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Showing content with the highest reputation on 08/30/2019 in all areas
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Ja. Alt. Grau. Verbraucht. Keine Tinte mehr im Füller. Schrumpelig. Habe ich etwas vergessen? Denn Du hast es sicherlich schon vergessen. SYL5 points
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4 points
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Der Cyberpunk 2077 Info stream startet um 8 Uhr: https://www.twitch.tv/cdprojektred2 points
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DnD4 als Außreißer zu bezeichnen, ist aber enorm nett und höflich von Dir. ^^ DnD4 versuchte das Spielgefühl massiv zu verändern, hinsichtlich einer "neuen Generation von Spielern, welche mit WoW aufgewachsen sind". - weniger Simulation, weniger Narratives, mehr "Game" mit vielen Mechanismen, die aber halt nicht in einer Simulation einer Fantasywelt verankert sind. Der gleiche Gedanke, aber mit einer anderen Ausrichtung versuchte auch SR Anarchy und auch SR6, Anpassung eben an den Trend, daß es eher zu narrativen und regelleichten Systemen geht, eben um neuen Kundschaften Rechung zu tragen. DnD5 kehrte dann eben nicht zum alten DnD 3.5 zurück, sondern mutierte zu einem leichten, narrativ angehauchtes System, welches man durchaus mit SR6 vergleichen kann (Advantages/Disadvantage <=> Edge-Whoring). Andererseits hatte natürlich auch Pathfinder 1 einen Riesenerfolg vor DnD5, eben weil es die Tradition von Regelschwergewichten fortführte, diesmal aber in Gut (verglichen mit DnD4 und DnD3.5). Aber Pathfindre 2E geht auch mehr in Richtung Narrativ und weniger in Richtung Simulation. Insofern kann ich die Aussage vorher eines der deutschen Autoren durchaus verstehen, daß sie versuchen einen Mittelweg zwischen Narrativ und Simulation zu gehen, eben weil der Trend dahin geht und ein kleineres System sich dem nicht einfach verschließen kann. Daß dabei Leute nicht mitgenommen werden, die SR3 oder DnD 3.x voll dufte fanden, fällt dann unter Kollateralschaden. Kann gut gehen, muß es aber nicht. SYL2 points
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Im 5er hat man die Möglichkeit die natürliche Panzerung zu erhöhen. Kostet aber RICHTIG viel Karma. Kostet 16 Karma pro Punkt und das Cap ist das Magieattribut des Chars. Also bei einem westlichen Drake hast du 2 verstärkter Panzer Grund dann noch schwere Schuppen +2 Dann noch 8x Verbesserter natürlicher Panzer. (Bei Magieattribut 8) +8 Somit hast du eine 12er verstärkte Panzerung. Kostet über 200 Karma.... Geht wenn man über 13 Jahre spielt. Ich rechne momentan für meine Drake eher in 50 - 100 Karmaschritten um die vielen Wünsche zu erfüllen die sie so hat. DrachenspracheDracoform-MeisterschaftPartielle WandlungGrauen Weg des KünstlersVerbündete Stufe 6diverse Zauberverbesserung der sozialen FertigkeitenAnheben des MagieattributesInititationen..... Also nicht nur der Drakeaspekt kostet Karma. Es ist immer eine Frage was einem wichtig ist. Es hat auf jeden Fall den Vorteil das deine Wunschliste für den Char nicht so schnell abgearbeitet ist.2 points
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Sicher dass ihr Shadowrun spielt? Aber jedem das seine, ich lasse die Charaktere meiner Spieler auch nicht gerne sterben, sehe es aber als meine Aufgabe dies ab und an so knapp wie Möglich zu bestreiten. Bin sicher auch nicht dafür dass jeder zweite Spielabend mit einem neuen Charakter begonnen werden muss, aber wenn meine Spieler mit so einer Aussage ankommen würden hätte ich doch als Spielleiter etwas falsch gemacht.2 points
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Hey, ich kann die Entscheidung zum Verzicht auf den Drake-Charakter nachvollziehen. Ich spiele meinen Drake (Elf, Westlicher Drache, Mystic Adept) inzwischen schon seit 13 Jahren (gestern war es genau 13 Jahre her, dass ich sie erschaffen habe, damals noch SR 4). Ich muss sagen, inzwischen rockt sie richtig und kaum einer kann ihr was tun. Sie nutzt die Drake-Gestalt auch nur, wenn richtig was schief gegangen ist. Dann holt sie das ganze Team raus, weil sie mit dem Eisatem alles wegeist und sie dank Hardened Armor auch ne Menge aushält. Am Anfang war es aber schon schwer. Erst nur latent , dann nach dem Ausbruch erstmal das Karma dafür abgezahlt und dann die langsame Steigerung, bis sie wirklich was drauf hat. So ein Char ist echt ein Karmagrab. Doch zumindest für mich hat es sich total gelohnt durchzuhalten. An dieser Stelle mal Danke an meine Spielgruppe, die die Jagd nach ihr mitgetragen hat und sie niemals verkaufte! Und ewig diese Angst, in Drakegestalt gefilmt zu werden. Angefangen zu spielen habe ich sich, weil ich Drachen schon seit meiner Kindheit liebe und man nun mal selber keinen Drachen spielen kann und natürlich wegen der grandiosen Hintergrundstory, die das mit sich bringt. Inzwischen ist in unserer Gruppe noch ein zweiter Drake, der ist Zwerg und verdrahteter Straßensam und das Gen ist erst sehr spät ausgebrochen, hat also gar nichts im Kampf mit Magie am Hut, kann die Gestalt aber halten, so lange er will. Der macht dem Spieler auch spaß, aber wie gesagt, man muss das Konzept mögen und man braucht Geduld. lg Snowcat2 points
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Die Matrix Regeln empfinde ich als wirkliche Verbesserung. Ich bin auch nicht mit allen Regeln zufrieden, aber im großen und ganzen eher positiv gestimmt. Die Matrix Regeln gefallen mir aber wirklich gut... so vom Lesen. Ich habe sie noch nicht in Aktion erlebt.2 points
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Aus Diskussionen über SR6 auf unserem SR Community Discord Server (Link zum Thread) ist eine Online Schnellstarter (Sopporter-) Einführungsrunde entstanden, die ich geleitet haben. Vor ab, ich würde gerne weitere online SR6 SSR und später SR6 Runden als SL leiten, die unter der Woche abends stattfinden würden, wenn sich weiter Interessenten hier aus dem Forum finden. Gespielt wurde mit Discord als VoiceChat und Roll20 als virtueller Spieltisch und Würfeltool. Die Charaktere waren die vorgefertigten Chars aus den SSR. Die Einführungsrunde hat mir als SL Spaß gemacht, ich durfte für sehr angenehme Mitspieler*innen leiten. Alles lief relativ flüssig ab. Nur wie so oft, war die Spielzeit des eigentlich als sehr kurz angelegten Supporter-Runs, am Ende doch nicht so kurz, weil ... naja, es ist halt Shadowrun Durch die Reduktion der Regeln auf die SSR ging es primär darum, mal die wichtigsten Änderungen in Regelmechanismen auszuprobieren und kennenzulernen, da alle Mitspieler bereits SR5 kannten und aktiv spielen derzeit. Das nicht für jede erdenkliche Situation die passende Regelmechanik in den SSR beschrieben ist, ist klar. Daher musste ich als SL häufiger improvisieren. Und hier kann ich auch gleich zu meinem persönlichen Pluspunkt kommen. Das neue Edge-System. Es hat zum einen die klar geregelten Dinge extrem vereinfacht und beschleunigt und zusätzlich mir als SL eine sehr einfache Mechanik an die Hand gegeben, fehlende Regelmechanismen der SSR zu bestimmten Umständen unkompliziert zu regeln. "OK, dass verschafft dir hier einen Vorteil, du bekommst dafür einen Edge". Die Edgemechanik ist in den SSR noch stark reduziert, weil viele Möglichkeiten der Edgemechanik gar nicht ausgeschöpft werden. Ausrüstung und Vorteile z.B., die sich regelmäßig ganz konkret auf Edge auswirken sind in den SSR nicht vorhanden. Außerdem fehlen weitergehende Edge-Aktionen, wie sie im CGL CRB ja bereits konkret beschrieben sind. Ich habe das CRB noch nicht vollständig gelesen, daher fehlt mir auch noch ein größerer Überblick um hier eine valide Aussage zu treffen, wie sich das noch auswirkt. Mein Eindruck ist aber, dass Edge noch sehr viel häufiger verteilt und ausgegeben wird, als über die Mechaniken aus den SSR. Die Spielerin (Loona) von Frostburn (Magierin) stellte im Nachgang des Runs noch fest, dass sie es schade findet, dass keine unmittelbare Edgemechanik bei Nicht-Kampfzaubern zum Einsatz kommt. So, dass ein primarer Supportcharakter im Kampf, der keine direkten Angriffe ausführt, ein Problem hat an Edge zu kommen. Eine berechtigte Kritik, bezogen auf die SSR, die eher auf reine Konfliktsituationen ausgelegt sind, wie die generelle Edge Mechanik. Es bleibt zu hoffen, dass es genug andere Quellen für regelmäßiges Edge im vollständigen Grundregelwerk gibt, die auch solchen Char-Konzepten zu genug Edge verhilft. Im Zweifelsfall bleibt natürlich die Variante, dass der SL per Regel jederzeit einem Spieler ein Edge geben kann, wenn der SL das für angebracht hält. Wäre aber vermutlich ziehmlich unbefriedigend für einen Supportchar, wenn er nur auf diese Weise im Kampf an Edge kommt. Andererseits dient die allgemeine Edge-Mechanik ja der Abbildung von situationsbedingten Vorteilen (und Nachteilen) in Konfliktsituationen, und kommt daher bei Nicht-Konfliktsituationen normal nicht zum Einsatz, obwohl auch bei solchen Edge hilfreich wäre... Also ja, evtl. Ein prinzipbedingtes Problem, das ich aber mal noch auf Oktober verschieben würde, wenn das Pegasus GRW veröffentlicht wird, dass ja wie wir alle wissen, sehr gut sein wird... *Zwingersmiley zu Sirdoom* Ansonsten funktionierte die Edge Mechanik aber überraschend gut und schnell. Außerdem hat sie wirklich regelmäßig einen echten Unterschied gemacht, also ganz klar direkt positiven Einfluss genommen. Die Spieler haben sehr schnell kapiert, dass regelmäßiger Edgeeinsatz wirklich hilfreich ist, und haben es auch entsprechend eingefordert, wenn sie der Meinung waren, sie haben einen Vorteil. Das Feilschen um Edge ist definitiv ein neuer Bestandteil der Regeln, was aber auch durch die SSR verschärft wird, da noch viele Regelmechanismen für Ausrüstung und Vorteile fehlen. Dennoch ist Edge sehr wichtig und wird eher nicht so lange gefarmt sondern auch regelmäßig direkt rausgehauen um einen Patt oder Misserfolg durch Wurfelpech/-Glück nochmal nachträglich umzudrehen... Also den Vorteil in der Aktuellen Situation zu nutzen. Genau das, wofür Edge ja auch verdient wurde. Das ist mir sehr positiv aufgefallen und hat gut funktioniert. Natürlich waren die Chars nicht besonders stark und auch der Einfachheit halber nicht bzgl. Initiative verstärkt. Der eigentliche Kampf ging auch nicht sehr lange und es bleibt abzuwarten, wie sich das in größeren Kämpfen auswirkt. Die Schergen Regelung kam auch nicht wirklich im Kampf zum Einsatz und muss sich noch bewähren. In der Theorie ist sie aber nicht besonders kompliziert und mir gefällt sie ganz gut. Wenn ich noch konkretes Feedback von Mitspieler*innen über Discord erhalte, darf ich das hier per Zitat teilen, da nicht alle auch im Forum aktiv sind, sondern nur über Discord erst auf die SR (Foren-)Community gestoßen sind. Aber ich denke Hetzer, einer der Mitspieler, hat evtl. auch ein Feedback zu teilen. Da er Rude gespielt hat, und prinzipiell versucht wurde subtil vorzugehen, war sein persönliches Spotlight so eben erst gegen Ende1 point
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Hmm, nicht tödlich? Ich hab tatsächlich nur einmal Edge verbrannt, damit meine Drake überlebt und nur zweimal hat sich der Charakter eines anderen Spielers für sie geopfert. Und natürlich kam man sie töten, ein Kopfschuss in metamenschlicher Gestalt, eine Explosion, eine Rakete, Dauerfeuer. Ist halt die Frage, wie man sich in solchen Situationen verhält und ob man versucht, sie zu vermeiden. 34 Charaktere sind in den letzten 13 Jahren auf die eine oder andere Art gestorben. Keine Ahnung, ob durchschnittlich 2,5 Charaktere pro Jahr ein tödlicher Spielstil sind oder nicht. Wohl eher nicht. Muss ich ja auch nicht wissen. Das ist ja das schöne am RPG, das jeder es so spielen kann, wie es der Gruppe gefällt. Für mich persönlich ist ein Run auch nicht knapp, nur weil jemand gestorben oder fast gestorben ist, sondern wenn es schwer war den Auftrag zu erfüllen. Wäre von vornherein klar, dass ein Charakter keine 13 RL Jahre /7 Spieljahre überleben kann, weil es jeden irgendwann erwischt, wäre das tatsächlich nicht der Spielstil unserer Gruppe. Meine Wunschliste für sie ist jedenfalls noch immer nicht abgearbeitet, aber ab einer gewissen Karma-Gesamtpunktzahl kann ich sehr viel lockerer sein. Zurück zum Thema: Ich persönlich finde ein Drake ist weder ein einfaches noch ein sonderlich attraktives Charakterkonzept. Man braucht lange und einiges an Karma, bis man die Vorteile ausspielen kann. Hätten wir damals schon SR 5 gespielt, wäre es wohl auch nie ein Drake geworden. (In SR 4A konnte man die z.B. Drakegestalt von Anfang an so lange halten, wie man wollte.) Schon allein, weil ich kein Freund der Mischform auf zwei Beinen bin. Darum zerfetzen unsere Drakes bei der Verwandlung auch immer noch die Klamotten und können in der Form nicht sprechen. Aber ich schweife schon wieder ab. lg Snowcat1 point
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Gesetzt den Fall du hast eine Mittelschichtlebensstil. Durch Pech musst du Oberschicht bezahlen. Dein Lebensstil wird nicht erhöht. Bei Luxusgeschöpf kommt es auf deine Umgebung an. Wenn du Luxusgeschöpf Mittelschicht hast und der Johnson meint er müsste in einer Unterschichtkneipe die Verhandlungen führen bekommst du Abzüge bei den Sozialen Proben. In dem Fall ist es egal, daß deine Bleibe Mittelschichtstatus hat.1 point
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Ich glaube der Nachteil heißt Luxusgeschöpf? Je nach Karma Bonus musst du mindestens in Mittelschicht/Oberschicht/Luxus wohnen damit du keine Abzüge auf Proben bekommst. Ist eine tolle Kombination mit Pech im Leben1 point
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Wer wen spielt, wird erst final am Dienstag festglegt. Entweder alle einigen sich, oder es wird gewürfelt1 point
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Liest sich genau so wie ich es nach lesen der Regeln erwartet habe. Und nach allem was du schreibst haben wir einen ähnlichen Stil zu leiten. Jetzt hoffe ich nur das meine Runde ähnlich denkt Vielen dank für das Review1 point
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Hab ich dich richtig verstanden? Die "schnellere Abhandlung" ist für Veteranen im Matrixkapitel zu finden? Und was Buchhaltung angeht scheint es im INI-System klare Vorteile zu geben. Ich finde das lustig, genau so wie du jetzt mit Edge "handwedelst" habe ich damals die ganz normalen Würfelmods gehandwedelt xD. Ganz nach dem Motto: "Hm, tjo is dunkel und es schifft mach mal -4 und dann noch -2 fürs Rennen." Gab es denn nur positive Rückmeldungen?1 point
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1) Hat auch damit zu tun, dass die SSR stark reduziert sind und die Beispiel-Charaktere recht unkomplex gestaltet sind. Generell kam mir aber die Mechanik der Edgekalkukation schneller vor, als eine Suche mehrerer passender geltender Faktoren auf mehreren Modtabellen. Wenn man alle Mods auswendig kennt, dürfte es kein geschwindigkeitsunterschied sein. Geht man die Modtabellen prinzipiell durch um zu checken welche mods greifen, ist die Edgemechanik direkt schneller. Man stoppt außerdem ggf. nach dem zweiten Edgepunkt, wo man im Mondsystem weiter prüfen würde was noch anfällt, wegen dem maximum Edge pro Runde. Die Edgemechanik ist im Wesentlichen (in den SSR) sehr strait gehalten. Also sehr gleichbleibend. Nur bei sozialen Konflikten wird abgewichen und wieder eine Tabelle mit Einzelfaktoren konsultiert. Da aber soziale Konflikte meist weniger Proben bedeuten als Kämpfe, und die Tabelle viel kürzer ist als die aus SR5 ist das dennoch sehr schnell und stört den Fluss wenig. Des weiteren sind die Matrixregeln in den SSR hart verschlangt. Das hat alle Hacking Aktionen deutlich beschleunigt. Zum dritten kommt mir das Inisystem viel schneller vor. Klar, es gibt auch unter den Beispielchars keine Ini-maxer aber dennoch kam mir der Ablauf so viel leichter zu organisieren und insgesamt flotter vor. Hacking und Edgemechanik die fast komplett ohne Tabellen auskommt macht aber meiner Meinung nach den größten Ausschlag. Schon nach wenig Übung hat man die Mechanik sofort begriffen und es läuft entsprechend schnell. Als Letztes empfand ich auch die wirklich regelmäßige nachträgliche Beeinflussung der Wurfergebnisse durch niedrigere Edgeboosts (den Gegner einen Erfolg neu würfeln lassen z.B.) eine echte Beschleunigung. Denn so sind häufiger knappe Würfe doch beim ersten Versuch gelungen und mussten nicht die nächste Kampfrunde nochmal versucht werden. 2.) Geschmacksache! Wenn es eine allgemeine Tabelle mit global gültigen Mods für alle Proben gibt, ist das auch schnell. Bei SR gibt es aber viele Modtabellen für viele verschiedene Aktivitäten. Außerdem bin ich ein SL, der auch gerne hin und wieder eine Situation improvisiert modifiziert. Daher ist mein Erst-Eindruck der, dass das Edgesystem hier dem SR5 Tabellenmodkonzept Überlegen ist. Es gibt nicht viele verschiedene Mods, sondern ein Edge oder kein Edge je Faktor/Vorteil für die Situation. Schnell, intuitiv und praktisch. Aber natürlich Geschmacksache. Konkreter und differenzierter unterschiedliche Situationen passgenau modifizieren kann man mit der SR5 Methode. Wem das wichtig ist, für den wird die Modemechanik aus SR5 überlegen sein. Im CRB gibt es ja auch weiterhin für Ausrüstung, Vorteile, Zauber etc. Mods auf den Würfelpool. Die sind aber dann fix/dauerhafter und nicht situationsbedingt nur für den aktuellen Wurf. Ich denke das ist der große Unterschied und warum beide Mechaniken koexistieren können ohne sich zu stören.1 point
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Als Reaktion auf Headcrashs Einsteigerrundenffazit (dessen Thread ich nicht einfach kapern wollte), hier auch mal mein/unser Fazit: Ich habe mittlerweile auch zwei Einführungsrunden durch - einmal mit der Dienstagsrunde und einmal mit der SR 5 Testrunde für Abenteuer etc. Gespielt wurde mit der Dienstagsrunde ein eigener Run auf Basis des beiliegenden Abenteuers (gleiches Location, andere Handlung), mit der Testrunde lediglich einige abstrakte Situationen, Verhandlung, Kampf, Einbruch etc. Die eingesetzten Chars waren in beiden Fällen die aus dem Schnellstarter. Die Dienstagsrunde war durchaus unterhalten und begrüßte den Wegfall der Umgebungsmodifikatoren sehr, war aber ernüchtert, als die dann doch von hinten rum durchs Knie in die Brust wieder auftauchten (Stichwort Deckung etc.). Zudem gaben sie sich Mühe, ideale Positionen einzunehmen (bessere Übersicht, Überraschungsangriff, Smart...) und waren dann ernüchtert, dass bei 2 Edge Schluss war... Den ganzen Zinnober also im Prinzip umsonst - regeltechnisch gesprochen. Dass mitunter wichtige Werte (Angriffswert Waffenlos/Zauber) etc auf den Bögen fehlten, war zudem sehr lästig. Sie überlegen, mit Release der DE-GRWs ihre maximierten 120+ Karma-Chars zu portieren und mit SR 6 weiterzumachen. Und ich bin... gespannt, wie SR 6 das verträgt. Ausrüstung, die noch nicht released ist, werde ich dann einfach handwedeln; der Impact scheint mir nicht allzu erheblich. Es überrascht mich nicht so recht, dass dies das Fazit der Dienstagsrunde war, gerade weil es ihren 2,5 Stunden pro Woche Spielturnus-/Stil unterstützt. Das Fazit meiner Proberunde fiel jedoch weniger blumig aus. Das Edge-schachern wurde rundherum abgelehnt, weil es ihnen zu beliebig erschien. Die neuen Fertigkeitsgruppen und vor allem Wissensfertigkeiten fanden sie auch fürchterlich, Bewegungsreichweiten, Magie, im Prinzip alles doof - mit Ausnahme der Matrix, die ich möglichst so übernehmen soll, damit der Technomancer mal etwas schneller fertig ist. Ich kann beide Gruppen verstehen - und werde wohl demnächst zweigleisig fahren.1 point
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Das hat nichts mit Cherrypicking zu tun. Auch in polizeifreien Gebieten gibt es eine Ordnung. Und auch die Gangs und OK vor Ort, sind sich bewusst, dass Runner, egal wie lowlevel sie sind, potentielle Aktivposten sind. Sei es um das eine Paket zu liefern, das man niemandem sonst aus der Gang anvertrauen kann, oder das Lagerhaus einer konkurrierenden Gruppierung auszuräumen, um sich selbst mit Zeug zu versorgen. Dieselben Gründe aus denen Konzerne Runner anheuern, greifen auch in den Barrens für Aufträge, nur der Maßstab wird kleiner, wenn die Runner keine Ex-Stevenseagals sind, sondern "Berufseinsteiger".1 point
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An Con-Besuchen gefallen mir: Neue Menschen mit demselben Hobby kennenlernen. Alte Bekannte treffen. Neue RPG-Systeme ausprobieren. Alte RPG-Systeme nach einer kleine Ewigkeit mal wieder spielen. Als Haupt- und häufig einziger Spielleiter meiner zwei Runden zur Abwechslung zu spielen statt zu leiten. Andere Vorstellungen und Umsetzungen von Rollenspiel zu erleben. Dies betrifft sowohl Spieler als auch Spielleitung, sowohl positive als auch negative und schlicht andere Herangehensweisen. Exemplarisch: Einer SL gelingt, die Spielwelt nicht bloß sehr lebendig, sondern auch gänzlich anders darzustellen, als in unserer Runde. Dasselbe Regel- und Hintergrundwerk, doch zwei ganz andere Interpretationen. In einer Runde gibt es eine sehr nützliche Hausregel, die vielleicht in die eigene Gruppe übernommen werden kann. Während des Runs gelingt der SL völlig verschiedene SCs auf gänzlich anderem Powerlevel sinnvoll zu integrieren. Witzig anzusehen, wie die SL zu improvisieren beginnt, weil völlig chaotische SC den Plot nach wenigen Sekunden sprengen. Die Eleganz bewundern, mit welcher manch ein Spieler die Regelwerke auswendig gelernt sowie mathematisch und linguistisch analysiert hat, auf der Suche nach den systemischen Lücken, Grenzen und deren Überwindung. Wobei dies keinesfalls zwingend im Widerspruch zu anspruchsvollem Charakterspiel stehen muss. Allgemein neue Spiele, auch abseits des RPG, kennenzulernen und ggf. auszuprobieren. In den Auslagen der Händler alte Abenteuer finden oder bloß ein paar neue schöne Würfel kaufen, auch wenn ich schon über hundert besitzen mag.Ein oder zwei Tage in einer doch recht eigenen Welt verbringen, die durchaus ein paar spezielle Individuen und Verhaltensweisen umfassen kann. Weniger oder nicht gefallen mir: Der markante Duft, welche viele Besucher spätestens ab dem zweiten Tag freigiebigst verteilen.SL, welche einen weitgehend vorhersehbaren und unveränderbaren 0815-Plot durchhetzen, um an der Kasse ein paar Euro zu sparen.Allgemein ein geringer werdendes Angebot an Spielrunden.Ein immer höheres Alter der Besucher, da das weitgehende Fehlen junger bzw. jüngerer Besucher die Vermutung nahelegt, das Hobby könne in dieser Form keine Zukunft besitzen.Spieler mit konkurrierendem bis kombativen Spielstil, welcher sich gelegentlich über das Spiel hinaus auf die Mitspieler erstreckt. Dabei sind nicht immer alle Elemente auf jedem Con vertreten oder zumindest nicht in demselben Maß. Außerdem ist das Angebot (Spielrunden, Autorenlesungen, Händler usw.) auf größeren Cons zwar meist ebenfalls größer, doch ist entsprechend der Preis auch höher (26 € statt 6 €, 8 € für eine Wurst mit Brötchen und kleiner Cola, statt 3 € für all dies und einem großen Salatteller) und die Atmosphäre ähnelt mitunter eher einer Messe als einem generischen Con. Zwei konkretere und für sich extremere Beispiele aus zwei Runden, eine Shadowrun 3.01D, die andere DSA4, in welchen ich als Spieler auf Cons beteiligt war: Der Spielleiter beschrieb die Welt sehr dicht, aber nicht langatmig. Der Fokus lag auf der Welt und den SCs. Dabei gelang ihm die Welt nicht bloß als Setting und bloße Bühne darzustellen, sondern als zwar bedingt fremdartiges, doch in sich glaubwürdiges und belebtes Gegenstück zur realen Welt. Jeder NSC hatte eine eigene Geschichte und alles schien wie von selbst miteinander zu interagieren. Dabei war der Freiraum der Spieler sehr groß. Zwar existierte offenkundig ein angedachter Plot, doch wäre vermutlich auch kein Problem erwachsen, hätte die Gruppe entschieden, alles über den Haufen zu werfen und ihren ganz eigenen Run aus dem Boden zu stampfen. Entsprechend flüssig und flexibel reagierte die SL auf das Vorgehen der SCs, d.h. glaubwürdige Reaktionen der NSCs, keine offenkundig erzwungenen Wendungen, keine unausweichlichen Feuergefechte usw.Die Spieler verhielten sich kooperativ, ohne mit ihren SCs aus der Rolle zu fallen. Das Spiel war auch auf völlig verschiedenen Powerleveln kein Problem. Wobei gewiss half, dass selbst die mächtigen SCs, welche sich an den Grenzen des Regelwerks bewegten, dennoch als ausgearbeitete Charaktere mit Stärken, Schwächen, Geschichte, Motivation usw. gespielt wurden und nicht als wandelnde optimierte Wertetabellen. Sicherlich tauschten sich die SCs auf beruflicher Ebene über ihre Stärken und Schwächen aus, der Schamane und der Magier hatten ingame andere Vorstellungen der Magie und wetteiferten miteinander, doch war das Spiel stets gemeinsam, miteinander und nicht gegeneinander. Selbst offene Konflikte der SCs waren stets Teil des Spiels und wurden nicht über diese Ebene hinaus auf die Spieler projiziert. Wobei sich dieses kooperative Verhalten nicht auf die Ebene der SCs beschränkte, sondern in der Gruppe offgame unter anderem auch ein Mensch mit mentalen Einschränkungen problemlos integriert wurde. Der Plot war ein wenig holprig, aber unterhaltsam. Die Darstellung blieb meist recht nüchtern, mitunter wurden Gespräche und Situationen eher spärlich zusammengefasst, aber in der Summe war die SL positiv bemüht. Entlastend für die SL ist zudem anzumerken, dass die Runde mit insgesamt acht Personen eher groß war und wir, obwohl eine der größeren Cons in Hessen, mit mehreren anderen Runden in einen eher kleinen Raum dicht gepackt wurden und daher der Lärmpegel schlicht zu hoch war.Ein Spieler schien mir neu und noch recht unsicher zu sein, von ihm kam nicht viel. Ein anderer Spieler war erfahrener, doch schien primär an den Kampfwerten seines angeblich den Göttern treuen Ritters interessiert zu sein und hatte seine größte Beteiligung am Spiel während des Kampfes, den er blutig, unerbittlich und mit beinahe unmenschlicher Brutalität führte, um sich direkt im Anschluss an den Besitztümern der Gefallenen zu bereichern und diese als sein alleiniges Eigentum zu deklarieren. Ein weiterer Spieler war zusammen mit seiner Freundin erschienen. Beide schienen mir recht frisch vereint und ihre SCs waren ingame ebenfalls ein Paar. Wenn die SCs nicht ingame in die Federn hüpften, waren sie am Tisch mehr einander als dem Spiel zugewandt. Beinahe schien mir, sie hätten eine andere Art des Rollenspiels erwartet. Der fünfte Spieler stellte einen fasarer Magier dar. Für seine AP-Zahl war er sehr solide aufgestellt, aber noch nicht übermächtig. Kritisch war eher die Kombination des Charakters mit diesem speziellen Abenteuer. Während der Spieler den Charakter recht rollengerecht gegenüber den NSCs - bei den SCs machte er eine nicht ganz charaktergerechte Ausnahme - als standesbewusst bis arrogant und egozentrisch auftrat, erwartete des Abenteuer den klassischen selbstlosen Märchenhelden oder zumindest einen Charakter, der sich durch solch einen Plot möglichst widerstandslos schleifen lässt. Der sechste Spieler war hingegen einen Katastrophe. Nicht nur, dass er ingame ein arroganter puniner Magier war, er war auch offgame extrem arrogant. Wie sich später herausstellen sollte, war der Spieler sehr unbeherrscht und hatte deutliche Schwierigkeiten Spiel und Realität zu trennen. Nachdem Spieler und SC zu allen nur passenden wie unpassenden Gelegenheiten die absolute Unfehlbarkeit und Allmacht seines Charakters postuliert hatte, gespickt mit zahlreichen Seitenhieben auf den fasarer Magier erwiderte dessen Spieler ganz offensichtlich ingame (an den exakten Wortlaut erinnere ich mich nicht mehr): "Die alte und erhabene Al-Achami existierte bereits in all ihrer Pracht, als ihr Guldenländer wie halb ertrunkene Ratten euch an unsere Küsten wagtet und sie wird auch noch existieren, wenn wir euch dereinst zurück in die Fluten gejagt haben werden. Wisset, junger Adeptus, wir haben bereits mehr magische Geheimnisse vergessen, als ihr je zu entdecken hoffen dürft. So unterlasse er endlich sein infernalisches Gejaule." Woraufhin der Spieler, nicht der SC, aufstand, die Würfel des Gegenüber griff, durch den Raum warf und den Mitspieler aufforderte, ihn vor die Tür zu begleiten. Der Wunsch vor die Tür zu gehen erlahmte zwar augenblicklich, als sich sein Gegenüber erhob und sich, nun stehend, als breiter und min. einen Kopf größer herausstellte, dennoch wusste ich, mit so jemanden wie diesen Puniner nicht in der heimischen Gruppe spielen zu wollen. Anbei hörten Freunde dieses Spielers dessen Geschrei, trotz des allgemeinen Lärms, aus dem Nachbarraum heraus und begleiteten ihn, noch immer schimpfend und tobend, aus dem Raum. Später kam dann einer dieser Freunde zurück, packte die Sachen ein und entschuldigte sich stellvertretend.1 point
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Ich möchte nur mal anmerken, dass der Reflexbooster 1 (Standard, ohne Trickserei mit gebrauchter Alphaware) bei SR4 11.000 Nuyen/2 Essenz kostete. Insofern ist "scheißebillig" zumindest bei Reflexboostern nur relativ zu SR5 zu sehen.1 point
