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	So, wir haben nun unseren OneShot mit Anarchy Regeln gespielt. Zunächst gilt festzuhalten, dass das Regelgerüst aus dem Anarchy Regelwerk definitiv zu schmal bzw. an einigen Stellen zu komprimiert ist. Daher haben wir von vorn herein viele der Regelerweiterungen bzw. Konkretisierungen aus dem Anarchy Bereich des amerikanischen offiziellen SR Forums übernommen. Das sind größtenteils nicht wirklich Hausregeln, sondern vielmehr Konkretisierungen von allgemein beschriebenen Abläufen aus dem Regelwerk. Wenn im Regelwerk sowas steht wie, der Spielleiter entscheidet, dann gibt es dazu Konkretisierungen im US-Forum und die haben wir gleich mit übernommen. Als Hausregel kam lediglich die glitch die / Entzugs Regeln bei Geistern und aufrechterhaltenden Zaubern zum Einsatz. (Je nach Stärke des Zaubers/Geists sind pro Narration, die der Geist/Zauber weiter aufrecht erhalten wird ein glitch die erorderlich der entscheidet ob 1 Punkt geistiger Entzugsschaden verursacht wird oder nicht. Ansonsten waren wir direkt am Anarchy Regelwerk. Gespielt wurde mit ausgewählten vorgefertigten Charakteren aus dem Anarchy Regelwerk. Das Ergebnis: Der gesamte Run und die Kämpfe wurden extrem fließend und schnell. Wie gewünscht wurden Kreativität der Spieler und situationsbedingte Improvisiationen belohnt und nicht durch die Regeln eingeschränkt oder behindert. Das hat sich im Gesamten als extrem beschläunigend für den gesamten Spielverlauf herausgestellt. Das hat einen sehr positiven Eindruck hinterlassen. Die einfache Zugänglichkeit der Regeln hat es auch ermöglicht, dass ein Spieler, der sich mit SR 5 Regeln niemals einen Hacker als Charakter zugetraut hätte bzw. keine Lust darauf hatte und auch sonst noch sehr neu mit SR5 Regeln war (nur SR schon sehr lange kennt), total glücklich mit dem Decker wurde und ihn gerne weiter spielen will. Am Ende war das Fazit der Gruppe, dass wir zukünftig auf die Anarchy Regeln umsteigen (und wir nicht erst auf die deutsche Version warten, die wir aber dennoch kaufen sobald sie verfügbar ist und ggfl. dann nochmal ein paar Dinge anpassen) und unsere Kampagne(n) nicht länger auf Basis von SR 5 Regeln sondern auf Basis von Anarchy spielen werden. Wir passen uns das dafür gedachte Anarchy Regelwerk ganz leicht an und kommen dann sehr wahrscheinlich komplett damit klar. Ein paar Mechanismen wie die Plotpoints sind noch neu und der Umgang erfordert noch ein wenig Erfahrung aber grundsätzlich finden wir das Konzept sehr gut. Auch die Möglichkeiten des Player Empowerments wurden viel schneller genutzt und umgesetzt, als ich es erwartet hätte. Als Spielleiter habe ich das Szenario/Run Trittbrettfahrer als Vorbereitung für die nun kommende Bosten Lockdown Kampagen geleitet. Es fiel mir relativ leicht die NSCs on the fly "umzuwandeln" in Anarchy NSCs. Also mache ich mir da auch für die Zukunft wenig Gedanken. Was wirklich hängen blieb war: Mit dem System läuft alles sehr fließend und schnell. Kämpfe werden intensiver erzählt und beschrieben und weniger ausgewürfelt. Die Möglichkeiten und Ideen von Spielern können unkompliziert und sofort umgesetzt werden, hin und wieder durch einen Plotpoint unterstützt werden. Der Spielspaß leidet darunter (bei unserer Gruppe auf jeden Fall) nicht sondern wird sogar gefördert. Da das System sich immer noch im Herzen anfühlt wie Shadowrun (etwas was mir bei einem Fate Hack für SR total fehlt) und die Regeln weiterhin viel Freude bei der Charaktererschaffung bieten, also auch Min-Maxing im gewissen Rahmen ermöglicht und eine große Vielfalt an Charakterkonzepten zulässt bin ich grundsätzlich Fan von Anarchy geworden. Meine Mitspieler/innen übrigens auch. Was noch extrem aufgefallen ist: Das Spotlight Balancing und das Balancing zwischen verschiedenen Charakerkonzepten (magisch / mudan oder Technomancer / Decker etc. ) ist in diesem System deutlich besser gelungen als in SR 5. Denn durch das Konzept der Shadow Amps, welches jedwede Charakterverbesserung abseits der Attribute und Fertigkeiten regeltechnisch vereinheitlicht, fühlt es sich deutlich ausgewogener an. Ob sich dieser erste Eindruck auf Dauer festigt wird sich noch zeigen. Vom Gefühl her kommen mir höchstens Zauber als Shadow Amps evtl. noch etwas zu teuer vor. Und Geister und Drohnen als "Pets" unterscheiden sich stärker als das regeltechnisch evtl. passt. Gravierend ist das aber nicht. Aber erstmal haben wir beschlossen, das Shadow Amp System 1:1 zu übernehmen. Wenn Interesse besteht, kann ich gerne über unsere zukünftigen Erfahrungen mit Anarchy berichten. Wir sind aber definitiv umgestiegen. Einer der krassesten Kulturschocks ist allerdings der Wegfall von Geld. Natürlich bleibt Geld bei der InGame Erzählung erhalten, aber es spielt für den Charakterfortschritt absolut keine Rolle mehr. Das ist ein harter Kulturschock und braucht etwas. Aber dann geht es viel besser als man denkt. Wenn man sich das Spielen mit Anarchy Regeln auf der einen Seite vorstellt wie einen Film und auf der anderen Seite wie ein Computerspiel dann hat man für den Anfang gute Anhaltspunkte zur Umsetzung der Regeln wie sie gedacht sind. Die Narrations sind eher als cineastischer Aspekt zu verstehen und die Charakterentwicklung eher wie bei einem Computerrollenspiel. So fiel es uns jedenfalls leichter an manchen Stellen den Kulturschock zwischen SR5 und Anarchy zu verarbeiten.5 points
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	Drei Spielabende gespielt, drei mal Karma, alle leben noch und, man höre und staune, tatsächlich sogar fast zweieinhalb tatsächliche "Runs"- Zeit für den versprochenen/Angedrohten Abenteuerbericht! Tenochtitlan, Juli 2077 Unberührt vom Konflikt mit Amazonien, den ambitionierten Urban-renewal-Plänen der Mächtigen der Stadt und der ordnenden, schützenden Hand von Aztechnology, dämmert die Z-zone von Iztapalapa seit dem letzten Erdbeben 2074 ruhig vor sich hin. Das Gebiet ist in der Hand von lokalen, gewaltbereiten Gangs, die oft mehr mit örtlichen Gefahren wie einstürzenden Neubauten, gestreckten Drogen und wilden Hunderudeln als mit LaPolicia™ zu kämpfen haben. Bereits seit Jahren verfällt auch der letzte Rest Ordnung mehr und mehr, seit Carlo Caballero, lokale Unterwelt-größe und Jefe der "Caballeros", einen vierzehnjährigen Urlaub antrat. Seit etwa einem Jahr scheint sich die neue Gang der "Rojas" als potentieller Nachfolger in Position zu bringen- doch glaubt man den Gerüchten, beschränkt sich diese tollwütige Gruppe bei ihrer Rekrutierung nicht allein auf Drohung, Loyalitäten, Verpflichtungen und Tätowierungen... nein, die beiden Brüder, die sie anführen, und ihr engerer Stab, sollen Ghule sein... Doch auch die Caballeros sind nicht untätig. Carlos' Bruder Pedro ist zurück in der Stadt, um gemeinsam mit seinen Nichten und Neffen das Familiengeschäft wieder aufzubauen- ein blutiger Konflikt um die Vorherrschaft über das schimmeligste Stück vom Aztech-ischen Kuchen bahnt sich an. Soviel zum Klappentext, mehr Roman später, als erstes mal die Spieler-erlebnis-Betrachtung! Begonnen hat das Spiel mit einem verschwundenen Onkel Pedro und einer kopflosen Familie. Nachdem die derzeitige Gruppe bzw. das Setting ursprünglich von Pedro's Spieler, unserem derzeitigen SL und mir ersonnen wurde, und "Pedro" zu unserm ersten Spieltermin für die neuen Charakter einen Tag zu spät war (muss so etwa das Wochenende bevor ich mich hier angemeldet hab gewesen sein), erste Spieltermine üblicherweise zum Abchecken der Gruppenkompatibilität da sind, wir uns aber praktischerweise dank des Familien-settings die Taverne, äh, *hust, hust*, ich meinte VR-Disco, sparen konnten, hat der SL improvisiert: Onkel Pedro wurde entführt und ist verschwunden! LaPolicia™ hat natürlich wie immer keine Ahnung. Carmella, Juan-Carlos, Pablo und Schwager Gutman treffen sich und beraten, was zu tun sei. Wo ist Onkel Pedro? Laut letzten Information von Schwager Gutman wollte Onkel Pedro ein günstiges Wohnmobil beschaffen, um darin ein mobiles Methlab einzurichten. Nachforschungen in der Villa (3 Tote Leibwächter, ein überaus besorgter und mit dem Wegputzen von so viel Blut völlig überforderter Juan™) und unten im Viertel bei Gebrauchtwagen- und Drogenhändlern führten zu einer Gang namens Locotes, die laut den gefundenen Information mit Meth dealte, in Straßenprostitution involviert war und Wohnmobile für lokale Kleinproduktion nutzte und Vertrieb, aber hauptsächlich von größeren Gangs Lieferungen bezog. Kompliziert geworden ist es dadurch, dass es im Viertel von Iztapalapa zwei Gangs namens "Locotes" gibt (gab), und beide in das beschriebene Schema passten, eine in der 14ten Straße und eine in der 17ten. Und natürlich spinnefeind. Eine von beiden hatte allem Anschein nach Onkel Pedro entführt, aber Gangs sind typischerweise verschlossen und paranoid, wenn man von außen Fragen stellt. Eine Weile ging das so hin und her, die einen haben die anderen beschuldigt, die anderen die einen. Da Carmella vielleicht nicht taktisch so gut fragt, aber zumindest hübsch ist, sind wir zumindest soweit gekommen, das wir beide Gangs gefunden haben. Die Locotes von der 14ten Straße haben eifrig mit dem Finger auf die anderen gezeigt, die von nichts zu wissen zu schienen, und haben auch gleich billig Hilfe bei einem eventuellen Raid angeboten- klar verdächtig. Der Verdacht hat sich bestätigt, als bei folgenden Nachforschungen in der 17ten Straße Carmella einen Blick in den Astralraum wirft- und tatsächlich den frech spionierenden Street-Mage der 14te-Straße-Locotes da rumhocken sieht, mit laut Askenne-probe klar unfreundlichen Intention- na, die hat sie aber auch zu bieten! Sofort den ersten Geist rufen, Stufe 3, ganz lässig mit 7 Magie, Huitzilopochtli erschreckt den Kerl so sehr (Critterkraft Grauen), das er in nullkommanix zerfetzt wird- 5 Kampfrunden Flucht mit Astraler Initiative sind eine Menge, ich hab nur zwei gebraucht. Sofort zur Hintertür raus, jetzt war's ja klar das die anderen (14te-Straße)-Locotes die eigentlichen Feinde waren (und sei es nur, weil Carmella ihren Mage gegeekt hat- wir waren uns nicht völlig sicher, ob die Onkel Pedro wirklich hatten ). Die 17te-Straße-Locotes natürlich jetzt auch mit bei, als wir die raubkopierten Ares Alphas auspacken und losziehen um ihre Rivalen auszuschalten. Deren HQ, ein altes verlassenes Lagerhaus umgeben von einem Hof mit Zaun, war also das folgende Angriffsziel. Und weil timing alles ist, sind wir an jenem Freitag früh schlafen gegangen, und wurden am Samstag um acht geweckt, als "Onkel Pedro" vor der Tür stand, und wir unser Spiel fortsetzen konnten, inklusive Befreiung! Frühstück und briefing vom SL für Pedro, und los gings. Die 14te Straße haben wir mit offenen Hosen erwischt- das einzig Gefährliche waren der gebundene Schutzgeist, der allerdings sehr dankbar war fürs Austreiben, weil sein Meister ihn ja nicht mehr entlassen konnte, da tot, und der obligatorische Methhead mit AK auf der Couch unter der Decke, der plötzlich um sich ballert. Ersteres hat einiges an Entzugsschaden verursacht (allerdings geistig), der Methhead hat nur einen Streifschuß auf Carmella abgeben können, der Rest der Salve wurde von Juan-Carlos gefressen, der sich in den Weg geworfen hat. Juan-Carlos hat Dermalpanzerung, der kann das vertragen. Ein Manablitz und ein paar Kugeln aus der Alpha haben das schnell erledigt, bevor es zu schlimm wurde. Dem Anführer der 14te-Straße-Locotos, einem Adepten namens Romario, wurde nach der Schlacht das Herz rausgeschnitten und verspeist, die Überlebenden gefangenen ebenfalls geopfert. Ja, lasst eure Nichte besser nicht zuviele Aztlanische Trids sehen, wenn sie Magierin ist! Im Keller des Lagerhauses ist derweil Onkel Pedro aus seinen Fesseln gekrochen- Spieler: "Hab ich Empfang am (Anmk: implantierten) Kommlink?" SL: "Was hast du, Erika Elite war das..? Ja, sollte gehen, wieso?" Spieler: "Ich lade sofort eine Entfesseln-Talentsoft runter!" -und beim näheren Durchkämmen haben wir ihn, wenn auch schwer zerzaust gefunden. Hier gabs mal die erste Runde Karma, auch für Onkel Pedro, Entführungsopfer sein ist ja auch nicht fein, und eine ziemliche Erfahrung (und davon kann ich ein Lied singen, ich spiele auch GTA online auf Rollenspielservern)! Da der Wohnmobil-Deal geplatzt war- wie sich beim Aufräumen rausgestellt hat, ist Onkel Pedro in der Tat bei der Suche nach Vertriebspartnern für Meth und potentiellen Labor-locations an die ausgelöschten Locotes geraten, aber sie haben beschlossen, ihn besser übers Ohr zu hauen- und wir immer noch eine Location fürs Methlab brauchten, und jetzt praktischerweise hier ein bezugsfertiges Squatter-Lagerhaus mit großzügigem Hof rundum, freiem Schußfeld auf 15 Meter, Keller und Stuffer Shack gleich gegenüber hatten, sind wir geblieben. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Basisbau Schwager Gutman hatte einen Teil seiner Ressourcen in eine "Werkstatt" investiert. Wir kommen mit Ares Alphas und magischer Köchin zur Arbeit, da können wir ja nicht auf Jesse-Pinkman-Level arbeiten (ich meine, Carmella könnte sehr gut, aber dafür gibts ja zum Glück die Gruppe!). Ein spitzfindiger Spielleiter allerdings hat im Buch eine Anmerkung gefunden, nach der Chemielabor-"Werkstätten" leicht etwa das doppelte des Preises, dh. um die 100,000 Nuyen/Pesos kosten können (der einfachkeit halber nehmen wir den Listenpreis als Pesostandard). Überraschung, Überraschung, keiner in der Gruppe hatte mal eben die jetzt laut SL zum vollaufbau des Labors noch nötigen weiteren 50k parat! Wir haben trotzdem mal begonnen einzurichten, und Rest-ressourcen für mehr Laborgüter ausgegeben. (und für einige Dinner-parties in Onkel Pedros Villa um seine einflussreichen Militär-Freunde zu unterhalten, naja, bis das mit dem nicht betriebsfertigen Labor kam). Dazu kommt, dass die Priesterschaft von Carmella 5000 Pesos Einschreibegebühren will (Aztlanisches Priestseminar ist so eine Art Franchise, klarerweise, die Gehälter zahlt ja auch Aztechnology!). Pablos und Juan-Carlos' Versuch, mittels AztechUber aus ihrem Jeep ein Investment zu machen, war ungefähr so profitabel wie Carmellas Straßenarbeit (will heißen: nach Steuern, Kosten für Benzin bzw. Meth und die nötige Muni, um renitente Kunden und andere Verkehrsteilnehmer zu zügeln, Bestechungsgelder für Polizei, Strafzettel etc. runde 100 Pesos am Tag. Wenn man nichts isst). --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Warum man Shadowrunner wird, und so Jetzt sind unsere Charaktere in all ihrer blutigen Aztlanität allerdings doch im Grunde ihres Herzens ehrliche Häute, die ebenjene bedenkenlos und aufopfernd zu Markte tragen. Warum, wird sich der außenstehende Betrachter fragen, sollten junge Menschen mit so glänzenden Zukunftsaussichten wie Chemiewerkuntervorarbeiter, Taxifahrer oder Straßenprostituierte, ebenjene potentiell riskieren, indem sie Straftaten begehen? Sind es die Pesos? Geht es tatsächlich nur darum, das man sich nicht monate-, jahrelang abbuckeln will, um eventuell irgendwann ein Priesterdiplom, ein eigenes Labor oder auch nur die Unterhaltskosten für die eigene Villa zahlen zu können? Sind es äußere Zwänge, wie Intrigen von Vorgesetzten oder feindselige Zuhälter? Oder tut man es, weil man gewohnt ist, Befehle zu folgen? Und eventuell irgendwann sogar Spaß daran findet, es zu tun? Die Beweggründe sind unterschiedlich, auch bei einer gut ausgeglichenen Gruppe, die als Familie an einem Strang zieht. Während die Familie über die folgenden 2 Wochen ihr provisorisches Labor einrichtet und versucht, verändern folgende Ereignisse den Blickwinkel. Carmella Mehr als alles andere möchte Carmella eines: Eine staatlich anerkannte (das heißt, von einer der Aztechnology-Religions-Tochterfirmen angestellte), echte Priesterin werden. Ginge es nach ihr und ihrer Vorstellungskraft (Logik 2), würde sie einfach 16 statt wie bisher 12 Stunden am Tag auf der Straße stehen, und so mindestens 20 Pesos am Tag übrigbehalten (Carmella ist zu sehr in Einklang mit ihrer Schutzpatronin, um sich Geld tatsächlich vom Munde abzusparen). Allerdings hat ihr Onkel andere Pläne für sie- und die lokal dominante Straßengang der Rojas hat wenig übrig für freischaffende Mädchen auf ihren Straßen. Als Carmella von einem Zuhälter der Gang von ihrer Ecke am Park vertrieben wird, beschließt sie, die hohen Erwartungen ihres Onkels zu erfüllen, indem sie seine Geldsorgen löst, und sich gleichzeitig an dem Ork-Pimp zu rächen, und ihren Platz auf der Straße abzusichern. Ziemlich hemmungsfrei durch regelmäßigen Meth-konsum, entwickelt sie dabei schnell eine brutale Skrupellosigkeit, nicht ohne in ihren weniger aggressive Phasen je nach Schutzgeist-Nachteil-Widerstandsporbe eifrig Lernsofts für Aztlanische Religionsgeschichte zu studieren oder tanzen zu üben- man will ja schließlich immer noch Priesterin werden, besonders seit man die Werbung für die legalen Apotheken gesehen hat! Juan-Carlos Juan-Carlos ist als stark vercyberter ehemaliger Aztlanischer Infanteriesoldat bereits einiges gewohnt, und hat sich im Häuserkampf in Bogota einen Namen gemacht (Nachteil Berüchtigt). Grundsätzlich der einfache und eigentlich eher freundliche Kerl in der Gruppe, zieht insbesondere Carmella ihn, ebenso wie auch Pablo, typischerweise zu Vollstreckerdiensten heran (z.B. zum Aufmischen zahlungsunwilliger Freier). Brutal, aber nicht dumm, hat er nach ersten Polizeikontrollen begonnen, sich den "zivilen" Verhältnissen in Tenochtitlan anzupassen, was heißt, das er eventuelle Opfer nach Möglichkeit auf ihre SIN überprüft, und bei Vorhandensein einer solchen (zumindest wenn Aztlanisch) nicht zu hart zulangt, egal wie sehr seine verrückte Schwester kreischt. Mit Klingenwaffen 6 ist es allerdings in der Tat meist Juan-Carlos, der blutige Warnungen in die Haut von wem auch immer schreibt. Pablo Wo Juan-Carlos der willige Vollstrecker ist, ist Pablo der eigentlich ruhigere der beiden, und hat keine besondere Freude an dem Plan, Meth zu kochen, oder der Brutalität, die seine Schwester im Straßenkampf forciert- bis ihn die Kugel eines Rojas ein Auge kostet, und er nach Erwachen aus dem Koma schwört, sie bis zu letzten Ghul zur Strecke zu bringen. Schwager Gutman Schwager Gutman hat die alte, klassische Agenda: Ich will Kalif werden anstelle des Kalifen! Allerdings steht bei diesem Vorhaben ein neuer Abteilungsleite im wege, den der Chef gegenüber Gutman klar bevorzugen scheint- obwohl Gutman natürlich härter arbeitet, bessere Resultate in den weißen Büchern liefert und sogar schon länger im Konzern ist- eine klare Verschwörung! Um jene aufzudecken, leitet Gutman seine eigene Gegen-Intrige ein. Onkel Pedro muss Parties geben, der Chef wird eingeladen, und dann spielt man ihm die ohnehin wahllos mit jedem ins Bett springende Nichte zu (man geht ja nicht damit hausieren, das die ihrem Broterwerb in der zona auf der Straße nachgeht). Überraschung, Volltreffer: In der Tat haben der Chef und sein Lieblingsangestellter allem anschein nach eine echte (Liebes-)Affäre, die sie gerne auch mit dafür offenen dritten teilen. Und eine teure Yacht, die weit über das offizielle Gehalt eines Abteilungsleiters hinausgeht. Und einiges an Koks auf dieser Yacht. Mit den Selfies, die eine gut geglückte Fingerfertigkeitsprobe Carmella's besorgt hat, sollte man da doch was machen können, um endlich, naja, *hust*, fürs erste zumindest Abteilungsleiter anstelle des Abteilungsleiters zu werden! Onkel Pedro Onkel Pedro ist an und für sich weniger blut- und geldgierig als der Rest der Familie, ein Philantrop von einem Ex-Militär, der zuviel gesehen hat, davon nicht verrückt wurde, aber der Meinung ist, das es gewisse Grenzen geben muss. Zumindest im Frieden- als den Rojas der Krieg erklärt wird, zeigt der Zwerg, warum er Familienoberhaupt ist, und was taktische Mittel rechtfertigen. Seine eigentliche Motivation ist das Prestige der Familie- und alles was jenes erhöht, kostet nun mal Geld, seien es Lakaien, Unternehmen oder Bewaffnete, die jene beschützen. Ganz zu schweigen von Ausbildungskosten für die Nichte, Unterhaltskosten für die Villa der Familie, den Ausgaben für immer die neueste Militärtechnik auf dem Scharschützengewehrmarkt usw. Als klassischer Optimist hat er zwei Monate Oberschicht-Lebensstil im Vorraus finanziert, wodurch er sehr bald in Zugzwang gerät, als sich herausstellt, das wir nicht einfach so auf die Schnelle ungestört regelmäßig Zehntausend Pesos im Monat mit Meth machen werden. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Muss hier unterbrechen, Zeit den Fleischkörper zur Arbeit zu bewegen. Am Nachmittag gehts weiter mit dem Raid auf den Straßenstrich der Rojas!2 points
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	Der Spielbericht stammt wieder von unserer Chronistin, weitere Spielbericht auf ihrem Blog. http://black-oracle.blogspot.de/ Cthulhu: My little sister wants you to suffer Es ist schon etwas her, aber ich versuche trotzdem nochmal, einen Bericht zu dieser Runde zu schreiben, da sie sehr unterhaltsam war. Das Abenteuer heißt "My little sister wants you to suffer" und findet sich im Cthulhu Britannica. Wir haben es damals nach dem Dämonen-Szenario Amnesia gespielt, um einen Vergleich der Amnesie-Thematik zu haben. Das Szenario bietet insgesamt 6 Pre-Gens - 4 männiche und 2 weibliche, wir haben es nur mit 4 Spielern gespielt. Die Charaktere Jennifer Trump ist eine übergewichtige Frau, die anderen nur schwer vertraut und sich gerne zur Anführerin der Gruppe aufschwingen möchte. Sie liebt Süßes. Thomas Hamilton ist anders als die anderen Mittdreißiger gerade einmal 20 Jahre alt. Er hat blondgefärbtes Haar, eine leichte Bräune und ist sehr muskulös. Michael Nash hat etliche Tattoos und ist ziemlich muskulös. Er hat außerdem ein ziemliches Temperament, das von Zeit zu Zeit durchbricht. Jonathan Caddick ist stark gebräunt, ansonsten aber recht durchschnittlich gebaut. Er erwacht mit dem Bedürfnis, etwas zu rauchen. Die Geschichte Die Story Nacheinander erwachen die Charaktere in einer Art Kälteschlapfkapsel. Sie sind vollkommen nackt und mit Kabeln mit ihrer Maschine verbunden. Nachdem sie sich von den Kabeln gelöst haben, treten sie in einen recht kühlen Raum, in dem es noch weitere dieser Kapseln gibt. Vor allem Jennifer ignoriert diese zu Anfang und geht zu den Spinden am Ende des Raumes. Michael beobachtet sie kritisch. Er traut keinem der anderen. Die Spinde sind namentlich gekennzeichnet und es gibt mehr Spinde, als Personen wach sind. Einige der Spinde lassen sich zu diesem Zeitpunkt nicht öffnen. Jennifer glaubt zunächst, sie seinen vielleicht auf Kur und die Kapseln seien eine Entgiftungsmaschine. Aus ihrem Spind holt sie ein paar Sachen zum Anziehen und ein Taschenmesser, das sie in ihrem Overall versteckt. Für einen der Männer ist leider nichts zum Anziehen da, dafür aber eine Box mit Schokolade, seltsamen Filmdosen und drei Kondomen. Die Schachtel hält er sich vor sein Gemächt, um wenigstens etwas bedeckt zu sein. Jonathan entdeckt noch Zigaretten, von denen er sich natürlich gleich eine ansteckt. Nun fällt auf, dass das Glas einer der Kapseln von innen zerschlagen wurde. In einer anderen, die Jennifer ausversehen öffnet, liegt eine verfaulte Leiche. Die meisten der anderen Kapseln sind leer, doch in einer liegt noch ein Mann, der sich nicht wecken lässt, in einer anderen ein Alien oder Mutant. Statt Armen hat es Tentakeln mit Saugnäpfen und die Haut ist schwammig und grün. In seinem offenen Mund hat es nadelspitze Zähne und sein gesamter Körper ist mit eitrigen, gelben Pusteln übersäht. Niemand wagt es, das Ding anzufassen. Allerdings wird nun rege diskutiert, ob man es liegenlassen oder besser fesseln oder gar töten sollte. Jennifer beobachtet diese Dskussion eher passiv und lässt die Männer sich die Hände schmutzig machen, als diese nach einigem Hin und Her dan doch beschließen, das Mutantenwesen könne der Gruppe in de Rücken fallen. Also tun sich die Männer zusammen und strangulieren es mit den Kabeln aus ihren Kapseln und hacken mit Glasscherben auf seine Augen ein. Dass sich Thomas dabei mit einer Nadel sticht, fällt nur dem skeptischen Michael auf, der daraufhin nur noch mehr darauf bedacht ist, Vorsicht walten zu lassen. Jonathan dagegen macht sich ein wenig an Jennifer heran, die jedoch abblockt. Da das Ungeheuer nun ausgeschaltet ist, versuchen die verwirrten Personen die verschlossenen Spinde mit den zuvor in den Spinden gefundenen ID-Karten zu öffnen. Bei dem Versuch gehen allerdings plötzlich die Lichter aus und es wird deutlich kälter. Sofort verstecken sich alle, aus Furcht, ein Alien können nun kommen und sie töten wollen, weil sie aus seinem Experiment entwischt sind. Mittlerweile befürchten alle, sie seien Versuchskaninchen von Aliens oder verrückten Wissenschaftlern. Als das Licht wieder angeht, schleichen sie aus dem Raum hinaus auf einen langen Flur, wo sie etliche, winzige Überwachungskameras finden, die allerdings gut versteckt sind und zunächst nur von Thomas und Michael bemerkt werden. Diese sind jedoch ausgeschaltet. Jennifer mutmaßt, dass es eine Katastrophe oder einen Stromausfall gab und sie deshalb hier vergessen oder zurückgelassen wurden. Sie entscheidet, dass die Gruppe zunächst nach rechts gehen sollte, woraufhin Michael Kontra gibt und fragt, warum nicht links. Jennifer erklärt, dass man in einem Labyrinth immer an einer Seite entlanggehen sollte und ihre Wahl zufällig war. Die anderen stimmen ihr zu, also geht es rechts entlang. Immer wieder flackert das Licht, es scheint, dass die Anlage nicht mehr die jüngste ist. Auf der Seite endet der Gang in einer Gabelung, die zu zwei Türen mit Guckloch führt. Hinter beiden liegen Gewächshäuser. Das eine ist allerdings wohl nicht mehr intakt, die Pflanzen sind alle verdorrt. Das andere dagegen ist überwuchert und die Pflanzen sehen teilweise etwas abnormal aus. Außerdem entdeckt die Gruppe einen großen Roboter im Raum, der wohl für das Bewässern und Schneiden der Pflanzen zuständig ist. Aus Angst, er könne aggressiv agieren, will niemand den Raum betreten. Und dann schießt aus einer Ecke zwischen den Pflanzen plötzlich ein weiteres Alien, vermutlich das aus der Stasiskapsel entwischte, hervor und hämmert wie wild gegen die Tür, die glücklicherweise nicht sofort nachgibt. Während ein Großteil der Gruppe sofort flüchtet, bleibt Jonathan noch einen Moment zurück und beobachtet das Wesen genauer, in der Hoffnung, etwas darüber herauszufinden. Als dann allerdings die Tür langsam nachzugeben beginnt, folgt er seinen Kumpanen dann doch. Panisch flieht die Gruppe in die entgegengesetzte Richtung und findet sich vor einer weiteren Gabelung wieder. Eine Tür führt in den Computerraum, ist allerdings mit einem komplexen Symbolcode gesichert. Also zieht man sich in den anderen Raum zurück und verriegelt die Tür. Drinnen stehen Regale voller Kanister, von denen Jennifer einige vor der Tür drapiert. Tatsächlich sind nun auch ein paar Erinnerungen zurückgekehrt, hauptsächlich jedoch an scheinbar irrelevante Geschehnisse. So erinnert sich Jennifer ein wenig an ihren Job, dass sie eine Uniform trug und dass sie Macht über Menschen hatte. Michael erinnert sich daran, dass er Jennifer kennt und sie als starke Frau respektiert. Thomas wiederum kann sich an seine Zeit als Surfer erinnern, an den Strand und die Sonne. Nun sieht sich das Grüppchen genauer im Raum um. In der Mitte gibt es eine seltsame Säule mit zwei Steckplätzen. Als Jonathan einen der Kanister öffnet, entdeckt er darin ein Gehirn, vermutlich ein menschliches. Schreiend schmeißt er den Kanister zu Boden und das Hirn schwappt auf den Boden. An ihm sind Kabel befestigt, deren Enden sich in die Steckplätze an der Säule anschließen lassen. Nach dem ersten Schrecken vermutet einer der Männer, dass es sich eher um Schweinegehirne handelt. Versuchsweise stecken sie eines der anderen Gehirne ein, woraufhin sie eine Stimme hören. Es ist ein kleines Kind, Jonathans kleine Schwester, die wütend auf ihn ist. Er will das zunächst nicht glauben, erinnert sich auch gar nicht an eine Schwester. Beim nächsten Gehirn hört man einen Soldaten schreien. "Wir werden überrannt!" Tatsächlich scheint er auf die Gespräche der Gruppe zu reagieren, doch dann wiederholt sich seine Ansprache und man testet das nächste Hirn. Nun spricht man mit einer Frau, die sich gerade beim Einkaufen befindet. Sie antwortet direkt und scheint sich auch gar nicht zu wundern, mit wem sie da spricht. Dann wiederum finden sie das Gehirn eines Mannes, der fragt, warum es so dunkel ist und was hier los sei. Er spüre seine Beine nicht und könne die Augen nicht öffnen. Langsam wird er panisch. Man verspricht, ihn mitzunehmen und ihm einen neuen Körper zu suchen, ehe man ihn schleunigst abstöpselt. Dann wird die Gruppe unterbrochen, als das Alien wild gegen die Tür zu hämmern beginnt. Alle bewaffnen sich irgendwie mit Kanistern oder deren Deckeln. Als das Hämmern aufhört, linst Jennifer vorsichtig durch die Tür. Das Alien liegt regungslos am Boden. Entweder ist es tot oder es stellt den Menschen einen Hinterhalt. Vorsichtshalber beschließt man, Kanister auf es zu werfen, woraufhin es die Gruppe anspringt. Im Kampf ist jeder darauf bedacht, nicht mit dem Ding in Berührung zu kommen, da es ebenfalls etliche widerliche Pusteln am Körper hat. Nach einem kurzen, nervenaufreibenden Kampf wird es aber schließlich von den Menschen erschlagen, genauer gesagt schlägt Jennifer ihm den Schädel mit einem Kanister ein. Sie bemerkt auch, dass seine Haut sehr gummiartig wirkt, hält dies aber für die Haut des Aliens und belässt es dabei. Die anderen notieren derweil die Symbole, welche sie am Bein des Mutanten finden und öffnen damit endlich die Tür zum Computerraum, während das Licht weiterhin und immer häufiger bedrohlich flackert und von Stromproblemen zeugt. Im Computerraum findet man hinter merkwürdigen Glaskolben, in denen Flüssigkeiten aufsteigen, ein totes Alien auf einem Stuhl. Es sieht allerdings anders aus als das, was die Gruppe angegriffen hat. Es hat große, schwarze Augen und eine gräuliche Haut, eben wie ein Stereotyp-Alien. Es gibt eine Tür, die aus dem Raum herausführt, aber diese ist verschlossen. Dafür meldet sich nun der Computer mit der Stimme eines kleinen Mädchens zu Wort. Dieser beantwortet geduldig die Fragen der Gruppe, hängt allerdings an jede zweite Antwort ein "Wie fühlen Sie sich?" oder "Geht es Ihnen jetzt besser?" an. Hin und wieder kichert er auch verhalten. Die Gruppe nimmt das so hin - glaubt aber, dass etwas mit dem Computer nicht stimmt - und erfährt, dass sie sich auf einem Raumschiff befindet, welches die Menschen zwecks biologischer Repopulation zu einem weit entfernten Sonnensystem bringt, nachdem die Erde ausgelöscht wurde. Die Tentakelaliens seien "nur eine minderwertige Rasse, hihi", welche aber Menschen hasst. Sie seien außerdem dafür verantwortlich, dass der Energiekern beschädigt wurde und nun die lebenserhaltenden Funktionen des oberen Raumschiffteils ausfallen. Die Gruppe erklärt sich bereit, den Fehler zu beheben, auch wenn man skeptisch ist, was das Verhalten des Computers betrifft und vor allem, was die Zukunft der Menschheit angeht. Mittlerweile sind auch weitere Erinnerungen zurückgekehrt: Wie an nichtmenschlichen Wesen Versuche durchgeführt wurden und wie die Menschheit schließlich aus Wasser und Luft zugleich angegriffen wurde. Wie schließlich Krieg ausbrach... Man betritt also den Lift, der zum unteren Teil des Raumschiffes führt. Da die Verkleidung aus einem durchsichtigen Material ist, sehen sie bei der Fahrt den Weltraum und das riesige Raumschiff. Das löst natürlich Ehrfurcht und ein wenig Panik aus, allerdings hält sich diese Reaktion in Grenzen. Schließlich kommt man im Computerraum des unteren Bereichs an. Der Computer hier begrüßt sie mit einer männlichen Stimme und wirkt weniger überdreht wie der Computer oben, auch wenn er vorgibt, derselbe zu sein. Von diesem Computer, der schnell den Verdacht erweckt, verrückt zu sein, erfährt die Gruppe, dass sich etliche der feindlichen Aliens auf dieser Etage aufhalten. Im Energieraum müssen drei Kerne wieder in ihre Halterungen gebracht werden, dann sollte alles wieder funktionieren. Außerdem befänden sich am Ende des Ganges die Rettungskapseln. Schließlich müssen sich alle noch mit einer blauen Paste einreiben, die vor Strahlung schützt. Der Gang ist leider voll mit Schleim und Alieneiern, die bei Näherkommen explodieren und sich an den Getroffenen klammern. Mit viel Geschick, Springen und Schlagen mit den Deckeln der Gehirnkanister kommen alle halbwegs unbeschadet durch. Michael wird von einem der Dinger befallen, aber die anderen können es rechtzeitig entfernen, bevor es mit ihm zu verschmelzen beginnt. Zwar wird kurz überlegt, einfach mit den Rettungskapseln zu fliehen, doch dann entscheidet man sich, dem Schiff doch zu helfen. Im Energieraum müssen drei schwere Kristalle wieder in ihre Halterungen gehoben werden. Bei dem Versuch fällt einer leider hin und bekommt einen ordentlichen Riss. Währenddessen drängt sich bereits eines der bösen Aliens an die Tür und versucht, diese aufzubrechen. Panisch richtet man alle Kristalle auf und schafft es dann, das Alien zu besiegen, doch hinter der Tür vom Computer-Hauptrraum - schräg gegenüber vom Energieraum - brechen bereits vier weitere durch. Michael, bereit für die anderen zu sterben, stellt sich den Kreaturen in den Weg und erschlägt sogar noch eins. Aus dem auf dem Weg liegenden Lagerraum nimmt sich Thomas eine Krone und ein Spielzeugauto mit, dann flüchtet man sich durch Schleim und explodierende Eier zu den Rettungskapseln, während die Aliens vorne im Gang Michael zerfleischen. Jennifer und Thomas haben Glück, ihre Kapseln starten sofort. Jonathans leider nicht. In letzter Sekunde rettet er sich in die letzte verbliebene Kapsel und schließt diese, gerade als die Aliens in den Raum stürmen. Dann tritt Gas aus und alle werden in ihren Kapseln ohnmächtig. Sie schlagen die Augen auf und sitzen in einem Fernsehstudio. Auf der einen Seite sitzen auf roten, protzigen Thronen diejenigen, die es in eine Rettungskapsel geschafft hatten. Sie werden als Gewinner bejubelt. Gegenüber steht ein schäbiger, blauer Klappstuhl, auf dem die zerfleichten Überreste Michael liegen. Thomas trägt stolz die Krone, die er gefunden hatte. Die Gewinner werden mit großem Applaus gefeiert. Ein Moderator tritt vor. "Na, hat Little Sister euch leiden lassen?" Neben ihnen sieht man nun die Studioräume, die mit Pappe das Innere des Raumschiffs zeigen und eine Röhre, um die ein Panoramabild mit Sternen verläuft, was der Aufzug gewesen ist. Fans jubeln den einzelnen Überlebenden zu und eine Zuschauerin ruft freudig Dankeshymnen an den, der die Krone gewählt hat. "Und jetzt zu euren Gewinnen, liebe Teilnehmer!" Fazit Das Szenario hat eine Menge Spaß gemacht. Zu Anfang rätselt man viel herum, was geschehen ist, im Gehirnraum denkt man zunächst an Mi-Go. Doch egal, was man mutmaßt, mit einer Fernsehshow hätte niemand von uns gerechnet. Tatsächlich spielt das Szenario in der Zukunft. Verbrecher und einige andere, die möchten, können an der Show Little Sister teilnehmen und werden dann mit falschen Erinnerungen durch ein gestelltes Szenario gejagt. Den Gewinnern wird ein Wunsch erfüllt, die Verlierer, sofern noch am Leben, gehen zurück in Haft. Zuschauer und Moderatoren durften die Rolle von Computer und Gehirnen übernehmen und Gegenstände platzieren. Hat ein Teilnehmer einen der Gegenstände aufgenommen, erhält der Zuschauer dafür eine Belohnung. Die Mutanten bzw. Aliens sind Obdachlose, denen viel Geld geboten wurde, wenn sie einen der Teilnehmer töten bzw. sind es teilweise auch Schwerverbrecher, denen die Todesstrafe droht. Sie wurden chirurgisch und genetisch verändert und mit Drogen vollgepumpt, sodass sie hyperaggressiv werden. Die Idee war sehr unterhaltsam und bricht mit Erwartungen. Der SL kann mit Klischees spielen und nimmt quasi die Rolle des Moderators oder Filmteams ein, die alles so gestalten, dass es für die Zuschauer möglichst unterhaltsam wird. Die Fake-Erinnerungen waren eine spaßige Idee, allerdings sollten sie regelmäßig ausgeteilt werden. Ich hatte beispielsweise nur zwei, andere hatten vier oder mehr im Laufe des Spiels erhalten, würfelabhängig. Es wäre auch deutlich interessanter gewesen, wenn sich die Erinnerungen noch mehr auf die anderen Personen bezogen hätten, sodass in das ohnehin schon chaotische Geschehen auch noch persönliche Konflikte treten.1 point
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	Das ist ja eine alternative Regel und ich zitiere mal, da das nur ein Teil der Regel ist (und sich nur auf Ziele ohne Rüstung bezieht) VERÄNDERUNG VON SCHADENSARTEN [s. 187 GRW] Manchmal hat man nur ein Schwert zur Verfügung, will den Gegner aber trotzdem nur kampfunfähig machen und nicht töten. In solchen Fällen hat man nur wenige Möglichkeiten, weil die meisten tödlichen Nahkampfwaffen nicht für nichttödliche Angriffe gedacht sind. Ein Charakter kann, wenn er möchte, ein Ziel Ansagen (S. 166), um Geistigen statt Körperlichen Schaden anzurichten, wenn der Gegner Panzerung trägt. Wenn der Gegner keine Panzerung hat, kann der Angreifer die Waffe als Knüppel (mit der Fertigkeit Knüppel) mit Präzision 3 einsetzen. Klingenwaffen, die als Knüppel eingesetzt werden, verlieren ihren Reichweitenvorteil, da mit dem Knauf zugeschlagen werden muss. Gruß Duriel1 point
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	Nach dieser Modifikation ist der Schaden körperlich. Angesagtes Ziel "Schaden teilen" auf S. 195 GRW könnte VIELLEICHT dieses Problem abmildern. Eben. Wer sich Kompositmetallknochen einbauen lässt und dann mit dem Arm zuschlägt verursacht damit genauso K Schaden, als würde er das Opfer mit einer Metallstange prügeln. "Leichter zuhauen" oder "geschützte Stellen treffen" fällt dann unter die Regel oben. Mit einer Metallstange kann man auch niemanden einfach nur Ko schlagen, ohne das das Risiko zum Todschlag bestehen bleibt. Natürlich könnte der Runner die Arm und Beinpolster von der G315t Corp für nur 150 Nuyen kaufen und sie sich umschnallen, damit sieht er zwar aus wie ein Idiot, macht aber nur noch G Schaden (Schaumstoff Rollen sind was tolles) :-]1 point
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	Alles hat seinen Preis. Ich finde es auch doof das ich mit nem Raketenwerfer nur K Schadenachen kann ... aber is eben so . Die Diskussion hatten wir aber bereits schon lang und sehr breit an einer anderer Stelle (auch mit dieser geschmacklich völlig faden und blödsinnigen "Ohrenwatschel-Hausregel"). Krushvor hat es hingegen schon richtig erläutert. Um als augmentierter Killerrammbock (nur noch) Betäubungsschaden zu verursachen, muss man schon etwas tun: und das macht man mit einem bewussten, gezieltem Angriff (Angesagtes Ziel) und all den damit verbundenen Nachteilen.1 point
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	Wenn du Gitter mit etwas vergleichen, möchtest dann mit dem Internet oder Funknetzprovider. Generell auch hier der Tipp vergiss jeden RL Bezug. Verdammt die meisten Kons wissen nicht Mal was diese Hosts sind die die da nutzen. Matrix ist f*** Magic1 point
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	Schick mir eine PM mit deiner Mail. Die 7te See Mail hat gestern noch nicht funktioniert. Gruß Dom1 point
 
