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Die Älteren Wesen flogen mit ihren armen Opfern direkt zum Turm, die Flugzeuge mussten etwa 3km entfernt in einem alten Flussbett landen. Kurz vor der Landung durchlief, ausgehend von der bläulich flackernden Spitze des Turmes eine Art optische Welle die Landschaft. Für einen Sekundenbruchteil sah es so aus, als hätte man einen Blick auf eine längst vergangene Zeit erhascht, als das Tal eine blühende Landschaft war. Die, mit diesem Zeitrutscher verbundenen Stabiwürfe wurden mit Bravour bestanden, auch brachte O´Mara das Flugzeug deswegen nicht zum Absturz. Hier kamen auch erste Theorien der Spieler auf, dass sich in dem Turm eine Art Maschine befinde, die mit Menschen angetrieben werden .... (Wenn sie da schon geahnt hätten, wie nahe sie an die Wahrheit heranreichten). Die Zeitrutscher sind Auswirkungen der Fehlfunktionen des Konstruktes, welches die Götterfalle in Betrieb hält, da nicht genügend Gehirne eingebaut sind. Nach der Landung marschierte man schnurstracks zum Turm, die Kletterpartie in die Ebene in der der Turm liegt verlief vollkommen problemlos. Ein weiterer Zeitrutscher kurz vor dem Erreichen des Turmes ließ die SC einen Augenblick lang Aug in Aug mit einem Älteren Wesen in einem urzeitlichen Wald, der damals den Turm umgab stehen. Es sorgte für Erheiterung, dass es sich dabei ebenso erschreckte wie die Spieler. In einer vollkommenen Einöde am Fuße eines unsagbar alten Turmes, umgeben von nichts weiter als Eis & Geröll und auf der Suche nach ihrem entführten und wohlmöglich toten Expeditionsleiter war die Stimmung mehr als gedrückt. Alle Reibereien zwischen der Starkweather-Moore, der Lexington und der Deutschen Expedition schienen vollkommen vergessen, als sich dieses kleine Häuflein aufmachte das wohl größte Geheimnisse dieser äonenalten Zivilisation zu lüften. Im Turm stellten die SC überrascht fest, dass es sehr warm in seinem Inneren war, je nach Stockwerk bis zu +35°. Bis an die Zähne bewaffnet schlich man den Turm hinauf, immer wieder haltend und horchen, was Dr. Einstein die Zeit gab genügend Infos über dem Zweck des Turmes aus den Wandreliefs zu ziehen. (Das Einbringen des "Stummen Zeugen" wie im Kampagnenband vorgesehen fand ich vollkommen unnötig.) Es stellte sich heraus, dass dieser Turm den Älteren Wesen dazu gedient hatte Wesen aus den Tiefen des Alls anzulocken und in eine Falle zu pressen um ihre Kräfte u.a. im Krieg gegen die Mi-Go nutzbar zu machen. Eines Tages war ihnen aber ein zu mächtiges Wesen in die Falle gegangen, welches sich nur durch eine verbesserte Version der "Götterfalle" unter Verschluss halten ließ, deren "Prozessor" ein Konstrukt aus Köpfen, oder besser deren Gehirnen, darstellt, die natürlich regelmäßig ersetzt werden müssen, denn ein Ausbrechen dieser Kreatur würde das Ende der Welt bedeuten! Während sich die Spielercharaktere Stockwerk um Stockwerk vortasteten und immer neue Informationsbruchstückchen aus den Wandreliefs zu einem ordentlichen Lagebild zusammensetzten, stieg in ihnen die traurige Gewissheit, dass Starkweather und Albermarle Tod seien mussten und sie, wenn die Reliefs die Wahrheit sprachen dafür sogar Verständnis zeigen müssten. Die SC stießen u.a. auf einen Raum voller Skelette, von Tieren, Vormenschen, Tsalaliern, und 2 frischen Skeletten. Im Nebenraum befand ein steinerner Altar oder Tisch neben einer Grube in der eine seltsame, unidentifizierbare Brühe schwamm. Als Dr. Mayer selbige begutachten wollte, schnellte eine Art Schogotte heraus, der den guten Dr. beinahe erwischt hätte. Aus den Wandreliefs und ihren Kenntnisse des Pym Textes folgerten die SC, dass dies der Raum seien musste, in dem die Opfer für das Konstrukt vorbereitet werden. Als die Gruppe gerade weiter wollte betrat ein, mit einem Speer bewaffnetes, Älteres Wesen den Raum und attackierte Dr. Rausputin. Der wich souverän aus und verpasste dem Blumenwesen, wie die Spieler die Älteren Wesen despektierlich nennen, ein kritischen Treffer mit der Flinte. 36 Schaden übersteht halt kaum jemand ... Was dann weiter geschah, werde ich morgen berichten.1 point
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Nach einiger Verzögerung hier jetzt der Bericht über Spielabend Nr. 12. An diesem ging es wirklich Schlag auf Schlag, von Paul Danforth bis zum Dunklen Turm. Gerade an diesem Spielabend habe ich mich doch sehr von der Vorlage der Kampagne entfernt, so schien es mir angebrachter für meine Spieler und ich scheine damit auch voll ins Schwarz getroffen zu haben: Am nächsten Morgen machten sich die SC und alle verfügbaren NSC der Starkweather-Moore Gruppe auf den Weg zu Miss Lexington und den drei Deutschen um ihnen bei der Suche nach Kyle Williams (Paul Danforth) dem verschwundenen Piloten zu helfen. Aufgeteilt in 3 Gruppen ging man ans Werk und machte sich auf die Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Gruppe 3, bestehend aus Dr. Rausputin, O´Mara, Miss Lexington und Priestley suchte in nördlicher Richtung vom Lexington-Camp, Gruppe 2, bestehend aus Dr. Einstein, Dr. Green, Dr. Mayer und Winslow suchte in westlicher Richtung und Gruppe 1, bestehend aus Starkweather, Rilke, Baumann und Albermarle suchte in südlicher Richtung. Ich habe das Verhalten sowie Verstecke und Aktion von Williams / Danforth vorher ausgewürfelt um es möglichst wenig vorgescripted zu gestalten. (Der von Danforth im Kampagnenband durchgeführte Angriff auf die Flugzeuge der Starkweather Gruppe wäre z.B. in meiner Kampagne fast unmöglich gewesen, da sie immer gut bewacht waren.) So war er bei mir eher der gehetzte Irre, der die Flugzeugteile der Lexington geklaut hat, sich in der Stadt versteckt hält und jetzt einfach, wie man gleich sehen wird, seine Chance für einen Angriff auf die SC nutzt. Gruppe 3, unter Führung von Dr. Rasputin, stieß nach einiger Sucherei auf menschliche Stiefelabdrücke, die sie in ein kleines Gebäude führte. Dort wäre Dr. Rasputin beinahe von einer Sprengfalle angesprengt worden, wenn nicht O´Mara einen wirklich bombastischen Wurf auf "Verborgenes erkennen" geschafft hätte. Nachdem diese Gefahr gebannt worden war, stießen sie im inneren des Gebäudes auf das kleine Lager von Danforth und u.a. seinen Notizen und einiger Ausrüstung. Sie beschlossen sich hier auf die Lauer zu legen, um Danforth hier zu stellen. Derweil war Gruppe 2 von ihrem ursprünglich westlichen Suchkurs nach Norden eingedreht und folgte einer frischen Fußspur, die vielleicht nur Stunden alt seien konnte. Auf einem kleinen Platz angelangt fielen aus einem gegenüberliegenden Gebäude plötzlich Schüsse, die den armen Winslow (der W4 war ihm nicht hold) niederstreckten. Dr. Einstein, Dr. Green und Dr. Mayer sprangen, so gut es ging in Deckung, da der Schütze sie mit Feuer aus einer automatischen Waffe eindeckte. (Ich habe Danforth mit einer Mauser C96/M712 mit Anschlagsschaft ausgerüstet). Während Dr. Green versuchte im Kugelhagel den schwer verletzten Winslow zu bergen schossen Dr. Einstein und Dr. Mayr auf den Schützen. Dr. Mayer versagte mit seinem K98 kläglich, während hingegen Dr. Einstein mit ihrem Revolver (!) auf die vierfache (!!) BRW wenigstens einen Glückstreffer erzielte!! Gruppe 3, in Danforths Versteck auf der Lauer liegend, bekam das wilde Feuergefecht natürlich mit und eilte zu Hilfe. Nach einigen Runden, in denen es Dr. Green gelang Winslow zu bergen und zu versorgen, Danforth viele Löcher in den Schnee schoss (jämmerlicher Schütze), Dr. Mayer auch nicht besser traf und Dr. Einstein weiter tapfer mit ihrem Revolver gegen den Kugelhagel aus der MP anfeuerte, dabei nur einmal einen sehr leichten Streifschuss abbekam, traf Gruppe 3 am Ort des Geschehens ein. O`Mara stürmte, obwohl sie, nach der Begegnung mit dem Schogotten, nur über 4 HP verfügte, ohne zu zögern in das Haus in dessen 1. Stock der Schütze saß um ihn auszuheben. Derweil bezog Dr. Rasputin mit seinem Lee-Enfield Armeegewehr eine Schussposition in einem gegenüberliegenden Gebäude. Miss Lexington und Priestley versuchten währenddessen Dr. Green dabei zu helfen den durchlöcherten Winslow (1HP) vollständig aus der Gefahrenzone zu bringen. O`Mara erreichte den 1. Stock und stürmte in den Raum, aus dem Danforth schoss, legte an und schoss vorbei!!!!! (Blankes Entsetzen auf dem Gesicht der Spielerin!!!) Danforth drehte sich um, riss seine Waffe hoch und feuerte ....... ebenfalls daneben ...... (puuuuuhhh Erleichterung bei den Spielern!) O`Mara feuerte wieder mit ihrer Selbstladeflinte und verpasste Danforth 20 Schaden. Danach durchsuchte sie die Überreste von Kyle Williams und fand u.a. einen Ausweis, ausgestellt auf den Namen Paul Danforth ....... Langsam aber sicher setzten sich die Spieler dann das Bild zusammen, wie aus dem Studenten und Piloten der Lake Expedition Paul Danforth der Saboteur und Attentäter Kyle Williams werden konnte, als sie in seinen Notizen auch die Anleitung zum Zauber "Alpdrücken" fanden, konnten sie sich auch die Vorfälle damals im Lexington Camp, direkt zu Beginn des Antarktis-Aufenthaltes erklären. Prof. Moore reagierte mehr als schockiert auf diese Entwicklung und auch das Auffinden von Prof. Dyers Bericht unter Danforths Sachen war eine interessante Angelegenheit ..... Glücklicherweise für die Lexington Gruppe fanden sich auch die Flugzeugteile unter den Sachen, die Danforth dabei hatte. Die Teile wurden dann in Rekordzeit von Dr. Rasputin wieder eingebaut, so dass die Lexington Leute ihr Lager zum Starkweather Moore Lager verlegen konnte. Aufgrund der jüngsten Ereignisse hatte niemand etwas gegen diesen Vorschlag der SC einzuwenden. Den Rest des Tages verbrachte man mit genaueren Analysen der Dokumente, die Danforth mit sich führte, sie deuteten auch darauf hin, dass er der Auftraggeber für den Lagerhausbrand in New York war. Am nächsten Morgen gingen Starkweather und Albermarle auf eine Anhöhe in der Nähe des Lagers um zu bestimmen, ob es brauchbares Flugwetter für einen Rückflug über die Berge gäbe. Der Rest der Expedition saß gerade beim Frühstück als ein einzelner Schuss fiel ..... Alles stürzte nach draußen und sah, wie 2 Ältere Wesen mit Starkweather und Albermarle in ihren Händen davonflogen. (Ich habe mich dazu entschieden das Tempo an diesem Spielabend sehr hoch zu halten) Sofort wurden die Flugzeuge startklar gemacht: O´Mara, Dr. Rasputin, Dr. Einstein, Dr. Green in der einen Maschine und Miss Lexington, Priestley, Dr. Mayer, Rilke und Baumann in der anderen. Prof. Moore, der fast tote Winslow, Sykes, Ralph Dewit, Miles und Dr. Myers blieben zurück. 20 Minuten später erfolgte der Start und nach kurzer Zeit in der Luft wurden die ersten Vermutungen geäußert, dass die beiden Wesen wohl auf dem Weg zu dem mysteriösen Turm, welcher auf manchen Reliefs zu finden war, unterwegs sind. Immer weiter ging es weg von der Stadt und hin zu einem noch gigantischeren Gebirgszug als den Bergen des Wahnsinns. Dieses Gebirge war so unfassbar hoch und regelmäßig, dass es nicht natürlich entstanden seien konnte. Nach ca. 300km kam man an diesen Turm, ein mächtiges Gebäude von ca. 150m Höhe.1 point
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Rudolf Tierzek ist der Kurator eines Privat-Museeums der Familie "von Görnhard" in einer Berliner Stadtvilla. Das Museum ist bekannt für seine erlesene Bibliothek und der Fotosammlung aus aller Welt. Von den ausgiebigen Reisen in aller Welt hat die Industriellen Familie schon seit 3 Generationen alle möglichen Exponate mit nach Hause gebracht. Kunst, Kultur, Antiquitäten sowie alte Waffen. Tierzek ist klein, hat ein Gesicht, das mit seiner spitzen Nase und spitzem Kinn fast einer Maus ähnelt. Unterstützt wird diese Assoziation durch seine krumme Haltung, mit seine Hände angewinkelt vor seiner Brust. Sein Äußeres wird durch einen dicke Metallbrille und einem mausgrauen Anzug abgerundet. Seine braunen Haare sind mit seinem 48 Jahren schon sehr licht und leicht ergraut. Da er sich immer nur um "sein" Museum kümmert, ist er selten draußen, was ihn über die Jahre ein blasses talgiges aussehen gegeben hat. Wenn es um Alltägliches geht ist er sehr lebensfremd, nur in seinem Bereich kann er mit seiner Begeisterung Menschen mitziehen. Er hat einige Fachartikel geschrieben zur besseren Katalogisierung von Exponaten (auch mit Hilfe von Fotografien) und einige über Restaurationen und die dadurch gewonnenen Erkenntnisse, um Fälschungen zu entlarven. In der Szene - Antiquaren und Auktionshäusern ist er bekannt und als Kauz verlacht, aber dadurch, das er ein Privat-Museum vertritt, das über (fast) unbegrenzte Mittel verfügt, haben die entsprechenden Leute schnell gelernt, das man es sich mit diesem Herren besser nicht verscherzt. Er verlässt "sein" Museum nur ungern und wenn er bei einer Auktion gesichtet wird, fangen Fachleute an zu rätseln, welches Exponat diesen Eremiten aus seinem Loch getrieben hat. Hinter vorgehaltener Hand nennt man ihn auch gerne "Museumsmaus" oder noch unfreundlicher, da er recht klein und hässlich ist. Man weiß das er schon einige Fälschungen entlarvt hat. Angeblich ist er mit "Baron Lothar Siegfried von Görnhard" (sein jetziger Arbeitgeber) gemeinsam auf eine Schule gegangen. Off-Topic: Mal sehen, ob ich noch die Zeit finde ein Portrait zu zeichnen.1 point
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Und wieder zurück... Das m.M.n. aber Wichtigste und Unerlässlichste ist eine ausgeprägte und blumige Bildsprache, um die Vorstellung des SL in den Kopf den SC zu pflanzen. Den Rest erledigt dann das Kopfkino. Ich hatte mal eine Gruppe, die in den Unterschlupf eines Ghouls eingedrungen war, der sich von Baby- und Kinderleichen ernährte. Ich hatte damit so sehr den Nerv der Spieler getroffen, dass sie den Unterschlupf unverrichteter Dinge wieder verliessen, weil sie meine Beschreibungen nicht mehr ertrugen. Wichtig ist also, dass man mit Worten alle Sinne anspricht, um den SC in eine unangenehme oder bedrohliche Situation zu bringen. Dabei zuerst IMMER das Gehör und den Geruchssinn beflügeln; erst später kommt dann das Sehen hinzu und schlussendlich folgt dann der Wahnsinn. Die Eindrücke muss der Spieler und NICHT der Charakter zuordnen können. Mach einen Vergleich mit etwas Bekanntem. DAS spricht seine Vorstellungskraft an und weckt sein Interesse. Dann lenke ihn mit ein, zwei Banalitäten ab, verwirre ihn, täusche ihn - dann schocke ihn. Bsp.: Der SC schleicht durch ein finsteres Gewölbe. „Als Du vorsichtig voran gehst, nimmst Du einen leichten Geruch, wie von gärenden Bananen, wahr.“ (Grübeln! Was riecht wohl so?) „Der Keller ist feucht und warm (Achtung! Seltsam!). Und Du hast beim Atmen ein beklemmendes Gefühl. Dein Mund ist trocken, als hättest Du lange Zeit nur durch den Mund geatmet.“ „Der Schein Deiner Taschenlampe vermag das Ende des Raumes nicht zu erreichen (Dunst? Oder optische Täuschung?).“ „Der Boden ist feucht und trügerisch.“ (Der SC wird ausgebremst.) „Alles ist still. Nur ein paar Tropfen, die in Pfützen fallen.“ (Ist übrigens jemandem aufgefallen, dass der SC keine hallenden Schritte von sich gehört hat.) „Plötzlich hörst Du ein Geräusch, als würde ein riesiger Klumpen Gelee über den Boden gezogen werden.“ (Wie hört sich so etwas wohl an? Und das Beste daran, der Spieler weiss es auch nicht - Kopfkino total.) Orientierungs-Wurf (Woher kommt das? Hat sich der SC schon verirrt?) „Alles ist wieder still... bis auf das stetig monotone Tropfen.“ (Nimm Dich jetzt IMMER der Befürchtungen des SC an. Setze diese Befürchtungen um und lasse sie wahr werden - DAS bestärkt ihn in seiner Panik und in seiner Paranoia.) „Ein Tropfen (Wasser? Blut? Säure?) fällt auf Deine Stirn/Hand.“ Der SC leuchtet natürlich nach oben. „Fetzen (Stoff? Haut? Algen? Gedärme?) hängen tropfend von der Decke (Verwirrung!), sind aber ausserhalb Deiner Reichweite.“ (Vielleicht ja auch besser so!) „Du trittst auf etwas, das unter Deinem Schritt nachgibt und zerplatzt, als würdest Du auf eine verschlossene Chips-Tüte treten. Danach stehst Du mit dem rechten Bein in einer leichten Bodenkuhle und Dein Schuh macht dabei ein schmatzendes Geräusch, während gleichzeitig eine zähe Flüssigkeit hoch spritzt und Deine Kleidung besudelt. Ein durchdringender, süsslicher Geruch, wie von Erbrochenem, dringt in Deine Nase.“ Jetzt sollte der SC vielleicht besser den Rückwärtsgang einlegen. Macht er aber nicht. Was macht er? Richtig! Er schaut nach unten. An dieser Stelle bitten wir nun den SC um einen Wurf auf geistige Stabilität... Wenn er dann noch bei Sinnen ist (und NUR dann - das bringt nämlich sein Kopfkino zum kochen), beschreibt man ihm genüsslich den Anblick, der sich ihm jetzt bietet... (have fun). Cheerio1 point
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Also ich kann da nur 'Snow, Glass & Apples' von Neil Gaiman empfehlen, eine genialer Ansatz zu Schneewittchen und echt geeignet für ein Cthulhu-Abenteuer. Aber auch 'Das kalte Herz' wär tool, ist allerdings nicht von den Grimm, sondern von Hauff1 point