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@Heiko: Ja, die Spieler wissen, das es immer weiter geht. Was allerdings weiter geht, das ist nicht der PLOT, das ist IHRE GESCHICHTE. Oder, anders ausgedrückt, die WELT geht immer weiter. Egal, was sie machen - die Welt dreht sich weiter, Dinge geschehen. Das kann bedeuten, dass sie in der Hälfte eines Plots aussteigen und dann in einem neuen, ganz anderen landen. Nur um nach dessen Beendigung zu den Resultaten zurück zu kehren, zu denen Plot 1 aufgrund ihrer fehlenden Intervention geführt hat. Stell Dir das wie eine riesige Computerlandschaft vor (WoW), in der Du eine Queste beginnen kannst, dann einfach aufhörst, in ein anderes Land ziehst, dort irgendwas machst, dann wieder woanders hingehst, etc. Nur natürlich viel größer, viel unbegrenzter. Aufgabe des Spielleiters ist es, die Welt mit Leben zu füllen, interessante NSCs zu entwerfen, die wichtige Infos haben für diese oder jene Story, etc. Und natürlich zu improvisieren. Das ist nicht anders als im Abenteuer auch (gehen wir mal vom selbstgeschriebenen aus). Anders als da aber leitet der SL die Spieler nicht, nimmt sie nicht an die Hand. Klarer? @Läuterer: Zum Einen sind das natürlich nicht in Stein gemeißelte Definitionen. Und ich kann mich bezugnehmen auf "offizielle" Definitionen auch täuschen. So habe ich das aber immer verstanden. Und so chaotisch ist das eigentlich gar nicht. Kann man sogar sehr gut vorbereiten. Was dabei nicht vergessen werden darf, ist, dass die SPieler eine MOTIVATION haben. Obwohl sie die Möglichkeit haben, aus Stories auszubrechen, haben sie oft aber aufgrund ihrer Motivation gar nicht das Interesse daran. Und natürlich sind die NSCs wichtig. Aber der Zeitungsjunge steht vielleicht am ersten Tag da, am zweiten ist er krank, am dritten auch noch, am vierten ist er wieder da und kann Auskunft geben, und am fünften wird er von einem Auto angefahren und kommt ins Krankenhaus, wo er nicht mehr aufwacht. Er ist also nicht "Lieferant" einer wichtigen Information - obwohl er sie natürlich hat. Stattdessen hat er ein eigenes Leben, das sich weiter entwickelt. Und das gilt für alle NSCs. Oder zumindest für alle wichtigen... Chaotisch ist auch nicht das Spielen. Es ist einfach nur ein Open World Konzept. Oft werden Stories aufgrund der Entscheidung von Spielern ohnehin zu einem Ende geführt. Aber das heißt nicht, dass sie alle (oder auch nur alle notwendigen) Infos haben, um das "Problem" zu lösen. Und die Spieler sollten genau aus diesem Grund wissen, dass dem so ist. Denn sonst suchen sie verzweifelt nach einer Lösung, wo es keine (oder keine mehr) zu bekommen gibt. Ich persönlich empfinde diese Art von Spiel als sehr befriedigend, sowohl für Spieler als auch für den SL. Es gibt IMMER etwas zu tun, und die Entscheidung der Charaktere ist wirklich WICHTIG und bedeutsam. Jede Entscheidung. Damit wird das Spiel viel Charakterbezogener, geht vum Plotzentrierten Geschehen zum Charakter (oder Gruppen)-zentrierten Geschehen.2 points
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Heiko, die Idee ist tatsächlich, dass die Spieler "eine Welt zum Ausprobieren" bekommen. Informationsketten wie A-B-C-Lösung oder Informationsnetze wie A-B/C, B-C/D/E, C-B/F/G, D-F, E, F-H, G-H, H-Lösung (Aufmalen hilft hier, falls das nicht reicht zum Nachvollziehen) haben beim Sandboxing keine bzw. nur wenig Geltung. Dadurch kann es zu drei Situationen kommen: A) Multivariate Cthulhu-Welt Zu Beginn der Kampagne gibt es Einstiegsmöglichkeiten zuhauf. Deep Ones im Hafen, Kultisten im Nachbarhaus, Ghoule in der U-Bahn, eine Party im Zeichen des Gelben Königs, eine Expedition in die Weiten der Sahara (gekoppelt mit Besuch bei Nyarly), eine Versteigerung einer Kiste mit Gloon-Statue, etc. Die Spieler entscheiden sich, wo sie hingehen wollen. Zu diesem Zeitpunkt wird EINE Story zum zentralen Plot, alle anderen Storyhooks hören auf zu existieren... Ab jetzt liegt es an den Spielern, zu sehen, wie sie weiterkommen. ...hier geht es dann quasi mit Konzept oder C) weiter Ein Plotstrang mit essentiellen Informationen Der SL hat sich eine Story ausgesucht, der die Spieler nachgehen (oder sie haben es sich nach A) selbst ausgesucht)... Jetzt können die Spieler überlegen, was sie tun. Zur Lösung des Problems gibt es essentielle Informationen, die die Spieler benötigen. Es ist Aufgabe des SL, diese Informationen bereit zu stellen, ABER nicht, die Spieler zu diesen Infos zu leiten. Das heißt, dass sie an verschiedenen Plätzen auftauchen können. C) Ein Plotstrang mit optionalen Informationen Der SL hat sich eine Story ausgesucht, der die Spieler nachgehen (oder sie haben es sich nach A) selbst ausgesucht)... Jetzt können die Spieler überlegen, was sie tun. Allerdings gibt es zwar überall Informationen, durch die Aktionen der Spieler aber entscheidet sich, welche sie davon erhalten. Und auch, ob sie das Problem lösen können oder nicht. Falls es überhaupt eine Lösung gibt. Option ist eigentlich kein klassisches Sandboxing, da es eine strukturierte Storyline mit wichtigen Infos hat, die die Spieler unbedingt brauchen. Damit ist es dann wieder eher ein Abenteuer mit Informationsnetz, jedoch mit beweglichen Strängen ohne definierten Platz. Und natürlich verschwimmen hier immer die Grenzen, und so komplett abgrenzen kann man das nicht. Das Wichtige bei Sandboxing ist eigentlich: Die Spieler entscheiden, was passiert, wie die Geschichte weitergeht - nicht der Spielleiter. Wenn sie entscheiden, nach zwei Drittel des Abenteuers einfach "auszusteigen", dann ist das so. Keine "Rettungsaktionen" der Story. Der Spielleiter bereitet die "Welt" vor, und improvisiert da, wo er nicht vorbereitet hat oder das konnte. Die Aktionen der Spieler entscheiden aber auch, wie erfolgreich sie sind. Das Tempo wird nicht an die Spieler angepasst. Nehmen wir Kultist X, der Gottheit Y beschwören will. Im klassischen Abenteuer gibt es ein "Finale" (welcher Art auch immer), das die Spieler erreichen wollen/sollen. Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Spieler mehr oder minder dort hin zu bringen. Wenn sie sich zu viel Zeit lassen, oder Blödsinn machen, klappt es nicht. Sonst aber ist es die Aufgabe des SL, die Story an die Spieler anzupassen, damit es eine "Konklusion" gibt, und ein befriedigendes Ende der Story erreicht wird. Der Spielleiter ist zudem dafür verantwortlich, dass es "spannend" bleibt. Geht das Tempo in den Keller, wirft er Mafiosi durch die Tür. Wird es grade dröge, passiert etwas Unvorhergesehenes. Haben die Spieler sich verrannt, liefert er einen Ausweg. Im Sandboxing ist es komplett an den Spielern, was geschieht. Kultist X hat eine Timeline, in der er Handlung a, b und c vollführt, und an Tag Z die Beschwörung durchführt. Wie im klassischen Abenteuer auch können Handlungen der Charaktere ihn meist beeinflussen, und damit den Ausgang verändern. Allerdings kümmert sich die Welt sonst ziemlich wenig darum, was die Charaktere tun. Finden sie eine Info nicht, kriegen sie sie nicht. Verschwenden sie Zeit an einer anderen Stelle, haben sie die Zeit verschwendet. Die Welt läuft auch ohne sie weiter. Auch hier ist der SL verantwortlich dafür, dass es spannend bleibt. Allerdings gibt er einen Teil der Verantwortung an die Spieler ab. Unvorhergesehenes ist "möglich", aber im ganz strengen Sandboxing ist das vorher geplant und damit nicht "unvorhergesehen". Und wenn sich die Spieler verrennen, dann verrennen sie sich. Das hier allerdings nicht so heiß gegessen wird, wie es gekocht ist, sollte klar sein. Hier bricht das Sandboxing etwas weg, zugunsten des Spielspaßes. Niemand sitzt gerne stundenlang rum, weil keine Idee hat, wie es weitergehen soll. Allerdings liefert der SL dann eher Möglichkeiten als einen Ausweg. Während klassischen Abenteuer also quasi solipsistisch konstruiert sind, ist es das Sandboxing nicht.2 points
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Das folgende Beispiel stellt einen Standard Run einer neuen Runngergruppe dar. Die Gruppe besteht aus dem Decker 9-Fingers, dem Samurai Chrome und dem Magier Wizkid. Der Decker hat die Werte und Ausrüstung des Archetyp Deckers aus dem GRW s. 121. Der Auftrag lautet eindringen auf das Gelände der BluTec Inc. und Diebstahl eines Prototyps und kopieren/vernichten der entsprechenden Dateien. BlueTec Ink. besteht aus einem Grundstück mit 3 Gebäudekomplexen (Verwaltung/Kantine, Sicherheit/Technik und Forschung/Entwicklung). Umgeben wird das ganze von einem Elektrozaun mit Zufahrt über ein Tor. Tiefgarage unter Gebäude 1. Der Elektrozaun, das Tor und die Zugänge zu den Gebäuden sind Kameraüberwacht, dazu zentrale Korridore und die Zugänge zu den einzelnen Abteilungen. Zusätzlich sind die Zugänge durch Magschlösser gesichert. In der Sicherheitsabteilung tun einige Wachen Dienst sowie ein ständig aktives Patrouillien IC. Magische Sicherheit ist extern an Knight Errat vergeben (Bereitschafts-Magier). Die Matrixsicherheit besteht darin, dass die Reichweite der Geräte durch Rauschen nicht über die Grundstücksgrenzen geht und in 2 Hosts auf dem lokalen Gitter: Datenhost (Stufe 5, 6/5/8/7, Pat. IC immer aktiv) Sicherheitshost (Stufe 5, 6/7/5/8, Pat. IC immer aktiv, Schleichfahrt) (Die Grundrisse usw. liegen verschlüsselt (4 Erfolge) auf dem Sicherheitshost) Der Plan der Runner: 1. Matrixrun gegen BlueTec mit dem Ziel, einen Plan der Anlage/Sicherheit zu kopieren um den Einbruch planen zu können. 2. Einbruch und Diebstahl des Prototyps. Kopieren/vernichten der Dateien. Die Runner beginnen, in dem sie ihren Van 3 Blocks entfernt an einer unverdächtigen Stelle parken. 9-Fingers liegt hinten drin und geht in die Matrix. Wizkid und Chrome sichern den Van. Ein paar Daten zu 9-Fingers: - Deck 5/4/4/2 - Heißes SIM +2 auf Matrixhandlungen - BruteForce +2 (Programmiergenie) - startet im lokalen Gitter - LOG 6, INT 4 - Computer 6, Matrixkampf 6, Hacking 7(Hosts 9) Los geht`s... 1. 9-Fingers stöpselt sich in sein Deck und geht in die Matrix - Heißes SIM/VR - lokales Gitter. 2. 9-Fingers kongiguriert sein Deck um: 4/4/5/2 (freie Handlung) 3. Suche nach dem vermuteten Sicherheitshost auf Schleichfahrt: Matrixwahrnehmung Computer 6 + INT 4 + Heißes SIM +2 gegen Hoststufe 5 + Schleicher 7 Der erste Versuch mißlingt ... und auch der 2. und 3. Versuch mit jeweils -2 im Pool mißlingen ebenfalls. Der SL legt fest (GRW s. 51), dass nach 15 Minuten ein neuer Versuch mit vollem Pool erlaubt ist. Diesmal klappt`s mit 1 Nettoerfolg und 9-Fingers entdeckt den Sicherheitshost. Da die Matrixwahrnehung nicht illegal ist, gibt es noch keinen OW. 4. 9-Fingers kongiguriert sein Deck um: 5/4/4/2 (freie Handlung) 5. Nun versucht 9-Fingers mit Bruteforce 1 Marke auf den Sicherheitshost zu platzieren. Matrixkampf 6 + LOG 6 + Heißes SIM 2 + Programmiergenie 2 gegen Hoststufe 5 + Firewall 8 Mit 5:4 erzielt 9-Fingers 1 Nettoerfolg und damit 1 Marke auf den Host. Das war knapp. Durch diese illegale Angriffs-Aktion und die 4 Erfolge wird OW ausgelöst - mit einem Wert von 4. 6. 9-Fingers betritt den Host - keine Probe 7. 9-Fingers kongiguriert sein Deck um: 4/4/5/2 (freie Handlung) 8. Per "Matrixsuche" sucht 9-Fingers im Host die Datei mit den Grundrissen. Computer 6 + INT 4 + Heißes SIM 2 gegen Schwellenwert 3/Grundzeitraum 1 Minute (GRW s. 238) 9-Fingers erzielt 4 Erfolge/1 Netto Erfolg und findet nach 60 Sekunden die richtige Datei. 9. Nun muß die Datei auf Verschlüsselung und Datenbomben untersucht werden. Mit einer Matrixwahrnehmung (und hoffentlich 2 Erfolgen): Computer 6 + INT 4 + Heißes SIM +2 gegen Hoststufe 5 + Schleicher 7 Wieder klappt es erst beim 4. Versuch... nach 15 Minuten hat 9-Fingers seine 2 Nettoerfolge und stellt fest, dass die Datei keine Datenbombe hat. Aber dafür verschlüsselt ist. Außerdem steigt der OW durch die lange Suche um 2 W6 = 8. Neuer OW 12. 10. Um die Verschlüsselung zu cracken bzw. zu kopieren braucht 9-Fingers 1 Marke auf der Datei. Also schnell das Deck umkonfiguriert: 5/4/4/2 (freie Handlung). 11. Da die nächste Aktion illegal sein wird, geht 9-Fingers mit einer einfachen Handlung auf Schleichfahrt. 12. Dann den Hammer ausgepackt und Bruteforce auf die Datei: Matrixkampf 6 + LOG 6 + Heißes SIM 2 + Programmiergenie 2 - Schleichfahrt 2 gegen Hoststufe 5 + Firewall 8 Der Angriff geht 4:3 für 9-Fingers aus... er hat 1 Marke auf der Datei und dabei wirklich Glück gehabt. Aber da Bruteforce eine Angriffshandlung ist, steigt der OW um die Erfolge des Hosts. OW = 15. Außerdem war das eine illegale Handlung, die das Patrouillien IC aufmerksam machen könnte. Da 9-Fingers auf Schleichfahrt ist, muß das Patrouillien IC eine Probe auf Matrixwahrnehmung ablegen: Hoststufe 5 + Hoststufe 5 - Schleicher 2 gegen LOG 6 + Schleicher 4 3:3 Erfolge... das reicht nicht um 9-Fingers zu endecken. Nochmal Glück gehabt! 13. Nun kann 9-Fingers die "Datei cracken" ... da auch diese Aktion illegal ist, bleibt 9-Fingers auf Schleichfahrt: Hacking 9 + LOG 6 + Heißes SIM 2 - Schleichfahrt 2 gegen Schutzstufe 4 x 2 Diesen Angriff gewinnt 9-Fingers mit 5:3 Erfolgen. Die Verschlüsselung ist geknackt und die Datei kann kopiert werden. Allerdings hat diese illegale Handlung auch den OW um 3 Punkte erhöht (OW = 18). Und wieder sucht das Patrouillien IC nach 9-Fingers - Matrixwahrnehmung: Hoststufe 5 + Hoststufe 5 - Schleichfahrt 2 gegen LOG 6 + Schleicher 4 Mit einem 3:3 unentschieden entgeht 9-Fingers wieder ganz knapp der Entdeckung durch das IC. 14. Da die nächste Aktion eine DV Aktion ist, wird das Deck umkonfiguriert: 4/4/5/2 (freie Handlung) 15. Endlich kann 9-Fingers die Datei mit "Datei editieren" auf sein Deck kopieren. Da diese Aktion jedoch nicht illegal ist, beendet 9-Fingers vorher noch schnell (einfache Handlung) die Schleichfahrt. So... und jetzt wird kopiert: Computer 6 + LOG 6 + Heißes SIM 2 gegen Hoststufe 5 + Firewall 8 Leider reichen die Erfolge nicht aus. Deshalb setzt 9-Fingers Edge ein. Nun gewinnt er die Probe mit 6:5 Erfolgen und die Datei ist auf seinem Deck gespeichert. 16. Jetzt ist der Run eigentlich schon gelaufen. Es folgen noch ... - Host verlassen - Interface Modi wechseln/ausstöpseln Geschafft! * In Rot geschrieben = Illegale Aktionen, die OW auslösen/erhöhen. Fazit: Ein relativ einfacher Standardrun für einen Decker. Am Ende hat er einen OW von 18 ... hätte ohne Edge durch das schwierige kopieren noch um weitere 2 W6 steigen können. Und auch die Dauer hätte von über 30 Minuten auf 45+ Minuten steigen können. Hierbei ist allerdings auch die Einschätzung des SL entscheidend. Welchen Zeitintervall setzt man für das wiederholen von Proben (GRW s. 51). Ich persönlich finde 3 Versuche bei 15 Minuten ausgewogen. Dazu kommen 3 illegale Aktionen... davon aber nur 2 im Host. Das ist wenig... Gott sei Dank. Denn dem Patrouillien IC zu entgehen ist alles andere als einfach. Festzustellen bleibt, ein Host Stufe 5 ist für einen Startcharakter eine harte Nuß. Bei allem was darüber hinaus geht sollte man nicht unbedingt mit einem Erfolg rechnen. Damit so ein Host zu einem Kinderspiel wird, braucht es deutlich höhere Werte des Deckers. Außerdem werden die Limits hier besonders entscheidend. Wenn DV bzw. ANGRIFF auf 5 limitiert sind, wird es schwer ein System zu knacken, dass aufgrund seines Pools schon selbst durchschnittlich 4-5 Erfolge schafft, die man ja überbieten muß. Zum Glück hat 9-Fingers aufgrund der Programme auf seinem Deck (Editieren, Toolbox) ein DV Limit von 8. So... jetzt seid ihr gefragt. Ist das vorgehen von 9-Fingers regeltechnisch korrekt? Hättet ihr einen anderen Weg gewählt um an die Grundrisse im Sicherheitshost zu kommen??1 point
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"Dann gehen wir nach hause, und essen eine Pizza. die Welt endet vielleicht bald, und das kann nicht passieren, ohne daß du die Pepperoni-Pilzen-Salami-Zwiebeln-Doppelkäse Pizza probiert hast" Ich lächele knapp. "Glaub mir, Bruder. Das Leben ist kacke genug. Versuchen wir es, das beste rauszuholen, was wir schaffen,, bevor wir abkratzen." Ich parke etwas schief. "Da sind wir wieder!" sage ich, und stelle den Motor ab. "Es ist schön, dich wieder zu sehen Lloyd. Ich hoffe ich werde lange so über dich denken können. Daß es schön ist, wieder hier zu haben"1 point
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"Lloyd, ich hab kein Schimmer, was in deiner Birne losgeht. Ich finde es Schade, wenn du die Kleine irgendwie verschreckt hast. Und ich finde, es ist Zeit dein Leben in die Hände zu nehmen. Machen. Nicht denken. Schluß mit den Gehirnwichserei." sage ich, ohne ihn anzuschauen. "Die bringen ohnehin nix. Verstehst du? Ich habe aufgehört über dich Frage zu stellen, und habe aufgehört mich selbst über dich, und über uns zu fragen" Ich schaue dann ihn an. "Willst du mir helfen? Dann machen wir diese Sache. Aber wenn du denkst, du willst das nicht, dann mache ich es selbst. Du entscheidest, was du willst, Lloyd."1 point
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"Ich kann dir nichts sagen. Ich - Sie versteht mich nicht. Versteht uns nicht. Ausruhen wäre wohl ganz passend. Heute ist viel passiert." Ich schüttel permanent den Kopf. Ich habe nachgedacht, nicht zu wenig, es hilft nicht. Ihre Worte verfolgen mich wie diesige Schemen. Bist du dazu bereit, dich völlig ... völlig etwas hinzugeben, dem die Menschen nur einen Namen gegeben haben, weil sie nicht verstehen, warum manche Dinge passieren, weil sie unbedingt an etwas Höheres glauben wollen, etwas, das über allem steht? "Bin ich bereit, Fiona? Kannst du mir das sagen?" Brachiale Kopfschmerzen wüten zwischen meinen Schläfen. Diese Frau (ihr Name ist Amber) versteht sie nichts? Oder doch alles? Kann mir jemand helfen? Zumindest aufklären, WAS falsch läuft? Bei mir und meinem Leben, meinem Denken, meiner Existenz?1 point
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Hart aber unfair. Ja, DAS ist Cthulhu manchmal. Häufig. Ständig. Eigentlich immer... Noch eine, mir wichtige, Frage: Wie kann es sein, dass die Chars einerseits in der Hälfte eines Plots aussteigen können und dann in einem neuen, ganz anderen, landen, andererseits sich die Spieler aber für einen der vielen, möglichen Handlungsstränge entscheiden, der dann eine Geschichte bildet, während die anderen Handlungsstränge dann nicht mehr existent sind? Da schaltet jetzt mein Verstand ab und ich komme nicht mehr mit. Zu kompliziert. Sorry.1 point
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Robert "Rob" Olsen http://1.bp.blogspot.com/-bSUdDY3_Bfw/UJGlUOez55I/AAAAAAAAAaE/ryu9M3fPLpU/s1600/LonChaneyJr.jpg Alter: 32 Größe: 1,79 m Gewicht: 72 kg Statur: durchtrainiert und stämmig, aber nicht „bullig“ Haut: leicht gebräunt Haare: braun Gesicht: unauffällige Züge ohne besondere Merkmale, abgesehen von einer kleinen Narbe rechts am Unterkiefer; meist grimmiger und abweisender Gesichtsausdruck, der über sein eigentlich höfliches Wesen hinwegtäuscht Augenfarbe: braun-grün Auftreten: Ruhig, introveriert, meist höflich; spricht nicht viel, beobachtet lieber Sprachen: Englisch Herkunft: Londoner East End, Hackney Beruf: Anstaltswärter1 point
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@Dumon: insoweit klaren, aber für mich dadurch auch unspektakulärer, als dass ein paar Sachen ohne so sind bzw. sein können im ganz "normalen" Abenteuer: ich sage das mal mit Beispiel meir laufenden mafiosi Kampagne aus lauter Einzelabenteuer zusammengesetzt von mir - wenn im Hintergrund eine Uhr tickt (und die "Bösen" zur Stunde Null was böses machen) und die SCs finden es nicht oder zu spät heraus - dann passiert es. gilt sowohl für Einzelabenteuersachen: Herausgefunden "in 4 Tagen holt der Dämon seine Seele". Spieler: wir hängen fünft Tage rum und fressen uns voll. Ereignis nach 4 Tagen: Der Dämon holt seine Seele. Zeitlich feststehende Real-Ereignisse: (vgl. "New York" Geshcicht des Org. Verbrechens). Bestimmte Massaker, bandenkriege etc. finden statt, wann sie stattfinden. Bei Gelegenheit sind die SCs anwesend. (Dann mit SC-orientiertenm Aufhänger, z.B. im letzten Abenteuer Al Capone als Trauzeugen ins Spiel gebracht - nun ist er in NY und feiert, da können die SCs dazukommen ... und erlebend as Adonic Club Massaker mit. Sonst hätten sie vermutlich nur davon gehört. --> das ist für mich "normales Abenteuer" - die Welt dreht sich weiter: sollte sie tun, sobald der SL eine Charakterorientierte Umwelt zusammenbastelt, die unabhängig von den Abenteuern sind. Alle SCs haben Familien, Freunde, Feinde, Kontakte, ihre Gruppen- und Einzelbeschäftigungen. Eigene Ziele. Das alles "läuft neben den Abenteuern weiter". Das entspricht meiner Auffassung von "Sandbox", aist allerdings nur im Zusammenhang mit Kampagne und SC-Hintergrund relevant. Kann als Aufhänger, dramatische Verstärkung oder Abschluss von Abenteurn dienen. Könnte aber kein Autor je vorgeben. - improvisieren: macht man eigentlich immer (mal mehr mal weniger). Für mich klingt das insgesamt so, als wäre die Definition für die Sandbox: Der SL sorgt für a) diverse Plot-Hooks (ob nun vorab oder direkt im laufenden Spiel), wenn die Spieler auf irgendwas anspringen, geht es damit auch inhaltlich weiter. diverse dabei erforderliche Infos + denkbare Infoquellen, kombiniert oder auch nicht (das sollte so in der Art sein, wie es auch der Läuterer beschrieben hat, quasi eine Art "Info-Netz". manches hat nur genau eine Quelle, machens ist je nach Quelle vielleicht anders vertieft, manches kann man überall bekommen usw) Das ist ehrlich gesagt für mich ziemlich normales Rollenspiel. In Abgrenzung zu: Ich bin in den frühen 80er Jahren und ein Abenteuer sieht so aus: "Mir ist egal, was ihr für SCs habt, sie sinf in diesem Moment an Ort 1, dort ist Situation 1 und Info 1. Und die führt zu Ort 2. Dort findet ihr irgendwie Info 2. Habt ihr kein Erfolg, ist das Abenteuer rum. Ansonsten seid ihr an Ort 3 ... und das ist das Finale. Fertig." Das will natürlich niemand, aber fdas macht heute auch niemand. Stattdessen bin ich aber ein Freund: Spielr dürfen nie wissen, ob eine Spur, die sie aufnehmen, zum Ziel / Erfolg führt. Es gehört für mich zum Rollenspiel dazu, das erst zu wissen, wenn man Erfolg hat (oder gescheitert ist). Der SL sollte eine Sackgasse nicht stundenlang ausspielen um um 23:45 Uhr zu sagen "und ihr seid damit keinen einzigen Schritt weitergekommen". Was aber sein muss: auch eine Sackgasse (ein Umweg, Abweg, interne Aktionen der SCs) können eine große Bereicherung sein, wenn sie Spielspaß bieten. (Beispiel: in einem Abenteuer dreht es sich einen Abend nur darum, wer untereinender mit wem näher zusammenkommen will und die Story geht 0 Schritte voran. Aber alle leben ihre SCs aus und damit ist der Abend ein voller Erfolg.)1 point
