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Showing content with the highest reputation on 07/12/2018 in all areas

  1. Ich habe mal ins Rigger 3.01 geguckt, wie es da geregelt ist. Da sind die Grundregeln vom Riggen wie Corpheus oben schreibt. Für alles einfache Handlungen. Auf S. 84 (Rigger 3.01) gibts aber noch advanced Remote Control Rules. Da kann man einfache Befehle vorprgrammieren und mit einfachen Codewörtern versehen. "Pearl Habor North" z.B. für Fliege in X metern höhe nach Norden und greife alle Fahrzeuge und Personen die du siehst, usw. Diese sind dann freie Handlungen. Interessant an der Sache im SR3 Buch finde ich, dass dort Software-Skill aktiv dabei hilft die Befehle zu schreiben und zusätzlich sogar einen Bonus gibt bei Verständnisproben zwischen Rigger-Befehlen und dem Verständnis der Drohne. Fazit: Ein guter Programmierer kann eine Drohne seinem "Slang/Wortschatz" anpassen, dass Sie bedeutend besser mit seinen Befehlen klar kommt, als wenn Sie nur Standard ab Werk ist. Schade das es davon nix ins Asphaltkrieger geschafft hat, aber vielleicht inspiriert es ja jemanden für seine eigenen Hausregeln.
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  2. Der Proto-Crashvirus ist nicht unter Dunkelzahn entstanden. Der Virus hat große Teile der Internetinfrastruktur zerstört, die Matrix wurde dann neugebaut und es ist neue Technik, die sie zur Matrix macht. Wann die Tiefenresonanz entstanden ist (was sie ist, woher sie kommt) ist nicht bekannt, aber die ersten Otaku sind nach allem was ich weiß erst in den 2050ern aufgetaucht.
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  3. ...bitte keine Umfragen mehr Heiko hat es doch eigentlich ganz gut auf den Punkt gebracht. Die Abenteuer folgen einer bestimmten Form und Prämisse. Diese kann man mögen, oder eben nicht. Ich würde jemandem auf der Suche nach Dungeons, schnellen packenden Kampfszenen und möglichst viel SL-Freiheit ja auch nicht "Das Schwarze Auge" empfehlen, sondern eher ein "DnD"-Derivat oder die AGE-Engine. "CTHULHU" ist keine eierlegende Wollmilchsau , auch wenn die Regeln simpel genug wären um diverse Stile abzudecken.
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  4. +1 Sprich das am besten mit deinem SL ab, wie er es sieht, denn vieles in dem Thema ist dem SL überlassen. ( was braucht der Char an Lizenzen , an Ausweisen ,was ist in der SIN ,ist eine SIN eine ID , wie gebräuchlich/üblich sind RFIDs , wann reicht ein physisches Papier/ein Ausweis aus, wann nicht ) All diese Fragen sind (ImO) nicht ausreichend erklärt und der Gruppe überlassen. An & Für Sich ist ein "Fälscherstandbein" für einen Decker oder Technomancer eine nette Idee, aber (wie geschrieben) sprich es mit deinem SL & deiner Gruppe ab, wie er/ihr die SR Welt sieht und welche Art von Abenteuer Ihr spielen wollt/sollt.... P.S. Ich hatte sowohl in 4A als auch 5 einige wenige Chars die auch Fälschen konnten (wer hätte DAS gedacht )bzw war in Gruppen, in denen der ein oder andere Char fälschen konnte, Aber wirklich gebraucht wirde es nicht, Es war eher ...Verzierung zum HG /auf dem Charblatt der auch auf einem Bein tanzt Medizinmann
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  5. Matrix Infrastruktur demolieren um die technomancer los zu werden? Was glaubst Du wie die entstanden sind? Geschlechtskrankheiten wird man auch nicht los indem man nochmal ungeschützt Sex hat.
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  6. Wir haben mittlerweile den zweiten Teil der Kampagne abgeschlossen. Zwei entsprechende Spielberichte finde sich hier und hier. Außerdem habe ich eine Bewertung des zweiten Szenarios niedergeschrieben, in der sich auch Tipps finden.
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  7. Titel: Die Steintafeln von Valusien Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: zwei Spielabend (wir haben ca. 2,75 + 4,5 Stunden benötigt, ein bis drei Abende sind realistisch) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 Handout + Grundriss der Grabung und Plan des Tempels Ort: Kreta Zeit: 7. August 1922 bis maximal Anfang Oktober 1922 Antagonisten/Kreaturen: Stierkultisten, weitere Kultisten, Schlangen des Yig NSCs: einige Einstieg: Fahrt zu archäologischer Expedition kampagnentauglich: ja, explizit Teil einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren fahren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Genre: Exploration Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Die Investigatoren haben sinnvolle Macht und können den Verlauf des Abenteuers lenken, ohne dass dies den Grusel stören würde. Expeditionsflair. Wenn die Spieler ihre Charaktere entsprechend gebaut haben (laut Einladung zum ersten Abenteuer geht es ja um eine Expedition), dann werden sie Spaß haben und Kreta genießen können. Auch das Entdecken von Funden ist motivierend. Stierkultisten: Diese sind keine bösen oder wahnsinnigen Kultisten, sondern Traditionalisten, die nur ihre Kulturgüter bewahren wollen. Natürlich werden sie wiederum von anderen Kultisten ausgenutzt, aber prinzipiell haben sie eine gute, nachvollziehbare Motivation, gegen die Ausgrabung und die Investigatoren zu arbeiten. Idee: Beschattung der Ausgrabung durch Stier-oder Apiskultisten Tipp: Diebstahl von Fundstück durch Stierkultisten Tipp: Verfolgungsjagd nach dem die Investigatoren die Steintafeln geborgen haben Grabungsteilnehmer. Meine Spieler wurden richtig skeptisch gegenüber Johanson, aber auch gegen Varäger kann sich schnell Misstrauen richten. Auch dass der Freiherr oder Vargholm sich explizit nicht blicken lassen, regt zur Spekulationen ein. Auch kann man insbesondere mit Johanson Machtspielchen veranstalten, wenn es sich ergibt. Neutral bis Negativ: Der Zeitplan und die Grabungsregeln. Der Aufenthalt auf Kreta dauert zwischen 5 und 12 Wochen. Das bedeutet, es gäbe zwischen 10 und 24 Archäologie-Proben nach den Grabungsregeln. Ich denke, spätestens nach der dritten Probe hängt das den Spielern zum Halse raus. Außerdem findet man bei so einer langen Zeit alle Funde, was die Zeitbeschränkung als Mittel, um Druck zu erzeugen, ad absurdum führt. Auch finde ich solche langen Zeiträume immer schwierig auszuspielen. Natürlich kann man die Wochen auch arg zusammengefasst spielen. Meinen Spielern würde das aber nicht passen. Tipp: Die Spieler müssen eh am Ende den Tempel finden (siehe nächsten Punkt). Man sollte einfach danach das Abenteuer enden lassen, in dem man ihnen klar macht, dass das die wertvollsten Funde waren und sie dringend gesichert werden müssen, vor allem wegen der Kultisten. Hierfür kann man sehr gut Dr. Johanson nehmen, dessen Nerven am Ende arg angekratzt sein dürften. Vorgegebenes Ende. Am Ende müssen der Kessel und die Steintafeln gefunden werden. Anders geht das nächste Abenteuer nicht weiter. Natürlich ist es schön, wenn die Spieler es schaffen, aber dieser Zwang kann stören. Die Tafeln könnte man sogar noch weglassen, aber der Kessel ist elementar für das nächste Abenteuer. Das ist immer schwierig. Ich finde das nächste Abenteuer ganz interessant, vor allem das Ende, daher versteh ich die Notwendigkeit, aber dieses feste Ende hinterlässt immer einen faden Beigeschmack. Negativ: Es fehlen Informationen nicht zu entscheidenden, aber dennoch wichtigen Aspekten. Wo befindet sich der Eingang zum geheimen Tempel? Wie viele Steintafeln gibt es und wie schwer sind sie jeweils? (Kann man sie alle zusammen tragen?) Es gibt einige Ungereimtheiten und ungeklärte Fragen: Wie fließt das Wasser vom Teich zum Becken, ohne dass das Becken überläuft? Wie soll der riesige Kessel vom Plateau transportiert werden, wo kein Fahrzeug hingelangt? Warum wird eine anstrengende Grabung im Hochsommer angesetzt? Weshalb will Dr. Johanson ausgerechnet dort graben? Alles nichts schlimmes, aber ich hätte mir gewünscht, dass es auf diese Fragen plausible Antworten gibt. Nach den Funden. Es wird kein Vorschlag gemacht, wie es nach dem Fund der Steintafeln weitergehen könnte. Das ist aber der Höhepunkt und es würde dramaturgisch gesehen wenig Sinn machen, dann noch lange auf Kreta zu bleiben (siehe oben). Bewachung der Steintafeln. Die Steintafeln zu nehmen, grenzt wegen der Schlangen von Yig an Selbstmord. Leider wird im Abenteuer kein Vorschlag gemacht, wie man dennoch an die Tafeln gelangen könnte oder die Schlangen außer durch Kampf umgehen könnte. Dies betrifft auch die Fallen. Die Falle an der Tür zum Hauptraum des Tempels ist ok, da es realistisch ist, sie zu umgehen, zu bemerken oder gar nicht erst auszulösen. Die Falle in der Waffenkammer kann aber nur negative Konsequenzen nach sich ziehen. Wieder zu viele unwichtige NSCs, die vom eigentlichen Abenteuer ablenken. Tipp: Auf keinen Fall alle NSCs nutzen, sondern sich im Vorfeld auf 2 bis 4 beschränken, die man recht aktiv anbietet. Die anderen kann man in der Hinterhand behalten, falls es notwendig sein sollte. Die Schiffspassage. Hier können die Spieler eigentlich nur verlieren. Die Fahrt verzögert sich ohne ihr Verschulden oder Ausrüstung geht kaputt ohne ihr Verschulden. Die einzig interessante Variante wäre Askari als blinder Passagier, aber das setzt voraus, dass er erfolgreich fliehen konnte. Wenn man den griechisch-türkischen Konflikt im Hintergrund betonen will, geht das auch an anderer Stelle, dafür ist kein Aufeinandertreffen mit der Marine vonnöten. Tipp: Überspringen. Anmerkungen und weitere Tipps: Mindestens ein Investigator sollte gute Griechisch-Kenntnisse aufweisen. Mit den Kultisten kann man sich schöne Verfolgungsjagden und gegenseitige Beschattung liefern. Ich habe zwei Spielberichte verfasst. Fazit: Wer den Spielern Expeditionsflair sowie etwas mehr Macht in die Hand geben möchte und nichts gegen ein festes Ende und das Ergänzen von Informationen hat, der wird hier seinen Spaß haben.
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  8. Das liest erstmal ganz vernünftig und schlüssig, aber wie muss sich das dann am Tisch vorstellen? - Entweder hat der Rigger eine Liste von Befehlen schonmal vorbereitet als Hausaufgabe (und mit SL abgesprochen) für seine Drohnen -> Jede Menge KleinKlein Arbeit. - Darf on the Fly bestimmen/Auswürfeln das er das gewünschte Manöver als gewissenhafter Rigger *natürlich* schon vorher festgelegt hatte. -> Ein bisschen Asspull und ständiges Feilschen ob der Befehl jetzt eine Freie oder normale Handlung ist. Die Befehle haben damals Speicherplatz gekostet und das nicht zu knapp und das limitierte sich darüber ziemlich schnell. Bei SR5 würde ich mir das easy halten und bei ganz einfachen Dingen, bzw. Situationen die Sinn machen sie vorher zu programmieren einfach von ausgehen das der Rigger es so gemacht hat (es sei denn es ist ein verplanter Anarcho-Rigger oder Straßen-SAM der eine Drohne aus spaß gekauft hat). Im Zweifel eine Logikprobe für den Rigger, ob er damals an sowas gedacht haben könnte mit frei gewählten Treshold. Also eine Rigger Hauswirtschaftsprobe Würde ich auch eher für tendieren ABER ich kenn dann genug schlaubis die das natürlich für jeden Befehl versuchen würden auszufeilschen. Da wäre eine "Du darfst X-mal einen Befehl als freie Handlung deklarieren" option Kopfschmerzfreier. X wäre dann eine Ressource die z.B, an der Riggerkonsole oder Können des Riggers hängt. Oder eine Variante von Schnellzaubern die das ganze nur erschwert
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  9. Das liest erstmal ganz vernünftig und schlüssig, aber wie muss sich das dann am Tisch vorstellen? - Entweder hat der Rigger eine Liste von Befehlen schonmal vorbereitet als Hausaufgabe (und mit SL abgesprochen) für seine Drohnen -> Jede Menge KleinKlein Arbeit. - Darf on the Fly bestimmen/Auswürfeln das er das gewünschte Manöver als gewissenhafter Rigger *natürlich* schon vorher festgelegt hatte. -> Ein bisschen Asspull und ständiges Feilschen ob der Befehl jetzt eine Freie oder normale Handlung ist.
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  10. Also Glassplitter im Essen sind im Zweifel selber recht gefährlich da sie nicht nur Verletzungen der Schleimhaut verursachen würden sondern woanders auch. Zudem hält sich das Gift nicht lange im Mund auf. zur Aufnahme einer kleine Menge braucht es da keine Verletzungen so könnte man es aber eine Spielgruppe zumindest plausibel machen. (Ich bin auch vom medizinischen Fach). Zur Logik am Spieltisch: grundsätzlich finde ich es shcon wichtig, dass keine groben Logikfehler auftauchen, speziell wenn sich jemand mit dem Thema auskennt und den Fehler bemerkt. Kleinere Ungereimtheiten kann man aber zugunsten des Spielflusses durchaus ignorieren. Eine längere Diskussion im Spielverlauf ist eher störend, da ziehe ich eine schnelle pragmatische Lösung vor und dann kann man immer noch später nochmal drüber diskutieren.
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  11. Way ahead of you, bro. Siehe mein letztes Mephisto-Abenteuer
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  12. Danke für deine ausführliche Argumentation. Damit sollte doch alles geklärt sein und der eigentliche Sinn in diesem Bereich wieder aufgenommen werden können.
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  13. @ S(ka)ven - Hach, da denke ich immer gern an unseren alten Ex-IRA Terroristen Freiheitskämpfer zurück, der beim Harlekin-Run in Waldmünchen bei Betrachtung der Burg mit Wachmannschaft, Kampfdrohnen und dem ganzen Gezumpel kurz überlegte und dann sagte: "Wir sollten einen Frontalangriff starten. Damit rechnen die niemals."
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