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Showing content with the highest reputation on 08/09/2021 in all areas

  1. Heilmagie ist einfach unfassbar wertvoll. Man benötigt quasi keine Ressourcen (mit Ausnahme der geistigen Kapazitäten des Heilers) und keinerlei fachliche Spezialisierung. Offener Bruch, innere Blutung, eingeklemmter Nerv - der Heiler legt die Hand auf, lässt seine Magie fließen et voila, Leben gerettet. Aus diesen Gründen glaube ich, dass das Interesse an heilmagisch begabter Unterstützung extrem hoch ist. Das Erlenen eines Heilzaubers ist außerdem nicht so aufwendig, finanz- und zeittechnisch eher auf dem Niveau eines Wochenendseminars als auf dem einer medizinischen Ausbildung. Theoretisch könnte sich also jeder Magiedilettant ein goldenes Näschen verdienen, wenn er einmal so einen Zauber lernt und dann auf freiberuflicher Honorarbasis Unfallchirurgen die Arbeit wegnimmt. Trotzdem werden Heilmagier ziemlich selten sein. Einfach, weil sonst das ganze medizinische System nicht mehr funktionieren würde. In meinem Shadowrun gibt es Pharmakonzerne, Krankenversicherungen, Klassenmedizin und all die anderen furchtbar scheußlich anderen Dinge, die nur existieren können, wenn Gesundheit ein gefragtes Gut ist. Folglich kann es für Ottonormalpatient keine Option sein, jedes Zipperlein wegzuzaubern. In meiner Welt habe ich magische Heiler in der Häufigkeitsverteilung oberhalb der Spezialisten angesiedelt. An jedem Ort, an dem man medizinische Versorgung erwarten kann, gibt es also: - immer irgendwen mit Schmerzmitteln und ein paar Pflastern. - ziemlich sicher jemanden, der nen sauberen Zugang legen und ein paar Krankheiten diagnostizieren kann. - meistens wenigstens eine Person, die von sich selbst behauptet, auch behandeln zu dürfen (aka "Arzt"). - manchmal jemanden, der tatsächlich eine fundierte medizinische Ausbildung genossen hat. - selten einen Spezialisten für genau das vorliegende Problem (Kardiologe, Hirnchirurg, Internist etc.) - ganz selten jemanden, der über magische Heilung verfügt. Magische Heilung ist also für jemanden mit ausreichend finanziellen Mitteln verlässlich verfügbar. Die breite Mittelschicht der Lohnsklaven dürfte auf magische Heilung in etwa so viel hoffen, wie es heute ein Normalversicherter auf ein geeignetes Spenderorgan tut (lange Wartezeit, aber eine signifikante Erfolgsaussicht). Für die Unterschicht in meiner Welt bleibt magische Heilung die Ausnahme, in etwa so wahrscheinlich, wie heute einem "guten Samariter" oder "Arzt ohne Grenzen" über den Weg zu laufen. Unabhängig davon, wie Heilmagie in Shadowrun "realistischerweise" vorhanden sein sollte, lautet mein Plädoyer: So häufig, dass man die Option immer im Blick haben kann, dabei aber so selten, dass die "Gesundheitsindustrie" der Sechsten Welt (welche zumindest bei mir noch einige Größenordnungen perfider ist, als die heutige) davon nicht unterminiert wird.
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  2. Wow, vielen Dank. Seit Monaten ringe ich mit diesem Abenteuer, weil ich es irgendwie gleichzeitig gut und schlecht finde. Deine Ergänzungen und Bearbeitungen sind super, machen das langsam deutlich atmosphärischer und stimmiger und jetzt habe ich richtig Lust dieses Abenteuer zu leiten. Liebe Grüße
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  3. Ja Die Nettoerfolge bestimmen ganz normal, ob der Zauber überhaupt wirkt. Zusätzlich bestimmen sie die Laufzeit. zusätzlich kann das Opfer bei extremen Befehlen einen weiteren Widerstandswurf erhalten (nach SL Entscheidung sogar mit Edge), und nach dem Zauberende kann das Opfer einen Wurf machen, um zu überprüfen., ob es die Manipulation erkennt. SYL
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  4. Cyberaugen mit WiFi https://www.higgs.ch/blinde-koennten-mit-kuenstlicher-retina-wieder-sehen/44630/
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  5. Vorteil gegenüber was? "Rigger" ist ja erstmal einfach nur der Dude, der mit Fahrzeugen und Drohnen an den Start geht. Das kann immer noch ein erwachter oder mundaner, ein vercyberter oder natürlicher Rigger sein. Der große Vorteil eines Riggers mit Bodytech ist auf jeden Fall die Riggerkontrolle. Edge, Würfelpoolbonus und Schwellenwertreduzierung, das Ding ist ein Biest (wobei aus der Formulierung nicht eindeutig ist, ob es Edge pro Stufe oder nur 1 insgesamt gibt. Ich gehe mal von letzterem aus). Wenn der Rigger seine Dreckskarre richtig auf Touren bringt und ein gewagtes Manöver fahren will, muss er ne Handlingsprobe ablegen. Geben wir ihm mal Steuern 6, INT 6 und REA 6. Wegen dem Geschwindigkeitsintervall gibts 3 Würfel Abzug, also (egal, ob hineingesprungen oder nicht) 9 Würfel für die Probe, mit denen der Rigger nen Schwellenwert von z.B. 4 knacken muss. Mindestens 4 Erfolge auf 9 Würfel. Auch ohne Rechnung sieht man, dass dafür "ein bisschen" Glück erforderlich ist. Mit ner Riggerkontrolle der Stufe 2 (darauf hat wirklich nur der gemoddete Rigger, nichtmal sein Technomancer-Kollege, Zugriff) sieht die Rechnung ganz anders aus: Schwellenwert ist nur noch 2, der Rigger hat aber 11 Würfel (12, wenn man das eine Edge in einen Reroll umwandelt). Mindestens 2 Erfolge auf 11 Würfel, da reicht es schon aus, wenn man nicht "extremes" Pech hat.
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  6. Das geht jetzt ein wenig von Thema weg. Aber unterschiedliche Menschen = unterschiedliche Spielstile. Und auch wenn es Spielstile gibt, die mir am Tisch den Spaß verderben und sich überhaupt nicht mit meinem Verständnis von Rollenspiel decken, würde ich diese Spielstile nicht als falsch/richtig bewerten. Am Ende zählt der Spielspaß ... und den ziehen Spieler aus den unterschiedlichsten Aspekten des Rollenspiels. Und Powergaming oder Min/Maxing gehören dazu! Zu diesem Thema gibt es einen interessanten Thread. Dort kann man auch einen Test machen, welcher Rollenspieltyp man selbst ist: https://foren.pegasus.de/foren/topic/29449-welcher-rollenspiel-typ-bist-du/?fromsearch=1
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  7. By the way: Spiele gerade eine Hamburg-Kampagne im Februar 2081. Die Gruppe extrahiert gerade den georgischen, orkischen Brecher Levan "Titan" Dzhugashvili von den Hamburg Big Willies, damit der nicht erst in zwei Jahren nach seiner Entlassung für die Hamburg Rams spielen muss, sondern schon sofort (optisch umgewandelt und unter neuem Namen) für Moroz St. Petersburg auflaufen kann. Das er bei denen im €urobrawl im Gegensatz zu den Hamburg Rams international spielen kann war - neben den Fakt, dass er hier schon zwei Jahre früher ein Profigehalt kassiert - ein ausschlaggebendes Argument.
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  8. Wer macht denn sowas ..... ? Ich habe schon öfters Altruistische Spieler/Chars erlebt oder zumindest Spieler/Chars die gutes tun joooh,joooh, Kommt ImO hin das (und dann noch Wartezeiten von 1W6 Monaten bis man drannkommt ) Hokahey Medizinmann
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  9. Wobei im Umkehrschluss Barrensbewohner - namentlich jene, die aktiv an der kriminellen Szene teilnehmen aka. Ganger, Ganoven, Kredithaie, Slumlords, illegale Buchmacher, Handlanger der OK-Syndikate (und erst Recht natürlich Mademen, Kobun der Yakuza, Vory- und Triadensoldaten) sowie Schieber jeder Art durchaus Zugriff auf magische Heilung haben können - allerdings vermutlich nicht durch einen ausgebildeten Sanologen, sondern durch einen Schamanen, der ein oder mehrere Heilzauber beherrscht, keinesfalls legal "praktizieren" dürfte, magische Heilung illegal und gegen Vorkasse (oder im Tausch gegen Gefälligkeiten, sauberes Telesma etc.) ausführt, und vielleicht auch einer Tradition folgt, bei der sich jedem braven Lohnsklaven die Fußnägel hochrollen würden.
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  10. Der Cartoonist starb mit nur 55 Jahren an Krebs. Sein schwarzer Humor hat mir oft ein Lächeln ins Gesicht gezaubert und seine Cartoons haben es immer wieder in meinen WhatsApp Status geschafft.
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  11. Hallo. Mit diesem Beitrag schließe ich die Änderungen und Änderungsempfehlungen für DGvC ab. 1. Anpassungen am Geisterschiff a) Am Abenteuer nicht überzeugend ist, dass die Vorlaufzeit für die ersten Ereignisse "so lang" ist. Zwar haben die Spieler die Möglichkeit, sich dann mit dem Ort näher auseinander zu setzen. Aber sie können nicht im Ansatz in relevanter Weise auf die Ereignisse in Caerdon einwirken oder gar besonderes herausfinden. Erste Änderung ist daher, die Ankunft um einen Tag nach hinten zu verschieben - und dann eben nicht in den Abendstunden, sondern kurz vor oder zur Mittagszeit. So haben sie noch immer Zeit genug, die drei Zeugen zu besuchen und/ oder der Empfehlung des Wirtes nachzugehen und das Kastell zu besuchen. Vorteil: Zeitstraffung. Nachteil: - Beim Besuch bei Burleighs könnte neben dem Detail, dass auf seiner Fensterbank ein Fernglas liegt, auch dezent darauf hingewiesen werden, dass Loren Nautik studiert; jedenfalls trägt er für die Kleidung eines Seefahrers (Uniform-Charakter). Da beim ersten Besuch der Investigatoren mit hoher Wahrscheinlichkeit neben Thomas auch seine zwei Söhne anwesend sein werden, könnte man eine "gewisse Spannung" zwischen allen Beteiligten anspielen. Grund: Es ist Semesterzeit; und eigentlich müssten die Söhne studieren und Klausuren schreiben. Aber sie werden für das Geisterschiff in Caerdon benötigt, weil Thomas Burleigh langsam der großzügige Lebensstil Ihrer Söhne zu teuer wird und sie das verstehen müssen und sollen. Vorteil: Fluff Nachteil: - c) In der Nacht vor der Anreise der Investigatoren, also zwei Nächte vor Vollmond, kreuzt das Geisterschiff vor der Bucht von Caerdon. Dafür muss das Wetter am Vortag natürlich deutlich besser sein. Auch dies wird dann von weiteren Dorfbewohnern gesichtet. Diese wären natürlich auszubauen - wahrscheinlich jedenfalls die zwei Zeugen und der Ehemann einer der zwei Zeugen und vielleicht noch der eine oder die andere zusätzliche Figur; sie alle würden im Kern "nur" wiederholen, was sie vor einem Monat der Presse mitteilten. Zu beachten ist auch, dass Loren am Tag der Ankunft der Investigatoren zur Dämmerung von Thomas Burleigh zum versteckt ankernden Geisterschiff gebracht wird, damit er das Boot zurück in das Versteckt fahren kann. Vorteil: Da das Abenteuer sowieso das Geisterschiff als "in aller Munde" beschreibt, setzt eine gewisse Euphorie und Sensationsgeilheit nach der neuesten Sichtung ein. Nachteil: - d) An dem Abend der Ankunft der Investigatoren versammeln sich trotz leichten Regens Schaulustige am Hafen. Vorteil: Kleine Szene. Nachteil: - e) An dem Abend von Tag 2 beginnen mehr und mehr Caerdoner, zur Aussichtsplattform aufzusteigen. Dabei machen sie Stopp bei der Klippenwirtschaft, um sich bis zur Sperrstunde um 22:00 Uhr mit Grog oder anderen Getränke warm zu halten; Jennifer Lee ist dabei allein (!). Rund um Mitternacht sind nicht wenige Dorfbewohner versammelt. Vorteil: Eventcharakter, stimmungsvollere Szene. Aufmerksame Investigatoren werden feststellen, dass bestimmte Nichtspielerfiguren nicht anwesend sind. Nachteil: - f) In der Strömung zwischen Caerdon Bucht und Caerdon Castle sind Meeresleuchten (Wikipedia-Artikel) zu sehen. Dadurch wirkt das Auftauchen des Geisterschiffes besonders stimmungsvoll. Vorteil: Fluff. Nachteil: - g) Die Burleighs haben geplant, in zwei Nächten, wenn das Wetter wieder passt, ein drittes Mal in diesen Tagen das Geisterschiff fahren zu lassen. Vorteil: Wenn die Investigatoren bisher ahnungslos und erfolglos geblieben sind (, und das Boot nicht wie nach h) geplant untergegangen ist), hätten sie eine letzte Chance, die Machenschaften aufzuklären. Nachteil: Das Abenteuer zieht sich in die Länge. h) Wenn die Änderungen an der Geschichte rund um die "Beschwörungen" erspielt werden, sollte die Beschwörung auch stattfinden und sollte die Fahrt des Geisterschiffes im Vorfeld nicht verhindert worden sein, dann werden die Investigatoren und Dorfbewohner Zeugen davon, dass das Geisterschiff untergeht (, weil Tiefe Wesen das Boot entern, Loren töten und das Schiff versenken). Vor dem Versinken wird die Bucht von einem gespenstischen, unwirklichen panischen und gequälten Schrei, der vom Rauschen der See und der Brandung verzerrt wird, getroffen. Die Dorfbewohner werden zügig in das Dorf zurückkehren. Die Kunde von dem Untergang wird am Vormittag bei Thomas Burleigh ankommen; darauf wird er sich dafür einsetzen, dass mehrere Fischer in die Bucht fahren, um das Schiff zu bergen. Dies wird wegen der Strömungen natürlich abgelehnt, da das Schiff zu nach an den Untiefen rund um Caerdon Castle untergegangen ist. Gleichzeitig werden in der Bucht Trümmer angespült - nur nicht der tote Körper von Loren, dafür das Skelett von Mr. Jones. Zeitgleich sucht der Vater von Gordon selbigen. Das führt zu der Vermutung, ob Gordon möglicherweise an Bord des Bootes gewesen sein könnte. Vorteil: Es kommt Leben in die Geschichte. Die Burleighs werden wegen ihres besonderen Interesses an der Havarie schnell besondere Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Nachteil: Unter Umständen wird es keine Besichtigung des Verstecks geben; das wäre aber auch nicht weiter nötig. i) (optional) Alice Newly und Ralph Burleigh haben eine weit intensivere Beziehung, als es im Abenteuer beschrieben steht. Sie will so viel Zeit wie möglich mit ihm verbringen. Am Abend vor dem Kadaverregen treffen sich beide in der Wirtschaft der Murdocks, was natürlich von Dylan entsprechend "negativ" aufgenommen wird. Im Verlauf des Abends macht Alice Ralph eine Szene, weil er am nächsten Tag keine Zeit für sie hat. Sie droht damit, wenn er nicht für sie da ist, dass sie allen erzählen wolle, was sie über ihn weiß. (Weiß sie wirklich, was er vor hat?). Das führt jedenfalls dazu, dass er sagt, dass er ihr zusagt, sich am Abend mit ihr wieder sehen zu wollen. Vorteil: Alice gewinnt überhaupt mal an so etwas wie Bedeutung in diesem Abenteuer; die Burleighs werden stärker in den Focus der Spieler gerückt; vielleicht werden die Investigatoren deshalb mit lice sprechen wollen und/ oder Ralph beschatten wollen? Nachteil: - Das Abenteuer eröffnet mit dem Worten, dass ein Spielleiter sich intensiv auf das Abenteuer vorbereitet. Die erste Schwierigkeit wird sein, die Spieler von dem Geisterschiff auf die Beschwörung umzuschwenken. Die zweite ist es, die lange Einstiegsphase in dem Abenteuer zu überbrücken. Deshalb dient sich diese Straffung regelrecht an, zumal es keinen sachlichen Grund dafür gibt, dass die Investigatoren so früh, wie es im Abenteuer beschrieben steht, in Caerdon ankommen. Mit den oben beschriebene Anpassungen an die Geisterschiff-Geschichte kann sie "intensiviert" und beschleunigt werden. 2. Abschließende Empfehlungen und Anmerkungen Das Abenteuer findet irgendwann in den 20iger Jahren statt. Wegen der Vollmondphasen empfehle ich, das Abenteuer Ende April 2023 stattfinden zu lassen. Die erste Geisterschiffsichtung findet damit rund um den 1. April statt, was bei aufmerksamen Spielern natürlich entsprechende Reaktionen hervorrufen kann. Komischerweise wird bis zur Mitternachtsphase des Abenteuers, in der das Geisterschiff planmäßig erscheint, das Wetter relativ detailliert beschrieben und danach leider nicht mehr. Recherchen haben ergeben, dass der April 2023 vergleichsweise verregnet waren. Daher sollte - auch aus Gründen der Atmosphäre - verstärkt mit Regen und Nebel gearbeitet werden. Vielleicht ist auch die Vollmondnacht mit der Bootssichtung doch nicht so klar; sondern nur für kurze Phasen, in denen die Wolkedecke aufreißt und dadurch das helle silbrige Licht des Mondes auf das Geisterschiff fällt. Aus den vielen Anpassungen dieses Abenteuers gibt es einen abweichenden Zeitplan in dem Abenteuer (erwähnt werden hier nur die Änderungen, nicht alles; siehe Abenteuer) : Tag 26.04.1923: Dylan kehrt nach Caerdon zurück, nachdem er in London erfolglos war und das Buch von Dariusz gestohlen hat; Tag 28.04.1923: nachts wird das Geisterschiff in der Buch gesichtet; Tag 29.04.1923: Die Investigatoren erreichen den Ort; abends versammeln sich hartgesottene Schaulustige trotz Regens am Hafen; Tag 30.04.1923: Früh morgens während des Regens nach der ersten Beschwörung verfolgen Tiefe Wesen die Kultisten und versuchen unter anderem in die Wirtschaft der Murdocks einzudringen; in der Nacht auf den 01.05.1923 versammeln sich die Kultisten in Caerdon Castle oder dem Kastell, um die zweite Beschwörung durchzuführen; der Tod Gordons wird einen gellenden Schrei durch die Nacht schicken; Tag 01.05.1923: Wenige Minuten nach Mitternacht wird das Geisterschiff von Tiefen Wesen angegriffen und versenkt; am Vormittag wird Burleigh im Ort nach Fischern suchen, die das havarierte Schiff suchen sollen; Trümmer werden enlang der Südflanke der Caerdon Bucht angespült; in dieser Nacht wird Annabelle die dritte Beschwörung versuchen; Tag 03.05.1923: Sollte das Geisterschiff nicht versenkt worden sein, wird es Mitternacht vom 02.05. auf den 03.05.1923 vor der Bucht letztmalig (für diese Vollmondphase) kreuzen. Viel Spaß mit "Das Geisterschiff von Caerdon". Best wishes! Cpt. Cthulhu
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