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Ein weiterer Punkt... Auf s. 43 werden die Arten von Boostern aufgelistet: ZaubersprücheFokiAdeptenkräfteCyberwareBiowareCyberdecksProgramme Diese Auflistung deckt sich nicht mit der Auflistung der Schattenbooster Kategorien in der Tabelle s. 78 (Grundkosten d. Schattenbooster): AdeptenkraftBiowareCyberdecksProgramm/Komplexe FormCyberwareZauberTalismanAusrüstung Dafür ist die Kategorisierung im Anarchy-Katalog wieder anders: Spezielle BoosterMagische Schattenbooster (Zauber, Andere)AdeptenkräfteBiowareCyberwareMatrixTechnomancerDrohnenAusüstungSoziale u. andere Booster Es wäre super, wenn diese Kategorien einheitlich wären und übereinstimmen würden. Vor allem aber ist es problematisch, dass in der Tabelle für die Kosten der Schattenbooster nicht ALLE Kategorien aufgelistet sind. Vor allem Soziale/Andere Booster und Drohnen (vermutlich Ausrüstung?) und Waffen/Rituale als Schattenbooster fehlen in der Tabelle zum erstellen von eigenen Schattenbooster!2 points
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Tja, das ist uns wohl durchgerutscht … Immerhin enthält das deutsche Buch den im Original fehlenden Matrix-Grundschaden! Ansonsten denke ich, dass die Verwendung von Willenkraft hier tatsächlich schlüssig ist. Ich gebe dir recht: Hier hätten noch ein oder zwei erklärende Sätze hingehört. Gedacht ist das Ganze so: Entsprechend der Tabelle auf S. 78 sind die Grundkosten von Cyberware 1 Boosterpunkt/-1 Essenz, von Bioware 2 Boosterpunkte/-0,5 Essenz. Jeder Zusatzeffekt, den man dem Implantat gibt, kostet zusätzliche Boosterpunkte, wie in der Tabelle S. 79 angegeben, sowie erneuten Essenzverlust (-1 für Cyberware oder -0,5 für Bioware) wenn der Zusatzeffekt zum ersten Mal gewählt wird. Es kostet keine zusätzliche Essenz, einen bereits vorhandenen Zusatzeffekt später "aufzurüsten". Nehmen wir als Beispiel den Audioanalysator (S. 88): Das Grundmodell hat keine weiteren Regeleffekte und somit auch nur die cyberwaretypischen Grundkosten von 1/-1. Nun fügen wir einen Würfeleffekt hinzu, "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 1 Würfel ohne Erfolg neu werfen" (und nennen das Teil nun "Audioanalysator mit selektivem Geräuschfilter"). Dadurch erhöhen sich die Kosten auf 2/-2. Verbessert man nun den Würfeleffekt auf "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 2 Würfel ohne Erfolg neu werfen", dann kostet das zwar einen weiteren Boosterpunkt, aber keine zusätzliche Essenz, da es sich ja nicht um einen neuen Effekt handelt. Kosten nun also 3/-2. Und ja, es gibt Implantate, die weniger Essenz kosten, als bei strikter Anwendung des Baukastens herauskäme. Am Besten betrachtete man das als "Vorgefertigtes Paket"-Rabatt und freut sich, dass mehr in den Charakter hineinpasst.2 points
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Hast du auch damit ordentlich genug den sogar ICH habe kapiert was da Sarkasmus war.1 point
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Tja, das ist uns wohl durchgerutscht … Immerhin enthält das deutsche Buch den im Original fehlenden Matrix-Grundschaden! Ansonsten denke ich, dass die Verwendung von Willenkraft hier tatsächlich schlüssig ist. Ich gebe dir recht: Hier hätten noch ein oder zwei erklärende Sätze hingehört. Gedacht ist das Ganze so: Entsprechend der Tabelle auf S. 78 sind die Grundkosten von Cyberware 1 Boosterpunkt/-1 Essenz, von Bioware 2 Boosterpunkte/-0,5 Essenz. Jeder Zusatzeffekt, den man dem Implantat gibt, kostet zusätzliche Boosterpunkte, wie in der Tabelle S. 79 angegeben, sowie erneuten Essenzverlust (-1 für Cyberware oder -0,5 für Bioware) wenn der Zusatzeffekt zum ersten Mal gewählt wird. Es kostet keine zusätzliche Essenz, einen bereits vorhandenen Zusatzeffekt später "aufzurüsten". Nehmen wir als Beispiel den Audioanalysator (S. 88): Das Grundmodell hat keine weiteren Regeleffekte und somit auch nur die cyberwaretypischen Grundkosten von 1/-1. Nun fügen wir einen Würfeleffekt hinzu, "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 1 Würfel ohne Erfolg neu werfen" (und nennen das Teil nun "Audioanalysator mit selektivem Geräuschfilter"). Dadurch erhöhen sich die Kosten auf 2/-2. Verbessert man nun den Würfeleffekt auf "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 2 Würfel ohne Erfolg neu werfen", dann kostet das zwar einen weiteren Boosterpunkt, aber keine zusätzliche Essenz, da es sich ja nicht um einen neuen Effekt handelt. Kosten nun also 3/-2. Und ja, es gibt Implantate, die weniger Essenz kosten, als bei strikter Anwendung des Baukastens herauskäme. Am Besten betrachtete man das als "Vorgefertigtes Paket"-Rabatt und freut sich, dass mehr in den Charakter hineinpasst. Vielen Dank für die detailierte Antwort! Ich finde Im Astralkampf würde Charisma genauso viel Sinn machen wie Willenskraft (Nahkampf teilt Pool- und Schadensattribut ja auch auf), aber nun weiß ich wenigstens, wie die Intension aus der Redaktion ist. Damit wird es bei uns auch Willenskraft! Ok verstanden. Finde ich allerdings sehr schade, denn die Variante mit pauschal 1 Essenz pro Booster hätte ich besser gebalanced empfunden. Denn so wird das Gleichgewicht schon wieder sehr stark in Richtung Adept bewegt, der sich quasi beliebige Booster einbauen kann, ohne Nachteile, während die Streetsams für die gleichen Boni doppelt limitiert werden... Wenn man das über erhöte Boosterkosten für Adepten ausgeglichen hätte, wäre das runder, so ist der vercyberte klassische Streetsam wieder unattraktiver geworden (wie schon in SR5!). Evtl. überlegt ihr euch das nochmal, denn der Bug im Buch scheint die bessere (ausgewogenere) Regel zu sein (Und ja ich weißt, dass das eigentlich über die - Nur ein Booster pro Probe - Regelung gebalanced wird, aber dennoch wird der Adept langfristig so attraktiver, weil man einfach mehr Cyberware ähnliche Booster nutzen kann. Da in Anarchy dann noch nicht mal ein Magieattribut als Limit existiert, halte ich diese Essenzverteuerung für zu krass.1 point
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Wenn man die Idee weiterspinnt, dass der Schieber seine Gruppen nur in Kontakt mit Johnsons bringen wird, bei denen er durch Erfahrung/Beinarbeit weiß, dass die Runnerverarschenquote niedrig genug ist, um für alle Seiten akzeptabel zu sein, gäbe es für die Gruppen überhaupt keinen Grund zusätzliche Infos über Johnson zu brauchen. Sie wissen ja, dass ihnen ihr Schieber nur Kontakte zu "vertrauenswürdigen" Johnsons gibt. Einzige Ausnahme wäre wohl, wenn die Gruppe neu in der Gegend ist und sich mit unbekannten Schiebern und Johnsons abgeben muss, dann wäre zusätzliche Beinarbeit wieder ein Thema. Allerdings dann, wie oben von Corpheus geschrieben, gäbe es diese Infos nicht vom Schieber, sondern nur mit mehr oder weniger aufwändiger Suche.1 point
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Ein großes Danke dafür! Und vor allem für die direkte Stellungnahme hier im Forum!! Finde ich auch Aha... ok.... jetzt sehe ich deutlich klarer. Vor allem wie man die Essenzkosten für die Booster berechnet. Vielen Dank für die Erläuterung. Grundsätzliche Frage... kann man bei Anarchy mit einem deutschen Errata rechnen? Ich denke so ist es in punkto maximale Attribute/Booster einfacher. Denn die Pools unterliegen sowieso schon der "1 Booster pro Probe" Regelung.1 point
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Die Instrumente des Spielleiters und die Alchemie in der Prager Kampagne Da die Prager Kampagne viele zusätzliche Elemente, wie das Wirken von Alchemie beinhaltet, habe ich als Spielleiter mir auch darüber Gedanken gemacht, wie man dies am Spieltisch gut umsetzen könnte. (Ich bin grade dabei einen spielbericht zu verfassen, dauert aber noch. für zwischendurch meine Utensilien.) Literatur Zuerst kommt im ersten Abenteuer relativ viel okkulte Literatur vor. Wie bereits in anderen Abenteuern hab ich deshalb zuerst wieder Miniaturbücher angefertigt, damit die Spieler etwas in der Hand haben, wenn sie ein solches Werk finden. In den Seiten der Bücher lässt sich gut vermerken, was das Studium des Buches bringt und wer es bereits gelesen hat. Da das Buch Simon Magus eine zentrale Rolle spielt in dieser Kampagne spielt, habe ich dieses etwas aufwändiger gestaltet und das vergilbte Papier noch mit einem Leineneinband versehen. Ich hatte auch die Idee zumindest einen Spieler Notizen – also Tagebuch – führen zu lassen, das meine Gruppe sich nicht sehr regelmäßig trifft und sie bis zum nächsten mal nicht alles wieder vergessen haben sollten. Deshalb habe ich ein paar A6-Hefte mitgebracht. Da einer der Spieler dies wirklich äußerst liebevoll und detailliert gemacht hat, habe ich auch sein "Reisejournal" mit leinen eingebunden. Präparate Da die Spieler im Verlauf der Kampagne wahrscheinlich selbst das eine oder andere alchemistische Präparat herstellen werden, habe ich mir vor allem um diese Gedanken gemacht, speziell um Props die eben in irgendeiner Form essbar oder trinkbar sind. Brausepulver eignet sich für pulvrige Substanzen super. Für Tränke habe ich mir auf Amazon ein paar kleine Fläschchen bestellt (10€ für 20 Fläschchen sind ok denke ich). Wenn man diese mit färbigen Getränken füllt, sieht das echt was gleich. Da ich auch eine "ungewöhnlichere" Form des konsumierbaren Präparats wollte, habe ich mir essbare Steine aus Zucker geholt. Nicht teuer schauen aber gut aus. Wenn die Charaktere dann beginnen Steine essen zu müssen wird das ganze sicher lustig. Die Alchemieleiste Das Alchemieniveau der Stadt legt fest, wie gut die Charaktere (und alle anderen) mit der Alchemie umgehen können. Später wird es auch als Art dramatischer Countdown dienen. Um das Ganze anschaulicher zu gestalten habe ich für meine Spieler eine etwa 50 cm große Alchemieleiste gemacht, auf der das Alchemieniveau durch einen Schiebregler markiert wird. Als ganz besonderes daramturgisches Mittel habe ich die Leiste bei 50% unterbrochen und sie dann auf der Rückseite weitergeführt. Auf der Vorderseite sieht alles noch ganz nett aus (mit Laborequipment etc.). Wenn das Niveau dann plötzlich sprunghaft ansteigt, drehe ich die Leiste um, wo sich dann die Gestaltung etwas feindseliger ist und den Charakteren hoffentlich klar wird, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmt.1 point
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Oh, sorry. Mein Fehler. Habe es beim Aufräumen der Dropbox versehentlich etwas übertrieben. Müsste jetzt wieder gehen.1 point
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Nur weil ini gewürfelt wurde muss man nicht kämpfen. Es ist nur so das die Zeit mehr tickt und aktio + reaktio besser verfolgt werden.1 point
