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Showing content with the highest reputation on 09/06/2017 in all areas

  1. Update 2.0.3 Der unbestritten, beste Charakterbogen für Shadowrun 5 wird noch besser! Tippfehler in der englischen Version korrigiert.Ausrichtung der Felder in der Box "Attribute" optimiert.Ausrichtung der Spalten in der Box "Fertigkeiten" optimiert.Höhe der Selectboxen korrigiert.Kopfdaten werden wieder auf alle Seiten übertragen."Skillsoft" bei in der Box "Sprachfertigkeiten" hinzugefügt.Größe des Zustandsmonitors optimiert.Die Zustandsmonitore können jetzt auch "komprimiert" werden.Diverse kleinere, optische Verbesserungen.Wenn ihr Feedback, Kritik oder Verbesserungsvorschläge habt, her damit
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  2. ok gerne. Der Troll ist Detective-Specialist Roy McBannon von der SWAT Einheit des 3. Auburner Polizeireviers. RoyMcBannon Elf Konstitution 10 5 Stärke 8 5 Geschick 4 7 Reaktion 5 5 Intuition 4 5 Logik 3 2 Charisma 1 3 Willenskraft 5 3 Bei den Attributen scheiben wir einen Punkt zur Konstitution und müssen ein Punkt vom Geschick nehmen (es sei denn wir machen Tricks wie Genbehandlung oder Aussergewöhnliches Attribut). Als Frontmann im Einsatzteam ist Roy natürlich nen zäher Brocken und erhält den Vorteil Zäh. Beim Einsatz trägt er seine Riot Control Rüstung mit Helm, Riot Shield und zusätzlich noch seine glücksbringenden Unterarmschützer. Um nicht selbst versehentlich vom Schild geschockt zu werden, hat Roy seine Rüstung mit Nonconductivity Rat. 5 isoliert und ebenfalls Gelpacks angebracht. Bewaffnet ist Roy mit Ares Predator und Betäubungsschlagstock. Im letzten Einsatz drangen sie in die Wohnung von Ripper Jack, dem verrückten Hurenschnetzler ein und Roy wurde soforrt von dem Psycho Elf attackiert. Der Nahkampf Ripper Jack fängt an und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 6 = 13) Roy verteidigt mit 3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion Reichweite = 9). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen oder Parieren, hier würde der Pool um die 5 Willenskraft steigen oder die 6 in Hiebwaffen, damit 1 2/3 oder 2 Erfolge bringen. Der Elf trifft mit einem Nettoerfolg und richten so 13K (12K der M.peitsche +1 Nettoerfolge) an. Der Troll schluckt davon 9 2/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh - 8 durch M.peitsche = 29) und erhält 4 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 1. Danach schlägt der Troll bei 12 zu und trifft mit 3 2/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung = 11). Der Elf verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 = 10) und der Troll schlägt knapp daneben. Hier hat der Elf knapp die Oberhand dadurch, daß die Pools sich so ungüstig unterscheiden und Peitsche einfach über ist. Sagen wir die Jungs aus Roys Team liefern ihm noch einen Würfel durch Freunde im Nahkampf. Dann trifft Roy mit seinem Bet. schlagstock. Nun muss Ripper Jack gegen 10G (9G(e) + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 4 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke - 5 Elektro= 14) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden. Jack bekommt ordentlich das Zittern und einen Verletzungsmodifikator von -2 und die Auswirkungen des Elektroschadens. Zwar hat Ripper Jack Roy ganz schön eine verpasst, aber dank Roy konnte das Team in der Runde Jack schnell überwältigen und daraufhin auf Selbstbeherrschung würfeln als sie sehen womit Jack beschäftigt war. Sagen wir der verrückte Kumpan von Ripper Jack, Lunatic, hat sich mit seinem Katana hinterm Vorhang versteckt und überrascht Roy als der gerade das Schlafzimmer sichert. Lunatic fängt an und trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15) Roy verteidigt nicht da er überrascht ist. Der Elf trifft und richtet so 13K ((Stärke 5 + 3) + 5 Nettoerfolge) an. Roy schluckt davon 11 1/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh -3 durchs Katana = 34) und erhält 2 Schaden. Nun ist Roy dran, ruft "KONTAKT" und sorgt dafür das Lunatic nicht entkommen kann. Mit seinen Jungs im Nahkampf wird Lunatic ebenso wie sein Kumpel Ripper Jack schnell überwältigt. Leider kann sich Ripper Jack im Getümmel losreissen und greift Roy abermals mit seiner eingebauten Cyberschockhand an. Ripper Jack trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15) Roy verteidigt mit 3 2/3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion + 2 Reichweite = 11). Jack trifft mit zwei Nettoerfolgen und richtet so 11K (9G(e) + 2 Nettoerfolge) an. Roy schluckt davon 12 1/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh -5 Elektro + 5 Nonconductivity = 37) und ist unverletzt. Roy hat echt genug von diesen verspinnerten Psycho-Elfen. Nachdem sie ordnungsgemäß ins Einsatzfahrzeug verbracht haben tritt Roy mit seinen Stahlkappenschuhen Jack mit Wucht in die Eier. Roy trifft mit 2 1/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung - 4 für angesagtes Ziel Harder Knock= 7). Jack kann sich nicht verteidigen, da er gefesselt ist. Nun muss Ripper Jack gegen 12K ((Stärke 8 + 1)K + 1 Nettoerfolg + 2 Angesagtes Ziel) antreten. Mit 6 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden und bricht auf der Bank zusammen. Lunatic hat weniger Glück und Roy trifft ihn an einer von der Panzerung ungeschützten Stelle Mit 1 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 = 5) erleidet der Elf noch 11 Kästchen Schaden. Lunatic und Roy haben Glück und Lunatic bricht sich nicht das Genick als Roys Stiefel ihn am Kopf treffen, er lebt noch und Roy hat nicht den Papierkram am Hals. Mit einem Soakpool von etwa 36 ist man ziemlich sicher was alles alltägliche an Waffen angeht. Da kommt ommer noch mal was durch, aber man braucht dann schon recht lange. Allerdings ist dafür schon sehr spezielle Ausrüstung nötig, obwohl obiges ab Chargen geht. Die Rüstung zusammen kostet etwas mehr als 10K, ist somit nicht viel teurer als die Monowhip. Grüße
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  3. Nachdem meine Frage zu Erfahrungen mit diesem AB leider keine Resonanz ergab, habe ich mir fest vorgenommen hierzu einen Spielbericht zu verfassen. Auch wenn ich (aus diversen Gründen, s.u.) einige Änderungen am AB vorgenommen habe. Dies ist mein erster Spielbericht, und er ist länger als ich gedacht hätte. Dabei hab ich schon viel weggelassen … Und Vorsicht, ich nutze gerne mehrere Nebensätze. Natürlich ist der Text durchsetzt von SPOILERN! Es trafen sich folgende Investigatoren: Ein Afrika-Forscher Ein Psychologieprofessor Ein Maschinenbau-Ingenieur Ein Schuldirektor AD Ein Apotheker Die I´s wurden kurz vorher gemeinsam fertig gestellt, die Wunsch-Berufe hatte ich weit im Voraus abgefragt. Grundwerte und wichtige Berufsfertigkeiten hatte ich bereits festgelegt, die Berufs- und Hobbyfertigkeiten durften dann nach Gusto mit Werten versehen werden. Alle I´s bekamen aber vorgeschrieben, dass Sie Okkultismus und Cthulhu-Mythos zumindest mit ein paar Punkten versehen mussten. Die Charaktere sollten eine gewisse Vorerfahrung mitbringen (deswegen wurden Sie von der Fakultät ausgewählt). Anpassungen Da im Rahmen einer Reise ins Altmühltal gespielt wurde, habe ich das Abenteuer aus dem schottischen Hochland nach Solnhofen (Mittelfranken) verlegt. Dadurch wurde z.B. aus dem Leuchtturm eine Mühle (Wassermühle an der Altmühl). Der Hof der MacKays wurde mitten in ein Steinbruchgebiet (der berühmte Solnhofener Plattenkalk) gelegt, aus Aberdeen wurde Eichstätt, etc. Da in Solnhofen nahezu alle Funde des Archaeopteryx stattfanden, gab es einen prima Aufhänger, warum ein schottischer Drachenforscher genau dort nach sonderbaren Legenden recherchierte. Da mir die Hintergründe zu Janus fehlten, und ich auch keine Lust hatte extra für dieses eine Abenteuer das PDF anzuschaffen, habe ich allen I´s einfach einen Freimaurerhintergrund verpasst, die entsprechenden Informationen habe ich aus Wikipedia geholt. Da das Freimaurertum auch nur als motivierender Aufhänger diente, war mir da Genauigkeit auch nicht so wichtig und ich habe die Charaktere auch nur mit groben Informationen versorgt. Dazu habe ich etwas an der Ausgangssituation geändert: Es gibt mMn zu wenig Möglichkeiten, dass AB zu einem passablen Ende zu bringen. Der ominöse Zettel, der als entlastender Beweis dienen kann, ist nur bei einem der Schläger zu finden. Dann ist der Fall auch schon gelöst und ein echter Höhepunkt fehlt. Und warum sollte man jetzt weitere Gefahren eingehen oder weiter recherchieren? Unter Umständen ist das AB somit Knall auf Fall vorbei. Und wenn die Schläger als deutliche Bedrohung wahr genommen werden – warum sollten die Investigatoren dann ausgerechnet die Konfrontation mit Ihnen suchen? Es gibt ja keinen Hinweis darauf, dass die Beiden einen wichtigen Beweis besitzen könnten. Sogar im Spielbericht wird die Ratlosigkeit der Investigatoren erwähnt. Dass Sie zwar alle Zusammenhänge richtig erkannt haben, aber konkrete Beweise für die Polizei/Janus fehlen. Daher habe ich den Hintergrund dahingehend angepasst, dass die Kultisten Maicland gefangen halten, um ihn am großen Festtag dem gelben König zu opfern. Damit soll ein hetzender Schrecken beschworen werden, was Ihnen seit der Tötung des Schrecken im 17 Jh. (Handout 1, der gefundene Drache) nie wieder gelungen ist. Hier habe ich noch einige geschichtliche Hintergründe angepasst (Schlachten und Personen aus dem 30jährigen Krieg). So hatte man eine weitere Möglichkeit, die Unschuld von Macomber zu beweisen, indem man Maicland aufspürt. Und eine Option für ein echtes Finale, falls man Maicland während des Rituals retten möchte. Macomber wurde wie vorgesehen blutverschmiert aufgefunden, es fehlte lediglich eine Leiche. Die Polizei geht davon aus, dass diese in der Altmühl fortgespült wurde (und zeitnah gefunden wird). Die Indizienlage (Blut, Messer mit Blut, etc.) rechtfertigt trotzdem Macombers Verhaftung. Weiterer Kritikpunkt: Wie kann man die wichtigsten Protagonisten in einem AB Maicland, MacKay und Macomber nennen? Ich weiß nicht, wie oft ich am Anfang der Vorbereitung blättern musste, da ich schon wieder vergessen hatte, wer jetzt nochmal wer war. Spielverlauf Der Einstieg spielten wir genau wie im Abenteuer vorgesehen, so dass sich alle im Haus einer Loge kennenlernen konnten. Hier wurde erstmal klassisch rollengespielt, um sich miteinander bekannt zu machen. Danach folgten dann die Erklärung der beiden Meister vom Stuhl und die Hinweise, was in den nächsten Tagen von den Charakteren erwartet wird: Besuch des Verhafteten, Besuch des Polizisten, Recherche. Den Einstieg sehe ich leicht kritisch: auch mit dem Janushintergrund finde ich die Motivation für den einen oder anderen Charakter dünn. Die Zeit bis zur Abreise wurde noch genutzt, um sich in diversen Bibliotheken, Zeitungen, etc. schlau zu machen. Hier wurden einige Infos in der Lokalzeitung zu dem mysteriösen Verschwinden und dem vermeintlichen Mord gemacht, sowie einige Informationen aus der Bibliothek entnommen, die den Historiker als Dracologen ausweisen. Das Abenteuer verlief wie vorgesehen bis zu dem Punkt, an dem der Kommissar aus dem Park verschwindet und alle einen Blackout haben. Obwohl wir schon gemeinsam z.B. In medias res und Tempus fugit! gespielt hatten, und ich daher dachte, dass das Thema Amnesie ein bisschen ausgelutscht ist, kam es bei den Spielern doch gut an. Es war relativ schnell klar, dass man auf seiner eigenen Spur wandelt. Nachdem man den See und alles mögliche drumherum untersucht hatte, und somit auch die Ausgrabungsstelle, das kaputte Zelt, etc. gefunden hatte, gab es das erste Problem, welches so im Abenteuer nicht vorgesehen war. Die Charaktere hatten zunächst nämlich keine Lust, überhaupt in den Ort zurückzukehren, da sie befürchteten, dass bereits nach ihnen gesucht wird. Sie wussten ja, dass sie Ihre Waffen leer geschossen hatten. Und sie hatten Angst, dass sie verfolgt werden könnten oder das bereits jemand die Polizei eingeschaltet hätte. Sie waren deshalb kaum dazu zu bewegen, in das Gasthaus oder den Ort zurückzukehren. Ich habe Sie dann ein Auto finden lassen, welches unbeschädigt an der Straße geparkt war. Und in dem Sie Teile Ihrer Ausrüstung fanden. Damit wurde Ihnen klar, dass Ihnen keiner bis hierher gefolgt war. Das machte ausreichend Mut, die Recherchen doch im Ort fort zu setzen. Im Gasthaus haben die Investigatoren gleich so getan als würden sie sich an alles erinnern. Drei sind also einfach in ihre Zimmer marschiert (Schlüssel hatten sie ja bei sich) und zwei von ihnen haben sich direkt an die Theke gesetzt, um mit dem Wirt zu sprechen. Durch geschicktes Fragen und auch gute Würfe haben sie dann genug herausbekommen, um Teile der Geschichte zu rekonstruieren. Wie vorgesehen nahm man sich gleich vor, am nächsten Morgen zur Mühle aufzubrechen. Dort angekommen wurde schnell klar, dass man hier bereits einmal gewesen ist, und dass man an dem Toten, den man später fand, auch nicht ganz unschuldig gewesen sein konnte. Hier gab es den ersten Cut, Spielzeit bis dahin ca. 4 Stunden. Schon etwas unter Zeitdruck (wir hatten nur noch den darauf folgenden Abend), habe ich die Nacht für weitere Änderungen genutzt. Die stark veränderten Kalendereinträge des Müllers wurden ausgewertet, so dass man hier schon viel Information darüber bekommen konnte, dass einige Tage später ein Ritual am See durchgeführt werden sollte. Und dass es eine Verschwörergruppe um eine alteingesessene Familie innerhalb des Ortes gibt, die einem seltsamen König huldigen. Ebenso wurde klar, dass man in der Mühle wohl jemanden gefangen gehalten hatte. Die Gruppe überlegte hier bereits richtig und nahm sich fest vor, Maicland zu befreien. Dann gab es den Klassiker schlecht hin (zumindest in unseren Rollenspielrunden): es wurde ein Feuer gelegt zur Vertuschung der Spuren. Man ging danach zurück ins Gasthaus, eine runter brennende Kerze sollte dafür sorgen, dass das Feuer erst später in der Mühle ausbricht und die Charaktere dann auch im Ort zu sehen sind. Dort stellten sie fest, dass ihre Zimmer durchsucht worden waren und gleichzeitig nutzen Sie die Gelegenheit und durchsuchten auch die Zimmer der Kudlinskis. Dann kam etwas Hektik auf, da klar war, dass man ihnen an den Kragen wollte. Der Hof der Mackays (bei uns der Hof Vonnrasch) war durch viele Hinweise in das Zentrum der Ermittlung gerückt. Im Nachbarort (Langenaltheim) erkundigte man sich nach der genauen Lage des Hofes. Eine tolle Szene, die in dem (real existierenden) Bioladen „Maulbeere“ spielte, den eine sehr freundliche alte Dame führt. Die Charaktere wussten nicht, dass sie in eben diesem Laden am Tag zuvor bereits nach dem See und dem Hof gefragt hatten. So ergab sich ein herrlich skurriles Gespräch. Laut Abenteuertext soll der Hof auf keinen Fall eine Rolle spielen und wird daher nicht näher beschrieben, was ich für eine weitere Schwäche halte. Es ist zu offensichtlich, dass die ansässige Familie etwas mit den Vorkommnissen zu tun hat. Die reine Abschreckung durch bis an die Zähne bewaffnete Wachen ist irgendwie … unzufrieden stellend. Hier habe ich also Pläne improvisiert und die Gelegenheit der jetzt brennenden Mühle genutzt. Aufgrund der Löscharbeiten war der Hof nahezu leer. Es gab nur (mit 1W6 erwürfelte) 3 Wachen mit Hunden. Sowie den Großvater im Haus, der noch nicht zu sehen war. Jetzt wurde ein schneller Plan gemacht. Der Psychoanalytiker fährt den Wagen bis vor das Haupttor. Hier zündet die Apotheker eine selbst gebaute Bombe (sie hatte Glück, dass in Ihrem Ausrüstungskoffer die entsprechenden Chemikalien zu finden waren) und die beiden fliehen im Auto. Nach der Explosion rennen hoffentlich alle Wachen zum Tor, so dass die anderen drei mit einer improvisierten Leiter auf der Rückseite auf das Gelände kommen. Ab da wurde es lustig-chaotisch. Man konnte sich nicht einigen, ob die Auffahrt zum Hof vorwärts oder rückwärts befahren wird (Wenden war auf dem Weg nicht möglich). Streit und Hektik und eine für den Meister absurd-komische Diskussion mit teils haarsträubenden Argumenten. Die Bombe wurde fehlerhaft gebaut (100!), detonierte daher zu früh und viel zu stark. Auto komplett hinüber, beide Insassen mit deutlichen TP-Verlusten. Einzig positiver Nebeneffekt: die Wachen waren alarmiert, die Wache 1 am Haupttor bereits durch die Explosion erledigt. Danach verpatzten die drei am Zaun ständig Ihre Kletterwürfe und hätten sich beinahe am Stachelzaun selbst getötet. Erst als der erste oben war, ging es für alle besser. Ob des Chaos am Tor kam man aber trotzdem unbemerkt ins Haus. Die Durchsuchung verlief zügig und man stieß bald auf den Keller (inklusive Kultraum und Gefängnis, in welchem der halbtote Maicland gefunden wurde). Der Afrikaforscher hielt Wache und wurde vom Großvater nebst Schrotflinte überrascht, welchem er aus Nahdistanz seine Elefantenbüchse ins Gesicht feuerte – der Anblick der Überreste sorgte für entsprechenden Stabiltätsverlust … Während diese Mission also erfolgreich beendet wurde, musste am Tor noch gekämpft werden. Angesichts der nahenden Hunde versteckte sich der Psychoanalytiker auf einem Baum und verharrte mehrere Runden zitternd. Der Apotheker konnte beide Hunde erschießen bevor er in den Wald flüchtete. Wache 2 und 3 fanden zunächst den Mann im Baum – um sich dann zu trennen. Ein Jüngling (Wache 2) übernahm den Aufpasserjob, Wache 3 jagte den Apotheker. Dabei wurde er aus dem Hinterhalt erschossen. Der eh schon nervöse, weil sehr junge Wachmann 2 hatte kein so großes Glück, er musste den Redeschwall des Psychoanalytikers ertragen. Er konnte so von der Sinnlosigkeit seines Tuns überzeugt werden und legte die Waffe nieder. Unter Aufbietung der letzten Kräfte schleppte man sich durchs Gelände zum vereinbarten Treffpunkt. Man konnte sich mit Glück unbemerkt bis zu einem Anleger durchschlagen, von wo aus mit Booten die Flucht gen Eichstätt über die Altmühl gelang. Ein romantisches Bild von 2 fahrenden Booten in der Abendsonne war der Abschluss … Fazit: Gesamtspielzeit ca. 8 Stunden Bis auf den Einstieg verlief vieles anders als geplant. Die Änderungen meinerseits haben das in gewisser Weise auch befeuert. Hätte ich das AB langsamer gespielt (und noch Gilian, Janet Errol und die Schläger auftauchen lassen), hätte ich mit meiner Gruppe mindestens das doppelte an Zeit benötigt. Ich kann den NSC´s persönlich auch nichts abgewinnen, daher fiel mir der Verzicht nicht schwer. Ich glaube, es hätte dann einige zähe Phasen gegeben. In der gespielten Form waren die Rückmeldungen der Spieler positiv. Es gab einen Rechercheanteil, eine Actionsequenz, eine überraschende Wendung. Die einzige Begegnung mit einem Mythoswesen fand nicht am Spieltisch statt, sondern existierte nur in Flashbacks als Resultat der Amnesie. Somit waren die Gegner hier reale Personen, was ich persönlich (und meine Spieler) vorteilhaft finde. Auch ich war zufrieden, hatte aber im Vorfeld einiges an Vorbereitungsaufwand sowie viel Hin- und Hergeblättere während der Runde. In der gedruckten Form für mich keine klare Empfehlung. Mit Überarbeitung kann es aber Spaß bringen.
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  4. Mir gefällt sehr gut wie du das Abenteuer ins Altmühltal transferiert hast.
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  5. Version 5.195.0 wurde gestern released. Es sind diesmal keine neuen Features drin, allerdings sind einige Bugs aus Version 5.194 gefixt worden. In der Version sind jetzt auch die Kampfstile aus State of the Art ADl mit drin, sowie die fehlenden deutsch-exklusiven Fahrzeuge aus Asphaltkrieger. Zum Einfügen der Lebensmodule bin ich leider noch nicht gekommen. Link: https://github.com/chummer5a/chummer5a/releases/tag/5.195.0
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  6. OK... zu diesem Thema ist mir keine Regelung eingefallen, die sowohl einfache (Anarchy) Mechanismen mit meinem Anspruch an Glaubwürdigkeit zufriedenstellend verbindet. Und ich habe auch keine Lust, für Anarchy noch ein Geschwindigkeitsattribut oder Geschwindigkeitskategorien einzuführen/aufzulisten. Von daher werde ich das individuell & narrativ handhaben. Dh. ich werde die Geschwindigkeitsunterschiede usw. narrativ darstellen und auf die narrative Reaktion der Spieler warten. Der Erfolg der Reaktion/Handlung wird dann mit einer Probe bestätigt und die Folgen wieder narrativ dargestellt. Bsp: Verfolgungsjagd zwischen einem Jackrabbit (Runner) und einem Eurocar Westwind (Yakuzakiller) auf der Interstate 5 am frühen Nachmittag. SL: Ihr rast mit eurem Jackrabbit über die Interstate 5. Immer wieder wechselt ihr die Spur, um die langsameren von Gridguide gesteuerten Fahrzeugen zu überholen. Trotzdem seht ihr auf dem Display im Armaturenbrett, wie der Westwind mit jeder Minute weiter aufholt. SC: Ich lasse ihn aufschließen - aber dann den Abstand zu halten und versuche jedoch immer andere Fahrzeuge zwischen unserem Jackrabbit und dem Westwind zu halten, um Sichtlinien für Schützen zu verhindern. Vergleichende Würfelprobe! Der SC ist erfolgreich. SL: Immer wieder gelingt es dir zu verhindern, dass der Westwind euch überholen kann. Ihr seht, wie das hintere Seitenfenster herabgleitet und ein sich ein asiatischer Kerl in Anzug mit einer Maschinenpistole herausbeugt. Der Westwind versucht, in gute Schußposition zu kommen. Vergleichende Würfelprobe! Der SC verliert. SC: Verdammt... jetzt wird`s eng. Ich schneide den alten Lieferwagen, der zwischen uns und dem Westwind fährt, so dass dieser mit dem Westwind kollidiert. Erfolgsprobe! Der SC ist erfolgreich. SL: Mit entsetztem Gesichtausdruck reißt der alte Ork am Steuer des Lieferwagens reflexartig das Lenkrad herum und weicht in Richtung Westwind aus. Der Westwind bremst scharf ab um dem Lieferwagen auszuweichen. Erfolgsprobe! Der Westwind scheitert. SL: Der Lieferwagen streift den Westwind. Der Westwind gerät ins schleudern und ihr seht, wie der Kerl im Anzug verzweifelt versucht, wieder ins Innere des Westwinds zu gelangen, bevor der Westwind sich überschlägt und in in einen großen Pick-Up kracht. Ihr seht hinter euch, wie... *Schilderung einer Massenkarambolage* Im Idealfall spare ich mir auf diese Weise auch umständliche Buchführung über Abstände und Entfernungsklassen.
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  7. Hallo. Mit diesem Beitrag schließe ich die Änderungen und Änderungsempfehlungen für DGvC ab. 1. Anpassungen am Geisterschiff a) Am Abenteuer nicht überzeugend ist, dass die Vorlaufzeit für die ersten Ereignisse "so lang" ist. Zwar haben die Spieler die Möglichkeit, sich dann mit dem Ort näher auseinander zu setzen. Aber sie können nicht im Ansatz in relevanter Weise auf die Ereignisse in Caerdon einwirken oder gar besonderes herausfinden. Erste Änderung ist daher, die Ankunft um einen Tag nach hinten zu verschieben - und dann eben nicht in den Abendstunden, sondern kurz vor oder zur Mittagszeit. So haben sie noch immer Zeit genug, die drei Zeugen zu besuchen und/ oder der Empfehlung des Wirtes nachzugehen und das Kastell zu besuchen. Vorteil: Zeitstraffung. Nachteil: - Beim Besuch bei Burleighs könnte neben dem Detail, dass auf seiner Fensterbank ein Fernglas liegt, auch dezent darauf hingewiesen werden, dass Loren Nautik studiert; jedenfalls trägt er für die Kleidung eines Seefahrers (Uniform-Charakter). Da beim ersten Besuch der Investigatoren mit hoher Wahrscheinlichkeit neben Thomas auch seine zwei Söhne anwesend sein werden, könnte man eine "gewisse Spannung" zwischen allen Beteiligten anspielen. Grund: Es ist Semesterzeit; und eigentlich müssten die Söhne studieren und Klausuren schreiben. Aber sie werden für das Geisterschiff in Caerdon benötigt, weil Thomas Burleigh langsam der großzügige Lebensstil Ihrer Söhne zu teuer wird und sie das verstehen müssen und sollen. Vorteil: Fluff Nachteil: - c) In der Nacht vor der Anreise der Investigatoren, also zwei Nächte vor Vollmond, kreuzt das Geisterschiff vor der Bucht von Caerdon. Dafür muss das Wetter am Vortag natürlich deutlich besser sein. Auch dies wird dann von weiteren Dorfbewohnern gesichtet. Diese wären natürlich auszubauen - wahrscheinlich jedenfalls die zwei Zeugen und der Ehemann einer der zwei Zeugen und vielleicht noch der eine oder die andere zusätzliche Figur; sie alle würden im Kern "nur" wiederholen, was sie vor einem Monat der Presse mitteilten. Zu beachten ist auch, dass Loren am Tag der Ankunft der Investigatoren zur Dämmerung von Thomas Burleigh zum versteckt ankernden Geisterschiff gebracht wird, damit er das Boot zurück in das Versteckt fahren kann. Vorteil: Da das Abenteuer sowieso das Geisterschiff als "in aller Munde" beschreibt, setzt eine gewisse Euphorie und Sensationsgeilheit nach der neuesten Sichtung ein. Nachteil: - d) An dem Abend der Ankunft der Investigatoren versammeln sich trotz leichten Regens Schaulustige am Hafen. Vorteil: Kleine Szene. Nachteil: - e) An dem Abend von Tag 2 beginnen mehr und mehr Caerdoner, zur Aussichtsplattform aufzusteigen. Dabei machen sie Stopp bei der Klippenwirtschaft, um sich bis zur Sperrstunde um 22:00 Uhr mit Grog oder anderen Getränke warm zu halten; Jennifer Lee ist dabei allein (!). Rund um Mitternacht sind nicht wenige Dorfbewohner versammelt. Vorteil: Eventcharakter, stimmungsvollere Szene. Aufmerksame Investigatoren werden feststellen, dass bestimmte Nichtspielerfiguren nicht anwesend sind. Nachteil: - f) In der Strömung zwischen Caerdon Bucht und Caerdon Castle sind Meeresleuchten (Wikipedia-Artikel) zu sehen. Dadurch wirkt das Auftauchen des Geisterschiffes besonders stimmungsvoll. Vorteil: Fluff. Nachteil: - g) Die Burleighs haben geplant, in zwei Nächten, wenn das Wetter wieder passt, ein drittes Mal in diesen Tagen das Geisterschiff fahren zu lassen. Vorteil: Wenn die Investigatoren bisher ahnungslos und erfolglos geblieben sind (, und das Boot nicht wie nach h) geplant untergegangen ist), hätten sie eine letzte Chance, die Machenschaften aufzuklären. Nachteil: Das Abenteuer zieht sich in die Länge. h) Wenn die Änderungen an der Geschichte rund um die "Beschwörungen" erspielt werden, sollte die Beschwörung auch stattfinden und sollte die Fahrt des Geisterschiffes im Vorfeld nicht verhindert worden sein, dann werden die Investigatoren und Dorfbewohner Zeugen davon, dass das Geisterschiff untergeht (, weil Tiefe Wesen das Boot entern, Loren töten und das Schiff versenken). Vor dem Versinken wird die Bucht von einem gespenstischen, unwirklichen panischen und gequälten Schrei, der vom Rauschen der See und der Brandung verzerrt wird, getroffen. Die Dorfbewohner werden zügig in das Dorf zurückkehren. Die Kunde von dem Untergang wird am Vormittag bei Thomas Burleigh ankommen; darauf wird er sich dafür einsetzen, dass mehrere Fischer in die Bucht fahren, um das Schiff zu bergen. Dies wird wegen der Strömungen natürlich abgelehnt, da das Schiff zu nach an den Untiefen rund um Caerdon Castle untergegangen ist. Gleichzeitig werden in der Bucht Trümmer angespült - nur nicht der tote Körper von Loren, dafür das Skelett von Mr. Jones. Zeitgleich sucht der Vater von Gordon selbigen. Das führt zu der Vermutung, ob Gordon möglicherweise an Bord des Bootes gewesen sein könnte. Vorteil: Es kommt Leben in die Geschichte. Die Burleighs werden wegen ihres besonderen Interesses an der Havarie schnell besondere Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Nachteil: Unter Umständen wird es keine Besichtigung des Verstecks geben; das wäre aber auch nicht weiter nötig. i) (optional) Alice Newly und Ralph Burleigh haben eine weit intensivere Beziehung, als es im Abenteuer beschrieben steht. Sie will so viel Zeit wie möglich mit ihm verbringen. Am Abend vor dem Kadaverregen treffen sich beide in der Wirtschaft der Murdocks, was natürlich von Dylan entsprechend "negativ" aufgenommen wird. Im Verlauf des Abends macht Alice Ralph eine Szene, weil er am nächsten Tag keine Zeit für sie hat. Sie droht damit, wenn er nicht für sie da ist, dass sie allen erzählen wolle, was sie über ihn weiß. (Weiß sie wirklich, was er vor hat?). Das führt jedenfalls dazu, dass er sagt, dass er ihr zusagt, sich am Abend mit ihr wieder sehen zu wollen. Vorteil: Alice gewinnt überhaupt mal an so etwas wie Bedeutung in diesem Abenteuer; die Burleighs werden stärker in den Focus der Spieler gerückt; vielleicht werden die Investigatoren deshalb mit lice sprechen wollen und/ oder Ralph beschatten wollen? Nachteil: - Das Abenteuer eröffnet mit dem Worten, dass ein Spielleiter sich intensiv auf das Abenteuer vorbereitet. Die erste Schwierigkeit wird sein, die Spieler von dem Geisterschiff auf die Beschwörung umzuschwenken. Die zweite ist es, die lange Einstiegsphase in dem Abenteuer zu überbrücken. Deshalb dient sich diese Straffung regelrecht an, zumal es keinen sachlichen Grund dafür gibt, dass die Investigatoren so früh, wie es im Abenteuer beschrieben steht, in Caerdon ankommen. Mit den oben beschriebene Anpassungen an die Geisterschiff-Geschichte kann sie "intensiviert" und beschleunigt werden. 2. Abschließende Empfehlungen und Anmerkungen Das Abenteuer findet irgendwann in den 20iger Jahren statt. Wegen der Vollmondphasen empfehle ich, das Abenteuer Ende April 2023 stattfinden zu lassen. Die erste Geisterschiffsichtung findet damit rund um den 1. April statt, was bei aufmerksamen Spielern natürlich entsprechende Reaktionen hervorrufen kann. Komischerweise wird bis zur Mitternachtsphase des Abenteuers, in der das Geisterschiff planmäßig erscheint, das Wetter relativ detailliert beschrieben und danach leider nicht mehr. Recherchen haben ergeben, dass der April 2023 vergleichsweise verregnet waren. Daher sollte - auch aus Gründen der Atmosphäre - verstärkt mit Regen und Nebel gearbeitet werden. Vielleicht ist auch die Vollmondnacht mit der Bootssichtung doch nicht so klar; sondern nur für kurze Phasen, in denen die Wolkedecke aufreißt und dadurch das helle silbrige Licht des Mondes auf das Geisterschiff fällt. Aus den vielen Anpassungen dieses Abenteuers gibt es einen abweichenden Zeitplan in dem Abenteuer (erwähnt werden hier nur die Änderungen, nicht alles; siehe Abenteuer) : Tag 26.04.1923: Dylan kehrt nach Caerdon zurück, nachdem er in London erfolglos war und das Buch von Dariusz gestohlen hat; Tag 28.04.1923: nachts wird das Geisterschiff in der Buch gesichtet; Tag 29.04.1923: Die Investigatoren erreichen den Ort; abends versammeln sich hartgesottene Schaulustige trotz Regens am Hafen; Tag 30.04.1923: Früh morgens während des Regens nach der ersten Beschwörung verfolgen Tiefe Wesen die Kultisten und versuchen unter anderem in die Wirtschaft der Murdocks einzudringen; in der Nacht auf den 01.05.1923 versammeln sich die Kultisten in Caerdon Castle oder dem Kastell, um die zweite Beschwörung durchzuführen; der Tod Gordons wird einen gellenden Schrei durch die Nacht schicken; Tag 01.05.1923: Wenige Minuten nach Mitternacht wird das Geisterschiff von Tiefen Wesen angegriffen und versenkt; am Vormittag wird Burleigh im Ort nach Fischern suchen, die das havarierte Schiff suchen sollen; Trümmer werden enlang der Südflanke der Caerdon Bucht angespült; in dieser Nacht wird Annabelle die dritte Beschwörung versuchen; Tag 03.05.1923: Sollte das Geisterschiff nicht versenkt worden sein, wird es Mitternacht vom 02.05. auf den 03.05.1923 vor der Bucht letztmalig (für diese Vollmondphase) kreuzen. Viel Spaß mit "Das Geisterschiff von Caerdon". Best wishes! Cpt. Cthulhu
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  8. Dann vielleicht noch eins um zu zeigen wie krass Nerve Strike ist. Troll Zwerg Konstitution 9 5 Stärke 9 5 Geschick 5 5 Reaktion 5 5(6) Intuition 4 5 Logik 2 3 Charisma 1 3 Willenskraft 5 6 Kwai Chang, gerade aus Chinas einsamsten Shaolinkloster in Seattle eingetroffen, irrt etwas orientierungslos durch die Gassen von Puyallup. Bruiser ist mit seinem Kumpel Clubs unterwegs als sie den verhutzelten Zwerg auf dem Turf der Trollheads entdecken. Da Fancy Jims Kohle schon lange alle ist, beschliessen sie den alten Mann abzuziehen. Kwai Chang ist ein Hai-Adept mit Magie 5: Verbesserte Fertigkeit Waffenlos 3 Verbesserte Reflexe 1 Kampfsinn 2 Nervenschlag Faustkampf Kwai Chang ist als erstes dran wartet ab. Bruiser schlägt und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 5 + Waffenwert 8 = 13) Kwai Chang verteidigt mit 4 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + 6 Reaktion + Kampfsinn 2 - 1 Reichweite = 13) und weicht dem Schlag aus. Kwai Chang löst seine abwartende Handlung ein und schlägt ebenfalls zu. Er trifft mit 6 Erfolgen (Geschick 5 + Waffenwert 8 + Verbesserte Fertigkeit Waffenlos 3 + 2 Totem = 18). Bruiser verteidigt mit 3 2/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 + 1 Reichweite). Da Kwai Chang Nervenschlag einsetzt, werden 3 Punkte (3 Nettoerfolge) von Bruisers Geschick abgezogen, als Kwai Chang's Fäuste ihn an Armen und Beinen treffen. Clubs schlägt ebenfalls mit seinem Baseballschläger zu, aber erreicht genauso viel wie Bruiser. Bruiser schlägt erneut zu und trifft mit 3 1/3 Erfolgen (Geschick 2 + Waffenwert 8 = 10) nur leere Luft als Kwai Chang erneut mit mit 4 Erfolgen (Intuition 5 + 6 Reaktion + Kampfsinn 2 - 1 Reichweite - 1 für zus. Attacke = 12) verteidigt. Beim nächsten (Nerven)Schlag von Kwai Chang auf den Solar Plexus von Bruiser bricht dieser regungslos zusammen. Clubs nimmt die Beine in die Hand und schwört sich niemals wieder asiatisch aussehende Zwerge abzuziehen. Der Witz bei diesem Beispiel ist, daß es eigentlich nur darum geht nicht getroffen zu werden und selbst zu treffen. Es wird nicht gesoaked. Während man das Ausweichen mit Cyber replizieren kann, ist das umgehen der Panzerung beim Treffen nur mit noch speziellerer Ausrüstung möglich: Squirtguns, Pfeilpistolen, Spritzen, Tranq-patches, Gifte usw. Gleichsam ist es für den Adepten fast schon unerheblich wer sein Gegner ist, Troll, Elf, Ghul, wenn er trifft wird er es ausschalten. Die Stärke ist nur fürs Limit wichtig um die Erfolge nutzen zu können. Das ganze geht mit Mensch und Edge ebenfalls richtig gut. Grüße
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  9. Da ich gerade dabei bin, für den nächsten Run den Hauptantagonisten auszuarbeiten, dachte ich mir ich lasse euch dabei ein wenig über die Schulter schauen. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen Spielleiter mit weniger Erfahrung. Und vielleicht habt ihr ja auch mir noch ein paar Tips! Als erstes... so viel Aufwand mache ich mir nur mit NSC`s, die eine tragende Rolle im Plot spielen. Meist bleiben sie den Spielern auch überer mehrere Runs/längere Zeit erhalten. "Kleinere" NSC`s charakterisiere auch ich nur deutlich weniger Worten. So... los gehts: Als erstes mache ich mir Gedanken über den Plot. In diesem Fall geht es darum, den unerfahrenen Schieber der Runner etwas aufzubauen und enger an die Spieler zu binden. Grundgedanke ist der, das der unerfahrene Schieber der Runner im laufe der Zeit sich genauso weiter entwickelt und einflussreicher wird die Runner. Auch aufgrund der Erfolge der Runner (so sie denn erfolgreich sind...). Also... der alteingesessene Schieber in Seattle/Auburn sieht die Konkurenz durch den Neuling nur sehr ungern. Als er sieht, dass sich der neue Schieber mit einigen erfolgreichen Deals beginnt einen Namen zu machen und Einfluss zu gewinnen, nützt er seinen Einfluß, um die Entwicklung des Neulings zu bremsen. Er übt Druck auf diverse "Lieferanten" aus, um zu verhindern, dass der neue Schieber seine Aktivposten mit der nötigen Ausrüstung versorgen kann (Waffen, Munition, usw.). Um dieses Problem zu lösen, engagiert der Schieber der Runner die Charaktere, eines der Lager des alteingesessenen Schiebers zu plündern und nötige Ausrüstung zu besorgen. Da der Schieber noch lange nicht dick im Geschäft ist und Bares noch rar ist, wird der Lohn der Runner darin bestehen, dass sie sich aus dem Lager des alteingsessenen Schiebers selbst bedienen dürfen (das ist eine gute Möglichkeit, die Ausrüstung der Runner unauffällig etwas aufzuwerten - ein besseres Deck/Magschloßknacker/coolere Wumme usw.). Ein direktes Aufeinandertreffen mit dem alteingesessenen Schieber ist nicht vorgesehen (aber nicht ausgeschlossen). Mit Sicherheit werden die Runner aber vor der Aktion Infos über den Schieber einholen. Nun geht es darum, den alteingesessenen Schieber auszuarbeiten: Als nächsten Schritt kommt bei mir immer das Aussehen. Die Optik! Ich brauche ein cooles Bild des Schiebers. Hierzu dienen mir Pics aus dem Netz genauso wie Inspiration aus Filmen & Geschichten und eigenen Ideen. In diesem Fall kommt mir das Bild eines schlanken, asketischen Pfarrers in den Sinn, der von seiner Kirche aus seine Geschäfte betreibt. Nun kommen wir zu den elementaren Aspekten. Mein Grundsatz... Die Vergangenheit prägt die Gegenwart & Zukunft Deshalb steht folgendes auch an nächster Stelle: Vergangenheit des NSC (In welchem Umfeld aufgewachsen, Familie/Freunde/Bindungen Prägende Ereignisse & weiterer Lebensweg Ich beginne mit dem Alter des Schiebers. Vor meinem geistigen Auge ist er bereits älter. Ich entscheide mich für 2020 als Geburtsjahr). Dann werfe ich einen Blick auf das Elternhaus. Um einen Bezug zu seinem auftreten als Pfarrer/Reverend zu bilden, entscheide ich, dass er in einem sehr strenggläubigen und patriotischen Elternhaus aufgewachsen ist. Der Vater streng und arbeitsam in einer von Auburns Stahlwerken, die Mutter klassisch daheim am Herd. Auch hier lege ich ein Geburtsjahr fest, um zu sehen, ob die Eltern 2075 noch leben (oder wie sie gestorben sind). In Bezug zum Alter des Schiebers lege ich das Alter der Eltern auf 1999 und 1996 fest). Und da die Erziehung oftmals die Kinder prägt, mache ich mir noch mehr Gedanken zu den Eltern... Als nächstes (imho sehr wichtig) werfe ich ein Blick in die Shadowrun Zeitleiste: Als erstes fällt mir auf, dass die Eltern zum Zeitpunkt des Erwachens Jugendliche waren. Die Gründung der NAN erlebten sie als junge Erwachsene, genauso wie die Goblinisierung. Ich entscheide mich, dass diese Ereignisse ihren Glauben bestärkt haben (Ausgeburten der Hölle), während der Zerfall der USA sie zornig und frustriert werden ließ. Diese Einstellung wurde dementsprechend auch dem NSC in seiner Zeit zuhause vermittelt. Nun ein weiterer Blick auf die Zeitleiste... aber diesmal habe ich das Geburtsdatum des Schiebers selbst im Blick. Seine "Kindergartenzeit" fällt in die ersten Jahre nach der Goblinisierung. Wie könnte ihn das geprägt haben? Ich entscheide mich dafür, dass in den ersten Jahren der Goblinisierung viele Kinderhorte noch nicht auf Orks/Trolle eingerichtet waren. Ebenso fehlten Erfahrungswerte mit dem Verhalten von Orks/Trollen. Zusammen mit der von den Eltern vermittelten Haltung gegenübe den Kreaturen des Teufels kam es zu vielen Auseinandersetzungen zwischen dem NSC und den Kleinsttrollen/Orks. Die er aufgrund der geringeren Stärke auch meist verlor. Ihr kennt das vielleicht aus dem RL... aus Rücksichtsnahme auf die bedauernswerte Minderheit wird sie unbewußt bevorzugt.... das passierte auch hier. Die Erzieherinnen nahmen die kleinen Orks/Trolle in Schutz.... können ja nix dafür. So.... ein erstes Bild des möglichen Charaktes des NSC zeigt sich aufgrund seiner Vergangenheit schon sehr deutlich. Wie war es wohl in der Schulzeit des NSC? Die Konflikte mit den Orks/Trollen wurden nicht besser. Aber in der Pubertät kommen auch noch Situationen hinzu, in der die Traumfrau an der Schule natürlich nur mit dem beliebtesten Elf der Schule ausgehen will. Und der Lehrer in den praktischen Fächern präsentiert immer die tollen Arbeiten des talentierten Zwerges als Beispiel für gutes Werken. Mit einem Weltbild, dass alle Fragen beantwortet und einem seit der Kindheit aufgestautem Frustpotentials ist unser NSC während der Nacht des Zorns gerade 19 Jahre. Das richtige Alter, um einen Knüppel zu nehmen und den Mißgeburten zusammen mit Gleichgesinnten alles heimzuzahlen. Wie von selbst hat sich hier ein typischer Rassist entwickelt. Opfer seiner Erziehung und der äußeren Umstände. Man könnte fast Mitleid bekommen... Ich spinne die Entwicklung etwas weiter... die Goblinisierung hat dazu geführt, dass mit Orks/Trollen auf einmal viele billige und kräftige Arbeiter auf dem Markt zu haben waren. Der Vater wird arbeitslos.... den Arbeitsplatz von einem Ork geraubt. Der NSC sucht ebenfalls Arbeit. Aber seine Einstellung gegenüber den Metamenschen sorgt immer wieder dazu, dass er wegen den Auseinandersetzungen schnell jeden Job wieder verliert. Die freie Zeit verbringt er mit Gleichgesinnten auf der Straße. Und so ist es nicht verwunderlich, dass in die Fänge von Humanis gerät. Das passt soweit auch ganz gut... Seattle/Auburn ist eine der Hochburgen von Humanis. Jetzt braucht der NSC noch etwas Kompetenz in Sachen Schatten & Action, um den Sprung von Straßenschläger zum Schieber zu schaffen. Und auch um die religiöse Weiterentwicklung muß ich mich noch kümmern. OK... unser NSC geht bei Humanis voll auf. Hoch motiviert, rücksichtslos im Kampf gegen das Böse sammelt er Erfahrungen im Straßenkampf. Er fällt auf... bis er in ein geheimes Ausbildungslager von Alamos20K weitergereicht wird. Es folgen diverse Kampf/Terror Einsätze in der UCAS und dann in der ganzen Welt. Jetzt fehlt noch ein traumatisches Erlebnis, dass ihn aus dem aktiven Dienst in Richtung Schieber/Reverend treibt. Hmm.... Gut ... jetzt mache ich es ganz dramatisch. 2057 wird Dunkelzahn Präsident. Ein Drache!!! Für die eingefleischten Patrioten und strenggläubigen Eltern ist das die Apocalypse. Der Antichrist weilt nicht nur unter uns... er regiert die Reste unseres Landes. Direkt nach der Verkündung des Wahlergebnis greifen die Eltern zum Strick/Waffe und beenden ihr Leben in der unwürdigen Welt. Unser NSC findet die Eltern, während noch die Siegesfeier von Dunkelzahn im Trideo gezeigt wird. Mir kommen die Tränen... erst mal Pause machen. Wie geht`s weiter? Wie reagiert unser NSC? Selbstmord passt nicht ganz zu seinem religiösen Weltbild. Auch nicht zu seiner sontigen Ideologie. Also vertuscht er den Selbstmord und begräbt seine Eltern... auf der verfallenen Farm seiner Großeltern in Snohomish. Damit habe ich jetzt nicht nur ein dunkles Geheimnis des NSC, das niemals ans Tageslicht kommen sollte, sondern mit der verfallenen Farm in Snohomish auch noch eine weitere Location, auf die unser Schieber zugreifen kann. Sodele ... der NSC steht unter Schock, ist gar traumatisiert. Jetzt braucht es nicht mehr viel, um sein Leben umzukrempeln. Ein Auftrag in der ADL... der Kontakt zu einem jungen westphälischen Pfarrer der DKK. Eine Freundschaft, viele Gespräche und eine geheime Leidenschaft. So wird unser NSC davon überzeugt, dass das Wort stärker als das Schwert ist. Mit den richtigen Worten kann man mehr erreichen, als mit ein paar toten Metas in einer Seitenstraße. Kurzerhand überzeugt er Führungskräfte von seiner Idee verläßt den aktiven Dienst bei Alamos20K. Rückkehr nach Seattle. Wie gehts weiter? Wie kommt er zu seiner Kirche?? Ich sehe 2 Möglichkeiten: Kredit von Humanis oder der Yakuza (selbst nicht gerade Metamenschenfreundlich). Ich entscheide mich für die Yakuza... das bringt eher Schattenverbindungen. Also... der NSC erhält einen Kredit von der Yakuza. Mit dem Geld kauft er eine alte abrißreife Kirche in Seattle/Auburn und läßt sie renovieren. Er gründet seine eigene Glaubensgemeinschaft, nennt sich Reverend und predigt eine krude Mischung aus Rassenhass & Weltuntergangsszenerie. Seine Inbrunst und Engangement in der Gemeinde fällt in Auburn auf fruchtbaren Boden und mit den Spenden der Gläubigen läßt sich der Kredit zurückzahlen. Doch niemand macht nur ein einziges Mal Geschäfte mit der Yakuza! Im Laufe der nächsten Jahre werden wechselseitig diverse Gefallen & Gefälligkeiten eingelöst und angehäuft. Der NSC verstrickt sich immer tiefer in die kriminelle Welt und die Schattenszene. Am Ende ist der Reverend nur noch ein Deckmantel für einen rassistischen Schieber, der enge Verflechtungen mit der Yakzua, Humanis und anderen Rassistischen Organisationen in Seattle hat. Sogar Verbindungen zu Brackhaven sind denkbar... ein zukünftiger Ansatzpunkt, für meine geplante P21/Orkuntergrund Kampagne. Als nächstes kommen wir zur Zukunft des Schiebers. Motivation/Ziele/Wünsche Hier hilft mir die Maslovsche Bedürfnispyramide: Die Grundbedürfnisse sind erfüllt. An Selbstverwirklichung denkt er noch gar nicht. Was bleiben sind die Individualbedürfnisse. Also Respekt/Anerkennung sowie Einfluss & Macht, um sein rassistisch/religiöses Weltbild umzusetzen. Jetzt kommt das Fleisch auf die Knochen. Diese Sachen gehen ziemlich schnell. Und mit Blick auf den Lebensweg auch ziemlich einfach. Ich entscheide mich für folgendes: Charakterzüge Hier entscheide ich mich für beherrscht, pedantisch und rational, leidenschaftlich und gewaltbereit in seinem Rassismus, keusch (unterdrückte Homosexualität). Hobbys/Interessen Politik, Religion, er liebt Komfort und guten Wein Auftreten/Genaues Aussehen/Kleidungsstil Schwarze Hose/Schuhe, Collar-Hemd mit Umlegekragen, Halbglatze mit kurzen Haaren (Frisur wie Statham) Name Nach Blick in diverse Namenslisten.... und weils gut klingt: Reverend Jackson Moore. Eugene und Elisabeth Moore für die Eltern. So … das war`s. Hat mich ca. 3 ½ Stunden gekostet. Ich hoffe es hat euch inspiriert. Wer noch Ideen hat... her damit!
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  10. Ich liebe Fancy Jim, Bruiser, Cop Haggerty, Roy McBannon, Ripper Jack den Hurenschnetzler und den Psycho-Elf Lunatic Danke für die unterhaltsamen Beispiele!!!
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  11. Troll Elf Konstitution 9 5 Stärke 9 5 Geschick 5 7 Reaktion 5 5 Intuition 4 5 Logik 2 2 Charisma 1 3 Willenskraft 5 3 Körperliche Leiste beim Troll 13, beim Elf 11 (kein so riesiger Unterschied). Geistige Leiste beim Troll 11, beim Elf 10. Nackig. Attribute auf Prio A bei beiden. Die Initiative ergibt für den Elfen 14 (Intuition 5+ Reaktion 5 +W6(4)) Die Initiative beim Troll ist 13 (Intuition 4 + Reaktion 5 +W6(4)) Der Faustkampf (der Troll nimmt hierbei seine Faust (weil reicht ja) und der Elf ist ja nicht so blöd und geht unbewaffnet zum Faustkampf und nimmt sein Kampfmesser mit) Der Elf fängt an und trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15) Der Troll verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Intuition 4 + 5 Reaktion +1 Reichweite = 10). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen oder Blocken, hier würde der Pool um die 5 Willenskraft steigen oder die 6 in Waffenlos, damit 1 2/3 oder 2 Erfolge bringen. Der Troll möchte lieber öfter zulangen und ausserdem lacht er sich lieber über den Zahnstocher vom Elflein kaputt. Der Elf trifft mit zwei Nettoerfolgen und richten so 9K ((Stärke 5+2)K des Kampfmessers +2 Nettoerfolge) an. Der Troll schluckt davon 7 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung -3 DK= 21) und erhält 2 Geistigen Schaden. Würde der Elf ohne Messer zuschlagen müsste der Troll nichtmal verteidigen. Danach schlägt der Troll bei 13 zu und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 5 + 8 Waffenwert = 13). Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9). Jetzt könnte der Elf noch Volle Verteidigung ansagen oder Parieren, hier würde der Pool um die 3 Willenskraft steigen oder die 6 in Klingenwaffen, damit 1 oder 2 Erfolge bringen, und damit der Elf Ausweichen. Sagen wir mal der Troll würde treffen: Nun muss der Elf gegen 10K (Stärke des Troll + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 6 1/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 4 Kästchen Schaden. Das ist jetzt nicht so viel mehr als der Elf gemacht hat, reicht allerdings um einen Verletzungsmodifikator von -1 zu erreichen. Auf Dauer wird der Troll den Elfen ziemlich vermöbeln. Kommen wir mal zum Eingemachten: Der Troll erhält eine Combat Axe und der Elf eine Monofilamentpeitsche. Der Nahkampf Der Elf fängt an und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 6 = 13) Der Troll verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion +1 Reichweite = 10). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen oder Parieren, hier würde der Pool um die 5 Willenskraft steigen oder die 6 in Klingenwaffen, damit 1 2/3 oder 2 Erfolge bringen. Der Elf trifft mit einem Nettoerfolg und richten so 13K (12K der M.peitsche +1 Nettoerfolge) an. Der Troll schluckt davon 5 1/3 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 8 durch M.peitsche = 16) und erhält 9 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 3. Danach schlägt der Troll bei 10 zu und trifft mit 3 Erfolgen (Geschick 5 + 8 Waffenwert - 3 Verletzung = 10). Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9) und der Troll schlägt daneben. Hier hat der Elf deutlich die Oberhand und zwar aufgrund des hohen Schadens und DK der Monopeitsche. Witzigerweise muss er dazu weder stark noch robust sein, sondern nur gut ausweichen können. (Stärke und Konsti könnten 1 sein) Geben wir dem Elfen das ikonische Katana. Und dem Troll den Baseballschläger. Der Elf trifft mit zwei Nettoerfolg und richten so 10K ((Stärke 5 +3) +2 Nettoerfolge) an. Der Troll schluckt davon 7 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 3 durchs Katana = 21) und erhält 3 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 1. Danach schlägt der Troll bei 12 zu und trifft mit 4 Erfolgen (Geschick 5 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung = 12). Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9). Nun muss der Elf gegen 13K (Stärke 9 + 3 + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 6 1/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 7 Kästchen Schaden. Das tut dann doch weh und reicht um einen Verletzungsmodifikator von -2 zu erreichen. Dank seiner hohen Stärke von 5 hat der Elf ein Phys. Limit von 7 und landet dank der Gelkissen in seiner Jacke auf auf dem Arsch. Gehen wir zurück zum obigen Beispiel und nehmen an, daß der Troll pariert hat und somit seinen Angriff unverletzt durchführt. Wieder wird der Elf mit einem Nettoerfolg getroffen. Nun muss der Elf gegen 15K (Stärke 9 + 5 + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 5 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke - 4 = 15) erleidet der Elf noch 10 Kästchen Schaden. Dieser ist (zum Glück) körperlich so daß dank seiner Konstitution der Elf noch mit einem Verletzungsmodifikator von -3 steht oder besser liegt, denn dieser Scahden reisst ihn ebenfalls von den Beinen. Hier sieht man also, daß der welcher den ersten Treffer landet gewinnt und daß das quasi One-Hit Kills sind. Mit solchen Waffen sorgt schon ein Treffer dafür, daß der Gegner nicht mehr effektiv gegenhalten kann. Der Troll hat dabei ein sehr breites Feld an Waffen zur Verfügung, der Elf brauch dabei schon speziellere. Schlagstock gegen Betäubungsschlagstock Gehen wir weiter zurück und nehmen an der Elf ist Fancy Jim und hat statt des barbarischen Messers seinen gut getarnten ausfahrbaren Schlagstock dabei und der Troll ist Bruiser von den Trollheads und natürlich unbewaffnet. Fancy Jim trifft mit zwei Nettoerfolg und richtet so 9K ((Stärke 5 +2) +2 Nettoerfolge) an. Brusier schluckt davon 8 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung = 24) und erhält 1 Schaden. Nachdem Bruiser Fancy Jim ne ordentliche Abreibung verpasst und seine Brieftasche an sich genommen hat, steht Cop Haggarty mit seinem Betäubungsschlagstock plötzlich hinter ihm und schlägt zu. Cop Haggarty trifft mit einem Nettoerfolg (den 5.ten Erfolg verschluckt das Limit) und richtet so 10G (9G(e) +1 Nettoerfolge) an. Bruiser war zu abgelenkt um zu Blocken oder Volle Abwehr einzusetzen. Bruiser schluckt davon 6 1/3 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 5 DK vom Betäubungsschlagstock= 19) und erhält 4 Schaden, einen Verletzungsmodifikator von -1 und die Auswirkungen des Elektroschadens. Danach schlägt Bruiser bei 7 zu und trifft mit 3 2/3 Erfolgen (Geschick 5 + 8 Waffenwert -1 Verletzungsmodifikator - 1 Elektro = 11). Cop Haggarty verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 Reichweite = 10) und der Troll schlägt daneben. Nicht nur macht Cop Haggarty mehr Schaden durch den DK, und muss nicht sonderlich stark sein, sondern der Elektroschaden sorgt dafür, daß Bruiser seine zweite Handlung verliert und ausserdem danebenschlägt. Ein Troll ist im Nahkampf nicht zu unterschätzen. Deswegen pusht eure Ganger mit Kamikaze, Nitro oder auch Cram, so sollten sie auch für eure Streetsams am Anfang durchaus eine Bedrohung darstellen. Die Cops sind dann durchaus die Retter in der Not. "To Serve and Protect" Grüße
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