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theasaris

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  1. Von unseren Bonner Turnieren habe ich noch paar Dinge übrig, die ursprünglich als Preise vorgesehen waren - so auch Aktionsmarker in allen Farben. Wenn du mir deine Adresse per PN schickst, sende ich dir die gelb/grünen Marker gerne zu!
  2. Nur leider ist die Validierung schon seit langem kaputt und man muss dafür extra ein Spiel starten...
  3. @florian Wenn du keine Karten hinzufügen kannst, liegt das vermutlich daran, dass du unter "Sets" noch Anzahl 0 stehen hast - dann denkt das Programm du hättest nicht genug Exemplare und lässt dich nichts hinzufügen. Eigentlich sollten sämtliche Bücher darüber eingereicht werden weil nur so die automatische Kontrolle möglich ist und nicht alles händisch nachgerechnet werden muss, aber Jannis hat hier das letzte Wort...
  4. Wirbelschlag erlaubt dir 3 Angriffe gegen drei Ziele durchzuführen. Mit Kampfwildheit darfst du "einen weiteren Nahkampfangriff" ausführen. Spielst du also wirklich beide Karten für 14 Mana in derselben Runde auf dieselbe Kreatur, erhält diese 4 Nahkampfangriffe, wovon auch nur der erste durch Nahkampf +X verstärkt wird...
  5. Kampfwildheit funktioniert nur mit einem schnellen Angriff, keiner vollständigen Aktion. Du kannst dadurch also nur einen einzelnen zusätzlichen Angriff erhalten.
  6. Antwort von AW: Tatsächlich ist es so, dass nur einmal pro "Trigger" d.h. Auslöser neu gewürfelt werden darf. Im Allgemeinen gilt dies für alle Fähigkeiten, die gegen Bezahlung von zusätzlichen Mana aktiviert werden können. Im konkreten Fall hier heißt das, dass pro Angriff bei Doppelschlag/Rundschlag neugewürfelt werden darf, wenn jeweils Mana bezahlt wird, aber nur jeweils 1 mal (d.h. das zweite Würfelergebnis zählt).
  7. Ich wüsste auf Anhieb nichts, was dagegen spricht, habe aber mal nachgefragt: http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=18704.0
  8. In der Tat gibt es hier keine Beschränkung wie oft die Fähigkeit genutzt werden kann. Kann die Kreatur mehrere Angriffe durchführen (Doppelschlag, Kampfwildheit, etc.) darf jedes Mal neu gewürfelt werden solange du jeweils das Mana bezahlst. @Jubelperser Die Karte ist im Set Academy Kriegsherr enthalten, welches nur noch auf Englisch bei Arcane Wonders erschienen ist.
  9. Obwohl es nicht explizit auf den Karten steht, gelten die Effekte von Dig In und Press the Attack nur in der Zone der Formation, siehe http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=18443 Auch wenn das noch nicht hundertprozentig offiziell ist, wird es dazu im nächsten Update des Rules Supplement eine Klarstellung bzw. ein Erratum geben.
  10. Zu Restore/Wiederherstellen wird es noch eine Ergänzung geben.
  11. Bei der Hügelfrage bin ich mir auch nicht sicher. Deine Frage bzgl. Seichtes Meer hast du aber aus meiner Sicht selbst beantwortet: Eine fliegende Kreatur verliert das Merkmal fliegend wenn sie eine nicht-fliegende Kreatur im Nahkampf angreift. Somit ist sie dann auch von Seichtes Meer betroffen.
  12. Wenn du den deutschen Kodex von parkdeck meinst, fürchte ich dass das dort ein Fehler ist. Sosroku's Taunt funktioniert auch gegen Magier, es gibt sogar im Supplement ein explizites Beispiel dazu (Seite 11).
  13. In der Tat bin ich mir bei 1a auch nicht ganz sicher. Den Thread zu Turn to Stone kannte ich noch nicht, danke für den Hinweis. Leider hat es auch dort offenbar keine offizielle Antwort gegeben. Habe dort unseren verwandten Fall soeben veröffentlicht.
  14. Ja natürlich. Wenn die Beute mit einem ersten Schlag die festhaltende Kreatur tötet kann sie Rundschlag nutzen und eine weitere Kreatur angreifen.
  15. Die Beute darf (außer mit Zaubern) ausdrücklich nur die festhaltende Kreatur im Nahkampf angreifen. Auch Rundschlag funktioniert nicht.
  16. Ich versuchs mal. 1) Ja, das Verschieben geht definitiv, um mehrfach davon innerhalb einer Runde profitieren zu können. In der Regel gestaltet sich das jedoch als schwierig, weil der Gegner einfach die Kreatur mit dem Gesang des Hasses möglichst spät bzw. als letztes zieht. 1a) Ich würde die gleichen Regeln für das Verschieben wie für das Aufdecken hernehmen. Die Karte sagt: "Cannot be revealed during an Action Phase". Eine Aktivierung einer Kreatur beginnt mit dem Umdrehen ihres Aktionsmarkers, danach wäre es also schon zu spät um die Verzauberung zu verschieben. In der Praxis müsstest du also, nachdem du nach einer eigenen Aktivierung bzw. nach einem Schnellzauber eines Magiers die aufgedeckte Verzauberung verschiebst und dein Gegner gerade schon die betroffene Kreatur aktivieren wollte, deinem Gegner sogar erlauben stattdessen eine andere Kreatur zu aktivieren oder gar zu passen (sofern du noch mehr nicht-aktivierte Kreaturen besitzt). 2) Im Gegensatz zur Fähigkeit der Sirene, bei der es reicht, sich eine Zone in ihre Richtung zu bewegen, bist du beim Gesang des Hasses gezwungen, doppelt zu bewegen, sofern möglich (schlimmstenfalls sogar Wälle hindurch). 3) Jeder Spieler darf nur ein Exemplar eines einzigartigen Objektes im Spiel haben. Bei Verzauberungen ist unerheblich, ob diese offen oder verdeckt sind.
  17. @Master Ruprecht Die Komplikationen, die bei mehr als der Mindestanzahl Runden je Spieleranzahl im Schweizer System auftreten, habe ich auf Seite 5 (2. Beitrag) ausführlich an einem Beispiel gezeigt.
  18. Fünf Partien an einem Tag sind meiner Ansicht nach schlicht zu viel. 9 Stunden am Stück am Samstag ohne vernünftige Mittagspause wird so vermutlich kaum ein Spieler mitmachen wollen. Ich halte 4 Runden am Samstag (mit Zauberbuchwechsel nach Runde 3) und 2 Runden am Sonntag + Finale und Siegerehrung für die vernünftigste Lösung mit der die meisten Spieler noch einverstanden sein werden. Ob sich Sonntag morgen ein Start um 09:00 Uhr wirklich durchsetzen lässt und dann niemand zu spät auftaucht wage ich auch zu bezweifeln.
  19. Sind 7-8 Runden plus Finale nicht etwas viel? Wie soll das zeitlich denn funktionieren? Ich denke 6 + Finale ist gerade so an der Grenze, wenn du Anreise Samstag morgen und Rückreise Sonntag abend nicht grundsätzlich ausschließen willst.
  20. Wenn dann gibt es solche Programme nur für Schachpaarungen, welche völlig andere Prioritäten setzen (u.a. gleiche Verteilung schwarz/weiß) und unser komplexes Punktevergabesystem nicht abbilden können. EDIT: Zudem halte ich es auch für wichtig, dass die Paarungen der nächsten Runde für die Spieler selber nachvollziehbar bleiben müssen. Wenn wir die Zuteilung nach Rangliste aufweichen, ist das nicht mehr gegeben.
  21. Ich hatte gehofft mein langes detailliertes Beispiel würde die Probleme deutlich machen, Schneeente (und sollte nicht abschrecken ). Ja, es gibt eine mathematische Lösung, wie Doppelungen bei einer größeren Anzahl an Runden verhindert werden können - die Komplexität diese zu ermitteln steigt aber sehr schnell mit der Rundenanzahl. Weitere Details erspare ich euch jetzt, und bestätige nur kurz die Annahme von Miroque, dass in der Tat bei sechs Runden Paarungen ohne Doppelungen noch recht leicht gefunden werden können. Bei sieben oder gar acht Runden (gerne nochmal mein Beispiel oben nachvollziehen) sehe ich in der Praxis große Probleme, das schnell und korrekt im laufenden Turnierbetrieb durchzurechnen. Hierfür etwas zu programmieren ist auch nicht ohne... An Samstag und Sonntag je 3 Runden plus ein Finalspiel um den Meistertitel am Sonntag halte ich somit auch für die beste Option.
  22. Darum geht es in der ganzen Diskussion hier doch überhaupt nicht. In meinem vereinfachten Beispiel - bei dem ich absichtlich nur Sieg und Niederlage betrachtet habe - soll gezeigt werden, welche Probleme auftreten, wenn im Schweizer System mehr als die Mindestanzahl an Runden bei einer bestimmten Teilnehmeranzahl gespielt werden. Und genau dies wird in den Paarungen der Runde 7 und 8 sehr deutlich!
  23. Ah, ich habe Miroque vermutlich tatsächlich falsch verstanden. Ich würde streng nach der Formulierung aber auch davon ausgehen, dass durch einen Doppelschlag des Tiermeisters zwei verschiedene Tierkreaturen jeweils Nahkampf +1 erhalten können.
  24. Achtung, das ist jetzt länger geworden als ursprünglich gedacht... Schneeente, ich sehe du hast jetzt schon selber an einem Beispiel erkannt, wie das Problem auftreten kann. Wenn man von Anfang an eine andere Zuteilung macht, spielen wir eben kein Schweizer System mehr. Ich habe schon lange auch im Bereich anderer Spiele nach alternativen Systemen Ausschau gehalten, aber abgesehen von (Doppel-)-KO-Formaten gibt es nichts wirklich brauchbares - dann hat man aber eine völlige andere Art von Turnier. Die entscheidenden Vorteile des Schweizer Systems sind nunmal a) dass kein Spieler ausscheidet und dass in der Regel möglichst gleich starke Gegner gegeneinander antreten. Du hast Recht, dass die Wahrscheinlichkeit doppelter Paarungen mit der Teilnehmeranzahl sinkt. Dennoch besteht sie. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, lasst uns doch mal ein theoretisches Beispiel im Detail durchgehen (Achtung, das wird etwas länger...): Folgende Annahmen: - 32 Spieler (a-z,A-F). - Es gewinnt in jeder Partie der "Stärkere". - Zur Vereinfachung gibt es nur eine Unterscheidung in Sieg (1 Punkt) und Niederlage (0 Punkte). - Die Rangliste bei gleicher Punktzahl ergibt sich hier aus alphabetischen Reihenfolge, real wären dies beliebige "Feinwertungen" wie z.B. unsere Unterscheidung in Sieg durch Magiertod/Sieg nach Zeit und Bonus-/Maluspunkte. Runde 1 (Der Sieger steht immer vorne): a:b c:d e:f g:h i:j k:l m:n o:p q:r s:t u:v w:x y:z A:B C:D E:F Rangliste 1 (Siege:Niederlagen; bisherige Gegner): a 1:0 b c 1:0 d e 1:0 f g 1:0 h i 1:0 j k 1:0 l m 1:0 n o 1:0 p q 1:0 r s 1:0 t u 1:0 v w 1:0 x y 1:0 z A 1:0 B C 1:0 D E 1:0 F b 0:1 a d 0:1 c f 0:1 e h 0:1 g j 0:1 i l 0:1 k n 0:1 m p 0:1 o r 0:1 q t 0:1 s v 0:1 u x 0:1 w z 0:1 y B 0:1 A D 0:1 C F 0:1 E Runde 2: a:c e:g i:k m:o q:s u:w y:A C:E b:d f:h j:l n:p r:t v:x z:B D:F Rangliste 2 (Siege:Niederlagen; bisherige Gegner): a 2:0 b,c e 2:0 f,g i 2:0 j,k m 2:0 n,o q 2:0 r,s u 2:0 v,w y 2:0 z,A C 2:0 D,E b 1:1 a,d c 1:1 d,a f 1:1 e,h g 1:1 h,e j 1:1 i,l k 1:1 l,i n 1:1 m,p o 1:1 p,m r 1:1 q,t s 1:1 t,q v 1:1 u,x w 1:1 x,u z 1:1 y,B A 1:1 B,y D 1:1 C,F E 1:1 F,C d 0:2 c,b h 0:2 g,f l 0:2 k,j p 0:2 o,n t 0:2 s,r x 0:2 w,v B 0:2 A,z F 0:2 E,D Runde 3: a:e i:m q:u y:C b:c f:g j:k n:o r:s v:w z:A D:E d:h l:p t:x B:F Rangliste 3 (Siege:Niederlagen; bisherige Gegner; überspringen in nächster Runde): a 3:0 b,c,e i 3:0 j,k,m q 3:0 r,s,u y 3:0 z,A,C b 2:1 a,d,c e 2:1 f,g,a f 2:1 e,h,g j 2:1 i,l,k m 2:1 n,o,i (bereits gegen n -> überspringen) n 2:1 m,p,o r 2:1 q,t,s u 2:1 v,w,q v 2:1 u,x,w z 2:1 y,B,A C 2:1 D,E,y (bereits gegen D -> überspringen) D 2:1 C,F,E c 1:2 d,a,b d 1:2 c,b,h g 1:2 h,e,f k 1:2 l,i,j l 1:2 k,j,p o 1:2 p,m,n s 1:2 t,q,r (bereits gegen t -> überspringen) t 1:2 s,r,x w 1:2 x,u,v A 1:2 B,y,z B 1:2 A,z,F E 1:2 F,C,D h 0:3 g,f,d p 0:3 o,n,l x 0:3 w,v,t F 0:3 E,D,B Wir sehen also, dass schon für Runde 4 in drei Fällen Paarungen "manuell" angepasst werden mussten. Runde 4: a:i q:y b:e f:j m:r n:u v:z c:C d:D g:k l:o s:w t:A B:E h:p x:F Rangliste 4 (Siege:Niederlagen; bisherige Gegner; überspringen in nächster Runde): a 4:0 b,c,e,i q 4:0 r,s,u,y b 3:1 a,d,c,e f 3:1 e,h,g,j i 3:1 j,k,m,a (bereits gegen m -> überspringen) m 3:1 n,o,i,r n 3:1 m,p,o,u v 3:1 u,x,w,z y 3:1 z,A,C,q c 2:2 d,a,b,C d 2:2 c,b,h,D e 2:2 f,g,a,b g 2:2 h,e,f,k j 2:2 i,l,k,f l 2:2 k,j,p,o r 2:2 q,t,s,m s 2:2 t,q,r,w (bereits gegen t -> überspringen) t 2:2 s,r,x,A u 2:2 v,w,q,n z 2:2 y,B,A,v B 2:2 A,z,F,E C 2:2 D,E,y,c D 2:2 C,F,E,d h 1:3 g,f,d,p k 1:3 l,i,j,g o 1:3 p,m,n,l w 1:3 x,u,v,s (bereits gegen x -> überspringen) x 1:3 w,v,t,F A 1:3 B,y,z,t E 1:3 F,C,D,B p 0:4 o,n,l,h F 0:4 E,D,B,x Runde 5: a:q b:f i:n m:v c:y d:e g:j l:r s:u t:z B:C h:D k:o w:A x:E p:F Rangliste 5 (Siege:Niederlagen; bisherige Gegner; überspringen in nächster Runde): a 5:0 b,c,e,i,q (bereits gegen b,i -> überspringen) b 4:1 a,d,c,e,f i 4:1 j,k,m,a,n m 4:1 n,o,i,r,v q 4:1 r,s,u,y,a c 3:2 d,a,b,C,y d 3:2 c,b,h,D,e f 3:2 e,h,g,j,b g 3:2 h,e,f,k,j l 3:2 k,j,p,o,r n 3:2 m,p,o,u,i s 3:2 t,q,r,w,u t 3:2 s,r,x,A,z v 3:2 u,x,w,z,m y 3:2 z,A,C,q,c B 3:2 A,z,F,E,C e 2:3 f,g,a,b,d h 2:3 g,f,d,p,D j 2:3 i,l,k,f,g (bereits gegen k -> überspringen) k 2:3 l,i,j,g,o r 2:3 q,t,s,m,l u 2:3 v,w,q,n,s w 2:3 x,u,v,s,A (bereits gegen x -> überspringen) x 2:3 w,v,t,F,E z 2:3 y,B,A,v,t C 2:3 D,E,y,c,B D 2:3 C,F,E,d,h o 1:4 p,m,n,l,k p 1:4 o,n,l,h,F (s.u. - da E bereits gegen F, -> überspringen von A) A 1:4 B,y,z,t,w E 1:4 F,C,D,B,x (bereits gegen F -> überspringen nicht möglich, Schritt zurück zur vorherigen Paarung und überspringen) F 0:5 E,D,B,x,p Wir sehen erwartungsgemäß, dass nach fünf Runden bei 32 Spielern der erste und letzte Platz mathematisch feststehen. Alle weiteren Partien führen dazu, dass von den beiden Enden der Rangliste jeweils weitere Plätze mathematisch eindeutig werden. Runde 6: a:m b:i c:q d:f g:l n:s t:v y:B e:h j:r k:u w:z x:C o:D p:E A:F Rangliste 6 (Siege:Niederlagen; bisherige Gegner; überspringen in nächster Runde): a 6:0 b,c,e,i,q,m (bereits gegen b,c -> überspringen) b 5:1 a,d,c,e,f,i (bereits gegen c -> überspringen) c 4:2 d,a,b,C,y,q d 4:2 c,b,h,D,e,f g 4:2 h,e,f,k,j,l i 4:2 j,k,m,a,n,b m 4:2 n,o,i,r,v,a (bereits gegen n -> überspringen) n 4:2 m,p,o,u,i,s q 4:2 r,s,u,y,a,c t 4:2 s,r,x,A,z,v y 4:2 z,A,C,q,c,B e 3:3 f,g,a,b,d,h f 3:3 e,h,g,j,b,d (bereits gegen j -> überspringen) j 3:3 i,l,k,f,g,r (bereits gegen l -> überspringen) k 3:3 l,i,j,g,o,u l 3:3 k,j,p,o,r,g s 3:3 t,q,r,w,u,n v 3:3 u,x,w,z,m,t w 3:3 x,u,v,s,A,z (bereits gegen x -> überspringen) x 3:3 w,v,t,F,E,C B 3:3 A,z,F,E,C,y h 2:4 g,f,d,p,D,e o 2:4 p,m,n,l,k,D (bereits gegen p -> überspringen) p 2:4 o,n,l,h,F,E r 2:4 q,t,s,m,l,j u 2:4 v,w,q,n,s,k z 2:4 y,B,A,v,t,w (s.u.) A 2:4 B,y,z,t,w,F (s.u.) C 2:4 D,E,y,c,B,x (s.u.) D 2:4 C,F,E,d,h,o (s.u.) E 1:5 F,C,D,B,x,p (s.u.) F 0:6 E,D,B,x,p,A (s.u.) Nach 6 Runden sind also die Plätze 1,2,31 und 32 "wohl definiert". Wir sehen auch, dass die Rangliste immer mehr der alphabetischen Reihenfolge entspricht, die Spielern im allgemeinen also immer mehr "korrekt" eingeordnet werden. Runde 7: a:d b:g c:i m:q n:t e:y f:k j:s l:v w:B h:x o:r p:u Jetzt wird es spannend. Eigentlich wären die weiteren drei Paarungen z:C, A:D und E:F. Da E:F nicht geht, wäre mit einem Schritt zurück die Lösung z:C, A:E und D:F. Auch D:F geht aber nicht mehr, daher ergäbe sich mit einem weiteren Schritt zurück z:D, A:C und E:F. Wegen E:F muss von dieser Lösung wiederum ein Schritt zurückgegangen werden zur Lösung z:D A:E C:F Rangliste 7 (Siege:Niederlagen; bisherige Gegner; überspringen in nächster Runde): a 7:0 b,c,e,i,q,m,d (bereits gegen b,c,m -> überspringen) b 6:1 a,d,c,e,f,i,g (bereits gegen c -> überspringen) c 5:2 d,a,b,C,y,q,i (bereits gegen d -> überspringen) m 5:2 n,o,i,r,v,a,q n 5:2 m,p,o,u,i,s,t d 4:3 c,b,h,D,e,f,a (bereits gegen f -> überspringen) e 4:3 f,g,a,b,d,h,y f 4:3 e,h,g,j,b,d,k g 4:3 h,e,f,k,j,l,b i 4:3 j,k,m,a,n,b,c j 4:3 i,l,k,f,g,r,s (bereits gegen l -> überspringen) l 4:3 k,j,p,o,r,g,v q 4:3 r,s,u,y,a,c,m t 4:3 s,r,x,A,z,v,n w 4:3 x,u,v,s,A,z,B y 4:3 z,A,C,q,c,B,e h 3:4 g,f,d,p,D,e,x k 3:4 l,i,j,g,o,u,f o 3:4 p,m,n,l,k,D,r (bereits gegen p -> überspringen) p 3:4 o,n,l,h,F,E,u s 3:4 t,q,r,w,u,n,j v 3:4 u,x,w,z,m,t,l x 3:4 w,v,t,F,E,C,h z 3:4 y,B,A,v,t,w,D A 3:4 B,y,z,t,w,F,E (bereits gegen B -> überspringen) B 3:4 A,z,F,E,C,y,w C 3:4 D,E,y,c,B,x,F r 2:5 q,t,s,m,l,j,o u 2:5 v,w,q,n,s,k,p D 2:5 C,F,E,d,h,o,z E 1:6 F,C,D,B,x,p,A F 0:7 E,D,B,x,p,A,C Nach 7 Runden haben wir keinen eindeutigen Hinzugewinn an wohl definierten Platzierungen, da zuvor nach 6 Runden die Gruppen 4:2 und 2:4 mit jeweils neun Elementen sehr groß waren. Runde 8: a:n b:m c:e d:g f:i j:q l:t w:y h:k o:s p:v x:z A:C Ab hier sind wieder erhebliche Anpassungen erforderlich, um einen neuen Gegner für F zu finden und zusätzlich die Doppelung D:E zu verhindern. Erste Iteration B:r, u:D, E:F. Zweite Iteration B:u, r:D, E:F. Dritte Iteration B:u, r:E, D:F. Vierte Iteration B:D r:E u:F Rangliste 8 (Siege:Niederlagen; bisherige Gegner; überspringen in nächster Runde): a 8:0 b,c,e,i,q,m,d,n b 7:1 a,d,c,e,f,i,g,m c 6:2 d,a,b,C,y,q,i,e d 5:3 c,b,h,D,e,f,a,g f 5:3 e,h,g,j,b,d,k,i j 5:3 i,l,k,f,g,r,s,q l 5:3 k,j,p,o,r,g,v,t m 5:3 n,o,i,r,v,a,q,b n 5:3 m,p,o,u,i,s,t,a w 5:3 x,u,v,s,A,z,B,y e 4:4 f,g,a,b,d,h,y,c g 4:4 h,e,f,k,j,l,b,d h 4:4 g,f,d,p,D,e,x,k i 4:4 j,k,m,a,n,b,c,f o 4:4 p,m,n,l,k,D,r,s p 4:4 o,n,l,h,F,E,u,v q 4:4 r,s,u,y,a,c,m,j t 4:4 s,r,x,A,z,v,n,l y 4:4 z,A,C,q,c,B,e,w x 4:4 w,v,t,F,E,C,h,z A 4:4 B,y,z,t,w,F,E,C B 4:4 A,z,F,E,C,y,w,D k 3:5 l,i,j,g,o,u,f,h r 3:5 q,t,s,m,l,j,o,E s 3:5 t,q,r,w,u,n,j,o u 3:5 v,w,q,n,s,k,p,F v 3:5 u,x,w,z,m,t,l,p z 3:5 y,B,A,v,t,w,D,x C 3:5 D,E,y,c,B,x,F,A D 2:6 C,F,E,d,h,o,z,B E 1:7 F,C,D,B,x,p,A,r F 0:8 E,D,B,x,p,A,C,u Fazit nach acht Runden bei 32 Spielern: Die Plätze 1,2,3,30,31 und 32 unterscheiden sich klar vom Rest anhand ihrer Siege/Niederlagen. Dazwischen befindet sich ein großes Feld mit 3-5 Siegen. Hier spielen in der Realität die Feinkriterien also eine sehr große Rolle. Man könnte sogar sagen, das Platz 4 bis 10 (analog auch die anderen Bereiche) stark vom Glück abhängen. Dies ist jedoch die grundsätzliche Schwäche des Schweizer Systems, die i.d.R. in Kauf genommen wird.
  25. Bei 3) ist die Antwort beim Doppelschlag "nein", da grundsätzlich "Nahkampf +X" nur beim ersten Angriff funktioniert. Das "eine Tierkreatur" ist meinem Verständnis nach wörtlich zu nehmen, sonst könnte es auch heißen "erhalten befreundete Tierkreaturen Nahkampf +1".
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