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Showing content with the highest reputation on 11/16/2016 in Posts

  1. Ich habe es noch einen Schritt weiter getrieben als 123: die Szenen des Stückes nicht einfach vorgelesen (da hat mir Stimmung gefehlt bzw. ein paar Details), sondern ich hab eine Beschreibung + die Rollen gesprochen mit angepassten Stimmen und ein wenig per Audacity verändert. Darunter dezente Gruselmusik und ich konnte als SL dann Bilder zeigen und am Ende einen Spieler anfallen (um den Tumult an den Tisch zu bringen ^^) Zur Eingangsfrage: 1x komplett lesen wenn die Zeit da ist, notfalls eben die ersten 1-2 Kapitel. Ich schreibe mir eine Zusammenfassung, hab mir für die Kampagne sogar noch zusätzlich das pdf geholt um die vielen NSCs etc. ausdrucken zu können für Notizen (ich kopiere ungern aus Büchern, das mögen die nicht ^^). Pro Kapitel / größerer Szene habe ich dann 1-3 Seiten in denen ich alles schnell und einfach finde, dazu Notizen wann welches Handouts, welche Musik oder was auch immer eingesetzt werden soll.
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  2. Ohne jetzt alles durchgelesen zu haben (Spoiler) Macht mehr Hear-Outs! Bei dem was Chris da gezaubert hat bekam ich Gänsehaut. Das hätte ich mir vieleicht auch vom Verlag gewünscht, da das dem Theaterstück viel mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit verliehen hat
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  3. Hier eine Sammlung guter Einstiegsorientierungen. https://www.cthulhu-wiki.de/literatur/leseeinstiege/howard_phillips_lovecraft
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  4. Dankeschön^^. Dann werde ich mir wohl mal das GRW zu Herzen nehmen und da mal drin stöbern^^
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  5. Gruppenbildung Die Spieler hatten sich Charaktere ausgearbeitet, die Verbindungen wurden dann noch schnell am Tisch besprochen und ein paar letzte Handgriffe gemacht. Rausgekommen sind: Henry Lockwood: Professor der Psychologe, 61 Jahre, aus London. Ben Stuart: Doktorant von Lockwood, 23, aus London. Gabriel Ellies: ehemaliger Patient von Lockwood (Kriegstrauma), als gelernter Schreiner der mittlerweile durch Maler- und Skulpturenhandwerk sein Geld verdient mit den beiden befreundet. Ihm half die Kunst als Therapieform, diese Methode wird nun von Lockwood erforscht und Stuart schreibt seine Doktorarbeit darüber. Sozusagen Feldforschung auf dem Gebiet der Ergotherapie. (weitere Details werden bis zum nächsten Termin erarbeitet und noch ergänzt). Prolog (Spieldauer: ca. 3 Stunden) Ein kalter Abend im Oktober 1928, die Charaktere haben sich verabredet um das Laienstück "Carcosa, or The Queen and the Stranger" anzusehen. Vor Beginn der Vorstellung ergab sich ein gespanntes Gespräch was wohl zu erwarten ist, Gabriel konnte hier mit Infos zu den bisherigen Werken von Talbot Estus aufwarten und man war sehr neugierig welchen Stil das neuste Werk haben würde. Ich habe die Szenen als Audiohandouts aufgenommen und dabei nicht einfach nur den Text vorgelesen, sondern die Szenen kurz "gespielt". Aus Zeitgründen nicht mit mehreren Sprechern für die Rollen wie eigentlich geplant, aber hat auch so gepasst und die Spieler konnten die Rollen durch veränderte Stimmen unterscheiden. Jede Szene war dezent untermalt mit diesem Song. Hat wunderbar funktioniert, nur ein paar Kerzen am Tisch und die Spieler mit geschlossenen Augen bei der Sache. Cassildas trauriges Lied über Carcosa wollte ich einbauen und habe diese Version aus True Detectives Staffel 1 ebenfalls laufen lassen. Eigentlich wollte ich die Gitarre rausschneiden aber das war mit Audacity nicht möglich, im Nachgang fanden die Spieler es so aber auch viel besser. Der Text (Übersetzungen finden sich bei Bedarf im Netz - habe es auf Englisch und Deutsch als zusätzliches Handout am Ende rausgegeben und dabei lief der Song dann nochmal) Along the shore the cloud waves break, The twin suns sink behind the lake, The shadows lengthen In Carcosa. Strange is the night where black stars rise, And strange moons circle through the skies, But stranger still is Lost Carcosa. Songs that the Hyades shall sing, Where flap the tatters of the King, Must die unheard in Dim Carcosa. Song of my soul, my voice is dead, Die thou, unsung, as tears unshed Shall dry and die in Lost Carcosa. Die Szenen die jeder anders wahrnimmt habe ich dann schnell jedem Spieler zugeschoben und dann ging das Stück weiter. Der kleinere Tumult nach dem 1. Akt war moderat, die beiden Wissenschaftler waren mehr neugierig um was es gehen würde (keine STA-Verluste beim Gelben Zeichen). Der Künstler war natürlich mehr gefesselt (STA Verlust von 2 Punkten). Der Abschluss sorgte für weitere Verwirrung, alle Überlegungen wurden aber von dem diesmal größeren Tumult erstmal unterbrochen. Den Handgreiflichkeiten ging man aus dem Weg und brachte eine anfangs hysterische, dann in den Armen von Ben ohnmächtig geworden Frau nach draußen. Zur selben Zeit kam dann auch die Polizei, das schnelle Auftauchen habe ich vage gehalten und ein Unklarheit der vergangenen Zeit zwischen Ende des Stückes und dem Tumult gelassen um den Einfluss des Stückes noch etwas mystischer zu halten. Die Polizei stellte ein paar Fragen und führte dann die Unruhestifter ab, die Charaktere blieben unbehelligt. Es begann ein Gespräch unter den Charakteren mit wirklich kreativen Interpretationen zur Bedeutung des Werkes und er Figuren. Hier hat man sofort gemerkt, dass die Chemie auf Spielerebene super passt und die Abstimmung zu Beginn gut gelaufen sind (in der Form hat die Gruppe noch nie gespielt). Nach und nach kamen die Schauspieler dazu, waren sichtlich erschrocken über den Tumult wurden aber von den Charakteren für ihre Leistungen gelobt und so entspannte sich die Stimmung etwas. Ein Gespräch in Richtung der Träume von Jean Hewart / Hannah Keith hat sich nicht ergeben, dafür erfuhr man durch kluge und höfliche Gesprächsführung viel von Michael Gillen und später dann von Talbot Estus. Die Gruppe war sehr interessiert an der Vorlage von der Estus auch bereitwillig berichtete. Visitenkarten wurden getauscht und Estus versprach den Charakteren ihnen das Werk „The King in Yellow“ gerne zu zeigen. Ob ich dieses Treffen vorziehe oder später darauf zurückkomme überlege ich mir bis zum nächsten Termin. In einem Nebensatz erwähnte Estus die Inspirationsquellen (und damit indirekt "Der Wanderer am See"), was aber bisher untergangen ist. Die Unterschiedlichen Wahrnehmungen durch die Charaktere bei einer Szene sind noch nicht klar ausgemacht worden, was aber an sehr gelungenem Spiel lag als an Unaufmerksamkeit, den Spielern ist das sowieso klar. Die zweimaligen Blicke von Estus zum Nachthimmel zogen Aufmerksamkeit nach sich, er spielte es mit den Argument herunter auf dem Weg zum Hotel nicht von einem Schauer erwischt zu werden herunter. Die Charaktere wollen nun baldmöglichst Estus besuchen um The King in Yellow einsehen zu können, oder falls es Michael Gillen gelingen sollte einen neuen Spielort zu finden (im Scala wird es keine weiteren Aufführungen aufgrund des Tumultes mehr geben), sich das Stück nochmals ansehen zu wollen um zu prüfen ob eine ähnliche Auswirkung sich wiederholen würde. Besonders in diesem Punkt war die psychiatrische Neugier der beiden Mediziner geweckt. Fazit: ein sehr gelungener erster Abend, die Audiohandouts haben toll funktioniert und kamen bei den Spielern sehr gut an, die Gruppe funktioniert sehr gut und die Prolog macht bei allen Lust auf mehr.
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  6. Da ich den Prolog nicht richtig "gut/gelungen" fand, aber ihn dennoch drin haben wollte, habe ich den Vorlesetext als Audiodatei aufgenommen und ein wenig an Hall und Klanghöhe etc. gespielt. Dann habe ich immer eine Szene laufen lassen und ein paar passende Bilder/Bodenpläne eingeblendet und dazwischen konnten die Chars dann reagieren bzw. Charakterspiel stattfinden. Die Lösung ist etwas billig , aber hat mir viel Zeit gespart, kam gut an und ich habe das Theaterstück drin gehabt - und damit auch die wichtigen Textzeilen, die man ja später bei Alexander nochmal hören kann. Die werden im Theaterstück von einer Frau gesprochen, wodurch ich sie wunderbar durch eine hohe Tonhöhe herausheben konnte. Das sorgte zwar bei meinen Leuten für ein wenig Geschmunzel meine hallende Stimme im Kastraten-Klang zu hören, aber sie hatten bei Alexander sofort die Erinnerung, dass sie den Quatsch doch schon irgendwo mal gehört hatten.
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  7. Ab Mitte November starten wir die Kampagne in kleiner Gruppe. Es sind 3 Spieler geworden - u.a. auch De Vermis hier aus dem Forum (schön draußen bleiben aus dem Thread ) Ich werde meine Gedanken zur Vorbereitung hier teilen (Fragen und allgemeines Feedback zur Kampagne folgen in den entsprechenden Threads / Forenbereichen). Nach jeder Sitzung kommt dann ein Spielbericht. Nach einer kurzen Pause habe ich wieder richtig Lust auf die Kampagne - besonders bei der vielversprechenden Gruppe mit tollen Spielern. Danke auch an 123 für seine Dateien zur Kampagne. Falls jemand eigene Sachen erstellt hat freue ich mich über jede Anregung. Sollte ich Dateien erstellen werde ich diese auch hier anbieten.
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  8. @Doc: Du meinst natürlich 2 Gnome... sonst passt es nicht! (vorzugsweise als Fernkampfadepten modifiziert)
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  9. aber der elefant ist pflanzenfresser, also paß auf, daß er dir nicht deine ganzen pflanzen wegfrist .
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  10. Da es ja scheinbar schwierig beim Thema zu bleiben ohne sich anzufeinden, versuche ich mal aus den Bruchstücken herauszufiiltern, was ich für sinnvoll halte. 1. Es sind keine biologischen Arme, sondern ein technisiertes Exoskelett. 2. Die Arme werden über einzelne Drohnenarme (siehe Rigger V) abgebildet. Sie verwenden damit die Cybergliedmßaneregeln, wobei die Halbierung des Preises je nach Automatisierungsgrad nicht notwendig ist. 2a. Hierbei spielen ja vier wesentliche Werte eine Rolle. Rumpf der Drohne, Pilot der Drohne, Stärke des Trägers, Geschick des Trägers. Da der Arm je nach Handlung vom Geschick der Arme oder dem Pilot abhängt, sollte das in irgendeiner Form im Preis realisiert werden. 2b. Ich würde jeden Drohnenarm mit einer virtuellen Behinderung von +2 behandeln, so dass einerseits weniger Zusatzpanzerung getragen wird und andererseits ein grundsätzlich solider Körperbau das Fundament dieser Exo-Arme bildet. Sollte die Stärke des Arms/der Arme über den Körper hinausgehen, wird für jeweils 1/2 Punkte ein weiterer Punkt Behinderung fällig. 3. Da wir mit Drohnenarmen reden, agieren diese nur auf Befehl. 3a. Damit können ein Arm oder alle Arme über eine entsprechende Matrixhandlung Gerät steuern angesteuert werden. Für eine definierte Anzahl an Armen würde es mehr Handlungen benötigen. Inwieweit das durch Markierung des Nutzers oder einen schlichten Angriffsbefehl erfolgt, ist dabei regelseitig eigentlich unerheblich. 3b. Da es drohnenmontierte Waffen sind, würde ich sogar soweit gehen und sagen, ihre Angriffe basieren auf der Behandlung als Geschütze, sind also immer komplexe Handlungen. 3b. Alle Arme gehören zu einer Drohne und teilen sich damit den Rückstoß. Solange also irgendein Waffenarm feuert, wird sich der Rückstoß nicht zurücksetzen. Damit ist eine zusätzliche Kopplung mit dem Rückstoß durch die Waffen des Trägers auch weitestgehend überflüssig. Was haben wir damit erreicht: + Waffenarme mit Feuerunterstützung, die nicht vom Kampftalent des Trägers profitieren + Waffenarme, die sinnvoll Sperrfeuerunterstützung geben können - ein Konstrukt, welches nicht sinnvoll verborgen werden kann Klingt in meinen Augen ausgeglichen.
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  11. Mir war es egal. Ich bin eher der Typ für eigene Notizbücher, aber ich finde das Ding auch nicht verkehrt (speziell für den Preis), daher wollte ich ja auch ganz gerne zumindest ein Anschauungsteil hier rumfliegen haben. Für diese Gruppe war es nichts. Für andere ist es super. Sind halt alle veschieden .
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  12. Gut, Papierqualität muss halt auch zum Preis passen und das fand ich schon ok. Die Handouts sind gut zu lesen, Platz für Notizen reicht auch. Meine Spieler sind nicht die Typen für Scrapbooks - gab die Versuche immer mal aber meistens hat man sich dann da zeitlich verzettelt und kam nicht mehr nach. Da ist der knappe Platz perfekt um einfach Namen, wichtige Notizen etc. unterzubringen. Ich war nach dem Lesen des Threads hier auch eher skeptisch, fand es aber in Natura schon recht schick. Besonders das Cover ist in meinen Augen schöner als das der Kampagne, oder besser gesagt stimmungsvoller mit dem Gelben Zeichen.
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  13. Die Idee, das Stück als Audiodatei vorzubereiten ist natürlich "top notch", aber sei versichert, dass es auch funktioniert, wenn Du die richtige Atmosphäre im Raum schaffst, die richtige Musik abspielst und die entsprechenden Passagen vorliest. Markiere Dir, da es sich um einen Fließtext handelt, was wirklich vorgelesen werden soll und was nur ergänzende Informationen sind, damit Du dich da nicht verzettelst. Hat auch wunderbar geklappt.
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  14. Wir hatten heute den ersten Abend der Kampagne. Ein Spieler hat das Tagebuch und nachdem alle reingeschaut hatten und wir den Abend nun durch haben bestellen sich die anderen Spieler das Buch morgen auch noch. Die Handouts sauber gesammelt, kein Zettelchaos und Platz für Notizen - auch gleich an den passenden Stellen. Ersteindruck bei allen Spielern entsprechend sehr gut. Nachdem hier 1-2 Spoilerrisiken erwähnt wurden habe ich das bisher vorhanden Exemplar bis zum nächsten Termin da behalten um das mal zu prüfen. Feedback zum Ende der Kampagne folgt dann auch noch.
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  15. Aber vier lange Arme dran, die alle gleichzeitig Schusswaffen abfeuern und dann noch gescheit zielen bzw. man selber? Was ist, wenn man mit allen schnell zur Seite schießen muss? Kippt man dann damit um? Oder geb den Dingern Nahkampfwaffen und baue einen Cyberhexler? Für die gezeigten Hebearbeiten oder größere Mobiliät kein Thema. Das ganze in einer SR Version leichter, kleiner und komfortabler? Auf jeden Fall! Aber nicht als Waffenplattform, so nice das thematisierte Concept Art auch ist.
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  16. Das würde mich sehr Wundern! Zauber anwenden, Schritt Zwei (Kosten bezahlen) besagt: Sobald du alle benötigten Kosten bezahlt hast, wendest du deinen Zauber an, oder er wird abgebrochen. In Schritt Drei (Zaubern kontern) und Schritt Vier (Zauber ausführen) ist ein Abbruch ebenfalls möglich (bedeutet für mich im Umkehrschluss, keine Anwendung des Zaubers).
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  17. Hallo Nadia, wow, danke für das rasche Feedback! 3) Deine Vorschläge für Guida & Giorgina übernehme ich sehr gern! Grazie! 2) Meine Mädels sollten eigentlich schrecklich gut zum Szenario passen - vielleicht sollte ich einfach darauf vertrauen, dass sie die Geschichte so spielen werden dass sie voll auf ihre Kosten kommen. Vielleicht brauche ich ja gar keinen 2ten Höhepunkt. 1) Das ist allerdings sehr, sehr schade... aber ich freue mich, dass es irgendwann so weit sein wird :-) Danke & Du hast PN!
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  18. Da gibt es zwei Abenteuer: Nummer 1: http://www.cthuloides-cabinett.de/download/nanmadol.pdf Nummer 2: war glaube ich Robinson Gruesome aus dem Band hier, ist ein One on One: http://www.unboundbook.org/?p=82
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  19. Manchmal frage ich mich ja, warum ich mir die Mühe mache, überhaupt Posts zu verfassen. *sign* Das hat ausnahmsweise mal nix mit CGL zu tun, sondern gilt für jedes Rollenspiel. Wie der Wortteil "Spiel" schon zeigt, benötigt man einfach Spielregeln und diese Spielregeln basieren nunmal zu allererst auf Metaentscheidungen der Autoren auf Basis von Erfahrungen mit Testrunden und vorherigen Editionen und nicht auf irgendwelchen innerweltlichen Zusammenhängen. - Nur mal so als Beispiel: Welche innerweltliche Logik erkennst du darin, daß für jeweils exakt 3 Schadenskästchen alle Würfelpools um einen Würfel reduziert werden? Warum nicht bei jeweils 2 oder auch 4? Und warum ist da System linear und nicht exponentiell? Wäre es nicht eigentlich innerweltlich sogar noch viel logischer, den kompletten Schaden 1:1 als Poolreduzierung zu verwenden? ... Wie du vielleicht erkennst, haben Regeln halt einfach nur bedingt mit realen oder innerweltlichen Bedingungen zu tun und dienen zu allererst dazu, eine Basis zu schaffen, auf der man gemeinsam unter (möglichst) gleichen und fairen Bedinungen spielen kann.
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  20. Verabschiede dich von der Vorstellung, daß die Spielmechanik auf innerweltlicher Logik basier! Spielmechanik ist immer etwas, was von außen kommt und deren primäre Aufgabe nicht die 1:1 Simulation der Spielwelt ist, sondern das vielzitierte Spielgleichgewicht herzustellen. Natürlich ist der Idealzustand, daß Regeln und Spielwelt Hand in Hand gehen, aber im Zweifel steht das Balancing über dem, was du als "Ingame Logik" bezeichnest. Man sollte Regeln und Spielwelt nicht als eine untrennbare Einheit sehen. Die Spielwelt muß natürlich in sich konsistent sein, aber die Regeln haben einfach gewisse "Sonderrechte", damit das ganze hinterher auch wirklich spielbar ist und nicht zu Frustmomenten führt, weil das Regelwerk hinten und vorne einfach nicht aufgeht.
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