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  1. Hallo, freut mich, dass du wieder zurück kommen möchtest. 1. Ich find die deutsche Übersetzung gut. Es gibt ein paar Fehler wie wohl immer. Sind aber alle dokumentiert. Manche Leute mögen vll einige deutsche Begriffe nicht wie Machtmeisterin. Der Deutsche Support ist gut. Die neuen Sets erscheinen nun schneller als früher. 2. Jede Academy Karte darf man bei Arena verwenden. Es sind sehr gute und interessante Karten dabei. Von daher lohnt es sich schon. Und wenn man man nur ne kurze Runde spielen möchte oder irgendwo unterwegs ist Academy super. 3. Das ist wohl ganz abhängig vom persönlichen Geschmack. Findest du den Nekromanten interessant oder eher eine Jedi-Machtmeisterin? Ich hab mich total über die Druidin gefreut weil mir die Schulen gefallen und ihre Spielmechanik.
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  2. Spielbericht direkt vom Autor Spielort: Berlin, Januar 2017 Spielzeit: 5 Stunden inkl. Einführung Charaktere / Spieler: 1. Hohepriester Wu (Ethnologe Mike Wu) - André 2. Blinder Meister Shi Yan (Musiker Andy Wang) - Corvin 3. Kurtisane Da Ji (Journalistin Lucy Leng) - Tina 4. Sängerin Song Xuan (Sängerin Song) - Sandra 5. Minister Yi Yin (Archäologe Saul Haylin) - NSC Hinweis: Den Verräter/Maulwurf Saul Haylin habe ich in dieser Runde erstmals bewusst selbst gespielt. Damit wollte ich mir im Gegensatz zu früheren Runden die Option offenhalten, auch selbst mitzuspielen und das Spiel eventuell stärker "von innen" zu lenken. Vor dem Spiel Damit man in das Szenario "in medias res" einsteigen kann, also direkt im geschlossenen Grabmal, hatte ich alle Spieler schon einige Tage im Voraus mit den umfangreichen Hintergrundinfos versorgt. Nur ihren bronzezeitlichen Shang-Charakter erhielten sie erst am Spielabend, um sie im Vorfeld nicht noch mehr zu überfrachten. Dieser Effekt funktionierte nach späterer Aussage der Spieler auch ganz gut. Jeder erhielt dann eine kurze persönliche Einleitung im Nebenzimmer, da bei diesem Szenario vor Spielbeginn immer noch wichtige offene Fragen zu klären sind. Teilweise spielten wir auch superkurze Sequenzen des Gesprächs mit Prof. Campbell (dazu trug ich passend einen Expeditions-Schlapphut). Im Spielzimmer hatte ich für rötliches Licht gesorgt und Räucherstäbchen angezündet, sowie für China-Cracker und Krabbenchips gesorgt. Außerdem gab es 5 Glückskekse, für jeden einen. Gleich kam es zu Scherzen, ob die SL die selbst präpariert und gebacken hätte. Dann aber fanden die Spieler darin folgende Botschaften, die dann wohl doch nach echten Glückskeks-Botschaften klangen: Hinter dir schließen sich Türen, vor dir öffnen sich neue (Ethnologe/Hohepriester)Du weißt nicht, woruf du dich einlässt (Archäologe/Minister) Die Dinge sind nicht, wie sie erscheinen (Musiker)Ruhm ist alles, aber ohne Leben nichts (Journalistin/Konkubine)Eine Herzensangelegenheit kann bereinigt werden (Sängerin) Obwohl die Spieler ihren ersten Verdacht wieder verwarfen, waren die Kekse natürlich doch präpariert. Ich hatte mir einige Exemplare herausgesucht, die so gebacken waren, dass ich mit einer dünnen Pinzette die echten Zettel herausziehen konnte und sie mit meinen Botschaften ersetzte. Zunächst wurden die Botschaften aus den Keksen wieder vergessen - sollten jedoch im späteren Verlauf des Abenteuers doch noch unerwarteten Einfluss auf die Handlung nehmen... Gespieltes Erwachen Das Spiel begann für alle Spieler wie Charaktere mit geschlossenen Augen und einer leicht unheimlichen Hintergrund-Musik (https://www.youtube.com/watch?v=xe7N8CYXqTI). Wie schon bei vorherigen Spieltests setze eine lange Stille ein, während der niemand etwas tat. Das geht üblicherweise quasi bis an die "Schmerzgrenze". Das einzige was passierte, waren meine Beschreibungen der Gerüche, die Kälte des Bodens etc. Ich wollte schon als SL den Anfang machen und entweder mit dem Minister "aufwachen" oder die Bulldozer-Geräusche einspielen. Doch da begann glücklicherweise der Blinde Musikmeister, der seine Zither neben sich ertastet hatte, ein paar erste Töne zu spielen. Sehr mystisch-kontemplativ. (Musikwechsel zu https://www.youtube.com/watch?v=pBOKeVsiJho - noch besser wäre hier eigentlich https://www.youtube.com/watch?v=wC0xtHuK9dg weil das reines Zither-Spiel ist auf der Guqin) Langsam erwachten die Charaktere nun und begannen, ersteinmal die Umgebung wahrzunehmen. Dabei half die 3D-Illustration des Grabmals sehr, die ich vorn an den Meisterschirm geheftet hatte. Langsam rappelten sich die Charaktere auf und schlüpften gleich sehr gut in ihre "Rolle in der Rolle" - sprich: Sie gaben sich sehr förmlich-archaisch. Um gleich mal ein wenig den Druck zu erhöhen, spielte ich mitten in Shi Yans kontemplativers Geklimper den lauten Klang einer schweren Maschine, die einen Stein schiebt und der von einem der Eingänge kam. (https://www.youtube.com/watch?v=1oYmxrnzzNs) Kurze Verwirrung, darauf derselbe Klang nochmal vom anderen Ausgang. Und hier zeigte sich bereits, wie gut die Scharade funktionierte: Jeder wusste jetzt wohl, dass eine schwere Maschine draußen gearbeitet hatte, aber keiner der Investogatoren ging näher darauf ein! Schließlich dachte jeder, er sei der einzige, der noch klar bei Sinnen war - und wollte die anderen keinesfalls darauf stoßen, dass hier im Hintergrund etwas Neuzeitliches wie eine Maschine laufen könnte. Nun erkundete Hohepriester Wu die Gegend um den Altar, der Minister-NSC erforschte das gedeckte Mahl, die Tänzerin inspizierte den Tanzkreis, die Konkubine wartete ab, der Musiker spielte weiter und wartete. Dabei kam es auch zu ersten sehr ernsten Diskussionen, wie und wann denn nun das Totenritual beginnen müsse. Hierbei gerieten Minister und Priester erstmals leicht aneinander. Der Minister (und Eingeweihte des Bösewichts Prof. Campbell) machte sich etwas verdächtig, als er schnell hinzueilte, als sich jemand dem lackierten Sarg des Königs näherte (in dem ja eben dieser Bösewicht versteckt lag). Die Untersuchungen förderten die Texte an den Wänden des Grabes zutage, ebenso wurde das Schwarze Ei begutachtet, der Hohepriester fand das Blut im Kupferkessel und inspizierte die Schildkrötenpanzer (Plastrons). Hier erwies es sich als sehr gut, dass der Spieler des Priesters sich vorher eingehend eingelesen hatte und wirklich verstand, wie das zugegeben komplizierte Ritual der Orakelknochen funktioniert. Auch der Ablaufzettel Handout #6 erwies sich hier als wichtige Orientierung. Seltsamerweise untersuchte niemand gründlich den Boden, der ja zuvor als äußerst verdächtig beschrieben worden war. Vielleicht hätte hier ein Idee-Wurf gut gepasst. Denn auch im weiteren Verlauf dieser Session misslangen den Investigatoren alle Würfe, wenn sie auf den Boden achteten, sodass sie die dortigen Gravuren nie fanden. Das Totenmahl Mit dem Mahl begann das eigentliche Ritual, ab jetzt zählten gelungene Proben als Punkte, die sich aufaddieren und über den Ausgang des Abenteuers mitbestimmen: Überzeugen, Okkultismus, Musik, Gesang etc. In wirklich eigenartiger Atmosphäre begannen die zwischen den "Mumien der Vorfahren" sitzenden Charaktere nun ihr Mahl. Der Minister hielt eine mehr schlechte denn rechte Ansprache und sprach auch sichtlich stark dem Hirsewein zu. Niemand untersuchte die Mumien näher, sie wurden durchgehend für echt gehalten. Minister und Konkubine diskutierten aus, wer denn nun die Lobrede auf den toten König halten müsse und auch hier traten Spannungen zutage. Am Ende sprachen beide, und es war sehr klar, dass alles falsche Lobhudelei über einen schrecklichen Tyrannen war. Das Orakel Alle waren nun begierig, zum eigentlichen Orakel zu schreiten. man versammelte sich im Altarbereich, wo der "blinde" Meister fast das Glockenspiel zum Einsturz brachte und damit nicht nur ungewollt für Slapstick sorgte - die Konkubine/Journalistin bemerkte auch schon jetzt sehr früh, dass er in Wahrheit sehen konnte. (Wie so oft an diesem Abend wechselten fleißig Geheimbotschaften auf Zetteln zwischen SL und Chars) Man fasste sich zunächst an der Hand in einem Kreis, den die Konkubine dann zu einem offenen Halbrund umformte, "damit die Ahnen teilhaben können". In Wahrheit hatte sie (die Journalistin) auf der Essenstafel unbemerkt ihre Videokamera postiert und filmte das Ganze. Nun begannen die Charaktere, ihre "Glaubenspunkte" einzusetzen. Schnell wurde diese Ansage auf geheime Zettel verlagert. Einzig die Konkubine/Journalistin war so skeptisch, dass sie keinerlei Punkte opferte. Von Orakelspruch zu Orakelspruch immer mehr Punkte opferten der Priester und der Musiker, und natürlich legte sich der NSC-Minister mächtig ins Zeug, während die Sängerin nur verhalten mitbetete. Das Hand-in-Hand gemeinsame Intonieren und das gebrochene Ablesen der Sprüche von den schwer zu entziffernden Schildkröten-Handouts waren recht stimmungsvoll. Recht bald setzten nun langsam und schrittweise die wirklichkeitsverändernden Effekte ein. Manche sahen Schatten, oder winkende Ahnen/Mumien. Vor allem die beiden Damen wurden etwas nervös. Der Priester ging hingegen sehr in seiner Rolle auf, was auch ziemlich wichtig ist dafür, dass das Abenteuer den idealen Gang nimmt. Wu redete gemeinsam mit dem Minister den Zweiflern ihre Ängste aus und trieb das Ritual voran. Erst stieß das Schwarze Ei seinen milchigen Dampf aus, dann erschienen schon bald den ersten Investigatoren seltsame Wesen mit runzliger Haut, halb Affe, halb Insekt. Bewusst nannte ich sie als SL nicht Dimensionsschlurfer. Unheimlich auch der Aspekt, dass sie die Charaktere erst nur anschauten und telepathisch nach ihnen riefen (übrigens ganz so, wie in der Geschichte "Die Jäger aus der Tiefe" von Clark Ashton Smith, zu finden in "Die Beste von Averoigne/Gesammelte Erzählungen 4", auch auf Google Books). Alle Charaktere bestanden jedoch ihre Mana-Proben gegen die Wesen und konnten weiter normal agieren, auch wenn die geistige Stabilität nun langsam bröckelte, vor allem bei der Sängerin und beim Minister, der sich seinen Flachmann gönnte und betrunken faselte "ich wollte ihn nicht essen... es war doch nur ein Bein... wir mussten überleben... so kalt...". Hier begann auch erstmals, die Scharade zu bröckeln, so fiel etwa der neuzeitliche Name "Saul". Dennoch machten die anderen unbeirrt weiter... Pandämonium Schon beim 5. Orakelspruch waren die 30 Glaubenspunkte erreicht, sodass der erste von drei Schlurfern attackierte. Es fehlten nur noch einige Punkte, um endgültig das Tor zu öffnen. Wu hingegen setzte nun auch den sechsten Orakelspruch um, der endlich klar machte, was einige schon befürchtete: Es musste ein Menschenopfer geben! Alle schauten auf den betrunkenen Minister, der mehrfach negativ aufgefallen war. Der aber zeigte geistesgegenwärtig auf die Konkubine und schrie: "Nimm sie, Hohepriester, sie hat es verdient!" und meinte damit die sadistische Konkubine Daji, also ihren Shang-Charakter. Der Priester erhob mit Wahn im Blick die Bronzeaxt und hatte das Schicksal der Unbewaffneten in der Hand, und schlug dann schreiend zu - auf die Frau! (Hier kam die Motivation des eigentlichen Charakters zum Tragen, denn der Ethnologe Wu hasste die Journalistin Lucy, die ihn im TV als Hochstapler entlarvt hatte). Lucy ging schwer getroffen zu Boden und schrie um Hilfe. Alle Charaktere legten jetzt ihre "Masken" ab und riefen sich in ihren wahren Namen zu. Der Minister/Archäologe versuchte, Lucy Leng zu packen, damit Wu sie erschlagen kann: "Es muss mehr Blut fließen, damit das Ritual gelingt!" Lucy aber duckt sich weg, es kommt zum Handgemenge, auch mit Song Xuan, in dem engen Gang zwischen Altar, Feuerschale, Glockenspiel, Trommeln und drei Dimensionsschlurfern, die immer wieder übergangslos ihre Position im Raum verändern und die Charaktere lautlos zu sich rufen. Der Musiker, der zwischenzeitlich bereits gezeigt hatte, dass er eigentlich sehen kann, konnte sich dem Bann eines Schlurfers entwinden und flüchtete über die gedeckte Tafel Richtung Tür, wo er ohne Erfolg nach Prof. Campbell um Hilfe schrie und zu hämmern begann. Lucy Leng tat selbiges, klopfte jedoch in ihrem Wahn gegen eine Jadetafel an einer Seitenwand, hinter der gar kein Ausgang lag. Der Mann aus Jade Nun rummste es plötzlich aus Richtung des lackierten Holzsarges, aus dem eine komplett paillettenbesetzte, glitzernde Gestalt aufstand, mit etwas Metallischem in der Hand. Große Panik: Was ist das, wer ist das, eine Mumie, noch ein Monster? Dann ruft das Ding aus Jadeplättchen in den Raum: "Opfert sie, packt sie euch, Blut muss fließen, damit das Tor sich öffnet!" Längst hat sich der Metallboden in eine schwankende, brodelnde Landschaft verwandelt, die bei Bewegungen immer wieder zu Strafwürfeln führt. Erste Investigatoren erkennen an der Stimme, dass es Prof. Campbell ist, und sehen dass er einen Revolver trägt. Der Musiker und die Sängerin reden auf ihn ein, ohne Wirkung. Der Prof. lässt einen Schuss los, der die Sängerin Song Xuan streift. Diese hatte nämlich versucht, den Archäologen Saul von hintern mit dem Bronzedolch zu verletzen - nicht zuletzt, weil ihr Glückskeks ihr ja gesagt hatte: "Eine Herzensangelegenheit kann bereinigt werden" (Saul hatte im Himalaya ihren Verlobten aufgegessen, um zu überleben) Wu, Axt noch in der Hand, versucht mit dem Prof. zu verhandeln, sodass Lucy Leng entschlüpfen kann und sich in ein erbärmliches Versteck zwischen den kaputten Regalen in der Ecke verkriecht. Saul Haylin, Campbells Scherge, verfolgt sie, findet sie erst nicht, tritt dann auf sie ein, kommt aber nicht weiter - bis Wu ihm die Bronzeaxt zuwirft. Dann holt der irre Archäologe zur Hinrichtung aus, landet eigentlich einen schwierigen Treffer, aber wie durch ein Wunder weicht die Journalistin ihm aus (01), sodass Haylins Axt sich im harten Lehm der Wand vergräbt. Unbemerkt stiehlt der Musiker sich davon und gräbt sich tief in die Knochengrube der gegenüberliegenden Ecke ein, wo er still und in Todesangst verharrt. Campbell salbadert derweil auf Wu und Song ein, ihm zu folgen, dorthin wo auch König Di Xin mit seinem Hofstaat gegangen ist, ins Reich der Ziege aus den Wäldern... eine andere Welt... (die irre Kultisten-Litanei). Dabei geht er mit offenen Armen auf eines der Wesen zu, die Pistole aber immer noch wachsam gegen die 2 Investigatoren erhoben. In diesem Moment erinnert sich auch Wu an seinen Glückskeks und ruft frohlockend aus: "Hinter dir schließen sich Türen, vor dir öffnen sich neue!" Damit stürzt er einem der affenartigen Wesen entgegen, was die inzwischen mental extrem instabile Song ihm nachtut. Beide blinken noch kurz auf in den langen Armen der außerirdischen Bestien, dann sind sie verschwunden, ebenso wie das dritte Alien mitsamt Prof. Campbell. In der Trümmerecke versucht indes Saul Haylin, die Axt aus der Wand zu ziehen, als ihm die äußerst geschwächte Lucy Leng einen letzten, alles beendenden Tritt in die Hoden verpasst, bevor sie erschöpft zusammensackt. Die Ruhe nach dem Wahn Plötzlich kehrt Stille ein im Grabmal. Ganz allein und hart am Rande des Todes liegt Lucy Leng keuchend auf dem Metallfußboden, der nun warm ist und nicht mehr vibriert. Nur ihr schweres Atmen füllt die hallende Stille. Auf dem Fußboden neben der festtafel sirrt noch irgendwo ganz leise ihre Kamera, die unbemerkt geblieben heruntergefallen ist. Lucy schleppt sich zum Altar und lehnt dort lang und leckt ihre Wunden. Sie erschauert, als sie sich an die Prophezeiung aus ihrem Glückskeks entsinnt: "Ruhm ist alles, aber ohne Leben nichts." Nach guten 20 Minuten, die ihr eine Ewigkeit erscheinen, rasselt etwas in einer Ecke. Lucy ist zu erschöpft, um zu fliehen. Doch es ist nur der Musikprofessor, der aus der Knochengrube herauskommt. Andy Wang - ausgerechnet der Mann, den Lucy am meisten auf der Welt hasst. Der sie so lange ausgenutzt und betrogen hat, als sie noch jung war, der sie aber wohl immer noch liebt. So kommt es zum Abschluss zu einer filmreifen, fast zärtlichen Szene zwischen den beiden. Wang verarztet sein ehemaliges Liebchen, die ihren Hass beiseite schiebt und es geschehen lässt. Dann sitzen beide schweigend da, als ein Bulldozer ertönt und der Fels aus dem Eingang gezogen wird. Grelles Licht fällt herein, auf das die beiden zuwanken, Lucy an Andys Arm. Doch es sind keine Mitarbeiter von Prof. Campbell, die sie empfangen. Es sind Militärs in Schutzanzügen mit Maschinenpistolen. Dann wird alles schwarz, als die Black Ops den zwei Überlebenden Säcke über den Kopf ziehen. Das nächste Mal, dass die ehemaligen Liebenden sich wiedersehen, sind sie Gefangene in einem geheimein Gefängnis in Kirgistan....
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  3. Hi Hedron 1) Die Übersetzung ins Deutsche ist wirklich gut! Es gibt zwar hier und da einige Errata Karten aber im großen und ganzen nicht mehr als es sie im Englischen gibt. Auch der Rest des Materials ist wirklich gut (auch wenn ich keinen direkten Vergleich zur englischen Version habe). 2) Ich persönliche finde auch Academy wirklich sinnvoll. Ich nutze es vor allem um meine Freunde auf Arena vorzubereiten es ist aber auf jeden Fall auch ein sehr schönes Spiel für sich vor allem wenn mann mal kürzere Partien spielen will. Mischen kann man die Karten nur einseitig d.h. du kannst zwar die Karten aus Academy in Arena benutzen aber nicht umgekehrt. Meiner Erfahrung nach sind auch viele Karten von Academy aus Arena Spielen nicht mehr wegzudenken. Ich finde es also auf jeden Fall sinnvoll sich Arena und Academy zu holen. 3) Hier kann ich Euer-Gnaden nur zustimmen. Wirklich alle Erweiterungen enthalten sinnvolle Karten die auch Spaß machen sie zu spielen. Mein persönlicher Favorit ist allerdings weiterhin Druidin vs. Nekromant. Für mich sind es einfach meine absoluten Lieblingsmagier weil sie beide einen sehr einzigartigen Spielstil haben. Wenn du erstmal kleiner anfangen willst empfehle ich dir die Eroberung von Kumanjaro weil hier vor allem die Magier aus dem Grundspiel verstärkt werden.
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  4. 15 Liter MEGA-REX ULTRA-O 180 von RAPTOR OIL (einer Marke der Aztechnology Corporation).
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  5. Als Elf kann man doch eh quasi alle kurzlebigen Rassen nie als volljährig ansehen
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  6. Und last but not least: Das Wahre Leben Kosten: 100 Ganger 66 Geheimagent 78 Gesetzeshüter Cyber-Abteilung 63 Magie-Abteilung 64 Matrixkriminalität 73 Rigger 63 Streifenpolizist 73 SWAT-Team 63 Graduiertenstudium 126 Herumtreiber 87 Konzerner Hacker/Decker 91 Konzernmann 73 Lohnmagier 73 Lohnsklave 72 Sicherheitsgardist 89 Sicherheitsrigger 76 Kopfgeldjäger 66 Kriegsreporter 83 Militärdienst NAN Heer 58 Luftwaffe 58 Magier-Korps 58 Marine 58 Medizinisches Korps 57 Pioniere 57 Rigger-Korps 56 Spezialkräfte 58 Militärdienst Tir Tairngire Friedenstruppe 74 Ghosts 74 Luftwaffe 72 Magier-Korps 74 Marine 74 Medizinisches Korps 71 Netwatch 89 Pioniere 74 Rigger-Korps 74 Militärdienst UCAS / CAS / CFS / ADL Heer 64 Luftwaffe 66 Magier-Korps 64 Marine 66 Medizinisches Korps 67 Pioniere 76 Rigger-Korps 64 Spezialkräfte 66 Militärdienst Söldner Heer 63 Luftwaffe 63 Magier-Korps 63 Marine 63 Medizinisches Korps 60 Pioniere 66 Rigger-Korps 63 Spezialkräfte 63 Militärdienst MET 2000 Heer 66 Luftwaffe 66 Magier-Korps 64 Marine 64 Medizinisches Korps 63 Pioniere 78 Rigger-Korps 64 Spezialkräfte 68 Normaler Job 57 Organisiertes Verbrechen 88 Politikaktivist 82 Privatdetektiv 64 Promi 84 Regierungsagent 96 Schattenarbeit Decker 76 Schmuggler 125 Straßensamurai 73 Unterhändler 71 Waffenspezialist 99 Straßenmagie Aspektzauberer 43 Okkulter Ermittler 96 Ökoschamane 93 Straßenmagier / -schamane 96 Taliskrämer 100 Terrorist 74 Thinktank 79 DP: Entkommener Technomancer 73 DP: Extremhacker 79 DP: Geist in der Matrix 74 DP: Hacker-Assassine 66 DP: Hacking-Enthusiast 77 DP: IT-Crack 77 DP: Leben als Otaku 74 BS: Gladiator 79 BS: Stadtkrieger 73 BS: Straßendoc 58 AK: Drohnenleidenschaft 71 AK: Fluchtwagenfahrer 68 AK: Trideo-Stuntfahrer 69 HZ: Assassinenlehrling 73 HZ: Ritualmörder 61 HZ: Schutzengel 58 SOTA: Aussteiger 72 SOTA: Autoduellist 66 SOTA: DeMeKo-Investigativjournalist 85 SOTA: Handwerksmeister Kreativ, Praktisch, Industriell 74 Mechaniker 73 SOTA: MC-Mitglied 91 SOTA: Nordseepirat 94 SOTA: Ordensmitglied der DKK Barmherzige Schwestern 73 Orden der Stimme des Herrn 65 Orden des Heiligen Benedikt 82 Orden des Heiligen Georg 75 Orden des Flammenden Schwerts 77 Orden von Laodicea: Austreiber 63 Orden von Laodicea: Wanderprediger 71 Schwesternschaft d. Heilenden Mutter 59 SOTA: Sprawlguerillo 69 SOTA: Wahrer Anarchist 56 So... sehr viele Module. Der Durchschnitt liegt bei 72,12, mit SOTA nun 72,29, Werte verteilen sich zwischen 43 und 126. Die Extremwerte stammen allerdings fast allesamt aus dem Schattenläufer, in späteren Ergänzungen sieht es um einiges besser aus. Der Gewinner, das Graduiertenstudium, ist schwer zu errechnen, da es Punkte auf bereits vorhandene Fertigkeiten vergiebt. Hier sind noch mehr, aber auch weniger Punkte möglich. Auch hier ist das Balancing eher... Zufall? Einerseits zwischen den Modulen. Beim Militärdienst in den NAN und als Söldner lernt man die Wissensfertigkeit über die eigene Truppe auf +3, bei allen andere auf +4 (4 Karma mehr). Macht keinen Sinn. Beim Magier-Korps gibts immer Arkana +2, außer in den NAN, dort nur auf 1 (-4 Karma). Das medizinische Korps gibt Biotech-Gruppe +2. Außer bei UCAS/CAS/ADL, dort kommt noch eine Wissensfertigkeit auf +3 dazu (+6 Karma). Und bei der MET2000, dort eine Aktionsfertigkeit auf +1 (2 Karma). Warum nicht bei allen? Alle Armeen verteilen 3 Punkte auf drei immer gleiche Attribute. Nur Tir Tairngire verteilt 2 + 1 nach Teilstreitkraft wechselndes. Das ist zwar karmamäßig gleich, aber erlaubt deutlich besseres Maximieren. Und auch innerhalb der Untervarianten ist es zum Heulen. Den Vogel schießt (auch insgesamt) die Straßenmagie ab. Der schlechteste insgesamt ist der Aspektzauberer. Das Unterpaket bringt eine Gruppe +1 (5 Karma), Aktionsfertigkeiten +2, +1, +2 (16 Karma) und Wissen +3, +2, +1 (10 Karma). Dagegen der Taliskrämer: Eine Gruppe auf +3 (30 statt 5 Karma), Aktionsfertigkeiten +3, +2, +2, +1, +1, +1 (30 statt 16 Karma) und Wissensfertigkeiten +5, +5 (30 statt 10 Karma). Wie kann man sowas machen? Das schreit doch zum Himmel! Links: Nationalitäten Entwicklungsjahre Teenargerjahre Weiterführende Bildung Das Wahre Leben SOTA: ADL
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  7. Teil 3: Teenagerjahre Kosten: 50 Karma Gangkriege 43 Konzernausbildung 22 (!) Ländliche Isolation 38 Leben auf dem Bauernhof 41 Magische Ausbildung: Adept 55 Aspektzauberer 62 Magieradept 55 Zauberer 55 Militärschule 46 Privatschule 40 Privatunterricht 47 Straßenkind 43 Weiterführende Schule 43 DP: Hackerclub 37 DP: Technomancer-Internat 34 BS: Testobjekt 34 BS: Kinderarbeit 48,5 AK: Autodieb 36 SOTA: Anarcho-Teenager 39 SOTA: Leben an der Küste 44 SOTA: Leben an der toxischen See 36 SOTA: Religionsschule 44 Der Schnitt liegt diesmal bei 43,31, mit SOTA:ADL bei 42,84. Die allermeisten Module liegen zwischen 34 und 43. Der Schnitt liegt hauptsächlich deswegen höher, weil (neben dem einen aus Bodyshop) die Magische Ausbildung deutlich nach oben abweicht. EDIT: Jetzt gibt es einen Ausreißer: Konzernausbildung ist nur noch 22 wert... Der Grund ist schnell gefunden und wird sich bei den anderen Abschnitten noch deutlicher zeigen: Wissensfertigkeiten! Andere Module vergeben ca. 2-15 Karma an Wissensfertigkeiten, wenn weniger, dann oft mehr Aktionsfertigkeiten. Die Magische Ausbildung verteilt 44 Karma. Wahrscheinlich haben die Entwickler Wissensfertigkeiten als nicht so wichtig eingestuft und einfach per Handwedelei verteilt. Das ist nachvollziehbar, weil der direkte Nutzen auch sehr unterschiedlich ausfällt. Trotzdem halte ich einen SC mit +20 Karma in Wissensfertigkeiten für deutlich besser, als den ohne. Und wenn zum Beispiel die Weiterführende Schule vier mal +1 auf Wissensfertigkeiten gibt, die Magische Ausbildung aber Magietheorie +5, zwei Akademische +4, eine +3 und Sprache +2, dann sieht das schon deutlich unfair aus. Hier ist das aber noch im Rahmen, zumal manche Module halt nicht so wissenslastig sind. Die Privatschule zB sieht allerdings schwach aus, mit lediglich zweimal +1 auf Wissen und +1 auf eine Sprache.
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  8. Und weiter gehts! Module aus anderen Büchern sind mit entsprechendem Kürzel markiert. Entwicklungsjahre Kosten: 40 Karma Aufgewachsen in der Arkologie 34 Bürgerliche Herkunft 36 Flüchtling 28 Konzerndrohne 49 Ländliche Isolation 31 Leben auf dem Bauernhof 37 Militärgöre 34 Reiche Göre 39 Straßenkind 34 Waisenkind 38 DP: Frühe Emergenz 36 DP: Teil der Maschine 36 BS: Sklave 45 BS: Organdepot 22 BS: Kind der Schatten 39 AK: Auf Rädern aufgewachsen 39 AK: Werkstattkind 43 SOTA: Anarchistengöre 31 SOTA: Leben an der Küste 40 SOTA: Leben an der toxischen See 34 SOTA: Migrationshintergrund 34 SOTA: Religiöse Erziehung 33 Alles dabei von 22-49 Punkten, Durchschnitt 36,47, mit SOTA exakt 36. Den Schnitt zieht Asphaltkrieger hoch, dort sind die Module deutlich teurer. Insgesamt gibt es mehrere Module, die auch ohne Kombinationsvorteile bereits mehr Karma bringen, als sie Kosten. Spitzenreiter ist die Konzerndrohne. Das liegt daran, dass sie zu ihren ansehnlichen Fertigkeiten keine Nachteile erhält. Das zieht sich durch alle Module mit vielen Punkten. Tipp an Selberbauer: Nimm einen Nachteil rein oder gib nicht so viele Fertigkeitspunkte! Links: Nationalitäten Entwicklungsjahre Teenagerjahre Weiterführende Bildung Das Wahre Leben SOTA: ADL
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  9. Los gehts mit: Nationalitäten (Kosten: 15 Karma) UCAS UCAS Allgemein: 18 Kanada: 16 Denver: 17 Seattle: 17 SINlose: 16 CAS CAS Allgemein: 16 Denver: 17 Seattle: 17 (gestrichen) SINlose: 16 NAN AMC: 16 AC: 16 PCC: 16 SSC: 16 Sioux: 16 TPA: 17 Tsimshian: 16 Denver: 16 Las Vegas: 17 Salt Lake City: 17 Tir Tairngire Elfen/Menschen: 18 Orks/Trolle/Zwerge: 19 ADL ADL Allgemein: 16 Groß-Frankfurt: 17 Hamburg: 17 Rhein-Ruhrplex: 16 Trollrepublik Schwarzwald: 17 SINlose: 18 Berlin Konzerner: 22 Normbürger: 21 Anarchist: 20 SINlose: 20 Pomorya Elf: 22 Andere: 23 SINlose: 18 Durchschnitt: 17,58 (ohne Pomorya und Berlin 16,69). Erstaunlich, wie gut fast alle Module abgestimmt sind. Tir Tairngire ist etwas stark. Und dann hat jemand Pomorya und Berlin verbockt. Bei Kosten von 15 Karma gewinnt man mit den Modulen immer. Abgesehen von drei echten Ausrutschern jeweils 1-4 Punkte. Links: Nationalitäten Entwicklungsjahre Teenagerjahre Weiterführende Bildung Das Wahre Leben SOTA: ADL
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