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Showing content with the highest reputation on 11/14/2013 in Posts
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Die deutsche Version ist die korrekte und offizielle. Es gab zu der amerikanischen Fassung eine Menge Rückfragen, einen kurzen Diskussions-Thread der Regelgötter, und eine Richtigstellung in den Errata. Again: Die deutsche SR5 Version ist in Bezug auf Rückstoß die richtige und offizielle. "The proposed change is that your recoil resets when you take a Simple or Complex Action that isn't firing a weapon."2 points
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Ich teile hier leider auch apples düstere Vorahnung, denn so weit ich mich erinnere, hatte ich damals, zu Unwired-Zeiten, auch schon Erratafragen bzw. Punkte im offiziellen amerikanischen Autorenforum gestellt gehabt, doch die Leute von CGL haben alles immer nur genommen aber so gut wie nie umgesetzt, das liegt halt an vielen Gründen die wir hier nur spekulieren können. Allgemein hab ich inzwischen beruflich oft genug feststellen müssen, das uns die Amerikaner nicht für voll nehmen. Erst einmal haben sie eine andere Auffassung von Kundenservice. Oder anders gesagt; Warum sollte man eine Errata um sonst rausgeben, wenn man Stück für Stück über Jahre kleine Fehler verbessert und dann immer eine neue Auflage drucken kann?! Aber meine größte Erkenntnis der letzten Jahre bezüglich englischsprachiger Mitarbeiter und Kollegen ist die, dass es im Englischen keine konstruktive Kritik gibt, bzw. sie nicht so offen und oft genutzt wird, wie bei uns, im deutschsprachigen Raum. Kritik wird von Amerikanern fast immer als negativ eingestuft, man macht die Arbeit schlecht und das passt nicht ins Weltbild der Amerikaner. Und was ist eine Errata? Genau, es ist eine Auflistung der Fehler und damit von Natur aus negativ geprägt, zumindest aus ihrer Sicht, bei uns nimmt man dies eher positiver auf, und versucht diese Fehler zu verbessern um ein besseres Produkt den Kunden zu liefern (zumindest im angestrebten Idealbild). Die Vergangenheit hat gezeigt, dass die deutschen SR-Fans und Autoren viel Zeit damit verbringen zu versuchen das System noch besser zu machen. Interessant fand ich ein Vorfall vor einigen Jahren, hier fragte mich einer der offiziellen Autoren (der Name ist unwichtig), ob ich noch die alte Errata Version Augmentations hätte, da sie eine Neuauflage planten (war kurz vor der letzten Auflage) ich konnte ihnen leider nicht weiterhelfen, wunderte mich aber extrem darüber das sie dieses Dokument das im offiziellen Autorenforum gespeichert war, nicht mehr hatten. Das Resultat war eine Neuauflage die ganz neue Fehlerverbesserungen hatte, teilweise Verschlimmbesserungen oder Rückschritte (heißt Dinge die schon erratiert waren rückgängig gemacht wurden). Auf jeden Fall hatte es auch wieder zur Folge, dass die deutsche Version sich regeltechnisch noch weiter von der Amerikanische entfernt hat. Und das sehe ich hier auch schon automatisch auf uns zu kommen, da Pegasus eben ihre Errata einbauen, weil die deutschen Autoren eben gründlich sind und das SR-System verbessern wollen, wohingegen CGL gar nicht daran interessiert ist ein funktionsfähiges System zu produzieren, sie produzieren und produzieren und es wird ja gekauft... Wir Fans und Käufer sind es ja inzwischen gewöhnt, hoffen aber immer auf Besserung, doch die ist in weite Ferne gerückt. Bleibt nur die Frage für jeden SR-Spieler, welche SR5-Version will man spielen die Deutsche oder die Amerikanische. MfG UV PS: Ich hoffe dieser Post ist nicht so kritisch das ich dafür gesperrt oder gelöscht werde, denn die neuen Forenvereinbarungen machen ein wenig den Eindruck.2 points
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An welchem Datum kommt die Erweiterung für Robinson auf Deutsch raus? Wann schickt mir Amazon die? Und um wie viel Uhr wird sie mir der Postbote bringen? *InDeckungSpringt* Hallo, bin ein Lama-Freund und neu im diesem Forum und alle meine folgenden Beiträge werden garantiert sinnvoller sein als dieser hier - hoch und heilig versprochen! :-) Viele Grüße Stefan1 point
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oder anders gesagt/ geschrieben : all das was im Deutschen Buch anders drin steht mit einem anderen Tanz Medizinmann1 point
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danke Aas für die ofizielle klarstellung (Ich fühle Mich dann nicht so alleine ,wenn Ich den Leuten das sage oder schreibe ) der nicht alleine tanzt Medizinmann1 point
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Ich denke durchaus, daß Größen/Gewichtsangaben wichtig sind, gerade in einem Rollenspiel wie SR. SR ist auch ein "Versteck"-Spiel. Was für Waffen kann man wo verstecken? Kann ich meine Einbruchsausrüstung im Cocktailkleider verstecken? Oder im Aktenkoffer? Wenn ich durchsucht werde, fallen meine Foki auf etc. Größe und Gewicht sind durchaus wichtige Faktoren bei der Beurteilung, was für Ausrüstung oder Vorgehensweise möglich ist in einer gegebenen Situation. Aber (und das ist wichtig): 1) Es setzt voraus, daß die Entwickler mehr als 2 Millisekunden an Hirnleistung auf Gewichte verwenden. Denn immerhin spielt man ja 2070 und Dinge wie Materialentwicklung, Style und gewünschtes Setting sollten beachtet werden - kein 1kg Handy, wo es Nanoware gibt, wie in SR3. 2) Gewichts/Größenangaben machen nur in wenigen Situationen Sinn: - Es ist ein komplett fiktionaler Gegenstand, und durch die Beschreibung fällt es leichter, ihn korrekt einzuordenen. Beispielsweise die Flying Eye Drohne aus dem Machtspiele, 25mm Durchmesser, wenige Gramm Gewicht. Das ist gerade für Runner (und auch für Spielleiter) durchaus hilfreich, wenn man versucht, diese Drohne zu schmuggeln oder abzuschätzen, was sie machen kann. - Es ist ein bekannter Gegenstand, aber die Entwickler wollen den Gegenstand sehr viel kleiner/größer/schwerer/leichter machen als es heute üblich ist. Eine Pistole wiegt heute zwischen 300g und 1500g. Pistolen, welche dann nur noch 50g oder gleich dann 3000g wiegen, sollten so auch beschrieben werden. Man kann natürlich auch gewisse Grundregeln festlegen, zb daß Elektronik im Vergleich zu heute deutlich kleiner, leichter und billiger ist (was gut in eine Cyberpunkwelt past). Ecipse Phase hat dies gemacht und das funktioniert auch sehr gut. - Es ist ein realer Gegestand, der aber für uns normale Spieler so exotisch ist, daß wir kaum das aus unserem Leben kennen. Beispielsweise spezielle Bohrer, um Tresore aufzubohren. Nur die wenigsten von uns haben eine Idee, wie groß und schwer so etwas ist - was aber gerade für die Planung durchaus wichtig ist, wenn man nicht den Default Stärke 14 Troll dabei hat. 3) Traglastregeln sind überflüssig. Zum einen berücksichtigen die wenigsten Regeln solche Dinge wie "am Körper verteilt" oder "ist daran gewöhnt", zum anderen artet es dann wieder in das gefürchtete Mikromanagement aus, was keiner haben will - und die Lösung von Tycho angesprochen ist da weitaus sinnvoller als echte Traglastregeln. Im Endeffeklt: Größe und Gewicht sind gute Angaben für einige (nicht für alle) Gegenstände. Traglastregeln dagegen werden schiefgehen. SYL1 point
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Facepalm! Danke Heiko, dass mir das nicht so offensichtlich wurde. Du hast recht! Das Thema Reisen bietet eigentlich gar keine Möglichkeiten, die über alle anderen Themen hinausgehen. Was ein Augenöffner. Aber danke auch für diese Zusammenstellung an mangelnder Kreativität. Wenn das wirklich alles ist, was Reisen für deine Kampagne bedeuten kann, schreit das förmlich nach einem Essay zum Thema! Meine Meinung: Das ist das größte Armutszeugmis, dass ich je von einem Rollenspiemacher gelesen habe. Schade, bei Facebook gibt es jetzt diesen kotzenden Smiley, der würde passen. Sorry an alle, denen ich Abenteuerhülsenverschießerei vorgeworfen habe. Wie sollt ihr armen Spieler auch über den Tellerrand schauen, wenn den Machern eines Spiels zum Thema Reisen schon nicht mehr einfällt, als diese armseelige Zusammenstellung von Heiko. Ich bin raus. Das hat alles keinen Sinn mehr, hier in irgendeiner Form intellektuell zu diskutieren. Selten war ich ob einer Antwort hier so fassungslos.1 point
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Welche Technologie schwebt dir denn vor? PHP? Ruby on Rails? Java/JSF?1 point
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@Starwarschef: Cthulhu in Deutschland hat mit den - ich glaube von Marcus Johanus (?) geschriebenen - Spielleitertipps eigentlich ziemlich gut angefangen. Hier wurde klar formuliert, welche Rolle die Charaktere spielen sollten und auch welche Rolle die Spieler spielen sollten. Auch die drei Basis-Quellenbücher Arcana, Malleus und Dementio machen da weiter und bieten auch Anregungen für die Spielentwicklung. Nur danach wurde das nie im Detail fortgesetzt. Ein Gegenbeispiel: Dungeonmaster's Guide D&D 4. Edition. Anstelle alle Fallen aufzulisten, die es gibt. gibt es ein kapitel,d ass sich grundstätzlich damit befasst, welche Rolle Fallen in einem Abenteuer spielen können. Es werden verschiedene Aufgaben von Fallen diskutiert und geklärt, für welchen dramaturgischen Zweck man sie wie am besten einsetzt. Dazu gibt es ein paar Beispiele. Das Kapitel soll also nicht alle möglichen Fallen dokumentieren, die es in D&D je hab, sondern den SL dazu befähigen, Fallen spaßbringend und dramaturgisch interessant in seine Geschichte einzubauen. Ein vergleichbares Cthulhubuch würde heute so aussehen: ein kurzer historischer Abriss über Fallen, eventuell eine Liste aller je veröffentlichter Fallen und dann drei Abenteuer die sich um Fallen drehen. In meinen Augen aber wirklich interessanter Inhalt für ein Rollenspiel sind längst nicht mehr die Fallenkataloge im Style von Grimzahns, sondern eben wie bei D&D eine Betrachtung der Frage, inwieweit die Falle deiner Gruppe Spaß bereitet. Das meine ich mit Metadiskussion. Reisen macht genau das, was ich beschrieben habe: ein Abschnitt über historisches Reisen und mehrere Abenteuer. Es gibt gar keine Metadiskussion darüber, welche Rolle das Reisen für die Kampagne haben kann und wie eine Reise der Gruppe Spaß bereiten kann. Klar, der Sl kann sich die fertige Interpretation von X Autoren aus den Abenteuern ziehen, aber das ist keine spielbetrachtender Inhalt ansich. Warum gibt es bei Cthulhu so wenig Grundsatzdiskussion ums Spiel und so viel Interpretation im Sinne von Abenteuern? Eine Erklärung ist vielleicht, dass es viel einfacher ist, ein Abenteuer runterzuschreiben und die Wikipedia nach historischen Fakten zu plündern, als sich mit dem Spieldesign ansich außeinanderzusetzen. Nicht umsonst ist vermutlich Thomas der einzige, der sich hier jeh öffentlich mit Alternativregeln ernsthaft auseinandergesetzt hat. Das kann nicht jeder und ich glaube auch, dass sich hier in diesem Punkt bei den Autoren die Spreu schnell vom Weizen trennt. Eine zweite Erklärung ist auch, dass man für einen Sammlermarkt natürlich keine Mechanismen braucht, die das Spiel vorantreiben müssen, sondern eigentlich nur Seiten mit Inhalt füllen muss und das so günstig und schnell wie möglich. Die Metadiskussion ums Gamedesign, die Spielentwicklung und das Hinterfragen und Aufbereiten von Spielmechanismen - seien es Regeln oder Anleitungen zru Dramaturgie - sind aufwändig. Eine weitere Erklärung ist natürlich auch, dass Cthulhu im Prinzip seit nun gut zwei Jahrzehnten im eigenen Saft schmort. Die Regeln ändern sich nicht, die Leute, die es in Deutschland in der Hand haben, gestalten das Spiel mit der einen oder anderen Abweichung im Detail schon seit Jahrzehnten und der Pool der Partizipierenden ist auch im Großen und Ganzen gleich geblieben. Diese Leute haben "Ihr Spiel", sie wissen genau, wie sie es spielen und interpretieren. Wieso also daran etwas ändern? Letztendlich lesen wir seit 20 Jahren die Interpretation des Cthulhu-Mythos exakt dieser Leute und kaufen die Bücher seitdem auch unentwegt. Durch die juristische Situation verschärft sich diese Blockade noch, da in Deutschland keine konkurrierenden Systeme auftauchen (auch mit der Begründung, man habe ja ein System und sehe keine Notwendigkeit, daran etwas zu ändern, weil man damit zufireden sei). Es entsteht ein Tunnelblick, der die Notwendigkeit, Spieldesign in die Publikation mit einfließen zu lassen, gar nicht erst entstehen lässt. Ich muss zugeben, für mich war Cthulhu auch Jahrelang der Maßstab. Wer meine eigenen Abenteuer aus Der Ruf kennt, weiß, dass ich im Prinzip das Gleiche nachgeäfft habe, dass mir von Cthulhu vorgelebt wurde. Und ich war zufrieden damit! Die Augen geöffnet, dass es noch mehr gibt, hat mir dann tatsächlich die 4te Edition von D&D, die ich erst vor ca. 3 Jahren zum ersten Mal las. Ich bin keim Gamismus-Nazi, der jedem Indy-Spiel hinterherrennt, weil es so toll meta-diskutiert. Aber die Tools, die mir D&D als Spielleiter an die Hand gab, waren selbst nach X Jahren Erfahrung als SL neu und toll und ich begann sie immer mehr bei Cthulhu zu vermissen. Zeitgemäßes Rollenspiel? Ob das zeitgemäßes Rollenspiel ist, kann ich nicht beantworten, aber es ist auf jeden Fall Rollenspiel-Content, der mir wertvoll erscheint und den ich schätze, denn er befähigt mich dazu, meine eigenen Kampagnen besser zu leiten, als nur Retortenabenteuer auf meine Gruppe abzufeuern und mich zum wiederholten Male daran zu ergötzen wie ich NSC X dank der Acting-Tipps im Abenteuertext dargestellt habe. Rollenspiel und Kampagnengestaltung kann so viel mehr sein, als nur im Schrank das nächste passende Abenteuer auszusuchen. aber ließ mal hier die Forenbeiträge: viele SLs scheinen sich ausschließlich darauf zu beschränken. "Was ist das beste Lovecraft-County-Abenteuer?", "Welches Abenteuer kann ich nach Chaugnar Faugns Fluch spielen?", etc. Noch ein abschließendes Beispiel: Die Lovecraft-Country-Reihe macht den Mangel an spieldesignerischem Inhalt sehr deutlich. Man hat zwar eine ellenlange Beschreibung der Details von Arkham & Co und dann auch immer eine Handvoll Abenteuer, die siese Details interpretieren, aber nirgendwo gibt es ein Kapitel, dass mit als Spielleiter auf der Metaebene die Besonderheiten der jeweiligen Stadt, die dramaturgische Bedeutung für Abenteuer und Anregungen für die Differenzierung von Kampagnen an den einzelnen Schauplätzen liefert. So, wie die Reihe jetzt da steht, sind die Abenteuer bis auf die Verwendung von ikonischen Örtlichkeiten oder NSCs eigentlich völlig beliebig und austauschbar. Es gibt auf der Metaebene des Spiels keine herausgearbeiteten Alleinstellungsmerkmale, die man aber für jeden Schauplatz ansich durchaus hätte finden können.1 point