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Showing content with the highest reputation on 01/03/2017 in Posts
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OK, elfen Mystic Adept.... die nächsten Punkte/Schritte 1. Priosystem aussuchen 2 Attributspunkte verteilen 3 Vor & Nachteile 4 Fertigkeiten 5 Adeptenkräfte & Zauber 6 Finale Rechnungen ( S 101 GRW ) 7 Equipment,Lifestyle,Connections ,etc Priosystem (Standard ! hat nix mit Flaggen zu tun) .... : Was hälst Du von folgender Wahl: A Magie ( dann kannst Du Rasse Elf auf D nehmen) MAG 6 , 2 Fertigkeiten & 10 Zauber B Attribute 20 C Fertigkeiten 28/2 D Rasse Elf (0 Spezialpunkte) E Resourcen Attribute (Wenn Ihr nur wenige Chars habt/seid, wäre es vielleicht besser, nicht nur eine sondern 2 Rollen auszufüllen. mit hohem CHA kannst Du auch das Face/der Manipulator sein, was Du ja sowieso wolltest) GES ist somit am wichtigsten, gefolgt von CHA ! KON kannst/solltest du auf 3 nehmen, REA und INT sind eher wichtig, STR eher unwichtig (kannst Du mit Kräften und Zaubern boosten) Wenn du auf einen Logischen Char verzichten kannst , brauchst du nicht soviele(oder KEINE) Punkte drauf verteilen (LOG 1 ist übrigens auch interessant zu spielen, passt auch ImO zu der Beschreibung des Chars... schau einfach mal , ob du das kannst /willst) MAG 6 und Edge 1 (irgendwas ist immer ) Sowohl Edge als auch LOG (oder beides) können wir noch mit Gummikarma auf 2 erhöhen,Du brauchst also nicht mit 1er Werten starten,wenn Du nicht willst, aber dazu kommen wir später Ich würde dir raten die Nachteile voll auszuschöpfen. Evtl der Nachteil Schulden (wenn du noch Geld brauchst UND es kann ein guter Ingame Grund sein, warum dein Char auf Runs geht ) Voll der Profi passt auch zu deinem Char (oder nicht ? ) Denn wenn du weißt, welche Nachteile du hast ,definiert das sowohl deinen Char, als auch den Rahmen des Gumikarmas für Vorteile und anderes, wie Edge & LOG---->2. Dann such dir aus welche Vorteile er haben soll ( Jack O-T kann ich immer empfehlen, weil er beim Lernen von Fertigkeiten nützlich ist. In deinem Fall vielleicht auch erhöhte Konzentration (ST3 ) ? ). Such dir dann eine magische Tradition, die zu deinem Char passt , die evtl nicht LOG abhängig ist... So, wenn Du damit fertig bist sehen wir weiter.... Mit Anleitungstanz Medizinmann3 points
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Man kann auch ohne Hot Sim mit einem Komlink in die VR du kannst halt nur in die kalte VR. @Corpheus Wahrscheinlich springt man einfach aus der AR in die VR und gleichzeitig in das Fahrzeug.1 point
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@welche Spione für welchen Todesstern Bothanspione war der zweite Todesstern über Endor (VI - RotJ)1 point
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Gebräuche? Bodenfahrzeuge? Binden? Verbannen? Askennen? Alles Aktionsfertigkeiten die u.U. Sinn machen, sie zumindest zu aktivieren. Besonders die letzten 3, da du sie nicht improvisieren kannst. Irgendwie scheint mir Binden auch insofern Sinn zu machen, dass du dir einen gebundenen Geist gekauft hast...Wie ist der gebunden worden, wenn der Char das gar nicht kann? Bei Wissensfertigkeiten könnten Magietheorie, Paracritter und/oder Metaebenen/Geister-bezogene Wissensfertigkeiten auch hilfreich sein. Z.Z. scheint der Char lediglich über Gangs bescheid zu wissen und sonst nur weitere Sprachen zu kennen, obwohl er sich doch ein wenig mit Magie zu beschäftigen scheint... Welches? Du lernst das für jedes getrennt... Überleg dir mal, was du damit aufrecht erhalten willst, da bei Kraftstufe 3 doch einige Einschränkungen auf dich zukommen: Heilen -> nur wenig Heilung möglichReflexe steigern -> Ungerade Zahl, also nur +1W6Attr. steigern -> angenommen du wirkst das auf dich selbst, dann geht das nur für LOG und INT; Ich vermute, du willst aber eher GES oder STR, um den Nahkampf aufzubessern...Panzerung -> KS kann man durchaus auch höher ansetzen...Verb. Unsichtbarkeit -> Wahrnehmung -3 Würfel bringen ohne Kombination mit schleichen relativ wenigPhysische Barriere -> eine Salve oder 3 Schuss und der Zauber ist wegManabarriere -> auch recht leicht zu zerstörenDu solltest dir also die Frage stellen: Lohnt sich das für mich überhaupt, oder kann ich die 12 Karma anderweitig besser investieren (Z.b: für Resourcen für SIN 4 + Lizenzen). Ne SIN würde ich mir übrigens kaufen, denn als Runner an der ersten Kontrolle aufzufliegen, nicht weil die SIN zu schlecht ist, sondern weil du überhaupt keine hast ist eine Blamage... Kontaktlinsen/Ohrstöpsel o.Ä. mit Verbesserungen könnten bei einem 4-er Wahrnehmungspool auch nicht schaden...1 point
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Wir können vermutlich davon ausgehen, dass größere Truppenverbände an einen Sicherheitshost geslaved werden, um einen digitalen Schutzschirm aufzubauen. Aber wenn man von den Militärstrategien der 6. Welt ausgeht, könnten Panzer theoretisch auch WiFi-offene Toaster an Bord haben, die dann "spektaluäre Fehlfunktionen" produzieren, wenn der Hacker sie schrottet. Was eigentlich eine ganz nette Vorstellung ist... Die Panzer-Crew brutzelt sich auf ihrem nicht lizensierten Camping-Kocher im Fahrzeuginneren noch fix eine Bouillabaisse, doch dann -bäm- Hackerangriff.1 point
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Hddejonge man kann mit Kommlink VR allerdings braucht einen eigenen Zugang für Hot SIM1 point
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Nahkampf führt mMn in Shadowrun eh ein totales Schattendasein und wenn man sich zu sehr auf einen Nahkämpfer konzentriert, kann das aus Dauer eher enttäuschend sein. Es gibt aber natürlich einen Weg, als Magier an passable körperliche Attribute zu kommen. Wenn man diese beiden Konzepte kombiniert, kommt ein Magier dabei raus, der auch als mundaner Kämpfer brauchbar ist: Der Troll-Magier Eckdaten wäre ein Fomori aus Tír na nÓg, der den elfischen Habitus aufgesogen hat. Gleichzeitig hat er immer zu spüren bekommen, Bürger zweiter Klasse zu sein, was die Motivation ergibt, dem Land den Rücken zu kehren und in die Schatten einzutauchen. Über Tradition und Schutzgeist kann man diese Kämpfernatur (und ggf. auch die Naturverbundenheit) einbringen. Von hier aus gibt es verschiedene Wege, wie Corpheus schon aufgezeigt hat: Magier-Adept, Cyber-Adept oder Cybermage. Persönlich neige ich ja (bekannter Maßen) am ehesten zum Cybermage. Aber der Weg ist langwierig und erfordert Gedult und das Akzeptieren von kleinen Schritten. Und generell paßt zum oben vorgeschlagenen Konzept ein Magier-Adept eigentlich ganz gut. Wobei auch der am Anfang nicht so gut sein wird, wie er selber vielleicht glaubt.1 point
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Ich denke, dass es (lebens-)wichtig für ein Militärfahrzeug ist, online zu sein, da alle Feldkommunitation, die über ein einfaches Gespräch hinausgehen, ein Datenaustausch ist. Der Kommandeur/Einsatzleiter will schließlich wissen, was seine Fahrzeuge gerade tun. Damit muss es wohl eher so laufen, wie von Dir umrissen wurde... Der Tank ist damit zwar angreifbar durch den Decker, aber der Einsatz von Schleicher und Störsendern, sowie einem Feld-Decker könnten dann helfen.1 point
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Eine mögliche Alternative zum Magieradept wäre der reine Adept mit der Adeptenkraft, die ihm 1 Zauber erlaubt. Weiß aber gerade nicht, wie die heißt. Eine weitere Alternative wäre der Magier, der einen Teil seiner Magie aufgibt, um durch Cyberware seine Schwertkünste zu verbessern. Also ein reiner Magier mit Vercyberungen, die ihm im Kampf unterstützen. Hängt alles davon ab, wie stark die Magie in dem Charakter ausgeprägt sein soll. Generell sind das 2 schwierige Kombinationen, weil der Nahkampf hohe körperliche Attribute erfordert, die Magie dagegen hohe geistige Attribute. Wer seine Ressourcen auf beides aufteilt, wird in der Regel beide Bereiche nicht so hoch bekommen, wie ein Char, der sich hier spezialisieren kann. Aber egal wie du gewichtest... ich denke Prio A bei den Attributen ist der Ausgangspunkt.1 point
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Bezüglich Direktor Krennick ist vermutlich die Synchronisation schuld, dass es so fad erschien. Ich selbst habe den Film zwar auch nur auf deutsch gesehen, aber meine Frau hat ihn auch auf englisch gesehen und meinte, dass der gute Mann da komplett anders rüber kommt, allein schon aufgrund des britischen Dialekts, den er spricht. Ähnliches könnte ich mir auch bezüglich der Aussage von Vader vorstellen. Ich habe Episode IV nur einmal auf englisch gesehen, vor langer Zeit, daher bin ich mir nicht sicher, ob er im englischen auch sagt, dass das Schiff von Leia mit den Rebellen Funkkontakt hatte oder ob er sagt, dass sie Funkübertragungen erhalten haben. Und Vader...so ein Effekthascher xD Seine Festung auf Mustafa (ich gehe jedenfalls davon aus, dass das Mustafa war)...gar nicht übertrieben. Und natürlich muss er sich genau da häuslich niederlassen, wo er fast gestorben wäre...aus seiner Sicht vermutlich neu geboren wurde. Und dann auf dem Rebellenschiff...stellt er doch glatt seine Lebenserhaltung ab, damit die Lämpchen da vorn nicht leuchten, so dass die Rebellen nur absolute Dunkelheit vor sich haben und nicht wissen, was kommt, bis er das Lichtschwert an macht. XD Herrlich. Mir hat der Film sehr gut gefallen. Englische Version ist auch fest vorgemerkt. ^^1 point
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Aktuell s. 75 ... die hohe Qualität wird gehalten! Was mich besonders begeistert... die Datapuls Seiten (speziell die "Newsticker" Spalten): Inspirierend und sehr unterhaltsam - well done!!!1 point
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Grüße und frohes Neues, wenn du ohnehin Fern- und Nahkampf beherrschen willst, würde ich dir auch direkt Empfehlen GES zu maxen. GES hat sehr viel assoziierte Fertigkeiten, von denen jeder Runner einige können sollte. (Fern- und/oder Nahkampf, Schleichen, Akrobatik) Außerdem hängt die Bewegungsreichweite von GES ab und als Nahkämpfer, sollte man es auch in den Nahkampf schaffen. Für den Nahkampf: Für die Offensive braucht man noch zusätzlich STÄ, oder man arbeitet mit Schockhandschuhen. Eine weitere Alternative findet sich noch bei den Zaubern im Harte Ziele. Für die Defensive, welche du als Nahkämpfer brauchst. Gibt es generell zwei Möglichkeiten: Ausweichen oder Widerstehen. Für ausweichen sind REA, INT und WIL wichtig, WIL wenn man die 10Ini für Volle Abwehr ausgibt, wobei man anstelle vonn WIL auch andere Attribute oder Fertigkeiten einbringen kann. Siehe dazu die Vorteile im Kreuzfeuer. Magisch kann man das noch mit Kampfsinn (Adepten Kraft) oder Kampfsinn (Zauber) steigern. Fürs Widerstehen sind an Attributen KON und STÄ wichtig. KON geht direkt ein und STÄ gibt an wieviel Zusatzpanzerung du tragen kannst. Magisch kann man das noch mit Mystischem Panzer (Adepten Kraft) oder Panzerung (Zauber) steigern. Persönlich tendiere ich eher zum Ausweichen. Der Grundschaden der Fernkampfwaffen ist so hoch, dass es schon recht schwer wird allem zu widerstehen, wohingegen du beim Ausweichen "nur" eine vergleichende Probe überstehen musst. Natürlich ist das aber auch abhängig davon wie ihr spielt. Wenn ihr euch jeden zweiten Abend mit einer 30 Mann Gang ein Feuergefecht liefert oder der SL viel mit langen oder vollautomatischen Salven arbeitet, ist Widerstehen vermutlich wichtiger. Fürs Zaubern: Klar ist ersteinmal, dass man hierfür drei Attribute braucht. MAG und WIL brauchen alle Magier, dazu kommt noch eins, welches von der Tradition abhängt. Als erstes solltest du dazu die Traditionen im Straßengrimoire durchlesen und dir überlegen, welche zu deinem Charakter passen, da sie beim RP einen großen unterschied machen können. Danach kann man sich dann, zur Entscheidungshilfe, Gedanken zum Entzugsattribut machen. LOG: Hat mit GES den größten Block an Fertigkeiten, allerdings viele weniger wichtige. Hierbei am wichtigsten zu erwähnen sind wohl Computer und Akademische Wissensfertigkeiten. INT: Weniger Fertigkeiten als bei LOG, wird aber auch für Ausweichen und Initiative gebraucht. Außerdem für Straßenwissen, Wahrnehmung und Menschenkenntnis. CHA: Alle soziale Interaktion basiert auf CHA und als Elf kriegst du schon einen +2 Bonus hierrauf. Bei den magischen Fertigkeiten sollte einiges an Auswahl stattfinden. Spruchzauberei ist wohl ganz oben auf der Liste, aber was noch? Die Beschwören- oder Alchemie-Gruppen? Askennen? Arcana? Astralkampf? Zu beachten ist hier, dass du als Magieradept Astrale Wahrnehmung als Adepten Kraft nehmen müsstest. Viel Spaß beim Basteln. ^^1 point
