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  1. Den Schriftzug hatte ich tatsächlich nicht bemerkt (und zuvor mangels Interesse auch nicht gegoogelt ). Und ich glaube mich zu entsinnen, dass einige Bekannte in ihren Erklärungen von einer Telefonzelle sprachen - da könnte ich doch glatt mal unauffällig nachhaken und im besten Fall einfach so den Ober-Klugscheißer raushängen lassen :lol: Im Rahmen dieses Threads habe ich mich jetzt aber informiert, so dass mir ein derartiger Beinahe-Fauxpas nicht mehr unterläuft
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  2. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Tempus Fugit Das Abenteuer wurde an drei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#tempus-fugit Fazit aus SL-Sicht Die Geschichte hat einen sehr schönen Auftakt und beschäftigt die Spieler mit der Ungewissheit ihrer früheren Taten. Das führt zu wirklich intensiven Momenten, wenn bspw. bestimmte NSC plötzlich emotional verletzt auf einige SC reagieren. Ich habe im Vorfeld des Abenteuers für alle fünf Charaktere Reisepässe gebastelt und auch alle Gegenstände, die die Spieler bei sich tragen, möglichst mit einem Bild auf eine Karteikarte geklebt. Als dann die Gruppe auf die Idee kam ihre Taschen und Koffer zu untersuchen, bekamen sie einen ganzen Stapel an Dingen, die zumeist ja auch richtig despektierlich waren. Das hat gut geklappt und viel zur Stimmung beigetragen. Die Charakterdaten habe ich im Vorfeld auf die Version 7 konvertiert und den Spielern einige Zeit vorher ausgeteilt. Gleiches gilt für den Charakterhintergrund bis auf "die letzte Erinnerung". Die gab es unmittelbar vor dem Spiel und dann ging es auf der Lichtung los. Auch und insbesondere die NSC Reaktionen von kollegial freundlich ("Schön sie wieder hier begrüßen zu dürfen") bis zu argwönisch und abweisend sorgten nach der Eröffnungsszene für sehr viel Kopfkino bei Gruppe. Das Abenteur geht dann mit klassischen Ermittlungen und ein wenig Kellererkundungen weiter, was insgesamt ohne Probleme gespielt werden kann. Alles recht normale Cthulhu-Dinge. Auch hier realisierten die Spieler immer mehr von dem bereits seit langer Zeit geplanten Aktionen einer weitaus mächtigeren Partei, was wiederum für schöne paranoide Theorien sorgen kann. Problematisch könnte dann eher der Schluss werden, da er wenig ausgestaltet ist und zum Railroading neigt. Zudem wird es dann auch recht abgedreht, was die Glaubwürdigkeit des Abenteurs schwierig werden lässt. Meiner Gruppe hat es dennoch gut gefallen. Ich würde diesen letzte Teil (Leuchtturm und darüber hinaus) ggf. noch einmal gut durchdenken und möglicherweise interessanter gestalten. Gemäß Abenteuerbeschreibung ist dort eigentlich zu wenig los bzw. es gibt keine größeren Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Showdown mit der Farbe mal außen vor. TL;DR Spielen, Aufwand lohnt sich, Schlussteil ggf. modifizieren. Handouts Ich wollte noch einmal das Thema der Handouts bei Tempus Fugit beleuchten. Insbesondere für dieses Abenteuer sind Handouts eine wichtige Sache, um den Spielern, die ja ihr Gedächtnis verloren haben, sprichwörtlich etwas Konkretes in die Hand zu geben. Dank Laventa konnte ich einen schicken Reisepass basteln, den ich beidseitig auf eine A6 Karteikarte geklebt habe. Für jeden Spieler habe ich die Rückseite mit entsprechend unterschiedlichen Begebenheiten beschrieben, die aber immer wieder Überschneidungen hatten. Das handschriftlich zu machen war die "billige" Variante, aber ich hatte schon damit angefangen. Mit dem PC ist das sicherlich noch einmal überzeugender machbar. Hat aber gereicht. Dann habe ich nahezu jeden Gegenstand der Charaktere ebenfalls auf Karteikarten geklebt. Das war mehr Arbeit, als ich anfangs dachte. Aber der Effekt hat den Aufwand gelohnt (siehe obige Grafik). Diese Sache konnten herum gezeigt werden und sorgten für großes Schauspiel.
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  3. Vielleicht kann ja ins Forbidden Arcana/Verbotene Künste eine Liste mit sämtlichen Adeptenkräften, Zaubern etc. rein. Im Bodyshop ist ja auch alle Ware+ nochmal aufgeführt. Wäre im Straßengrimoire zwar cooler aber das nachträglich reinzubasteln dürfte schwierig sein. Also liebe Pegasi... ihr seid am Zug .
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  4. Der elementare Angriff ist bei Erdgeistern unter zusätzlichen Kräften. Du kannst also theoretisch auch einen anderen elementaren Angriff wählen wenn dir das weiter hilft. Die meisten werden beim Luftgeist (da ist das auch unter Zusätzlichen Kräften) Elektrizität nehmen, weil es nahe liegt. "Elementaren Luftschaden" gibts nämlich auch nicht . Ob also kochende Lava (Feuerschaden), Schwefelsäure (Säure Yeaahh!!) o.ä. gewählt wird. Wir haben als Hausregel auch schon mal mit mehr Niederschlag durch den "Kieselhagel" gearbeitet... Absprache mit dem SL ist auch gut .
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  5. Bisher noch nicht. Aber vom Prinzip her fallen einfach nur die Attribute STR und GES weg, und die Attributspunkte sollten um 2/5 (abgerundet) gekürzt werden. KI sollte die bekannten zwei Boosterpunkte kosten und damit Zugang zu KI Boostern erhalten. Bei denen würde ich mich an den Vorteilen von KIs orientieren und daraus Booster bauen. Ansonsten einfach nach dem Baukasten beliebige passende Booster bauen. Pilotenerbe analog zur Riggerkontrolle (ohne Essenzentzug), Drohnen wie gehabt, ggf. Heimatgerät analog zu einem Cyberdeck erschaffen. Programme und Autosofts würde ich als Booster zulassen. Evtl. Einen Booster ähnlich wie ein Zelebralbooster nur eben als KI Booster formulieren... Z.B. über Heimatgerät als Bonus kaufen. VR Vorteil ist bei der KI automatisch immer aktiv. Matrixregeln generell genau wie Technomancer, nur ohne Tasken, komplexe Formen und Sprites. Das Thema mit Essenzentzug bei Verlust eines Heimatgeräts würde ich Anarchy weglassen. Vorteile frei erschaffen, sofern sie plausibel sind.
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