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Was bei Spielern mit geringer Eigeninitiative auch ganz gut funktioniert ist auf das übliche: "Ihr habt das verlassene Hotel durch die Lobby betreten, rechts ist ein breiter Durchgang, dort, wo einmal die Rezeption gewesen sein muss. Was tust du?" zu verzichten Bei denen funktioniert: "Ihr habt das verlassene Hotel durch die Lobby betreten, rechts ist ein breiter Durchgang, dort, wo einmal die Rezeption gewesen sein muss. Willst du dich genauer umsehen, oder erst einmal die Flanke sichern?" deutlich besser. (ja ich weiß das viele das bereits als Rairoading empfinden würden, aber es hilft ahnungslosen Spielern ungemein) Und wenn es dann für den Plot wichtig ist, das die Spieler irgendwas sehen, oder finden, dann lass die Wahrnehmungsprobe weg. Ihr geht durch die Lobby, (und dabei zu hoffen, dass irgendwer sagt: Ich sehe mich genau um) damit er Wahrnehmung würfeln kann, um den Geist zu bemerken, die er dann aber natürlich versaut, ist auch nicht hilfreich. Ihr geht durch die Lobby, als am Rande eures Gesichtsfeldes irgendetwas in der Luft flackert, als ihr hinseht könnt ihr dort jedoch nichts mehr sehen. Doch dann flackert einige Meter weiter erneut etwas nahezu unsichtbares in der Luft." Bringt dich und die Gruppe hingegen weiter. Auch ohne Probe. Generell nutze ich NIEMALS Proben, wenn durch ein negatives Würfelereignis mein Plot oder eine Coole Szene blockiert oder zerstört werden kann. Und ich nutze auch nur Proben, wenn der Charakter unter irgendeinem Druck steht. Zeitdruck, Gefecht usw. Wir können davon ausgehen, dass der Elektronikspezialist Decker mit seinem 16er Pool dieses dämliche Kommlink irgendwann neu verdrahtet hat, um die biometrische Sicherung zu umgehen. (damit die den Hinweis für meinen Run auch finden) Dafür braucht der nicht würfeln.2 points
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"Meine Spieler sind zudem generell nicht die neugierigsten, so dass sie die Miniquests und Spezialbelohnungen regelmäßig in den Papierkorb wandern :(" Sowas ist auch mit gewisser Vorsicht zu dosieren. Die Spieler haben ja den Run vor Augen "Was muss ich machen um den verschwundenen Psychater zu finden" Dass in dem seiner Wohnung hinter dem Bücherregal ein Geheimraum mit einer Kinderpornographie Simsinn Anlage und ein Wandsave mit Goodies verborgen ist, ist dann meistens nichts auf das die Spieler anspringen. Da musst du sie schon mit der Nase drauf stoßen. "Das Kommlink das du gesucht hast liegt zerbrochen in einem Papierkorb, aber Moment, da sind Schleifspuren auf dem Boden vor dem Regal" funktioniert besser als: "Was tut ihr?" Und zu hoffen, das einer der Spieler sich die Regalwand anschaut, damit er eine Wahrnehmungsprobe würfeln darf, die darüber entscheidet, ob er die Schleifspuren überhaupt sieht. Und wenn sie den Raum gefunden haben, darfst du als Spielleiter auch nicht davon ausgehen, dass die nun auch noch dieser Spur zu dem von dir als Nebenrun geplanten Kinderpornoring folgen werden. Das überfordert viele Spieler. Die erkennen dann auch nicht, dass es sich um einen 2. Strang handelt und vermischen es dann mit dem ersten. "Aha deswegen wurde der bestimmt entführt" und wenn das nicht zu dem Hauptplot gehört, ist das eine Sache die deinen Run sprengen kann. Nur so als doofes an den Haaren herbeigezogenes Beispiel.2 points
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@Konstantin: Und du meckerst, wenn man dich Konni nennt? GCAF ist schon ziemlich weit weg von G315t Das mit den Bewegungsprofilen war mir jetzt auch nicht so bewusst - wo steht denn das? Das Gefallensystem ist eben eine Abstraktion und dient der regeltechnischen Abwicklung von Gefälligkeiten. Dein bester Freund wird dir sicher keine Rechnung stellen, aber genauso selbsverständlich mal einen Gefallen einfordern, wie er dir einen erweist. Das lässt sich in Absprache mit dem SL ofr problemlosrollenspielerisch darstellen aber man will ja nicht immer alles ausspielen1 point
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Für meine Spielgruppe sind Oneshots weit überwiegend interessant; zu Gründen wurde m.E. an anderer Stelle bereits ausreichend gesagt, daher 1.) 6 Oneshots 2. und 3.) das originale Lovecraft-Setting (USA, 20er) ist für mich einfach unwiderstehlich und genießt daher meine Hauptaufmerksamkeit. Es darf natürlich gerne auch mal Abwechslung geben (dann idealerweise im Oneshot).1 point
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da wären wir dann wieder beim Script von so manchem Shaw Brothers /Hong Kong Action Movie der 1970er & 80er der auch nach Cantopop tanzen kann Medizinmann1 point
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Wenn das Kampagnenspiel gestärkt werden soll, dann wäre es super das auch mehr in die Bücher zu bringen. Beispiele: - Königsdämmerung: Zwischen Prolog und Kapitel 1 vergeht Zeit - ohne wirkliche Anregungen für den SL. Zwischen Buch 1 und 2 vergeht viel Zeit, ohne wirkliche Anregungen für den SL. Bei Punkt 1 wäre es toll den SL zu informieren, ob er, wenn die Gruppe etwas recherchieren will (was in meinen Augen fast jede Cthulhu Gruppe nach dem Prolog machen wird), dann wäre ein kleiner Kasten welche Infos man hier schon rausgeben könnte sehr hilfreich. Bei Punkt 2 wäre eine Liste mit passenden Abenteuern als Zwischenspiel (in London/England bzw. um den König) hilfreich. - Metawelt: Janus-Gesellschaft ausbauen. Dunkle Organisationen ausbauen oder mal in einem Buch zusammenfassen. Inklusive Geschichte, um sie ggf. in anderen Epochen einzubauen. Abenteuer auflisten, in denen bestimmte Themen, Monster, Organisationen oder Kulte vorkommen. Kann man sogar auf die Fans auslagern, gibt da ja schon ein Online-Excel Dokument. - nach wie vor fände ich ein Buch hilfreich, welches dem SL Hilfen gibt Einzelabenteuer anzupassen, zu verknüpfen. Oder wie man Abenteuer von Ort A nach B verlegt. Vielleicht auch ein paar Tabellen für Namen, Orte etc. - einen schönen Baukasten. Schnell und einfach für die Vorbereitung oder direkt am Spieltisch nutzbar. Der Ewige Kalender ist z.B. so ein tolles Tool welches wir gerne nutzen. Es geht nicht um rein historische Fakten sondern alles, was dem SL das Leben leichter macht im kreativen Bereich (Hinweis: bei den aktuellen Sachen habe ich noch nicht alles gesichtet, kann also sein, dass es sowas mittlerweile auch gibt).1 point
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Ich bin mir nicht sicher ob ich dir ganz folgen kann: Warum sollte der Streetsam das bessere Face sein? Eigentlich ging es mir doch genau darum Gegenteiliges hervorzuheben: Nicht die Befähigung des Spielers sollte zu tragen kommen sondern die Befähigung des Charakters, also eine Würfelprobe. Ich teile die Erfahrung des extrovertierten Charakter eben überhaupt nicht. Eigentlich wollte ich genau darauf hinaus, dass ein introvertierter Spieler ein sehr gutes Face spielen kann und das die Runde genauso bereichert. Das geht aber nur dann wenn man so fair ist und dem introvertierten die selbe Messlatte anlegt für seinen Charakter wie auch dem Kämpfer, Magier, Hacker. Wenn man die Spieler testet anstatt den Charakter, dann wird er introvertierte genau keinen Spaß daran haben, dauernd zu etwas gezwungen zu sein, dass er eigentlich nicht möchte. Extrovertierte Spieler sind im Rollenspiel für mich meistens unabhängig von ihrer Rolle interessanter, da man mehr Interaktion aus ihnen heraubekommt und es ihnen leichter fällt etwas verücktes zu tun. Man muss nicht den, ich nenn sie mal um mehr Spieler damit abzudecken die "weniger lauten", nicht auch noch potentiell sehr interessante und spaßige Charaktere wegnehmen nur weil sie diese Rolle nicht theatermäßig verkörpern können. Das wäre für ein DKWDDK-Larp sicher eine Voraussetzung, aber nicht für ein Pen&Paper Rollenspiel. Wie gesagt, meiner Erfahrung nach spielen "leisere" Menschen nur deswegen so selten Sozialcharaktere weil immer wieder irgendwo irgendjemand auf die Idee kommt der Spieler müsse das Hindernis überwinden und nicht der Charakter. Es mag schon sein, dass ruhigere Spieler vielleicht auch allgemein seltener zu solchen Charakteren tendieren, aber seien wir uns ehrlich, gibt es irgendwen hier der schon länger mit unterschiedlichen Menschen Rollen spielt und den Satz "ich kann das nicht spielen" nicht gehört hat als es darum ging zu entscheiden ob jemand einen Sozialcharakter spielen soll/kann/darf? Unfair ist solches Spieler-testen für Sozialcharaktere, insbesondere in regellastigeren Regelsystemen wie Shadowrun, deswegen, weil du eigentlich ganz klare durch Punktekauf definierte Stärken und Schwächen der Charaktere hast. Sei es der Sozialadept der viel Karma in seine Fertigkeiten und Fähigkeiten gesteckt hat oder der Streetsam mit Charisma 1. Genau dann wenn Sozialsituationen nicht mehr den Würfeln überlassen werden, sondern weil im Gegensatz zum Zaubern halt die meisten sprechen können, wird es unfair. Dann wird die Bedeutung eines Sozialcharakters total verzerrt, denn ob der dann viel oder wenig Charisma hat ist nicht mehr so wichtig. Wichtiger ist dann wie charismatisch der Spieler am Tisch ist. Besonders unfair ist dies, weil ein netter, charismatischer Spieler der aus sich herausgeht, doch in den allermeisten Fällen sowieso mehr Screentime hat und ziemlich oft wichtiger wird am Spieltisch. Muss man solche Spieler zusätzlich dazu, dass sie sowieso schon im Rampenlicht stehen, denn wirklich noch die Erleichterung schenken systemtechnisch leichter Dinge zu erreichen? Deinem abschließenden Absatz stimme ich voll und ganz zu und genau darum ist es eben doch gerechter wenn man möglichst viel dem Regelsystem überlässt. Gequatscht, beschrieben, ausgespielt wird ja deswegen nicht weniger. Jemand dem das Spaß macht, der tut das doch trotzdem, weil er sich dafür an den Spieltisch setzt. Aber genau die großen Vorteile, Abzüge oder manchmal sogar der Verzicht auf eine Probe ist was ich so stark kritisiere.1 point
