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  1. Bei solchen Aussagen wage ich zu bezweifeln, dass du Schusswaffenerfahrung im echten Leben hast. Ich habe von Pistole bis Panzerfaust die unterschiedlichsten Waffen abgefeuert und kann dir sagen, dass deine Rambo Phantasie einfach nur eine Gefahr fürs eigene Team ist. Wenn man nicht gerade auf dem Schießplatz zu Hause ist, lässt sich eine Schusswaffe mit Feuerstoß kaum kontrolliert einhändig einsetzen. Maschinenpistolen mögen da eine Ausnahme bilden, brauchen aber auch einiges an Übung, bis das Resultat sich sehen lassen kann.
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  2. NACH dem ersten Schuss. Wegen unveränderlichen physikalischen Gesetzen entsteht Rückstoß erst NACHDEM die erste Kugel die Kammer verlassen hat (Erst dadurch entsteht ja der Rückstoß ) also ist(kann) der erste Schuß (nur) Rückstossfrei (sein) Ich wollte das nur mal klarstellen für diejenigen, die sich noch nicht damit beschäftigt haben Die Anzahl der abgefeuerten Kugeln wird von der Rückstoßkompensation abgezogen. Der erste Gratispunkt der RK ist also quasi diese erste Kugel, die ohne Malus abgefeuert wird. GRW, S. 177 - Rückstoss, Absatz 3 GRW, S. 177 - kumulativer Rückstoß, erster Satz: EDIT: Japp, gebe ich zu, habe ich nicht richtig gelesen. War aber auch nicht als Konter gegen Tungstonid gemeint. Ich Teile seine Meinung.
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  3. Vielleicht noch meine fünf Cent hierzu: Ohne jetzt alle Videos vollständig gesehen zu haben: Nutzen die dabei "normale" Munition, sprich mit einer Standardtreibladung? Muss ja nur *ping* am Metallziel machen oder eine Tontaube zerdeppern, nicht durch eine Körperpanzerung. Schwächere Treibladung => weniger Rückstoß und so. Wenn die Technik so schrecklich effektiv wäre, würde es doch jede Spezialeinheit (denke da an S.E.K. beim Stürmen einer Wohnung o.Ä.) einsetzen. Ein ganz anderer Punkt, abseits von Logik und Physik: Ich denke, dass man das Argument der Spielbalance nicht vergessen sollte. Vielleicht passt der Einsatz eines ballistischen Schildes nicht in jede Situation, die Sturmgewehre beinhaltet. Aber was sollte Spieler (und immer dran denken: auch NPCs) davon abhalten, Schild und StuGewehr einzusetzen und so "das beste aus zwei Welten" zu bekommen?
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  4. Mein Problem ist eher, ob es effizient genug wäre, um (ohne Einschränkungen) genutzt zu werden. Sprich: Kann der Schütze das Ziel im Gefecht zuverlässig genug treffen und setzt er sich dabei keinem erhöhten Risiko (Sturz, Friendly Fire, Waffe verlieren etc) aus. Und da gehe ich von einem Nein aus. Was das Szenario in 60 Jahren angeht... Kommt darauf an, wieviel Sci-Fi du mit integrieren möchtest. Waffen werden in 60 Jahren bei andernweitig gleichbleibenden Parametern (gleiche Treibladung, gleiche Mündungsgeschwindigkeit etc) nicht weniger Rückstoß haben. So funktioniert Physik nicht. Außer es erfindet jemand in der Zwischenzeit etwas, um den Rückstoß ausreichend zu verringern, auf das noch niemand in den letzten 150 Jahren der Entwicklung moderner Feuerwaffen gekommen ist. Und auch dass Waffen leichter werden verringert nicht den Rückstoß. Spontan würde ich eher vom Gegenteil ausgehen. Beim Smart Gun-System müsste man schauen, was drin steckt. Vercyberung... ja, kann helfen. Erhöhte Reaktion kann helfen. Erfahrung kann helfen (allerdings schon in der heutigen Zeit nicht genug, um das ganze als sinnvolle und weit verbreitete Taktik einzusetzen). Beim sicheren Stand geht es mir übrigens nicht einmal zwingend ums Bewegen. Das einhändige Abfeuern eines Sturmgewehres aus der Hocke bzw. dem Knien (z.B. hinter Schild/Deckung hervor) dürfte auch nicht besonders angenehm sein und dazu führen, dass sich der Schütze auf dem Allerwertesten wiederfindet. Letztendlich habe ich es aber schon im vorherigen Post geschrieben: So etwas sollte man mit dem SL bzw. in der Gruppe ausmachen. Einige winken es unter Rule of Cool durch. Andere SLs werden einen Swivelmount mit Kapazitätskosten 3 am Schild verlangen und dem Schützen trotzdem noch den doppelten Rückstoß anrechnen. Die meisten werden irgendeinen Mittelweg finden.
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  5. Es gibt also Leute, die zweihändig zu führende Schusswaffen auch einhändig abfeuern können. In einer kontrollierten Umgebung, ohne Stress, im sicheren Stand auf stationäre Ziele... ^^' Ausnahme für letzteres ist vielleicht der Herr aus dem PSCA-Video, was ich sehr beachtlich finde, aber aus meiner Sicht trotzdem nicht mit einem richtigen Schusswechsel vergleichbar ist. @Shirei Generell würde ich sagen: Da es keine expliziten Regeln gibt, sprich es mit deinem SL ab, ob er es erlauben würde und welche Hausregeln und/oder Zusatz-Equipment u.ä. dafür nötig sein würden.
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  6. Voll coole Idee! "Im Schatten des Doms" ist ein schönes Abenteuer. Hat mir und meiner Gruppe viel Spaß gemacht. Ist auch hervorragend recherchiert (wie alle Abenteuer von JaneDoe). Einer aus meiner Fahrgemeinschaft hat früher mal in Bamberg studiert. Da habe ich mich mit ihm ein wenig über den Dom ausgetauscht. Er fragte mich daraufhin, wann ich das letzte Mal in Bamberg gewesen sei und staunte nicht schlecht, als ich ihm sagte, ich wäre nie dort gewesen, sondern hätte meine Kenntnisse aus einem Rollenspielband.
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  7. Seit einigen Jahren fahren wir einmal im Jahr stets mit der gleichen Gruppe weg und spielen ein Abenteuer mit Bezug zum Reiseort. Bspw. Seesen für das Froschkönig-Finale oder Pellworm (Sänger von Dhol). Corona hat da unsere Serie durchbrochen, aber Donnerstag geht es wieder los. Reiseziel diesmal ist Bamberg, wo wir JaneDoes "Im Schatten des Doms" spielen werden.
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  8. Ich antworte mir mal selber, um a) zu gestehen, dass ich wohl vor ein paar Tagen nicht mit Google umgehen konnte und anderen ggf. das antworten erspare. Habe im Netz das hier gefunden, alles geklärt. http://www.larpkalender.de/termine/index.html?template=%2Ftemplate%2Fprint.tpl&aktion=suche&a=&start=5981 31.07.2010 Reise zum Mittelpunkt des Grauens - Cthulhu 1920 Orga Milea e.V. Ort Heinrichshöhle (echte Tropfsteinhöhle) (PLZ: 58675, Nordrhein-Westfalen) [zeige in Karte] Genre Cthulhu Art Unbekannt Unterkunft Unbekannt Verpflegung Keine Verpflegung Kosten Spieler NSC bis 15.7.2010 20 EUR Regeln Freies Spiel / DKWD(D)K Mindestalter ab 18 Jahre Spieler/NSC 8 Spieler & 10 NSC (davon noch 0 SC Plätze und 0 NSC-Plätze frei) Status Spieler- und NSC-Plätze frei Kampagne keine Anmeldeschluss 15.07.2010 ConTakt Adressen vergangener Cons werden nicht mehr angezeigt Homepage http://milealarp.de Kategorisierung Ambiente Feiercon X Plotjagd Kämpfe keine X sehr viele Magie keine X sehr viel Rätsel keine X sehr viele Schlachten keine X sehr viele Beschreibung 1926, Serbien. Eine Gruppe Archälogen, Speläologen, Geologen und andere Wissenschaftler wollen gemeinsam eine Höhle im tiefsten Serbien erkunden. Das ganze ist ein gemeinsames Projekt von Instituten welche auf der ganzen Welt verteilt sind, darunter auch die Miscatonic Universität. Es sollen umfangreiche Untersuchungen durchgeführt werden, da im Umfeld des Höhleneinganges erstaunliche Funde in letzter Zeit getätigt wurden. Bespielt wird die Heinrichshöhle, eine Tropfsteinhöhle, deren sämtliche Gänge wir auf diesem Horror Larpi ausnutzen werden. Wir bitten darum vor der Anmeldung zu überprüfen, ob man in der Lage ist geistig aufreibende Sitouationen zu verarbeiten und auch bereit ist ein dichtes Rollenspiel abzuliefern. Wir wollen eine kleine Gruppe, dafür umso mehr Atmospähre. Chars müssen Forscher (aller Richtungen) oder Träger/Wachen sein. Absprache mit der SL ist Pflicht. Schnell Anmelden, es sind nur 8 SC vorgesehen! Eine Mischung aus Verne/Lovecraft erwartet euch. Eingetragen am 05.07.2010 17:45 Aktualisiert am 23.07.2010 11:16 Con-ID 6320
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  9. Ich bin so frei (und faul) und setze hier mal meinen Kommentar unter der Orkenspalter-Rezi auch hier rein (mit kleinen Ergänzungen): Ich fand die ersten zwei Kapitel der Kampagne noch ganz gut (siehe meinen Kommentar weiter oben), das dritte hat sich für mich aber total unpassend und unorganisch angefühlt. Es wirkte auf mich, als ob es eigentlich aus einem Fantasy Setting stammt und auf Biegen und Brechen in den Cthulhu Mythos übersetzt wurde: ein Magier schickt eine Heldengruppe (hier: die Investigatoren) in eine Globule (hier: die Traumlande), wo sie einige Rätsel lösen müssen, um am Schluss ein Artefakt zu bergen. Das Kapitel ist äußerst railroadig. So finden die Investigatoren zu Beginn des Kapitels eine „Vorrichtung“, die aber zu dem Zeitpunkt „unkaputtbar“ ist, weil der Plot es so will. Erst muss oben genannter Ausflug zum Magier (der im Übrigen aus dem heiteren Himmel zu kommen scheint, weil vorher nie die Rede von ihm war) und in die Traumlande gemacht werden, dann geht es endlich. Zudem versteckt sich wichtiger NSC im Körper eines Kindes direkt im Unterschlupf (Sternwarte) seines Feindes. Warum? Wo schläft er dort? Was isst/trinkt er dort? Wo genau versteckt er sich, um nicht entdeckt zu werden? Alles unbeantwortete Fragen. Beim vierten Kapitel hatte ich den Eindruck, dass es schnell/endlich fertig werden musste, dadurch macht es einen gerushten Eindruck auf mich, vieles ist nur oberflächlich beziehungsweise als Idee beschrieben. Was ich insgesamt sehr schade finde, dass Stuttgart als Schauplatz kaum wirklich benutzt wird. Die Kampagne könnte letztlich in jeder x-beliebigen Stadt spielen. Zudem wird Potenzial dadurch verschenkt, dass fast keine NSCs längerfristig relevant sind, also frühere Bekanntschaften/Begegnungen später nochmal aufgegriffen werden. Gerade das hätte ich in einer Stadtkampagne erwartet und mir gewünscht. Leider wirkt der Band insgesamt nur mittelmäßig auf mich. Viele gute und interessante Ansätze, aber insgesamt doch sehr durchwachsen. Hätte evtl. mehr Zeit und/oder nochmal eine Überarbeitung gebraucht, um wirklich gut zu sein. Leider!
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  10. Rezi bei Orkenspalter (SPOILER - auch schon vor dem gekennzeichneten Spoilerbereich (Bilder aus dem Buch!)):
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  11. Bin erst ca. zur Hälfte durch und grundsätzlich zufrieden mit der Kampagne. Der Plot ist m.E. relativ unverbraucht. Positiv finde ich die hohe Modularität der Szenarien, vor allem am Anfang kann der Spielleiter mehrere Stänge parallel angehen oder genauso gut eines nach dem anderen, wie es für ihn bzw. die Gruppe passt. Die einzelnen Szenen („Bausteine“ im Buch genannt) sind meist sehr kurz und man merkt, dass die Autoren dies bewusst knapp gehalten haben, um sie organisch in das Barbie-Spiel des Alltags der Charaktere einbauen zu können. Zudem wird der Spielleiter nicht mit unzähligen, überflüssigen Details bombardiert. Auch die gesamte Vorgeschichte bzw. der Hintergrund wird erfrischend knapp dargestellt, so dass der SL sich nicht drölfzig Einzelheiten merken muss. Die Kehrseite der Medaille ist andererseits, dass beim Spiel viel improvisiert oder ausgeschmückt werden muss/sollte - hier können allerdings die Spieler mit in Boot geholt werden: z.B. wird angeregt, dass die Spieler einen Ort für regelmäßige Treffen ausgestalten, die Autoren bieten hierfür drei sehr unterschiedliche Lokale an, aber schöner ist es sicherlich, wenn die Gruppe dies gemeinsam definiert. Genauso kann der Spielleiter schon bei der Charaktererstellung mit einzelnen Spielern Beziehungen zu später auftauchenden NSCs festlegen, ohne dass die Spieler gespoilert werden. Ich als SL würde auch tatsächlich schon frühzeitig Personen auftauchen lassen, die erst später relevant werden. Hier liegt aus meiner Sicht die Stärke und der Vorteil einer „stationären“ Kampagne, da so leichter ein Gefühl von Vertrautheit und Kontinuität erzeugt werden kann. Ich hätte mir allerdings noch mehr Referenzen auf real (noch) existierende Orte gewünscht für mehr „da war ich selbst schon“-Momente für die Spieler. Bisher tauchten entweder fiktive Orte in Stuttgart oder eher ‚exotische‘ Orte wie auf, die wohl die wenigsten persönlich schon mal besucht haben. Hier hätte sich z.B. der Markt- oder Schlossplatz angeboten, die Wilhelma, Hauptbahnhof etc. Aber das sind sicherlich eher meine persönlichen Erwartungen an eine Kampagne, die ganz in der Nähe spielt (komme aus Karlsruhe ). Bin auf das Lesen der zweiten Hälfte gespannt und schriebe dann vielleicht nochmal ein Gesamtfazit. Kurz: interessante Story, viel Möglichkeiten für spielfreudige Spieler, einiges an Eigenarbeit ist seitens SL notwendig - umso mehr, je passiver die Spieler sind, nix zum „sofort losspielen“, bisher (erste 2 Szenarien) eher „typisch deutsch“/puristisch als pulpig, viel Freiheiten für Spieler/kaum Railroad.
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