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Showing content with the highest reputation on 08/20/2017 in all areas
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man darf bei der Darstellung von "räuberischen Organhandel" auch den zeitlichen Kontext nicht vergessen. So manches Element ist 80iger Jahre Futurevorstellung, über die wir heute nur noch mit dem Kopf schütteln (Gewichte von mobilen Kommunikationsgeräten etwa...) Organraub war halt ein damaliges Horrorelement und wurde dementsprechend auf die dystopische Zukunft transferiert. Wer sich mit der heutigen Transplantationtechnologie auskennt, weiß, wie "frisch" die Organe entnommen werden müssen und wie fix sie transplantiert werden müssen. Ohne Sauerstoffversorgung sterben die Zellen und entwerten die Organe massiv. Hier setzt der FutureTech Ansatz der alten Autorenriege halt nur die Praktikabilitätserhöhung ein und fertig. Doch Erhöhung des Techlevels auf SF zur besseren Praktikabilität bei Transplantationen bei gleichzeitiger Abdrift in die Hinterhofmetzgerei? ach herje... Bioware aus der Petrischale/Clonorgane aus dem Inkubator/Transgen-Schweine-Organe als "neuere" (sprich 90iger Jahre FutureTech) haben das Thema solide an die Wand gedrückt. Auch CyberNieren für die Harnausscheidung sollten locker drin sein. Netzthäute von Toten ernten bei Cyberaugen auf dem Markt? Bleibt neet viel übrig... Sprich, die Kannibalismus-Horror-Schiene zieht immer. Ausweitung der "Organhändler" auf Cyberware-Geier würde auch noch ziehen, doch dafür würde ich ungerne den eigentlich gesetzten Begriff Organhändler/Organraub beibehalten wollen. Weckt falsche Assoziationen auf die verwendete Technik und benötigte Logistik.2 points
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So jetzt habe ich auch meine Stimme abgegeben zu 1.) da bin ich ganz bei der Mehrheit: 3 zu 2.) da habe ich meinen Haken bei Deutschland gesetzt, da ich als SL gerne lokale Sagen, Mythen, Ereignisse in meine Abenteuer einbette. Quasi als Heimat- und Geschichtsunterricht der etwas anderen Art Vielleicht sollte ich das mal als Vorschlag bei der Kultusministerkonferenz einreichen Auf jeden Fall war ich als Süddeutscher vom neuen Abenteuerband mit der Beschreibung zum Bodensee begeistert! Auch wäre ich sehr an "um Ulm herum" interessiert - falls das jeand zu einem vernünftigen Preis loswerden möchte gerne PM an mich - oder gibt es etwa die Möglichkeit es als PDF herauszubringen (vorsichtig frag)? zu 3.) zeitlich bin ich relativ offen, da sich meine Vorlieben unter 2.) in jede Zeit einbetten lassen2 points
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Organhandel hat sicherlich keine große Gewinnspanne, aber meiner Meinung nach machts hier einfach die Masse und die netten Boni. Speziell für die Syndikate, Tote gibts ohne Ende. Statt die einfach in den Shredder zu werfen um Spuren zu vernichten, kann man auch alles noch funktionsfähige rausnehmen und an "bedürftige" verkaufen. Die Bedürftigen sind hierbei natürlich vor allem die große Masse der SINlosen und armen SINner. Für mein Verständnis macht sich diese Masse an armen Schweinen keine großen Gedanken um Typ-0 Organe, die garantiert 100% angepasst sind. Joe Norm braucht jetzt ne neue Lunge, weil er 30 Jahre lang Giftstoffe in der Müllverbrennungsanlage eingeatmet hat? Klar, Don Pepperoni kann ihm da sehr gern helfen. Nicht genug Geld auf die hohe Kante gelegt? Das ist natürlich blöd. Aber Pepperoni ist ja kein Unmensch, Joe bezahlt einfach was er jetzt kann und den Rest in bescheidenen Raten über die nächsten 30 Jahre. Wenn Joe mal eine Rate nicht bezahlen kann, hilft er dem Don und seinen Freunden doch bestimmt auch gern mal dabei dieses wichtige Päckchen zu transportieren, oder den Eingang der Müllverbrennungsanlage nach Feierabend nicht abzuschließen. Eine Hand wäscht doch die andere und wir im Viertel hier sind doch alle eine Familie. Die neue Lunge passt nur grob, Spender hatte dieselbe Blutgruppe wie Joe. Aber der Straßendoc, der diese im Auftrag des Dons einbaut, wird bestimmt kein ärztliches Aufklärungsgespräch über mögliche Risiken halten. Und mit Immunsuppresiva wird das ganze schon gut gehen. Und Joe freut sich einfach noch länger zu leben und bei seiner Familie zu sein. Wenn er doch früher sterben sollte, hat er ja noch eine Familie/Verwandte, die bestimmt gern ein paar Raten übernehmen So hat der Don innerhalb "kürzester" Zeit ein Netz von Abhängigen geschaffen, die ihm etwas schulden.1 point
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Die Schergen nutze ich zwar auch gerne, aber was Würfelpools angeht, kann man die auch aus dem Handgelenk basteln: Werte gehen bei einem Norm von 1-6, Schnitt also 3, bessere Leute haben 4, drüber und drunter eher selten Darauf dann den Metamenschenmodfikator, sprich den jeweiligen Bonus / Malus (mußt du eh machen, wenn du mal Orkganger statt Norms haben möchtest). Dann haste ein Attribut. Beim Skill ähnlich verfahren, die gehen zwar theoretisch von 1-12 (mit feat 13), aber das haben nur echte Cracks. Normal dürfte eher 3-4 sein, wenn man das einigermaßen regelmässig macht. 5 bis 6 bei Profis. Anschließend gebe ich denen für ihr Lieblingsgerät noch die +2 für Spezialisierung und hab nen Würfelpool. Also Ganger Geschick 3 bis 4, Ork ohne Veränderung, Schußwaffe 4 + 2 für Pistole ergibt über den Daumen 9-10 Würfel. Fertig. So lässt es sich leichter improvisieren. Eigentlich liegst du mit 9-10 als Basis selten falsch Richtige Profis haben sicher bessere Pools, aber die trifft man ja nicht spontan an jeder Ecke und auch die Pools kann man wie oben überschlagen. Klar gäbe es noch verbaute Ware, Sondertalente etc., aber Pi mal Daumen tut es auch. Die Ausrüstung gefällt mir bei den wenigsten Beispielstrollchen oder Charakteren, die wähle ich regelmässig frei Schnauze neu. Deine Story finde ich soweit ok, auch dass ein japanischer Konzern (ohnehin selten Metafreundlich) dann mal Waffen (ggf. zu Testende?) an Policlubs verkauft / abgibt passt doch schön. Robin Hood Runs ("für das Gute") mag ich eh am liebsten, da bekommen Spieler (hoffentlich) einen moralischen Kompass. Für minderwertige Waffen von der Straße ziehe ich gerne mal einen Punkt Präzision oder Schaden ab, macht das Ganze als Beute uninteressanter und schwächt die Gegner nochmal bisserl, damit es nicht zu tödlich wird. Es macht einen Riesenunterschied, ob man Gegner vorbereitet in Rüstung oder aber daheim im Schlafanzug antrifft - gilt beidseitig. Da hättest du noch einen Ansatz (oder ein Risiko). Für die Matrix isses schwierig, gute Tipps zu geben. Echte Hosts sind hart zu hacken, selbst ein Kommlink kann mit doppelter Gerätestufe als entgegen zu setzendem Würfelpool schon eine harte Nuss werden für deinen Technomancer. Das lernt ihr am besten gemeinsam. Für Datensuche und Co nimm Schwellenwerte, erhöhe Erfolgserlebnisse, indem du ab einem Erfolg schon Teilinformationen raus gibst. So ab drei Erfolgen sollten die Informationen schon recht umfangreich sein, aber nicht für alles gibt es Infos im Netz. Eine Datensuche sollte meiner Meinung nach kein leg work vollumfänglich ersetzen. Sollte der Hacker zu erfolgreich sein, kannst du Rauschen nutzen, aber ich glaube bei einem Policlub wird das Ganze auch nicht allzu matrixlastig werden. Als private Agenda könntest du Beweise beim Policlub deponieren, dass diese talentierte Metamenschen an ihren Waffenlieferanten weiter geben. Und diesem auch alle etwaig "gewonnenen" Decks überlassen. (Und Hacker ohne Deck sind dann die heiß begehrten TM, die vom Kon ausgeschlachtet werden, interessiert einen ja vielleicht - gerade wenn man ähnliche Talente hat).1 point
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Gestartet haben wir mit dem "Von der Straße" Niveau, mittlerweile normale Generierung aller Nachzügler. Mich auf ein bestimmtes Umfeld fest zu legen empfände ich als Spielleiter zu einschränkend (wäre eher was für One Shots, Cons oder ähnliches, für eine lange Kampagne brauche ich Abwechslung, sonst verliere ich irgendwann die Motivation). Als Ansatz habe ich die Kneipe in Seattle eines ehemaligen Argus Agenten (ich bringe gern Spionage und Politikkrams mit ein), der dadurch auch Militärkontakte (Waffenschieber) hat erfunden. Dieser Zwerg kam aus einem terroristischen Umfeld (Anti Elfisch was Irland betrifft), so dass auch dahin Kontakte bestehen und ist mit der irischen Mafia in Seattle verwandt. Solide Basis, Gratisconnection für jeden Charakter, gemeinsamer Aufhänger. Die Aufträge sind dann überwiegend im Syndikatsumfeld pro Mafia, einfachere "normale" Straßenkonzernjobs für andere Schieber, Medienjobs für Bekannte, ab und an mal Forschung oder Tierschutz, humane Eigeninteressen, welche die Charaktere verfolgen (ob für Wohlfahrt, Nachbarn oder was / wen auch immer). Ich finde es wichtig, dass die Charaktere neben der "Bespaßung" durch Auftragsruns auch eine eigene Agenda verfolgen. Das Erreichen solcher Ziele ist ungleich befriedigender als die Erledigung eines Jobs. Außerdem notiere ich mir NSC und versuche, diese wieder zu verwenden, die verfolgen dadurch dann auch mitunter weiterhin eigene Ziele. Bringt bisserl Kontinuität in das Ganze. AAA Konzerne oder echt fiesen militärischen Krams haben wir bislang noch nicht bespielt, stelle ich mir zum einen zu gefährlich und zum anderen zu nervig zum Planen und Vorbereiten vor. Andererseits waren die Chars schon in der SOX und ich verwurstel auch manch Kaufabenteuer. Gut vorstellbar, dass ich sie auch mal zu einem Kriegsschauplatz fliegen lasse, aber halt alles eher als Ausflug. Wer mag, kann die Spielberichte hier nachlesen - nach und nach kommen da dann (hoffentlich) auch die Sessions als Aufnahme dazu. Basis ist Seattle, aber es ging bereits nach Japan, Miami, in die ADL (Frankfurt und SOX) und demnächst vielleicht nach Irland? Jeder Spielplatz ist ja nur ein Flugticket / eine Schiffsreise weit entfernt, das ist das Schöne (und Fordernde) an Shadowrun.1 point
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Hah, Masaru, so bist Du zu Deinem eigenen Mod geworden1 point
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Für mich haben folgende 3 "Prinzipien" beim Spielleiten überwiegend gut funktioniert: - "Meine Party, meine Regeln": Es gibt (idealerweise) keine Regeldiskussionen am Tisch, denn sie stören den Spielfluss. Ich als Spielleiter habe das letzte Wort, und von dem mache ich rasch Gebrauch. Das Regulativ für mich als Spielleiter ist, dass ich - wenn ich "unfair" agiere - irgendwann alleine auf meiner Party bin. - Apropos Party: "Die Freude des Gastgebers an einer Party ist eine andere als die Freude der Partygäste" - ein Partygast möchte einen coolen Abend verbringen - gerne eine Feier, an die man sich noch in vielen Jahren erinnert. Als Gastgeber erwächst meine Freude daraus, dass ich ein guter Gastgeber bin, sich meine Gäste wohl fühlen, gut verköstigt werden, und den Abend genießen. Wenn niemand auf das Partyspiel anspringt, wenn irgendwann der Umzug ins heimische Wohnzimmer geplant war, aber die Gäste wegen des milden Abends lieber im benachbarten Stadtpark sitzen bleiben - so be it. Ich war für die Eventualitäten vorbereitet, wenn meine Gäste sich im Park pudelwohl fühlen - warum soll ich meinen Plan durchdrücken? Ersetze "Gastgeber" mit "Spielleiter", und "Partygast" mit "Spieler", und Location etc. mit Plot. (Das war der Punkt, der mir am Eingangspost aufgefallen ist - sinngemäß "Ich hänge so an meinem Plot" - warum? Vielleicht ist das ein Problem?) - "Lass nur dann würfeln, wenn eine misslungene Probe Auswirkungen auf den Plot hat UND Du mit diesen Auswirkungen leben bzw. weiterarbeiten kannst." Würde eine Probe keine Auswirkungen auf den Plot haben, stellt sich nicht nur die Frage nach der Sinnhaftigkeit der Probe, sondern der ganzen Szene, in welcher die Probe eingebunden ist. Anders herum: wenn der Plot in einer Sackgasse endet, wenn eine Probe misslingt, dann ist das vielleicht ein Zeichen für eine Schwäche im Plot. Wenn Du als Spielleiter im Spiel merkst, dass Du in Schwierigkeiten kommst, wenn der Spieler die Probe vergeigt, dann lass die Probe weg (oder schummel zugunsten des Spielers...) Vielleicht ist der ein oder andere hilfreiche Aspekt dabei...1 point
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@Moonshadow In der Regel zieht der SL seinen Spaß aus einem gelungenen Abend, in dem die Spieler Spaß mit dem Plot bzw. mit der Sandbox des SL hatten. Haben die Spieler keinen Spaß, haben auch die meisten SL keinen Spaß. Nach meiner Erfahrung gibt es ein paar typische Ursachen, warum die Spieler demotiviert sind und keinen Spaß am Spiel haben: Der komplette Plot/das Thema des Runs interessiert die Spieler nicht. Oder es sind zuviel gleichartige Missionen hintereinander, so dass die Spieler die Lust daran verlieren. Die Spieler sind überfordert und wissen nicht weiter, was sie tun sollen. In der Regel haben sie die Hinweise übersehen oder falsch interpretiert. Oft auch aufgrund unterschiedlicher Sichtweisen der 6. Welt. Die Spieler sind übermüdet. Zuviel Party am Tag davor/noch verkatert oder eine harte Arbeitswoche oder Streß mit der Familie. Weitere Punkte können der Anteil der Würfelei/Regeln sein. Der Maximierer neigt in der Regel dazu, seine sorgsam gemaxten Pools auch einsetzen zu können... der Rollenspieler kann sich oft die Regeln kaum merken und versucht das häufige würfeln eher zu vermeiden. Möglicherweise haben du und deine Spieler da unterschiedliche Erwartungen. Oder ängstliche und paranoide Spieler, die passiv spielen, weil sie jedes auch noch so kleines Risiko für ihren geliebten Char vermeiden wollen. Auch zu wenig Stimmung/Immersion am Spieltisch kann spaßbremsend wirken. Hier helfen mehr stimmungsvolle Beschreibungen bei den Handlungen oder - wer`s kann - mehr Laientheater. Möglicherweise nimmt auch eine fehlende oder nicht plausible Ingame Motivation deinen Spielern den Spaß. Manchmal ist auch die Charakterentwicklung zu langsam. Der "Belohnungseffekt" sollte nicht unterschätzt werden. Während manchem Spieler bereits der Spaß am Spiel reicht, werden andere nur bei genügend Karma glücklich. Tips: War das denn schon von Anfang an so, dass die Spieler zögerlich und demotiviert waren? Oder war das am Anfang noch anders? Und wenn ja... was hat sich geändert?? Wie reagieren die Spieler bei den anderen beiden SL`s? Was machen diese SL`s anders?? Vielleicht brauchen die Spieler mehr gradlinige Aufträge. Klare Ziele und einfaches Vorgehen. Dann mach aus deinen Nebenquests usw. doch eigene kleine Runs, damit die Ideen nicht verloren gehen. Ich denke, ein klärendes Gespräch über die scheinbare Demotivation und Erwartungen der Spieler wäre auf jeden Fall hilfreich. Möglicherweise auch in einem 4-Augen Gespräch abseits der abendlichen Spielrunde. Das machst du vorbildlich! So entsteht eine plausible und verlässliche Hintergrundwelt. Und jeder Char hat die Möglichkeit, mal in seinem Spezialgebiet zu glänzen. Geht imho gar nicht. Die Spieler zum Laientheater nötigen... für mich ein no-go. Wer`s will kanns machen... aber jemanden zu zwingen/nötigen ist das gleiche, wie wenn bei der Urlaubsanimation unwillige Gäste auf die Bühne gezerrt werden. Hier bitte mehr Toleranz. Dem einen macht das Laientheater Spaß ... dem anderen nicht. Aaargh... das kann ich so nicht unkommentiert stehen lassen - das kratzt an einer meiner elementaren Vorstellungen von Rollenspiel an sich: Dem schlüpfen in eine andere Rolle... unabhängig von meinen realen Fähigkeiten. Dafür ist das Tisch-Rollenspiel imho gemacht... nur hier kann der schüchterne Spieler einen redegewandten Streuner oder der schmächtige Spieler einen muskelbepackten Barbaren spielen. Imho passen deine Ansprüche/Sichtweise eher in die Theater AG, der örtlichen Laienspieltruppe oder vielleicht auch zum LARPen. Aber nicht zum Tisch-Rollenspiel. Allerdings ist diese Thematik wirklich besser in dem anderen Thread aufgehoben.1 point
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Ich denke, hier werden ein wenig zu sehr die Extreme abgeklopft.Für mich pesönlich, egal ob es jetzt Kampffertigkeiten, Magieproben. Hintergrundskills oder Sozialfertigkeiten geht, teile ich das in mehrere "Ebenen" ein. 1) Das rein regeltechnische herunterleien: Ich würfele X Würfel um Y zu erreiche, 5 Efolge, Meister: was passiert jetzt? 2) Die kurze Beschreibung: "Mein Sam guckt kurz aus der Deckung vor, gibt eine kurze Salve auf den Troll ab und verschwindet dann wieder hinterm Betonträger. Hmm, 5 Erfolge, sag mir, was jetzt passiert." 3) Die lange Beschreibung: "Mein Sam guckt kurz aus der Deckung heraus, atemlos, gibt panisch einen Burst auf den Panzertroll ab und sprignt dann fluchend wieder zurück in Deckung, während er innerlich per Smartlink die Waffe fühlt, wieviel Munition sie noch hat. Er rappelt sich wieder auf und versucht trotz der Kopfschmerzen von der Granatenexplosion per TacNet einen Plan zu fassen, wie er sein Team hier rauskriegen kann. 5 Erfolge beim scheißen, 2 Erfolge beim Taktikwurf und 3 Erfolge beim Athletikwurf, ob er seine Deckung verbessern kann. Außerdem würde ich noch ganz gerne ..." Der Unterschied zwischen #2 und #3 ist, und das scheint oft vergessen zu werden: soziale Proben macht man eher so 1-2x in einer Situation. Kampfproben können auch mal das Dutzend erreichen und fairerweise muß man sagen, daß selbst dem erfahrenen Feng Shui Spieler nach einem halben Dutzend Schußwaffenproben nicht immer ein weiteres halbes Dutzend unterschiedlicher, dramatischer und rollenspielerisch cooler Beschreibungen hat. Man kann es sich auch erstmal so vorstellen, daß auch Sozialproben erstmal einen Sozial-Schadensmonitor von 8+Willenskraft/2 abarbeiten müssen und die meisten Sozialattacken nur 1-2 Schaden anrichten. 4) Das direkte Ausspielen (aka Laientheater): Männlicher 130kg Spieler guckt männlichen 120kg Spieler tief romantisch in die Augen: "Na, Du kleine schnuckelige Elfe, hättest Du denn heute abend schon etwas vor? Btw offgame: 5 Erfolge" Nicht jeder Rollenspieler, auch wenn er kreative und gute Ideen hat. ist auch ein guter Laienschauspieler - ganz besonders wenn es zum Pornomancher kommt. Viele Spieler bevorzugen dann doch eher die indirekte Beschreibung und nicht jede Einzelheit, wie man jetzt welches Sexspielzeug wo einführt (in allgemeinen Runden - über explizites ERP muß man jetzt nicht sprechen). 5) Das reine Rollenspiel, wo regeltechnische Werte in den Hintergrund treten, man sich aber noch an seine Werte hält (Der charismatische Facetroll, der dumpfe Elfensöldner) und quasi alles im Hintergrund mit gekauften Erfolgen abhandelt. Ich habe das eher an ruhigeren Abenden erlebt, wo man zb auf die Hintergründe und Motivationen von Charakteren eingeht. Als Beispiel hatte ich hier eine längere Diskussion eines meiner NPCs, der wollte, daß die Charaktere vor dem Konzerngerichtshof offiziell aussagen, um Verbrechen eines Kons an die Öffentlichkeit zu bringen. Es kam zu einer langen Diskussion (2 Stunden oder so), wo jeder der Spielercharaktere auch untereinander argumentieren, ob man oder ob man nicht an die Öffentlichkeit gehen sollte (war im Rahmen einer langen Kampagne). 6) Das reine Rollenspiel als reines Metagame-Spiel, wo die Spieler an sich sich selber spielen, weniger die Charaktere. Das altbekannte Problem mit den Sozialproben, die vom Spielleiter nicht durchgeführt werden oder wo die sozialen Werte komplett ignoriert werden. Das ist in der Tat in meinen Augen unfair - zumindest, wenn man vom Straßensamurai verlangt, daß er dann für seine Schußwaffenproben würfelt. ################################################################################# Ich denke, es ist fair, wenn man auf #2 im Allgemeinen Wert legt, mit gelegentlichen Einlagen von #3 und#5. Kreativität und "Leben und Atmen in der Welt an sich" sollte gefordert und gefördert werden - und auch belohnt werden, denn es ist das, was dem Rollenspiel (egal ob man es jetzt eher als Role-Game oder Roll-Game sieht) die Würze,. seinen Charme und schlußendlich die emotionalen Erinnungen verleiht, so daß man es noch 20 Jahre später spielt. Sei es Bonuswürfel, Ingame-Belohnungen aus den Konsequenzen oder einfach nur eine Menge Lacher am Spieltisch. SYL1 point
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Also, ich finde es durchaus schöner, wenn der Adept beschreibt, wie er sich vom Balkon aus an der Regenrinne runterhangelt und dann vom Vordach aus in den offenen Papiercontainer auf der Straße springt, statt einfach zu sagen: "Jo, ich würfel mal meine 20W Athletik um vom Dach auf die Straße zu kommen." Und der Sam Spieler darf mir ruhig beschreiben, wie er hinter selbigem Container in Deckung geht, zwei schnelle Schüsse abfeuert und dann mit einer Hechtrolle zum nächsten Auto am Fahrbahnrand abtaucht, statt zu sagen: "Mit meiner ersten Handlung würfel ich mal 20W Feuerwaffen minus Abzüge wegen teilweiser Deckung und mit meiner zweiten Handlung gehe ich dann in vollständige Deckeung." Und auch für den Arzt wird sich sicher eine bessere Beschreibung als "ich hab 5 Erfolge auf Erste Hilfe, Job erledigt" finden. Für sowas wäre ich als SL durchaus hin und wieder für ein, zwei Bonuswürfel oder spontane Edge-Regeneration zu haben bzw. würde definitv hinterher Karma für "gutes Rollenspiel" springen lassen.1 point
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Tjo, hier würden wir schon ein Problem bekommen, weil ich z.B. am liebsten nach dem Prinzip "so viel wie nötig, so wenig wie möglich würfeln" spiele. Schließ ist das ganze ein Roleplay und kein Rollplay. Ich hab zwar total Spaß am rauskitzen von irgendwelchen Bonuswürfeln bei Shadowrun, aber kurrioser Weise reicht es mir zu wissen, daß sie dann da sind, ich muß sie nicht ständig einsetzen. Und als SL bevorzuge ich eh ganz klar einen cineastischen Stil, der Richtung Storytelling tendiert. Jeder Würfelwurf unterbricht den Flow und reißt die Spielrunde aus der Immersion in die Spielwelt. - Aber das sind halt mehr oder weniger persönliche Vorlieben. Man muß sich nur innerhalb der Spielrunde einig sein, welchen Stil man bevorzugt.1 point
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Frank Schirrmacher sagte mal sinngemäß: In einer Welt, in der alles digital ist, ist eine Zeitung auf Papier eine Marktlücke. Ja, es gibt noch Printmedien - Im DidS2 oder BP: ADL meine ich auch in der Form, wie sie Peer beschreibt. Allerdings würde ich dies etwas weiter fassen wollen. Zum einen wird es Wochenzeitschriften oder auch Monatsmagazine in gedruckter Form geben. Diese sind - ähnlich wie gedruckte Bücher - Prestigeobjekte für eine gewisse Klientel. Darüber hinaus wird es "Printmedien" in Form von "elektronischem Papier" geben, wie es im Grundregelwerk beschrieben steht. Das kann man sich wohl in etwa wie die Zeitungen in Deus Ex: Human Revolution vorstellen. Gründe dafür können vielfältig sein: (ältere) Leute können der Auffassung sein, (echtes) Papier ist praktischer, als sich alles in AR / VR anzuzeigen. Zum einen ist man nicht ständig eingetaucht, oder trägt seine Datenbrille / Kontaktlinsen / etc. Ähnlich wie einige Leute ein echtes Buch einem PDF am Rechner, oder einem E-Reader vorziehen (nicht in jeder Situation das beste Mittel, Lichtverhältnisse, Batterie, etc.). Des Weiteren ist E-Papier dort praktischer, wo es kaum oder nur schlechte Matrixanbindung gibt. Ob diese Gründe auch wirklich stimmen oder nicht, hat aber oft auch etwas mit der Gewohnheit der Menschen zu tun. Auch wenn es die Matrix schon ewig lange gibt, gibt es AR im Spiel m.W. erst so richtig mit der 4 Edition, also knapp 10 Jahre. Jüngere Menschen würde somit argumentieren dass AR viel praktischer ist, aber jemand über 45 wird weiterhin auf "bewerte" Technik setzen. Und dann wird es wie schon erwähnt die Klientel geben, die sich aus Prestigegründen und zur Abgrenzung nach Unten demonstrativ Papierzeitungen kaufen werden (hier wohl insb. Wochenzeitungen). Diese sind bedingt durch ihren Herstellungsprozess zwar nicht nanosekungenaktuell, dafür haben sie den Vorteil sich Zeit lassen zu können um so Ereignisse journalistisch Einordnen zu können. Der letzte Punkt wäre wohl auch das, wovon Herr Schirrmacher gesprochen hat. Tagesaktueller Journalismus auf (echtem) Papier ist wohl tot. Journalismus, der jedoch nicht aktuell sein muss, weil das nicht sein Verkaufsargument ist, der kann als Printprodukt durchaus überleben, da es ein Klientel gibt, dass hierfür durchaus bereit ist Geld zu zahlen.1 point
