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Showing content with the highest reputation on 01/19/2018 in all areas

  1. Hmm.... ich wundere mich, dass diese Hausregel bei euch erforderlich ist. Warum braucht ihr das als Hausregel? Um die SC`s oder die NSC`s angreifbarer zu machen?? Eine richtig "aktive" Möglichkeit ist zb. die Matrixhandlung "Volle Matrixabwehr" ... gibt Bonuswürfel ähnlich Antimagie. Ein Nicht-Decker kann in der Regel gar keine Marken löschen, da dies eine Angriffshandlung ist. Und um Angriffshandlungen durchzuführen ist ein Angriffsattribut erforderlich. Das haben in der Regel nur Cyberdecks (oder Kommlinks mit Angriffsdongle). Also... um eine Marke zu löschen braucht es nicht nur die Fertigkeit Computer sondern vor allem die richtige Hardware. Sollte der Char bemerken, dass er/seine Ausrüstung gehackt wurde (zb. durch a) offensichtliche Effekte oder eine erfolgreiche Angriffshandlung des Gegners oder c) einer mißlungenen Schleicherhandlung), kann er seine Ausrüstung entweder ausschalten oder "Neu Starten" (beim Neustart gehen alle Marken des Gegners verloren). Ein Bereichsstörsender erzeugt in einem kugelförmigen Feld von min. 5 Meter Rauschen. Wenn sich die Zielgeräte innerhalb dieses Bereichs befinden, unterliegen alle Matrixhandlungen gegen die Zielgeräte einem Rauschen-Malus in Höhe der Stufe des Störsenders. Ist aber ein zweischneidiges Schwert, denn ist das Rauschen höher als die Gerätestufe, gehen diese Geräte offline. GRW s. 422 "Wenn es in einer Situation einen Rauschenwert gibt, der höher als die Gerätestufe des Gegenstands ist (dazu zählt kein Rauschen aufgrund von Entfernung), dann verliert der Gegenstand so lange seine WiFiFunktionalität (s. Rauschen, S. 227)." @Schleichfahrt Sicher? Oftmals wird dieser Satz... GRW s. 232 "Wenn es in der Nähe mehrere Icons auf Schleichfahrt gibt, wird das Ziel der Vergleichenden Probe zufällig bestimmt." ... übersehen. Dh. wenn mehrere Geräte auf Schleichfahrt sind (und das sollte bei einer Runner-Gruppe oder einem Konzern-Einsatzteam die Regel sein), läßt sich das Icon eines Ausrüstungsgegenstands auf Schleichfahrt nur noch sehr schwer entdecken (Zufall). Das läßt sich dadurch etwas einschränken, wenn man bei der Suche nach dem Icon ein Merkmal des Ausrüstungsgegenstand kennt (Pistole, Cyberaugen, Kommlinks, usw.). Aber wenn es mehrere Pistolen, Kommlinks usw. gibt, wird unter diesen Gruppen jeweils zufällig ausgewählt.
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  2. Da ist dein Spielleiter gar nicht Mal so dämlich. Ist es dämlich, dass Karmasystem zu nutzen? Ich denke das einzig wichtige ist, dass alle Charaktere mit dem selben System erschaffen werden damit sie etwa auf dem selben Level sind. Gravierende unterschiede durch minmaxing sind natürlich immer noch möglich aber das sollten die Spieler vor dem ersten Spielabend untereinander regeln.Ja ist es. Nicht nur weil die Karmamenge niedrig ist, sondern weil es absolut Metaunfreundlich. Beim Prioritätensystem bezahlen alle für Attribute gleich viel, im Karmasystem sind die Metamenschen bezüglich Attributen die gefickten. Ansonsten ich liebe auch das Lebensmodulsystem nur leider gibt es so wenig Module.
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  3. Obwohl es nicht explizit auf den Karten steht, gelten die Effekte von Dig In und Press the Attack nur in der Zone der Formation, siehe http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=18443 Auch wenn das noch nicht hundertprozentig offiziell ist, wird es dazu im nächsten Update des Rules Supplement eine Klarstellung bzw. ein Erratum geben.
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  4. Es ist kein Must-Have... das Straßengrimoire ist für Erwachte da deutlich sinnvoller.
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  5. Nachtrag wegen... TORG Die Erde ist Teil eines Multiversums. Die Highlords fallen auf der Erde ein, um ihr ihre Möglichkeitsenergie zu rauben. Jeder Highlord kommt von einer anderen "Welt" und bringt seine eigene "Realität" mit auf die Erde bzw. in den Bereich, den er erobert hat. Dadurch existieren auf der Erde unterschiedliche "Welten". Eine Vergessene Welt in großen Teilen NordamerikasEine Mischung aus Cyberpunk und kirchlicher Inquisition in FrankreichEine Fantasy-Welt in England und Teilen Skandinaviens20er Jahre Superhelden in ÄgyptenEine Horror-Welt in der Gegend der PhilippinenEine Konzernkrieg-Welt in JapanDiese Highlords versuchen ihr Gebiet zu vergrößern und kämpfen auch untereinander und gegen die Bewohner der Erde. In jedem Gebiet gelten die Naturgesetze der jeweiligen Welt. So gibt es in der einen Welt Magie und magische Schwerter. In einer anderen "Realität" gibt es diese Magie nicht. Die Hauptprotagonisten der Romane können jeweils einen Teil ihrer eigenen Möglichkeitsenergie in die "fremden" Gebieten mitnehmen. Und so funktionieren dort auch ihre eigenen Naturgesetze trotzdem noch. Sprich das Maschinengewehr der Erde funktioniert auch in der Fantasywelt. Insgesamt durch das Cross-over verschiedener Szenarien (Horror, Fantasy, Vergessene Welten, Modern) sehr abgefahren. Absolut lesenswert!
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  6. Zb. hier... http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27741-magie-versus-technik/ Ideal für den direkten Vergleich von Adepten Builds mit Cybersamurais.
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  7. Ich hätte gerne ein Abenteuer wo man gegen eine ADL Niederlassung Microdecks vorgeht und sich so richtig austoben kann. Vielleicht ein Run mit Rage against the Machine Thema?
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  8. Naja, auch die Kavallerie sind "nur" Menschen und treffen dann unvorbereitet auf ein Mythoswesen, oder ggf. nur einen menschlichen Zauberer und sind damit heillos überfordert. Sie erleiden Verluste und das Ganze wird zu einem Desaster, schuld sind die Charaktere welche die Kavallerie gerufen haben usw. Anstatt den Stabiverlust durch den Mythos zu erleiden müssen sie mit ihrer Schuld klarkommen Menschenleben auf dem Gewissen zu haben, was auch wieder zu einem Stabiverlust führt. Obiges war zumindest für meine Spieler eine lehrreiche Erfahrung und sie haben seit dem immer erst versucht das Problem selber zu lösen. Ich habe aber auch kein Problem damit, dass wenn die Spieler keinen anderen Ausweg mehr sehen, sie sich Hilfe holen. Besser als wenn sie gar nichts machen, oder die Spieler eine Selbstmordaktion starten die sowieso zum Scheitern verurteilt ist. Die mögliche Kavallerie ist für mich zumindest kein Problem das mit der Technik zusammenhängt. Wie schon geschrieben Hilfe holen können sie in allen Epochen.
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  9. Immer wenn ich was über die Chars anderer Leute lese, will ich sofort ein Dutzend neue Charaktere bauen! So viele Ideen, so wenig Zeit für SR.
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  10. Zum einen und zum anderen verkauft sich ein Buch einfach viel besser, wenn es heißt, dass es limitiert ist. Damit hat SirDoom es geschafft, dass ich sowohl Shadowrun Anarchy als auch Hof der Feen kaufe und Pegasus Spiele hat mir zusätzlich noch 7. See GRW zusätzlich auch noch andrehen können da ich schon zwei limitierte Bücher bestellt habe und ein drittes zu dem Zeitpunkt auch mehr wirklich was ausmachte.
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  11. Ich habe seiner Zeit die Mark Brandis-Romane verschlungen. - SF, relativ nahe Zukunft, nur unser Sonnensystem und ohne Aliens - dafür durchaus Ähnlichkeiten zu dem Weltraum-Wettlauf wie er in SR zwischen den Konzernen stattfindet.
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  12. Nur ein Hinweise: M&M ist ja deutlich vor GG erschienen (ok, ein halbes Jahr ...), aber es bezieht sich auf die zauber des GRW. Würde man die Liste heute erstellen, wäre sie dementsprechend länger. Kann mir gut vorstellen, dass man dabei auf die von Khenkhen geschätzen 50% kommen würde - was rund 300 Zauber wären
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  13. @ Frostgeneral: ich hatte das als generelle Frage zu Zaubern verstanden und nicht als Frage zum Grimoire in dem Sinne, sorry. Da ich schon alte Bücher über die Zauber habe und es eben viele Zauber gibt, die man durchaus in Spielerhand geben kann und im neuen Grimoire ja quasi alle Zauber gesammelt sind, bezog ich mich darauf, dass es da genug auch für Spielerhände gibt. Khenkhens Antwort ist aber nichts mehr hinzuzfügen, sehr übersichtlich und gut auf den Punkt gebracht.
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  14. Ich versuche mal eine Einschätzung abzugeben, die Dir hilft @Frostgeneral. Da viele der Zauber sehr - sehr - hohe Stabilitätskosten haben, und da viele von ihnen Auswirkungen besitzen, die ein normaler Mensch unter keinen Umständen erleben, geschweige denn verantworten will, kann man schonmal einen Teil der Liste für Spielerverwendung ausschließen. Ich schätze, 20% kommen keinesfalls in Frage. Es sei denn, man legt es auf ein sehr perverses Spiel an ... Von dem Anteil an Zaubern, die ich bisher darin gelesen habe, gibt es ein paar sehr ähnliche oder vergleichbare Wirkungen, die sich nur in Details oder Kosten unterscheiden. Dinge, die man auch selbst mit Anpassungen eines bekannten Zaubers variieren kann. Wie viele das betrifft kann ich noch nicht so genau sagen. Ausgehend von meiner bisherigen Lesung schätze ich 5% "Dopplungen". (Damit meine ich nicht verschiedene Versionen von "Beschwöre Monster"!) Weiterhin sind ein paar Zauber enthalten, deren Wirkung für Investigatoren zwar von Vorteil ist, die sie aber nicht selbst wirken könnten. (Es wird bspw. schwer sein, 30-50 Kollegen aufzutreiben, die bereit sind, ihr eigenes MA zu opfern und den Tod zu riskieren, auch wenn die Wirkung formidabel ist.) Das sind vielleicht 5% der Liste. Dann gibt es natürlich eine große Zahl an Zaubern, die etwas zu speziell sind, um für den "durchschnittlichen Magier" interessant zu sein. Das reicht von "Beschwöre ein Monster mehr als deine Stabilität verträgt" bis "Zerstöre den Zauber, der das Siegel aufhebt, das den Fluch brechen sollte". (Sehr überspitzt gesagt.) Man kann viel damit anfangen, wenn man Situationen schafft, zu denen eine bestimmte Anzahl oder Auswahl von Zaubern gehören, aber sie sind nicht so generell brauchbar. Ich schätze das sind, hmm, 20%? Das Buch führt aber auch eine ganze Reihe neuer Zauber ein, die für Investigatoren geeignet scheinen. Die Kategorie "Hexenglauben". Ich habe sie noch nicht in Tiefe gelesen, aber was ich überflogen habe scheint mir an gälisch/druidischen oder animistischen Glauben anzulehnen und durchaus einige brauchbare Tricks zu beinhalten. Magie in CTHULHU ist aber nicht vergleichbar mit Zauberei in Shadowrun oder anderen Fantasyspielen. Sie muss hier selten, heftig und kostspielig sein. Ich stelle das jetzt einfach mal als Behauptungen dahin. Mögen die anderen Leser und Anwender des Grand Grimoire mich widerlegen oder bestätigen. Mehr Meinungen sind immer gut. Mein Fazit: Ich kann das Grand Grimoire als Spielleiter auf jeden Fall gebrauchen, um Freunde, Feinde und Monster besser auszugestalten. VIele Zauber geben auch gute Ideen für Abenteueraufhänger. Einige eignen sich durchaus auch für Investigatoren. In welchem Maße man Spielern Zugang zu Magie gibt, hängt auch von der Kampagne ab die man spielt. Wenn ich die Anteile oben zusammenzähle, komme ich auf 50% potentiell von Investigatoren verwendbare Zauber. Wie gesagt, grob geschätzt. Im Band Mystiker und Magier ist eine Liste mit "Sinnvollen Zaubern für Investigatoren" enthalten. Das Buch bespricht auch in größerer Tiefe Magie in Spielerhand. Vielleicht ist das eher was Du suchst? Die zwei Bücher ergänzen sich sicher gut.
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  15. Der beste Beruf ist der Feuerwehrmann. Gute Attributsboni (+1 ST und KO), alle wichtigen Fertigkeiten zum Überleben (Ausweichen, Erste Hilfe, Klettern, Springen), ne Fertigkeit für ne sehr effektive Nahkampfwaffe (Axt) und sogar noch ne nette Spezial-Fertigkeit (Brandbekämpfung). Schluss mit Stimmungsspiel; der Feuerwehrmann rockt sie alle weg!!!11einself
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