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  1. Hiho, ich muss gestehen, genau diese "Auswüchse", daß ein Geist mit Realistischer Gestalt eine Maschine und damit quasi Zubehör/Ausrüstung für einen Char, war immer das was mich am meisten gestört hat an Verbündeten. Die Interaktion, daß ein Verbündeter ja quasi ein "gleichberechtigter Diener" ist, was an sich ja paradox ist, war für mich immer die rollenspielerische Intention bei einem Verbündeten. Sicher auch beeinflusst von den Romanen bei denen Allies vorkamen . Die Verdinglichung, d.h. Entmenschlichung, der Allies hat mich immer gestört, weil es mMn. den rollenspielerischen Wert mindert. Powergamersachen kommen noch hinzu. Deswegen fände ich als Realistische Gestalt nur lebende Wesen mit KON +/- 2, ähnlich dem Gestaltwandlungsspruch gut. Grüße
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  2. Nachdem meine Frage zu Erfahrungen mit diesem AB leider keine Resonanz ergab, habe ich mir fest vorgenommen hierzu einen Spielbericht zu verfassen. Auch wenn ich (aus diversen Gründen, s.u.) einige Änderungen am AB vorgenommen habe. Dies ist mein erster Spielbericht, und er ist länger als ich gedacht hätte. Dabei hab ich schon viel weggelassen … Und Vorsicht, ich nutze gerne mehrere Nebensätze. Natürlich ist der Text durchsetzt von SPOILERN! Es trafen sich folgende Investigatoren: Ein Afrika-Forscher Ein Psychologieprofessor Ein Maschinenbau-Ingenieur Ein Schuldirektor AD Ein Apotheker Die I´s wurden kurz vorher gemeinsam fertig gestellt, die Wunsch-Berufe hatte ich weit im Voraus abgefragt. Grundwerte und wichtige Berufsfertigkeiten hatte ich bereits festgelegt, die Berufs- und Hobbyfertigkeiten durften dann nach Gusto mit Werten versehen werden. Alle I´s bekamen aber vorgeschrieben, dass Sie Okkultismus und Cthulhu-Mythos zumindest mit ein paar Punkten versehen mussten. Die Charaktere sollten eine gewisse Vorerfahrung mitbringen (deswegen wurden Sie von der Fakultät ausgewählt). Anpassungen Da im Rahmen einer Reise ins Altmühltal gespielt wurde, habe ich das Abenteuer aus dem schottischen Hochland nach Solnhofen (Mittelfranken) verlegt. Dadurch wurde z.B. aus dem Leuchtturm eine Mühle (Wassermühle an der Altmühl). Der Hof der MacKays wurde mitten in ein Steinbruchgebiet (der berühmte Solnhofener Plattenkalk) gelegt, aus Aberdeen wurde Eichstätt, etc. Da in Solnhofen nahezu alle Funde des Archaeopteryx stattfanden, gab es einen prima Aufhänger, warum ein schottischer Drachenforscher genau dort nach sonderbaren Legenden recherchierte. Da mir die Hintergründe zu Janus fehlten, und ich auch keine Lust hatte extra für dieses eine Abenteuer das PDF anzuschaffen, habe ich allen I´s einfach einen Freimaurerhintergrund verpasst, die entsprechenden Informationen habe ich aus Wikipedia geholt. Da das Freimaurertum auch nur als motivierender Aufhänger diente, war mir da Genauigkeit auch nicht so wichtig und ich habe die Charaktere auch nur mit groben Informationen versorgt. Dazu habe ich etwas an der Ausgangssituation geändert: Es gibt mMn zu wenig Möglichkeiten, dass AB zu einem passablen Ende zu bringen. Der ominöse Zettel, der als entlastender Beweis dienen kann, ist nur bei einem der Schläger zu finden. Dann ist der Fall auch schon gelöst und ein echter Höhepunkt fehlt. Und warum sollte man jetzt weitere Gefahren eingehen oder weiter recherchieren? Unter Umständen ist das AB somit Knall auf Fall vorbei. Und wenn die Schläger als deutliche Bedrohung wahr genommen werden – warum sollten die Investigatoren dann ausgerechnet die Konfrontation mit Ihnen suchen? Es gibt ja keinen Hinweis darauf, dass die Beiden einen wichtigen Beweis besitzen könnten. Sogar im Spielbericht wird die Ratlosigkeit der Investigatoren erwähnt. Dass Sie zwar alle Zusammenhänge richtig erkannt haben, aber konkrete Beweise für die Polizei/Janus fehlen. Daher habe ich den Hintergrund dahingehend angepasst, dass die Kultisten Maicland gefangen halten, um ihn am großen Festtag dem gelben König zu opfern. Damit soll ein hetzender Schrecken beschworen werden, was Ihnen seit der Tötung des Schrecken im 17 Jh. (Handout 1, der gefundene Drache) nie wieder gelungen ist. Hier habe ich noch einige geschichtliche Hintergründe angepasst (Schlachten und Personen aus dem 30jährigen Krieg). So hatte man eine weitere Möglichkeit, die Unschuld von Macomber zu beweisen, indem man Maicland aufspürt. Und eine Option für ein echtes Finale, falls man Maicland während des Rituals retten möchte. Macomber wurde wie vorgesehen blutverschmiert aufgefunden, es fehlte lediglich eine Leiche. Die Polizei geht davon aus, dass diese in der Altmühl fortgespült wurde (und zeitnah gefunden wird). Die Indizienlage (Blut, Messer mit Blut, etc.) rechtfertigt trotzdem Macombers Verhaftung. Weiterer Kritikpunkt: Wie kann man die wichtigsten Protagonisten in einem AB Maicland, MacKay und Macomber nennen? Ich weiß nicht, wie oft ich am Anfang der Vorbereitung blättern musste, da ich schon wieder vergessen hatte, wer jetzt nochmal wer war. Spielverlauf Der Einstieg spielten wir genau wie im Abenteuer vorgesehen, so dass sich alle im Haus einer Loge kennenlernen konnten. Hier wurde erstmal klassisch rollengespielt, um sich miteinander bekannt zu machen. Danach folgten dann die Erklärung der beiden Meister vom Stuhl und die Hinweise, was in den nächsten Tagen von den Charakteren erwartet wird: Besuch des Verhafteten, Besuch des Polizisten, Recherche. Den Einstieg sehe ich leicht kritisch: auch mit dem Janushintergrund finde ich die Motivation für den einen oder anderen Charakter dünn. Die Zeit bis zur Abreise wurde noch genutzt, um sich in diversen Bibliotheken, Zeitungen, etc. schlau zu machen. Hier wurden einige Infos in der Lokalzeitung zu dem mysteriösen Verschwinden und dem vermeintlichen Mord gemacht, sowie einige Informationen aus der Bibliothek entnommen, die den Historiker als Dracologen ausweisen. Das Abenteuer verlief wie vorgesehen bis zu dem Punkt, an dem der Kommissar aus dem Park verschwindet und alle einen Blackout haben. Obwohl wir schon gemeinsam z.B. In medias res und Tempus fugit! gespielt hatten, und ich daher dachte, dass das Thema Amnesie ein bisschen ausgelutscht ist, kam es bei den Spielern doch gut an. Es war relativ schnell klar, dass man auf seiner eigenen Spur wandelt. Nachdem man den See und alles mögliche drumherum untersucht hatte, und somit auch die Ausgrabungsstelle, das kaputte Zelt, etc. gefunden hatte, gab es das erste Problem, welches so im Abenteuer nicht vorgesehen war. Die Charaktere hatten zunächst nämlich keine Lust, überhaupt in den Ort zurückzukehren, da sie befürchteten, dass bereits nach ihnen gesucht wird. Sie wussten ja, dass sie Ihre Waffen leer geschossen hatten. Und sie hatten Angst, dass sie verfolgt werden könnten oder das bereits jemand die Polizei eingeschaltet hätte. Sie waren deshalb kaum dazu zu bewegen, in das Gasthaus oder den Ort zurückzukehren. Ich habe Sie dann ein Auto finden lassen, welches unbeschädigt an der Straße geparkt war. Und in dem Sie Teile Ihrer Ausrüstung fanden. Damit wurde Ihnen klar, dass Ihnen keiner bis hierher gefolgt war. Das machte ausreichend Mut, die Recherchen doch im Ort fort zu setzen. Im Gasthaus haben die Investigatoren gleich so getan als würden sie sich an alles erinnern. Drei sind also einfach in ihre Zimmer marschiert (Schlüssel hatten sie ja bei sich) und zwei von ihnen haben sich direkt an die Theke gesetzt, um mit dem Wirt zu sprechen. Durch geschicktes Fragen und auch gute Würfe haben sie dann genug herausbekommen, um Teile der Geschichte zu rekonstruieren. Wie vorgesehen nahm man sich gleich vor, am nächsten Morgen zur Mühle aufzubrechen. Dort angekommen wurde schnell klar, dass man hier bereits einmal gewesen ist, und dass man an dem Toten, den man später fand, auch nicht ganz unschuldig gewesen sein konnte. Hier gab es den ersten Cut, Spielzeit bis dahin ca. 4 Stunden. Schon etwas unter Zeitdruck (wir hatten nur noch den darauf folgenden Abend), habe ich die Nacht für weitere Änderungen genutzt. Die stark veränderten Kalendereinträge des Müllers wurden ausgewertet, so dass man hier schon viel Information darüber bekommen konnte, dass einige Tage später ein Ritual am See durchgeführt werden sollte. Und dass es eine Verschwörergruppe um eine alteingesessene Familie innerhalb des Ortes gibt, die einem seltsamen König huldigen. Ebenso wurde klar, dass man in der Mühle wohl jemanden gefangen gehalten hatte. Die Gruppe überlegte hier bereits richtig und nahm sich fest vor, Maicland zu befreien. Dann gab es den Klassiker schlecht hin (zumindest in unseren Rollenspielrunden): es wurde ein Feuer gelegt zur Vertuschung der Spuren. Man ging danach zurück ins Gasthaus, eine runter brennende Kerze sollte dafür sorgen, dass das Feuer erst später in der Mühle ausbricht und die Charaktere dann auch im Ort zu sehen sind. Dort stellten sie fest, dass ihre Zimmer durchsucht worden waren und gleichzeitig nutzen Sie die Gelegenheit und durchsuchten auch die Zimmer der Kudlinskis. Dann kam etwas Hektik auf, da klar war, dass man ihnen an den Kragen wollte. Der Hof der Mackays (bei uns der Hof Vonnrasch) war durch viele Hinweise in das Zentrum der Ermittlung gerückt. Im Nachbarort (Langenaltheim) erkundigte man sich nach der genauen Lage des Hofes. Eine tolle Szene, die in dem (real existierenden) Bioladen „Maulbeere“ spielte, den eine sehr freundliche alte Dame führt. Die Charaktere wussten nicht, dass sie in eben diesem Laden am Tag zuvor bereits nach dem See und dem Hof gefragt hatten. So ergab sich ein herrlich skurriles Gespräch. Laut Abenteuertext soll der Hof auf keinen Fall eine Rolle spielen und wird daher nicht näher beschrieben, was ich für eine weitere Schwäche halte. Es ist zu offensichtlich, dass die ansässige Familie etwas mit den Vorkommnissen zu tun hat. Die reine Abschreckung durch bis an die Zähne bewaffnete Wachen ist irgendwie … unzufrieden stellend. Hier habe ich also Pläne improvisiert und die Gelegenheit der jetzt brennenden Mühle genutzt. Aufgrund der Löscharbeiten war der Hof nahezu leer. Es gab nur (mit 1W6 erwürfelte) 3 Wachen mit Hunden. Sowie den Großvater im Haus, der noch nicht zu sehen war. Jetzt wurde ein schneller Plan gemacht. Der Psychoanalytiker fährt den Wagen bis vor das Haupttor. Hier zündet die Apotheker eine selbst gebaute Bombe (sie hatte Glück, dass in Ihrem Ausrüstungskoffer die entsprechenden Chemikalien zu finden waren) und die beiden fliehen im Auto. Nach der Explosion rennen hoffentlich alle Wachen zum Tor, so dass die anderen drei mit einer improvisierten Leiter auf der Rückseite auf das Gelände kommen. Ab da wurde es lustig-chaotisch. Man konnte sich nicht einigen, ob die Auffahrt zum Hof vorwärts oder rückwärts befahren wird (Wenden war auf dem Weg nicht möglich). Streit und Hektik und eine für den Meister absurd-komische Diskussion mit teils haarsträubenden Argumenten. Die Bombe wurde fehlerhaft gebaut (100!), detonierte daher zu früh und viel zu stark. Auto komplett hinüber, beide Insassen mit deutlichen TP-Verlusten. Einzig positiver Nebeneffekt: die Wachen waren alarmiert, die Wache 1 am Haupttor bereits durch die Explosion erledigt. Danach verpatzten die drei am Zaun ständig Ihre Kletterwürfe und hätten sich beinahe am Stachelzaun selbst getötet. Erst als der erste oben war, ging es für alle besser. Ob des Chaos am Tor kam man aber trotzdem unbemerkt ins Haus. Die Durchsuchung verlief zügig und man stieß bald auf den Keller (inklusive Kultraum und Gefängnis, in welchem der halbtote Maicland gefunden wurde). Der Afrikaforscher hielt Wache und wurde vom Großvater nebst Schrotflinte überrascht, welchem er aus Nahdistanz seine Elefantenbüchse ins Gesicht feuerte – der Anblick der Überreste sorgte für entsprechenden Stabiltätsverlust … Während diese Mission also erfolgreich beendet wurde, musste am Tor noch gekämpft werden. Angesichts der nahenden Hunde versteckte sich der Psychoanalytiker auf einem Baum und verharrte mehrere Runden zitternd. Der Apotheker konnte beide Hunde erschießen bevor er in den Wald flüchtete. Wache 2 und 3 fanden zunächst den Mann im Baum – um sich dann zu trennen. Ein Jüngling (Wache 2) übernahm den Aufpasserjob, Wache 3 jagte den Apotheker. Dabei wurde er aus dem Hinterhalt erschossen. Der eh schon nervöse, weil sehr junge Wachmann 2 hatte kein so großes Glück, er musste den Redeschwall des Psychoanalytikers ertragen. Er konnte so von der Sinnlosigkeit seines Tuns überzeugt werden und legte die Waffe nieder. Unter Aufbietung der letzten Kräfte schleppte man sich durchs Gelände zum vereinbarten Treffpunkt. Man konnte sich mit Glück unbemerkt bis zu einem Anleger durchschlagen, von wo aus mit Booten die Flucht gen Eichstätt über die Altmühl gelang. Ein romantisches Bild von 2 fahrenden Booten in der Abendsonne war der Abschluss … Fazit: Gesamtspielzeit ca. 8 Stunden Bis auf den Einstieg verlief vieles anders als geplant. Die Änderungen meinerseits haben das in gewisser Weise auch befeuert. Hätte ich das AB langsamer gespielt (und noch Gilian, Janet Errol und die Schläger auftauchen lassen), hätte ich mit meiner Gruppe mindestens das doppelte an Zeit benötigt. Ich kann den NSC´s persönlich auch nichts abgewinnen, daher fiel mir der Verzicht nicht schwer. Ich glaube, es hätte dann einige zähe Phasen gegeben. In der gespielten Form waren die Rückmeldungen der Spieler positiv. Es gab einen Rechercheanteil, eine Actionsequenz, eine überraschende Wendung. Die einzige Begegnung mit einem Mythoswesen fand nicht am Spieltisch statt, sondern existierte nur in Flashbacks als Resultat der Amnesie. Somit waren die Gegner hier reale Personen, was ich persönlich (und meine Spieler) vorteilhaft finde. Auch ich war zufrieden, hatte aber im Vorfeld einiges an Vorbereitungsaufwand sowie viel Hin- und Hergeblättere während der Runde. In der gedruckten Form für mich keine klare Empfehlung. Mit Überarbeitung kann es aber Spaß bringen.
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  3. Wie seht ihr den Tagesablauf und das Leben.... vor allem das überleben (Ernährung, Übernachtung, usw.) ... eines Squatters. In den tiefsten Barrens und in den "zivilisierten" Gegenden Seattles? Meine Sichtweise ... Redmond Barrens: Off. Lebensstil: Auf der Straße.Wohnen in zerfallenen Gebäuden, Kanalisation bis von einer stärkeren Gruppe vertrieben werden.Leben deshalb in kleinen nomadischen Gemeinschaften.Eigentum nur das, was man transportieren kann... und gegen andere verteidigen.Die "Wirtschaft" ist von Tauschhandel, Diebstahl und der Plünderung der Überreste der Zivilisation geprägt.Die Ernährung besteht aus Resten, Abfällen und dem, was in den Barrens lebt/wächst.Wer zu Geld kommt, kann sich auf den wenigen Schwarzmärkten versorgen. Und hofft, damit unversehrt wieder zu seinem Unterschlupf zu kommen.Der Alltag ist geprägt von körperlicher Gewalt durch Stärkere oder stärkeren Gruppen.Hygiene... nur wenn es regnet oder der See gerade nicht von Stärkeren besetzt ist.Tagesablauf: Immer auf der Suche nach Nahrung oder etwas verwertbarem, immer Angst vor körperlicher Gewalt durch andere Squatter oder Gangs. Zivilisiertes Seattle: Off. Lebensstil = Squatter oder Auf der Straße.Wohnen in verlassenen Gebäuden, billigen Schlafsäälen/Sarghotels oder sozialen Einrichtungen.Fest Gruppenbildung eher selten.Ernährung/Bekleidung durch das billigste, was die Discounter/Schwarzmärkte hergeben. Oder die Abfälle/Reste der Restaurants. Oder kostenlose Armenspeisungen von Kirche usw.Auch hier Eigentum nur so viel, wie man transportieren kann.Die "Wirtschaft" ist immer noch durch Geld geprägt. Erbettelt oder durch Verkauf von gestohlenen oder gefundenen Geräten oder was die anderen Squatter so brauchen können.Körperliche Gewalt erfolgt eher durch Schikanen auf der Straße durch andere Mitbürger oder Repräsalien durch die Cops. Oder seltener durch andere/einzelne Squatter.Hygiene: Wenn es der Nuyen erlaubt eine Dusche dann und wann.Tagesablauf: Abhängen und abchecken der lohnenswerten Orte (Touristengegenden, Restaurants, usw.) Wie sieht das bei euch aus? Tagesablauf/Überleben?? Inspirationen???
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  4. Racing Tires senken zwar das Handling für Offroad, verbessern das Straßenhandling aber nicht
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  5. Vielen Dank für deine Arbeit. Ich weiß es sehr zu schätzen und bin ein großer Fan von Chummer. Mir ist nur mal auf die Schnelle aufgefallen, dass die HK223C im Chummer standardmäßig mit einem Tragegurt und auskl. Schulterstütze ausgestattet ist. Dabei hat sie laut Buch zwei Montageschienen. Sollte ich weitere Bugs finden, werde ich sehr gerne hier posten.
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  6. Jup, immer als +1/-1 Reichweite im Beispiel beschrieben. Dank an Sternenfeuer, ohne sein "Template", hätte ich mir die Mühe nicht gemacht. Grüße
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  7. ich würde bei der Frage nach der Gruppenbildung noch den Themenkomplex "geistige Zerrüttung" - "Psychosen" - "Durchgeknalltheit" mit einbauen. Erratist - durch Drogenmissbrauch sich aus der bürgerlichen Arbeiterwelt geschossen - ist vollkommen durchgeknallt - alle haben Angst vor einem solchen Verrückten - Im Zweifel wird er vertrieben/ultimativ "neutralisiert" = Einzelgänger, der bis in die tiefste Wildnis der Barrens verjagt worden ist. frisst, was ihm unter die schmutzigen Finger gerät. Ob kricht, hüpft, schlängelt oder zwei bis vier Beine... keinerlei Skrupel, keinerlei Hemmungen, aber teilweise echt obskure "Ticks", "Tabus" etc.pp. Kann von einem Moment zum anderen zum "Schaum vor dem Mund Berserker" werden. Bewaffnung kann unterschiedlich sein. Von einer weggeworfenen "heißen" (Copkiller) Pistole bis hin zu einem verrosteten Teppichmesser. MadMaxisten, https://de.wikipedia.org/wiki/Mad_Max_%E2%80%93_Jenseits_der_Donnerkuppel https://de.wikipedia.org/wiki/Mad_Max:_Fury_Road - ähnlich wie Erratist, doch treten zu mehreren auf = Horde, die aber jenseits der Barrens sofort von Bürgerwehr/Lynchmob bzw. von Gangs "mit Geschäftssinn" ausradiert werden Kriegen manchmal noch Gruppenplünderungen auf die Beine gestellt. Sind zu bescheuert, um zwischen Gegnern und Opfern zu unterscheiden. Mesolithiker https://de.wikipedia.org/wiki/J%C3%A4ger_und_Sammler https://de.wikipedia.org/wiki/Mittelsteinzeit - ob am Busen der Natur oder Arsch der Welt; ist reine Interpretationssache - bewusste "Aussteiger" aus der gnadenlosen (mal keine falschen Illusionen zum Thema Arbeiter im dystopischen Schweinekapitalismus ) Ausbeuterhölle der Konzerne - (halb)wegs klar im Kopf. Strukturiertes Vorgehen - neigt zur Gruppenbildung und Zusammenarbeit (zusammen die Durchgeknallten abmurksen, weil man ist ja nicht lebensmüde, gelle) - Drogen? Pflanzliches Zeug halt, aber so in Grenzen, dass man sich nicht als wehrloses Opfer präsentiert... Tagesablauf: - Lager aufbauen, ausbauen, in Stand halten - es gibt immer was zu tun! gerade weil die Gruppe nach einem Schema durch ihr "Revier" streift. Besitz muss transportabel sein, der Rest wird an den einzelnen Rasten/Jagdlagern verborgen/vergraben Wo Geld für Plastikzelte/Folien fehlen, helfen aus Naturfasern/Grashalmen geknüpfte Windschirme https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Urgeschichtemuseum_Nieder%C3%B6sterreich_Asparn_an_der_Zaya?uselang=de Bildersammlung eines Freilichtmuseums für Urzeit - alle hier verwendeten Materialien ständen auch Squattern offen bzw. aus losen Steinen (mit Geschick, Auge und Instinkt für Statik) aufgeschichtete Trockensteinmauern https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/62/Windbreak_and_Seat_at_the_Top_of_the_Swire_-_geograph.org.uk_-_788936.jpg Bild - würde auch Deckung bei einem Feuerüberfall geben Steine können kein Feuer fangen wer halbwegs klar im Kopf geblieben ist, kann sich Ruinen(mauerecken) komfortabel herrichten, aus zusammengebundenen angespitzen Pflöcken https://de.wikipedia.org/wiki/Tschechenigel Annäherungshindernisse (bei Balkenstärke auch Autofest) setzen etc.pp. bei "gehobenen" Squatterstandard geben Autokarrosserien (Motor/Bremse/Getriebe/Akku kann der Schrotti mitnehmen, der Passagierzellen-Rest interessiert ihn eh neet) wind- und regenfeste Unterschlüpfe ab. Ein Cartel (Car + Hotel) "Eingeparkt" in eine alte Lagerhalle und mit Pappe/Spannplatten und Plannen abgedeckt sogar so gut wärmeisoliert für ein Winterlager/Dorf wird natürlich mit Zähnen und Klauen verteidigt. einzelne Erratisten werden sofort liquidiert, MadMaxIrre im Rahmen von Bündnissen und Feldzügen mit anderen Mesolithikergruppen vertrieben. Nahrung/wirtschaften was man so an Pflanzen/Beeren/Pilzen findet. Pflanzerkulturstufe und Gartenbau/Feldbau gehen fließend in einander über. was man so an (erwachten) Naturdrogen verticken kann (geiles Image kann schon reichen, den gelangweilten Wohlstansverwahrlosten 50 NuYen aus der Tasche zu ziehen) was man so an Telesma finden und verticken kann was man so an Nippes für Touristen (Kippenkerle-Transit erforderlich) schnitzen/flechten/knüpfen kann was man so an Crittern erbeuten (Fallen!) oder erjagen kann. was man so an exotischen Critter-Körperteilen verticken kann (getrockneter und mit XYZ zerriebener Fenrirpenis ist aber so was bei den reichen Geschäftsmännern aus ABC angesagt...!) können zwischen Opfern und Gegnern unterscheiden - sind leichter Beute nicht abgeneigt sind clever genug, Spähposten auf dem Dach/Masten/Baum bei ihrem Basiscamp zu lassen. Stiller Alarm ist erprobt. Bewaffnung reicht von im Feuer gehärter Holzstoßlanzen-Spitze bis hin zum modernen Sturmgewehr (wenn Drogen/Nippes gut läuft oder die örtlichen geheimen Konzernniederlassungen eine Vorfeldsicherung/Critterkontrolle wünschen gegen Bezahlung/Warentausch können Runner sich hier verstecken, bis Gras über ihren letzten Run gewachsen ist. Edit: http://www.n-tv.de/mediathek/bilderserien/panorama/Wolfsjagd-in-der-Naehe-von-Tschernobyl-article19702052.html einmal eine Fotostrecke zum Thema Fallenjagd. Ist aber nichts für schwache Nerven! die Tötungs- und Zerlegungs-Bilder könnten zarte Gemüter schockieren
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  8. Am Beispiel Iztapalapa (Tenochtitlan): Off. Lebensstil = Squatter, Straße, Unterschicht (wenn man ein besetztes Haus eine weile halten kann, renoviert man)Wohnen in verlassenen Gebäuden, billigen Schlafsäälen/Sarghotels oder sozialen Einrichtungen. Es gibt einen Villenhügel an der Stadtgrenze mit echten Bäumen für die reichen Leute, die nicht sauber genug für die Innenstadt sind.Gruppenbildung häufig- wer nicht in einer Gang ist, oder jemanden kennt, kommt sofort unter die Räder.Gruppenstabilität niedrig, da oft auf Recht des Stärkeren begründetErnährung/Bekleidung durch alles, was man sich leisten kann. Kleider machen Leute, auch im Ghetto. Was für viele Müllsäcke oder 10-Peso-Plastgewand heisst.Auch hier Eigentum nur so viel, wie man transportieren verteidigen kann. Kann man sich nicht verteidigen, ist man sowieso tot (s.O.).Regelmäßige Zuwendungen zu der jeweils stärksten Gang am Ort helfen, den Verteidigungsdruck für den einzelnen niedriger zu halten.Die "Wirtschaft" ist sehr stark auf Bargeld basiert, Aztlan protegiert schließlich den Peso. Naturalientausch ist allerdings ebenfalls gang und gebe, da man durch die wirtschaftlich benachteiligte Lage sich eben für Geld nicht alles kaufen kann.Körperliche Gewalt ist Domäne der Gangs und des organisierten Verbrechens (Shadowrunner zählen meist als eines von beiden). Das ist eine verdammte Z-Zone, und wenn überhaupt, kommen die Cops nach 2W6 Stunden. Wenn sie aber mal kommen dann dafür richtig, klarerweise, und mit Panzer.Hygiene: Meist keine große Priorität, die Beschaffung von trinkbarem Wasser hat meistens Vorrang. Trotzem wird jeder, der es sich leisten kann, einen Kanalanschluss habe- Iztapalapa ist echt dreckig!Tagesablauf: Neben dem ständigen gewaltsamen Überlebenskampf muss man immer auch noch essen und Geld haben, daher geht, wer die Möglichkeit hat, irgendeiner geregelten Arbeit nach. Drogensucht gibt sehr viel Struktur, und hilft Straßenräubern ebenso wie den zahlreichen Prostituierten dabei, pünktlich zur Arbeit zu gehen (wenn jemand trotzdem unpünktlich ist, kann man immer noch Gewalt benutzen!). Jeder auch nur noch so kleine Laden braucht mindestens zwei festangestellte Schläger, die die Waren und den shopkeeper von einzelnen irren Junkies beschützen (Sicher Arbeitsplätze durch mehr Gewalt! Wählt Caballero!). Jemand muss die Schutzgelder von den Läden für die Gang des Blocks einsammeln. Spitzeldienste sind Metier der Prostituierten, aber viel häufiger also zu spionieren, verabredet man sich gleich via social media zum Mexican Standup (lies: Beschimpft sich solange, bis eine Partei mit Gewalt im real-life droht). Danach wird meistens gesungen und gesoffen bis zum Morgengrauen, oder wach auf blankem Beton gelegen und innerlich die feiernden Nachbarn verflucht, wenn man sich nichts dergleichen leisten kann bzw. nicht genug Gewalt hat, die einen bechützt, wenn man anfängt zu singen, Anmerkung dazu, unser schönes Ghetto ist superdicht besiedelt (dem Realbeispiel folgend). Von den klassischen Shadowrun-settings passt vieles davon nach Hongkong in die Kowloon Walled City (Verweis auf medizinmann's schönen link im anderen Post, wo man wunderbar sieht, wie sich Industrie auch im Chaos ansiedelt). Was in meiner Vorstellung nicht zusammenpasst, ist das einerseits ein Viertel verlassen sein soll (Redmond), und es gleichzeitig zu ständiger Gewalt und Verteilungskämpfen kommt- entweder, oder. Und alle paar Monate aus einem Haus vertrieben werden ist jetzt vergleichsweise harmlos und nichts das ich als "ständige Gewalt und Vertriebenwerden" einstufen würde (Frei nach dem Motto, besetz ein leerstehendes Haus in Downtown, und schau wie lange du da drin bleibst!). Umgekehrt bleibe ich bei meiner Meinung aus dem anderen Thread: Sobald irgendwo der erste Mensch auftaucht, ist Stuffer Shack zur Stelle, um ihm den Müll nicht einfach gratis zu überlassen, sondern dafür auch noch das letzte Hemd zu nehmen (und das Konsumverhalten zu studieren!).
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  9. Platz halte ich in den Barrens weniger für das Problem, sollte eigentlich genügend Ruinen und Fläche geben. Bloß die Gefahr, selbst plötzlich auf der Speisekarte zu stehen ist halt recht real. Außerdem kommen diese ganzen Punks und Durchgeknallten dazu, die Waffen besitzen und sich austoben wollen. Könnte ein ständiges Abwägen zwischen "lieber alleine mit dem Rücken zur Wand schlafen" und "gemeinsam haben wir eine bessere Chance" sein. Denn letztlich muß man für eine Gruppenbildung ja den anderen vertrauen können. Und die wissen halt auch, dass sie zur Not nicht zwingend schneller als die Ghule, sondern bloß schneller als der Langsamste der Gruppe sein müssen. Und eine Gruppe fällt halt auch eher auf, die ist ja auch nur so leise und unauffällig, wie das dusseligste Trampel. Als Einnahmequelle kommen noch Spitzeldienste in Betracht, die aber halt auch heikel sind.
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