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HerrGantenbein

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Everything posted by HerrGantenbein

  1. Für Berlin habe ich im letzten Jahr mit so einem Projekt begonnen, das aber leider ins Stocken geraten ist. Hin und wieder setze ich mich ran und füge weitere Orte hinzu, aber ich bin trotzdem erst bei höchstens 50% der kanonischen Orte. Wenn du dir ein Bild machen willst, hier
  2. Dazu kann ich nicht einmal zwischen den Zeilen etwas finden. Mit gesundem Menschenverstand würde ich sagen: Bedingt. Die Steuerung wird meistens über die Riggerkonsole oder das Kommlink laufen. Ich sehe nicht, wieso man sich dabei nicht bewegen, eine Tür öffnen oder sogar mit der Waffe in der anderen Hand einen Schuss abgeben können sollte. Es sollte auf jeden Fall nicht möglich sein, die Steuerung quasi auf Standby zu stellen und womöglich sogar mehrere Steuerungen zu übernehmen - sonst sind die betreffenden Geräte lahmgelegt, bis jemand den Hacker rausgeworfen oder der keinen Bock mehr hat.
  3. Wie bei allen legalen Matrixhandlungen habe ich mir das so erklärt (bzw. auch mal hier im Forum erklärt bekommen, weiß aber nicht mehr, in welchem Thread), dass die zugehörige Probe dann fällig wird, wenn du mit gehacktem Zugang im System bist. Also wenn es deine Drohne ist, dann kannst du Gerät Steuern einsetzen, ohne eine Probe zu würfeln. Wenn es die Drohne deines Riggers ist und er dir die Rechte gibt, auch. Wenn du dich aber in eine fremde Drohne eingehackt hast, musst du würfeln, ob du die Steuerung erlangen kannst, oder das Gerät sich weigert. Genauso funktionieren Datei Editieren, Datei Verschlüsseln, Datenbombe Entschärfen, Gerät Formatieren, Gerät Neu Starten und Hineinspringen (eben alle legalen Matrixhandlungen, bei denen eine Probe angegeben ist, außer Ausstöpseln, das hat eigene Regeln) auch: Die Probe wird nur fällig, wenn der Zugang, der dir die Handlung ermöglicht, gehackt ist (durch Brute Force oder Hintertür). Gerät Steuern im Besonderen habe ich als "quasi Moduswechsel" verstanden. Du wendest eine Haupthandlung auf, um die Steuerung eines Geräts zu übernehmen (mit Probe, falls der Zugang nicht sauber ist) und kannst danach anfangen, das Gerät zu steuern (wofür weitere Handlungen erforderlich sind, abhängig davon, was das Gerät tun soll). Die Steuerung kannst du ohne Handlung wieder fallen lassen.
  4. Das ist der perfekte Vergleich. Du steuerst nicht den Menschen. Genauso wenig btw wie Du selber Deinen Körper aktiv steuerst. Du definierst was am Ende herauskommt. Den Rest macht das Dogbrain der Drohne (aka der Rest vom Gehirn und Nervensystem). Das ist auch der Grund, warum ich nicht bewußt die Taste " W " drücke beim schreiben von " warum ". Bei einem RC Modellauto steuerst Du auch nicht die Achsen, eden Motor und die Drehgelenke. Du drückst den Hebel leicht nach vorne links und den Rest macht die sehr einfache 5 Cent Elektronik eines RC Autos. Die Regeln und die Beschreibung von SR6 legen klar fest, daß man für gewöhnliche Proben keine Handlung ablegen muß. Gehen, und das beinhalted auch normales Gelände, ist die normale Bewegung von Antro-Drohnen in SR. Und Antrodrohnen sind laut Beschreibung für Kampfzwecke, Patrouillen, Aufklärung etc da, sind also generell dafür ausgelegt, auch komplexere Manöver und Aktionen auszuführen. Verlangst Du jedes Mal von einer Drohne (eigenständig oder ferngesteuert, halt ohne reingesprungen Rigger) eine Handling-Probe, wenn diese Drohne eine normale Treppe hinauf- oder hinabgesehen soll? SYL Da muss ich dir widersprechen. Wir unterscheiden bei Shadowrun drei mögliche Modus Operandi bei Drohnen: Autonom, ferngesteuert und hineingesprungen. Autonome Drohnen greifen auf ihre eigenen Algorithmen und Protokolle zurück und verhalten sich entsprechend. Begrenzt wird das Potential der Drohne dabei durch die Komplexität ihrer Umwelt. Sie muss für eine bestimmte Situation programmiert sein, sonst kann sie diese Situation nicht richtig einschätzen und folglich nicht bewältigen. Eine anthropomorphe Drohne beispielsweise hat bestimmt eine Routine, um Treppen zu erklimmen. Wenn sie also ein Objekt als Treppe identifiziert, weiß sie, wie sie mit diesem Objekt umzugehen hat. Aber die meisten dieser Drohnen wissen wahrscheinlich nicht, wie man schwimmt. Schmeißt du sie in einen Pool, werden sie das Wasser ignorieren und versuchen, auf dem Grund zu laufen (vorausgesetzt, sie sind wasserdicht). Einige anthropomorphe Drohnen können bestimmt auch schwimmen, aber eben nur, wenn die Entwickler daran gedacht haben, die notwendige Hardware und Software dafür zu implementieren. Deshalb wirken autonome Drohnen manchmal ein bisschen "doof" und lassen sich mit kreativen Ansätzen in die Irre führen. Ferngesteuerte Drohnen agieren per definitionem nicht autonom, betreiben also keine selbstständige Problemanalyse und -bewältigung. Sie sind darauf angewiesen, die richtigen Steuerimpulse zu bekommen. Das Potential einer ferngesteuerten Drohne ist deshalb durch die Komplexität der Nutzerschnittstelle, also des Bedienelements, begrenzt. Für jede Funktion, die die Drohne ausführen soll, braucht es folglich einen klar definierten Steuerbefehl. Beim Modellauto ist das simpel, es fährt vor- oder rückwärts und kann nach links oder rechts lenken. Zwei Joysticks können diese Funktionen abbilden. Soll es jetzt noch den Kofferraum öffnen, Lampen anmachen, Hupen etc. benötigt jede dieser Funktionen weitere Steuerelemente, z.B. einen Knopf pro Funktion. Eine anthropomorphe Drohne besitzt aber viel mehr Funktionen. Wenn ihr Arm zum Beispiel über ein Schulter-Kugelgelenk und ein Ellenbogen-Knickgelenk verfügt, bräuchte man allein zur Steuerung dieses Arms schon zwei Joysticks. Selbstverständlich versuchen Entwickler, hier so viel wie möglich zu vereinfachen. Das, was die Drohne häufig machen soll, wird mit so wenig Steuerimpulsen wie möglich realisiert. Aber es bleiben einzelne Steuerimpulse, die vom Steuernden einerseits eine umfangreiche Kenntnis der Bedienelemente und der Drohne selbst (deshalb kommt die Fertigkeit Steuern zum Tragen, und nicht etwa die Fertigkeit Athletik) und andererseits ein gewisses Reaktionsvermögen im korrekten zeitlichen Setzen der Steuerimpulse (deshalb Reaktion) voraussetzen. Je mehr Funktionen deine Drohne dabei hat, desto schwieriger ist sie zu steuern. Nicht, weil du jeden Schaltkreis einzeln bedienen musst, sondern, weil mehr Funktionen automatisch mehr mögliche Positionen/Aktionen/Handlungen bedeuten und jede dieser Möglichkeiten durch dein Interface irgendwie erreichbar sein muss. Eine Drohne, in die ein Rigger hineingesprungen ist, verbindet jetzt quasi das beste aus beiden Welten: Die Komplexität der Umwelt wird nicht mehr algorithmisch, sondern durch den Verstand eines Menschen analysiert. Damit ist es egal, welche Routinen die Drohne eigentlich besitzt, die Steuerung übernimmt ein Mensch. Und die Komplexität der Nutzerschnittstelle entfällt ebenfalls, da dieser Mensch keine Bedienelemente braucht, sondern die Drohne mit derselben Intuition (deshalb wird dieses Attribut beim Hineinspringen verwendet) steuert, mit der er seinen eigenen Körper bedient. Wann und wo da jetzt Proben fällig werden, ist von dieser Dreiteilung erst einmal unabhängig. Für Proben gilt in jedem Rollenspiel, welches ich je gespielt habe: Was jeder kann und immer klappt, braucht keine Probe. Wo aber ein gewisses Maß (und dieses Maß muss die SL festlegen) an Können oder Wissen erforderlich ist, um etwas erfolgreich zu tun, sollte man Proben würfeln lassen. So hat einer meiner Charaktere mal fast ein paar Zähne verloren, weil Treppensteigen im Vollrausch plötzlich gar nicht mehr so einfach ist. Ich versuche mich mal an einem verdeutlichenden Beispiel: Rigger Ronny will seine neue Nissan Samurai mit anmontiertem Sturmgewehr ausprobieren. Als erstes befiehlt er der Drohne, eine Treppe zu erklimmen, sich unter einem tiefhängenden Stahlträger durchzuducken, hinter einer alten Kiste in Deckung zu gehen und dann auf die Zielscheibe zu feuern. Er hat der Drohne neben der passenden Zielerfassungs-Autosoft auch noch eine billige Clearsight- und eine mittelpreisige Manövrieren-Autosoft gegeben. Da das Modell Nissan Samurai für Kampfeinsätze gebaut wurde, besitzt es ziemliche gute Bewegungs- und Angriffsroutinen. Treppe und Stahlträger absolviert die Drohne also mit den ihr zur Verfügung stehenden Autosofts problemlos (keine Probe erforderlich). Auch das Deckung suchen ist für eine Kampfdrohne kein Problem. Dann feuert sie mit ihrer Zielerfassungs-Autosoft und ihrem Sturmgewehr selbstständig auf die Zielscheibe. Jetzt will Ronny das ganze ferngesteuert machen. Er zieht seine Riggerkonsole, die ihm auf einem großen Display zeigt, was Kamera und Clearsight der Drohne aufnehmen. Zum Steuern hat er zwei Joysticks, einen für die Beine und einen für den Oberkörper. Dazu kommen noch einige Bedienelemente, die teilwese in die Luft projiziert werden, um auf die verschiedenen Waffenslots der Drohne umzuschalten, ihren Kameramodus zu wechseln, die Schrittgeschwindigkeit anzupassen, sich zu ducken, zu springen etc. Ronny ist zwar ein ziemlich guter Rigger, aber das hier ist seine erste anthropomorphe Drohne. Deshalb kommt er schon bei der Treppe ein wenig ins Schleudern. Die Gleichgewichtssensoren melden, dass der Körperschwerpunkt gefährlich weit hinten ist und die Drohne zu kippen droht, weil er das eine Bein nicht hoch genug gezogen hat, um die nächste Stufe zu nehmen. Schnell lässt Ronny den Oberkörper etwas nach vorn neigen, um die Balance zu halten (für so etwas könnte eine Steuern-Probe verlangt werden, weil Ronny eben keine Ahnung hat, wie man anthropomorphe Drohnen steuert). Der Stahlträger ist dafür kein Problem, die Ducken-Taste hat er schnell gefunden. Auch das Einnehmen der Deckung kann Ronny problemlos bewältigen, da die Drohne ja schon geduckt ist und das Verbergen im Grunde genauso funktioniert, wie bei seinen anderen Läuferdrohnen, mit denen er mehr Erfahrung hat. Schließlich schaltet Ronny in den Schießmodus der Drohne und navigiert das Fadenkreuz mithilfe eines Joysticks auf das von der Kamera hervorgehobene Ziel. Er betätigt den Feuern-Knopf (Mechanik-Probe zum Feuern ferngesteuerter Waffen) und trifft. Schlussendlich springt Ronny noch in die Drohne hinein und absolviert seinen Parkour ein drittes Mal. Die Bewegung fällt ihm sehr leicht, da das Design der Drohne dem menschlichen Körper nachempfunden ist. Und weil Ronny ein erfahrener Rigger ist, hat er sich auch schon längst an die technischen Sinnesorgane und ihre digitale Wahrnehmung gewöhnt. Er sprintet also über die Treppe, duckt sich elegant unter dem Stahlträger durch und kommt schlitternd hinter der Kiste in Deckung. Die Waffensteuerung ist etwas gewöhnungsbedürftig, weil die Motoren der Drohne nicht ganz so geschmeidige Bewegungsabläufe ermöglichen wie normale Muskeln, mit seinem tiefgehenden technischen Sachverstand und der richtigen Überschlagsrechnung im Kopf (Mechanik + Logik) befördert er die Kugel aber sicher ins Ziel. Du siehst hoffentlich: Drei mal dasselbe Szenario, aber drei sehr unterschiedliche Situationen, in denen der Rigger sich befindet. Im ersten Fall muss er der Drohne vertrauen, im zweiten ist der durch die Steuerung begrenzt. Der dritte Fall - das Hineinspringen - schafft beide Probleme aus der Welt. Das Schwierige beim steuern von ferngesteuerten Modellautos (oder gar Flieger/Hubschrauber/Drohnen) ist, dass man in der Regel unten/auf dem Boden steht und von "außen" steuert (wechselnde Richtungen re/li). Moderne Drohnen haben aber durch Kameras mittlerweile oft Egoperspektive. Das macht das steuern sehr viel leichter. Fast zu einem Kinderspiel. Und so sieht die Fernsteuerung in meiner 6. Welt auch aus: Egoperspektive auf dem Display oder in einem AR Fenster (in der AR oder VR). Dazu AR Handschuhe oder Joysticks/Pads bzw. entsprechende Anzeige auf einem Display. Oder viel einfacher ... Gedankensteuerung per DNI. Das finde ich sehr passend und so würde ich meine Steuereinheiten auch aussehen lassen. Ich möchte an dieser Stelle aber noch anmerken, dass auch eine Fernsteuerung per DNI nicht mit Hineinspringen gleichzusetzen ist. Wenn deine Drohne beispielsweise droht, umzufallen, wird irgendwas auf deinem Display rot aufleuchten und dich warnen, dass die Gleichgewichtssensoren im roten Bereich sind. Du als Fernsteuernder musst das dann interpretieren und herausfinden, in welche Richtung die Drohne wie stark kippt, um gedanklich den richtigen Korrekturbefehl abzusetzen. Dieser wird dann von der Steuereinheit in adäquate Steuerimpulse übersetzt und an die Drohne übermittelt. Der hineingesprungene Rigger spürt, dass er zu kippen droht und verlagert ganz intuitiv sein Gleichgewicht.
  5. Das ist aber extrem willkürlich und weder regeltechnisch, noch von der (dürftigen) Weltbeschreibung in SR6, noch durch vorherige Editionen abgedeckt, eher im Gegenteil. Eine Drohne kann auch ohne Probleme ihren normalen Betrieb nachgehen. Nachdem es Beinchen-Drohnen seit 30 Jahren ingame gibt, ist das Treppennutzen eine "tricky" situation? Oder geht es um Pacourrennen in einem HK Walled City Hochhaus? SYL Würde ich nicht als Willkür ansehen, sondern einfach als Beachtung der Analogie: Stell dir vor, du kannst einen Menschen fernsteuern, inklusive einer Digitalanzeige all seiner Sinnesempfindungen. Den richtig auf einen Stuhl zu manövrieren, nach einer Flasche greifen zu lassen und sie an den Mund zu führen, ist ein Kunststück. Wenn du selbst dieser Mensch bist, sind das Handlungen, über die du nicht einmal nachdenkst - du machst es einfach. Wenn dir das zu abstrakt ist, kannst du auch das Steuern eines Modellautos mit dem eines richtigen Fahrzeugs vergleichen. Diese Analogie passt nicht ganz so gut, verdeutlicht aber den Unterschied zwischen einer Fernsteuerung und dem Manövrieren im zu manövrierenden Objekt. Wie gesagt, würfeltechnisch gibt es keine großen Unterschiede - und das kann und muss man CGL ankreiden - aber es sind doch zwei vollkommen verschiedene Welten. Edit: Ja, Fernsteuern wird über die Handlung "Gerät Steuern" abgebildet. Befehle erteilen bedeutet, dass die Drohne autonom reagiert. Wenn du sie fernsteuerst, hast du irgendeine Art von Konsole/Interface, z.B. die Riggerkonsole oder ein paar AR-Joysticks.
  6. Würde mich wirklich interessieren, welche Lösung du da gefunden hast. Bis jetzt habe ich erst ein fahrintensives Abenteuer geleitet. Dabei ging es um eine Reihe von Rennen auf dem Hot Circuit (alte Trabrennbahn im Westen von Gropiusstadt). In jedem Rennen traten sechs Fahrzeuge gegeneinander an. Ich habe pro Zeiteinheit (die ich eher grob geschätzt habe) jeden Fahrer eine Probe Würfeln lassen, um sein Vorankommen festzustellen. Wollte der Fahrer etwas schwieriges tun (Rammen, Überholen, Vollgas geben, Kampfmanöver vorbereiten etc.), habe ich das Ergebnis mit dem Handling verglichen und ggf. eine Crash-Probe angeschlossen. In einem anderen Szenario habe ich mal eine Handling-Probe verlangt, um einer Straßensperre auszuweichen und aus einem Bezirk herauszufinden. Ein anderes Mal musste ein Charakter eine Steuern-Probe ablegen, um das Fahrzeug überhaupt bewegen zu können (besagter Charakter besaß zu dem Zeitpunkt einen Steuern-Wert von 0, da schien mir das angebracht). Ebenfalls eine Handling-Probe habe ich verlangt, als meine Charaktere mal mit blutverschmierter und durchlöcherter Windschutzscheibe abhauen wollten. Insbesondere eine hitzige Verfolgungsjagd kam bei mir also noch nicht vor. Auf dem Reißbrett würde ich sie aber so durchführen: Um erfolgreich zu entkommen, benötigt der Flüchtende 10 Erfolge. Je nach Situation kann er schon zu Beginn der Verfolgungsjagd mit einem Plus auf seinem Erfolgskonto beginnen (wenn die KE-Streife noch zwei Kreuzungen entfernt ist, oder so). Der Flüchtende und der Verfolger legen gleichzeitig Steuern-Proben gegen ihr Handling als (von Umweltbedingungen modifizierten) Schwellenwert ab. Wie bei einer vergleichenden Probe ziehe ich die Erfolge des Verfolgers von denen des Flüchtenden ab. Das Ergebnis wird mit dem Erfolgskonto verrechnet. Sind 10 Erfolge erreicht, ist die Flucht gelungen. Sinkt der Kontostand auf 0, bekommt der Verfolger eine Gelegenheit, den Flüchtenden zu stoppen (Weg abschneiden, Rammen, beschießen etc.). Je nach Situation können dazu noch weitere Proben erforderlich werden, zum Beispiel wenn während der Verfolgungsjagd geschossen wird oder ein bestimmtes schwieriges Manöver zu bewältigen ist. Ob das so praktikabel ist, müsste ich erst einmal ausprobieren, aber zumindest wäre das mein Ansatz. Edit: Um nochmal was zum Thema beizusteuern. Nicht alles, was das Hineinspringen liefert, kann mit Würfeln abgedeckt werden. Für mich bleibt es ein essentieller Unterschied, ob du ein Gerät (Personenfahrzeug/Drohne) per Fernsteuerung bewegst oder selbst hineingesprungen bist. Ein Mechaniker müsste z.B. erstmal das Auto untersuchen, um festzustellen, was kaputt ist. Ein hineingesprungener Rigger spürt, welches "seiner" Teile nicht in Ordnung ist. Eine anthropomorphe Drohne eine Treppe hinabzumanövrieren kann böse schief gehen. Für den hineingesprungenen Rigger ist das kein großes Problem. Wir sind uns anscheinend einig, dass dem Adepten würfeltechnisch mit den aktuellen Regeln nicht beizukommen ist. Aber die Würfel sind nur ein kleiner Teil des Spiels, und für alles andere macht es einen großen Unterschied, ob eine Drohne autonom agiert, ferngesteuert wird oder von einem Rigger "beseelt" ist.
  7. Ich verzichte mal auf die Zitate und antworte einfach so, um Zeit zu sparen. Bzgl. der Seltenheit der Szenarien, in denen Rigger ihre Stärken ausspielen können: Das Problem erlebe ich mit allen Klassen/Archetypen. Mir ist es noch nicht gelungen, ein Abenteuer zu leiten, in dem kämpferische, soziale, matrixtechnologische, magische und fahrzeugbezogene Kompetenzen gleichermaßen erforderlich waren. Irgendwas fällt immer runter. Da die meisten Gruppen wohl in Sprawls spielen werden, will ich nicht einmal ausschließlichen, dass Fahren, welches naturgegebener Maßen ein gewisses Maß an räumlicher und gesetzlicher Freiheit erfordert, am ehesten dazu prädestiniert ist, zu kurz zu kommen. Insgesamt sehe ich den Unterschied aber nicht als drastisch an. Irgendwas kommt immer zu kurz, dementsprechend sind meine Abenteuer immer nur für einige Archetypen ausgelegt (die anderen müssen sich selbst überlegen, wie sie nützlich sein können). Und da fällt es mir dann nicht schwer, auch mal Passagen einzubauen, die Riggern zugute kommen - eine Frage des Abenteuerdesigns, nicht des Riggers, würde ich sagen. Meinethalben können wir uns gerne auf die Diskussion um die Riggerkontrolle beschränken. Dann geht es aber mE aber nicht mehr darum, ob "Rigger sinnlos" sind, sondern ob die Riggerkontrolle und das, was sie impliziert, sinnlos ist. Schauen wir uns nochmal kurz an, was die Riggerkontrolle regeltechnisch bringt (wenn der Rigger hineingesprungen ist): - Einen Würfelpoolbonus bei Steuern-Proben in Höhe ihrer Stufe - Eine Schwellenwertsenkung bei Handling-Proben in Höhe ihrer Stufe - Ein Edge bei Steuern-Proben Und dann die Nachteile der Riggerkontrolle: - Sie erfordert ein Riggerinterface im Zielfahrzeug (womit der Rigger meist nur in eigene Vehikel hineinspringen wird, oder eben in Drohnen) - Normalerweise ist deshalb ein Matrixzugang vorausgesetzt (Wobei Hineinspringen über Direktverbindung eine sinnvolle Regelergänzung ist, um diesen Nachteil etwas zu mildern) - Hineingesprungen wird Steuern mit Intuition gewürfelt, statt mit Reaktion. Der Würfelpoolbonus der Riggerkontrolle ist zwar nett, aber in der Tat nicht umwerfend. Die Schwellenwertsenkung ist extrem stark, statistisch umgerechnet gibt es wahrscheinlich kein anderes Item in Shadowrun, das so viele Würfel generiert. Der Wert dieses Features wird aber da beschnitten, wo vergleichende Steuern-Proben anstehen, die eben keinen Schwellenwert zum Senken haben. Das Edge bei Steuern-Proben wurde noch nicht so häufig angesprochen, ist aber auch ein nicht zu verachtender Mehrwert. Je mehr Steuern-Proben der Fahrer würfelt, desto krasser wird das. Und hier kommen wieder zwei "Eigenheiten" von Shadowrun zum Tragen: Einerseits wird nahezu alles, was du mit einem Fahrzeug machen kannst, über Steuern-Proben abgehandelt (Fahrmanöver, Beschleunigen, Rammen, Wettrennen, Verunfallen, Ausweichen etc.). Das spielt der Riggerkontrolle in die Karten, spielt sich meiner Erfahrung nach aber nicht so schön, weil der Spieler hinter dem Rigger einfach immer dasselbe tut, egal, was im Spiel gerade passiert. Andererseits will Shadowrun mE möglichst viele Proben würfeln, schon alleine wegen dem Edge-System. Das spielt dem Rigger in die Karten, aber nicht dem allgemeinen Spiel. Ich persönlich tendiere dazu, Handlungen zusammenzufassen, um das Spiel zu beschleunigen. Da hat der Decker z.B. einen Vorteil gegenüber dem Rigger, weil ich bei ihm jede kleine Probe auswürfeln muss, um den OW richtig anzupassen. Beim Rigger kann ich auch sagen "Würfel mal ne Steuern-Probe um zu schauen, wie gut und schnell du aus dem Bezirk rauskommst.". Insofern ist das Edge der Riggerkontrolle auf dem Papier ähnlich broken wie der Vorteil Analytischer Geist, im realen Spiel würde das aber bedeuten, haufenweise identischer Proben würfeln zu lassen. Das Riggerinterface ist in den meisten Fällen kein Nachteil. Wird beim Kauf des Fahrzeugs einfach dazugenommen und ist dann da. Klar beschneidet das den Rigger darin, in beliebige Fahrzeuge hineinzuspringen, aber wenn wir ehrlich sind: Meist steuert man doch die "eigenen" Vehikel. Den Matrixzugang erachte ich als "neutral". Ist zwar nervig, dass man sich damit Hackerangriffen aussetzen muss, aber dafür kann der Rigger auch mit in die Location gehen und bei Bedarf trotzdem das Fluchtfahrzeug vorfahren lassen - jede andere Rolle, wie z.B. der Fahrer-Adept, müsste draußen warten und könnte dann eine Zeit lang nicht mitspielen. Und schließlich das Steuern mit Intuition, das zum aktuellen Zeitpunkt wirklich ein Problem ist. Da die Riggerkontrolle ein ziemlich invasives Implantat ist, werden die meisten Träger mundan sein. Als solche haben sie Stand heute aber keinen Zugriff auf Intuitionsverbesserungen. Solange hier keine Bodytech nachgeliefert wird, bleibt das ein Manko. Was haben wir also am Ende? Auf dem Papier ist die Riggerkontrolle eine tolle Sache. Die Fahren-Proben bei Shadowrun begünstigen sie jedoch nicht, da sie bei vergleichenden Proben weniger bringt. Und ohne eine Möglichkeit, Intuition technisch zu verbessern, bleibt der Träger einer Riggerkontrolle hinter denjenigen zurück, die ihre Intuition magisch aufbohren können. Ist der Träger einer Riggerkontrolle damit sinnlos? Ich denke nicht. Im Kontext der aktuellen Regeln wird er in den meisten Situationen gegen die Würfelpools eines Adepten abstinken. Aber das tut einfach jede Klasse, weil Adepten broken sind. Bezogen hierauf ist der Träger einer Riggerkontrolle also genauso sinnlos wie ein Streetsam, Infiltrationsexperte oder Face. Ein bisschen mehr Federn als andere lässt der Rigger in der omnipräsenten Unausgegorenheit und Widersprüchlichkeit der SR-Regeln. Die regeltechnischen Vorteile seiner Riggerkontrolle passen nicht gut zu den Regeln ihres Anwendungsgebiets. Aber gerade weil die allgemeine Verfasstheit der Regeln gelinde gesagt blamabel ist, wird sowieso jede Gruppe Hausregeln einführen oder das Regelwerk etwas anders auslegen. Wer also vor dem aktuellen Regelhintergrund das Gefühl hat, dass der Rigger den Kürzeren zieht, kann mit mikroinvasiven Hausregeln nachbessern. Wenn die meisten Fahren-Proben zum Beispiel vergleichend und deshalb schwellenwertlos sind, warum dem Rigger dann nicht für jede Stufe seiner Riggerkontrolle zusätzlich zum Würfelpoolbonus und dem Edge noch einen automatischen Erfolg geben? Dann hätte man nicht den Schwellenwert hintenrum wieder eingeführt (wie ich es in meiner Gruppe mache), sondern einfach nur den Vorteil, den der Rigger aufgrund des Schwellenwerts gehabt hätte, in die vergleichende Probe transformiert. Außerdem bleibt abzuwarten, was CGL sich noch ausdenken wird. Das Riggerbuch hat das Potential, alle hier getätigten Betrachtungen wieder über den Haufen zu werfen. Und wenn irgendwann mal Bodytech kommt, die Intuition verbessert, müssen wir sowieso nochmal neu rechnen.
  8. Was ja den hohen Wert von Riggern unterstreicht, oder? Die Rolle scheint also durchaus wichtig zu sein, manchmal sogar so unverzichtbar, dass der Streetsam und der Decker lieber für ne Riggerkonsole zusammenlegen, anstatt sich die nächste Stufe ihres Lieblingsimplantats zu gönnen.
  9. GRW S. 174: "Regeltechnisch besteht der Unterschied zwischen einem Kommlink und einem Cyberdeck darin, dass ein Cyberdeck die Matrixattribute hat, die man zum Hacken braucht (s. Personas und Attribute). GRW S. 178: "Einige Matrixhandlungen sind mit Angriff oder Schleicher verbunden. [...] Du kannst diese Handlungen auch durchführen, wenn du das jeweilige Attribut nicht besitzt." Meines Erachtens widersprechen die zitierten Passagen sich gegenseitig. In allen Regeltexten bezüglich illegaler Matrixhandlungen und allen Beispielen wird die Benutzung eines Cyberdecks vorausgesetzt, was nahelegt, dass die Durchführung illegaler Matrixhandlungen nur mit Cyberdeck möglich ist. Dann wäre die zweite zitierte Stelle, welche in der ersten Auflage noch nicht enthalten war, aber leer, weil es keine legalen Matrixhandlungen gibt, die mit Angriff oder Schleicher verbunden sind. So oder so müsste dieser Widerspruch aufgelöst und das Matrixkapitel entsprechend angepasst werden.
  10. GRW S. 174: "Regeltechnisch besteht der Unterschied zwischen einem Kommlink und einem Cyberdeck darin, dass ein Cyberdeck die Matrixattribute hat, die man zum Hacken braucht (s. Personas und Attribute)." Dieser und andere Abschnitte legen nahe, dass illegale Matrixhandlungen (also das, was man als "Hacken" bezeichnen würde) nur von Personas mit Cyberdeck und Lebenden Personas (Technomancern) durchgeführt werden können. Das von dir zitierte Errata muss aber eigentlich so interpretiert werden, dass man die vom Cyberdeck verliehenen Attribute eben nicht mehr braucht, um illegale Matrixhandlungen durchzuführen. Nach meiner Einschätzung gibt es im aktuellen deutschen GRW damit einen harten Widerspruch. Bis der durch weitere Errata aufgelöst wurde, musst du dir deine Frage selbst beantworten (auf Basis dessen, was dir sinniger erscheint, was die aktuellere Regel ist o.ä.).
  11. Naja, wenn ich dem Streetsam seinen Reflexbooster rausreiße und die Knarre wegnehme, bin ich auch der bessere Streetsam... In SR6 werden Rollen zu einem signifikanten Teil über das Gear definiert. Wenn du das Gear einer bestimmten Rolle hast, kannst du auch diese Rolle ausüben. Und der Rigger kann sich genauso wie der Streetsam nen Reflexbooster einbauen, zur Steigerung der Reaktion stehen beiden also dieselben Gadgets zur Verfügung - wieso sollte der Streetsam also besser mit der Riggerkonsole umgehen können, als der Rigger? Hatte ich tatsächlich falsch im Kopf, im GRW steht, dass Riggerinterfaces bei Fahrzeugen standardmäßig nachgerüstet werden müssen. Damit ist mein Beispiel hinfällig. Ob ein Fahrzeug in der Matrix sein "muss", kommt wohl sehr auf das Fahrzeug und die Situation an. Der Rennschlitten auf der Berliner Stadtautobahn? Auf jeden Fall, ohne GridGuide kommst du da gar nicht drauf. Der Kuznechik-Flieger im Pankower Hinterland? Wahrscheinlich nicht. Welche Vor- bzw. Nachteile es hat, mit einem Fahrzeug on- bzw. offline zu sein, legst du als SL fest. Aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass man spätestens ab Zone B arge Probleme bekommt, wenn man ohne Matrixverbindung am Straßenverkehr teilnimmt - und verdächtig macht man sich obendrein. Stimmt, aber der Rigger hat mit der Riggerkonsole eine deutlich bessere Verteidigung als der Nicht-Rigger mit Kommlink. Naja, wo besteht die regeltechnische Notwendigkeit für Überreden-, Verhandlungs-, Heimlichkeitsproben etc.? Du als SL musst die Situation einschätzen. In Schrittgeschwindigkeit die Straße runterrollen ist vermutlich keine Probe wert. Jemanden nach der Uhrzeit fragen auch nicht. Mit 100 Sachen durch die Innenstadt peitschen gelingt den wenigsten unfallfrei, da wäre eine Probe also ebenso angebracht, wie beim Schleichen an drei aufmerksamen Konzernwachen vorbei. Das erstreckt sich auf ausnahmslos jeden Bereich der SR6-Regeln. Rigger sind davon nur marginal mehr betroffen als jede andere Rolle. Naja, da haperts jetzt wieder an der Definition: Wer sich ne Riggerkonsole kauft und die benutzt, wäre in meinen Augen ein Rigger. Deinem Text entnehme ich, dass du da anderer Meinung bist. Mach doch mal klar, was für dich einen Rigger ausmacht und wo er sich von anderen unterscheidet. Ich bezog mich beim Verteidigungspool auf denjenigen, den jeder Charakter als natürliche Person hat. Innerhalb von Fahrzeugen sieht die Sache natürlich nochmal ganz anders aus. Dementsprechend hatte dieser Abschnitt von mir auch gar nix mit Hausregeln zu tun. Verteidigungsproben in Fahrzeugen gibt es RAW meines Wissens nach nicht, da musst du als SL dann einfach hausregeln. Mein Vorschlag: Was dem Fahrzeug gefährlich werden kann (Raketenwerfer z.B.), dem kann auch ausgewichen werden (Steuern-Probe böte sich an). Und du hast hier vermutlich noch ein weiteres Minenfeld aufgedeckt: Es gibt halt nicht nur einen Rigger-Typen. Je nachdem, wie der Rigger riggen will (als krasser Offline-Fahrer oder hineingesprungen oder über seine Konsole), braucht er andere Attribute und wird sich demzufolge anders skillen. Wer nen klassischen Rennfahrer spielen will und keinen Bock auf reine VR-Runs hat, wird Reaktion im Zweifel über Intuition wählen, glaube ich. Regeltechnisch ist alles da, was du brauchst: Steuern-Proben gehen immer (sofern sie nicht vergleichend sind) gegen den Handlingwert des Fahrzeugs. Wann eine Steuern-Probe fällig ist, bestimmst du als SL genauso wie bei Überreden, Heimlichkeit, Natur etc. auch (s.o.). Mit dem Argument gibt es einige Haken: - Wenn Dein "eigener Decker besser ist als der gegnerische" dann haben alle (egal ob sie Rigger, Samurai, Standardmensch oder Adept als Fahrer sind) ein Problem. Der eine etwas früher, der anderes etwas später, bis der Decker die entsprechende Aktion füs Rebooten, Crashen oder Ausschließen hinkriegt. Solange ein feindlicher Decker existiert, ist der feindliche Rigger dann überflüssig. Der Decker übernimmt das Auto und Ende Gelände. Der entscheidende Angreifer ist der Decker, nicht der Rigger. Von "einfach so reinspringen" kann also keine Rede sein. - Wenn Du einfach annimmst, daß der gegnerische Decker existiert, dann kann ich auch einfach annehmen, daß der Adept einen Bodyguard-Decker hat. - Wie genau fährt ein feindlicher Rigger, wenn das Adeptenfahrzeug keine Riggerkontrolel hat? Oder das Fahrzeug-WiFi ausgeschaltet ist? SYL S.o., habe meinen Fehler (Fahrzeuge haben standardmäßig kein Riggerinterface) jetzt auch gesehen. Was bleibt, ist: Rigger mit Riggerkonsole ist in Matrixverteidigung um einiges besser als Nicht-Rigger mit Kommlink.
  12. Das scheint mir der Casus Cnactus zu sein. Vielleicht kann man drüber diskutieren, ob Rogues in DnD5e zu schwach sind, aber in SR6 sind Klassen implizit: Man erhält seine Spielzeuge, Fertigkeiten und Boni nicht über die Klasse, sondern wählt erstere individuell aus und kann danach (manchmal) einem bestimmten Archetypen zugeordnet werden. Der "Rigger" in Shadowrun kann weiter und enger gefasst werden. Weiter gefasst ist jeder, der in der Gruppe regelmäßig Fahrzeuge und/oder Drohnen bedient, Rigger. Mit dieser Definition ist die Frage des Threads aber schnell geklärt, denn dann würde der Rigger erst sinnlos, sobald die SR-Welt der jeweiligen Gruppe ohne Fahrzeuge und Drohnen ist. Enger gefasst ist der Rigger derjenige, der eine Riggerkontrolle implantiert hat und mit einer Riggerkonsole, einem Schwarm Drohnen und einem Fahrzeug in den Run startet. Hier kann man sich dann darüber unterhalten, wie viele dieser Dinge notwendigerweise zum Rigger dazugehören (ohne sie wär der Rigger kein Rigger) und wie viele hinreichend sind (mit diesen Gadgets ist jeder Char ein Rigger). Zwingend können Argumente in so einer Diskussion aber nicht sein, weil jede Gruppe das anders spielt. In meiner zum Beispiel besitzen auch Face und Streetsam jeweils ein eigenes Fahrzeug, Drohnen besitzt aber nur der Rigger. Dafür gibt es keinen regeltechnischen Grund, jeder kann sich eine Horizon Flying Eye in der Hosentasche halten und wird davon bestimmt mal profitieren - meine Spieler empfinden das aber nicht als "klassengerecht" (oder es ist ihnen zu anstrengend, sich neben ihren archetypspezifischen Regeln noch die Regeln für Drohnen zu merken). Bisher scheint es in dem Thread vor allem darum zu gehen, ob das Steuern von Fahrzeugen nicht auch genauso gut oder vielleicht besser von anderen Charakteren übernommen werden kann und der Rigger somit obsolet wäre. In diesem Punkt bin ich der Meinung, dass der Rigger durchaus "sinnvoll" ist, was ich mit folgenden Punkten begründe: 1. Geld: Der Streetsam holt sich den Reflexbooster und ein Arsenal an Feuerwaffen, der Decker Cyberbuchse und -deck, Magier haben eh keine Kohle. Jemand, der Lust hat, den Fahrer zu spielen, kann die 20.000 Creds und mehr bei der Charaktererstellung halt viel besser aufbringen, als eine der anderen Rollen. Im Verlauf des Spiels sammelt sich zwar Geld an, aber es ist Aufgabe der SL, jedem Spieler gute Anreize zu liefern, wofür er seine Kohle gebrauchen kann. Eine richtig gute SL wird also dafür sorgen, dass es sich für den Streetsam auch nach vielen Abenteuern immer noch nicht lohnt, in eine aufgemotzte Karre zu investieren, wenn es in der Gruppe einen Charakter gibt, der sich dezidiert diese Nische ausgesucht hat. 2. Riggerkontrolle. Ich habe dazu schon etwas geschrieben und bleibe dabei: Die Riggerkontrolle ist ein Biest. Dieses Attribut verdient sie sich vornehmlich mit zwei ihrer Eigenschaften, dem Hineinspringen und der Senkung von Handling-Schwellenwerten. Regeltechnsiche Grundlage? Weil "einfach so" springt ein feindlicher Rigger nicht in das eigene Fahrzeug. SYL Wenn wir von einem Fahrer ausgehen, der kein Rigger ist, also weder Riggerkontrolle noch -konsole besitzt, beschützt er seine Karre mit seinem Kommlink. Ein feindlicher Rigger selbst hat zwar meistens keine Matrixgeräte, mit denen er ein PAN angreifen kann, aber eine Firewall von 0-3 sollte jeder schnell bezahlte Decker on the fly knacken können. Da braucht man nichtmal einen richtigen Decker im Team, ne kleine Connection mit Einfluss ~2 sollte schon kompetent genug sein. Und hat der Rigger erst einmal die nötigen Rechte beim feindlichen Fahrzeug, kann er in dieses hineinspringen. Wenn der Fahrer selbst Rigger wäre und bereits hineingesprungen wäre, wäre dies nicht möglich. Nach dem Hineinspringen ist der Fahrer dann aufgeschmissen. Er kann Proben würfeln, wie er will, das Fahrzeug wird vom Rigger gesteuert, der hineingesprungen ist. Und außer einem gefüllten Matrixzustandsmonitor wird ihn da auch nichts mehr rauskriegen, wenn er das nicht will. Jeder Fahrer ohne Riggerkontrolle - ganz egal, wie hoch seine Würfelpools sind - setzt sich immer diesem Risiko aus. Wenn du also ein Runnerteam mit Rigger und ein Runnerteam mit "Fahrzeug-Adept" o.ä. gegeneinander antreten lässt, muss der Fahrzeugadept darauf hoffen, dass sein eigener Decker besser ist als der gegnerische. Der Rigger hingegen kann sich auf sein eigenes Talent konzentrieren und ist weitestgehend unabhängig. Dann zur Schwellenwertsenkung. Handling-Proben (bei genau diesen kommt die Senkung zum Tragen) werden in zwei Fällen verlangt: Erstens bei Steuern-Proben, die nicht vergleichend sind, und zweitens bei Crash-Proben. In Bezug auf das Steuern von Fahrzeugen gibt es außer diesen beiden Proben eigentlich nur noch die vergleichende Steuern-Probe. Bei dieser gibt es RAW keinen Schwellenwert, den die Riggerkontrolle senken könnte. In Gruppen, die sehr viele vergleichende Steuern-Proben auswürfeln, wird der Rigger also automatisch etwas schlechter als seine Nicht-Rigger-aber-Fahrer-Pendants. Für eine korrekte Beantwortung der Frage, wie sinnlos der Rigger ist, muss jede Gruppe also ihren eigenen Spielstil analysieren. In meiner Gruppe (mit mir als SL) sind 95% aller Fahren-Proben Handling-Proben. Das liegt zum einen daran, dass vergleichende Proben einfach länger brauchen und das Spiel unnötig ausbremsen, zum anderen aber auch daran, dass sich der Fahrer meiner Meinung nach lieber auf die Umgebung und sein eigenes Fahrzeug konzentrieren sollte, als auf einen etwaigen Konkurrenten. Um den können sich Bordschützen und Beifahrer kümmern. Grundsätzlich erlauben die Regeln jederzeit das Ersetzen einer vergleichenden Probe durch eine Probe gegen den eigenen Schwellenwert (der durch Umstände wie z.B. eine sich gerade hochfahrende Zugbrücke erhöht werden kann). Zwar steht geschrieben, dass bei Wettrennen vergleichende Proben zum Tragen kommen kann, aber jedes Wettrennen findet in einer bestimmten Umwelt mit einem bestimmten Fahrzeug statt. Es ist also niemals falsch (und in meinen Augen fast immer besser) den Charakter gegen diese Faktoren anstatt gegen den anderen Fahrer würfeln zu lassen. Noch dazu gilt: Wäre das jetzt nicht eine Hausregel, um die Schwäche des Riggers auszugleichen? Und wäre das in der Konsequenz nicht eine Bestätigung von Lofwyr123's Sichtweise? Und da muss ich Corpheus zweimal "Nein" antworten. Das Einbeziehen der Handling-Schwellenwerte in die vergleichende Probe ist eine Hausregel, aber sie hat nichts mit Riggern zu tun. SR6 möchte offenbar den bürokratischen Overhead reduzieren, indem Edge und Würfelpoolmodifikatoren die Differenz zwischen Kontrahenten abbilden, nicht deren absoluten Wert. Wenn es dunkel ist und keine Partei über Restlichtverstärkung verfügt, sehen beide gleich wenig, also bekommt niemand einen Malus. Das ist die Philosophie. Beim Fahren geht sie aber nicht auf, da das Fahrzeug ein maßgeblicher Faktor im Errechnen dieser Differenz ist. Das allradgetriebene Rally-Auto hat gegenüber dem Discounter-Elektroroller nunmal die bessere Geländegängigkeit. Bei einer hitzigen Verfolgungsjagd im verlassenen Steinbruch muss das in meinen Augen irgendwo Einfluss auf die Probe nehmen. Nur, weil der Rollerfahrer den besseren Steuern-Wert hat, sollte er nicht plötzlich haushoch überlegen sein. Hier kreide ich also den Regeln an, ihr selbst gesetztes Ziel verfehlt zu haben. Deshalb justiere ich mit einer Hausregel nach. Dass das dem Rigger zu Pass kommt, ist nur ein Seiteneffekt, der aber sehr schön unterstreicht, warum Rigger eben nicht sinnlos sind: Weil sie regeltechnisch einfach Fahrzeugflüsterer sein können, und das kann niemand außer ihnen. Und am Ende bleiben noch die Crash-Proben, über die hier noch gar nicht gesprochen wurden. Immer, wenn eine Fahren-Probe fehlschlägt, folgt eine solche Crash-Probe (die regeltechnisch auch wieder eine Steuern-Probe ist). Wie oft so eine Crash-Probe vorkommt, hängt wieder von der jeweiligen Gruppe ab. Was jedoch gruppenunabhängig ist, ist ihr Ausgang: Schlägt sie fehl, verunfallt der Fahrer. Der Verlust ist also - unabhängig davon, wie wahrscheinlich er ist - sehr hoch. Und da diese Crash-Proben immer gegen den Handling-Schwellenwert gewürfelt werden, hat jeder Träger einer Riggerkontrolle hier wieder einen gewaltigen Vorteil vor allen anderen. 3. Riggerkonsole: Der "Kapitänssitz" ist nicht nur ein Matrix-Gerät mit soliden Verteidigungswerten (womit der Rigger die einzige Rolle ist, die dem Decker bei der Matrixverteidigung beispringen bzw. einen fehlenden Decker etwas kompensieren kann), sondern besitzt auch das einzigartige Feature, eine Horde Drohnen zu slaven. Dies wiederum ermöglicht das Teilen von Autosofts einerseits und das Erteilen von Schwarmbefehlen andererseits. Für das, was der Streetsam in sein Waffenarsenal steckt, kann der Rigger sich ein halbes Dutzend halbwegs brauchbarer Kampfdrohnen leisten. Wenn er die im Rudel auf den Gegner hetzt, ist er wahrscheinlich bedrohlicher als jeder andere Charakter der Gruppe. Ein Charakter ohne Riggerkonsole könnte sich dieselben Drohnen kaufen. Er bezahlt jedoch deutlich mehr Geld, um jede mit der passenden Autosoft auszustatten (der Rigger kauft die Autosoft nur einmal und lässt sie auf der Konsole laufen) und braucht deutlich länger, um jede einzelne Drohne zu kommandieren (der Rigger gibt alles Drohnen mit einer Nebenhandlung den Angriffsbefehl). Jetzt kann sich natürlich jeder Charakter eine Riggerkonsole kaufen. Aber der Rigger, der diese schon hat, kann für den gleichen Geldbetrag noch mehr Drohnen zu seiner Armee hinzufügen und wird damit weiterhin besser sein, als jeder Streetsam mit Riggerkonsole. Er ist halt der Spezialist und setzt all seine Ressourcen in diese Nische, womit er immer mehr und besseres Gear haben wird. 4. Skillverteilung: Reaktion und Intuition bilden für alle Charaktere den Verteidigungspool. Deshalb ist es nur gewöhnlich, dass alle kämpfenden Charaktere hier Karma investieren. Aber der Streetsam muss neben diesen auch noch seine Geschicklichkeit maxen, um in der Offensive nicht zu krepieren. Der Adept will seine Magie hochhalten, um viele Kraftpunkte ausgeben zu können. Der Decker braucht Logik und das Face Charisma. Jeder Rolle hat ihr Attribut, um das sie sich kümmern muss. Für den Rigger ist Reaktion/Intuition das primäre Attribut, er kann hier bis zum Anschlag gehen. RAW sind hohe Verteidigungspools leider broken, weshalb es sich aus einer rein crunchigen Perspektive für jeden Charakter lohnt, REA und INT zu maxen. Aber wer auch nur fünf Pfennig auf den rollenspielerischen Aspekt von Shadowrun gibt, wird sich hier zugunsten seiner eigentlichen Kernkompetenz früher oder später selbst beschneiden. Der Rigger hingegen packt alles in diese Attribute und profitiert auf diese Weise doppelt, einmal in seiner Rolle und ein weiteres Mal im stattlichen Verteidigungspool. Am Ende also das Fazit: Wenn du in einer Gruppe spielst, in der der Rigger "sinnlos" ist, und dich das stört, dann spielst du Shadowrun offenkundig falsch. Das Regelwerk bietet mehr als genug Anlässe, die einzigartige Stärke des Riggers in den Vordergrund zu stellen. Wenn das in deinen Spielsitzungen nicht zum Tragen kommt, hat deine SL etwas versäumt. Edit: Punkte 3 und 4 ergänzt.
  13. Ich weiß ja nicht, wie du SR spielst. Aber in meiner Runde versuche ich, so wenig Proben wie möglich vergleichend zu machen. Das frisst einfach zu viel Zeit. Statt "Probier mal, schneller als der NSC zu fahren." sage ich dann lieber: "Probier mal, die Strecke so schnell du kannst zu fahren." Dazu kommt noch, dass es absolut sinnwidrig ist, die Mali bei einer vergleichenden Probe wegzulassen. Als ob es plötzlich egal wäre, dass da eine Seifenkiste gegen den Highclass-Rennschlitten antritt. Wenn du also vergleichende Proben zwischen Fahrern nutzen möchtest und die Fahrzeuge nicht derselben Klasse angehören (wie eng man das sieht, ist SL-Empfinden), kann ich dir nur sehr stark empfehlen, auch dort die Schwellwerte des Handlings einzubauen und dann die Nettoerfolge beider Proben zu vergleichen. Und sobald der Schwellenwert relevant wird (was er bei mir in 99% aller Steuern-Proben ist), kommt nichts an die Riggerkontrolle Stufe 3 dran - im Erfahrungswert 9 Bonuswürfel ist jenseits von allem, was Adepten aufbieten könnten. Wo ich dir aber zustimmen würde, ist, dass Adepten viel zu mächtig sind. Die brauchen halt auch kein Fahrzeug. Gib dem Adepten nen Verteidigungspool von 30 und dann bringt der alle denkbaren Encounter im Alleingang, nackt und unbewaffnet um. Mit den Gadgets des Riggers, insbesondere dem "Hineinspringen"-Feature hat man m.E. sehr gut eine Nische geschaffen, in der diese Rolle voll aufgeht. Dein Adept kann halt der geilste Fahrer unter der Sonne sein, wenn ein feindlicher Rigger in seine Karre springt, wars das mit ihm.
  14. Vorteil gegenüber was? "Rigger" ist ja erstmal einfach nur der Dude, der mit Fahrzeugen und Drohnen an den Start geht. Das kann immer noch ein erwachter oder mundaner, ein vercyberter oder natürlicher Rigger sein. Der große Vorteil eines Riggers mit Bodytech ist auf jeden Fall die Riggerkontrolle. Edge, Würfelpoolbonus und Schwellenwertreduzierung, das Ding ist ein Biest (wobei aus der Formulierung nicht eindeutig ist, ob es Edge pro Stufe oder nur 1 insgesamt gibt. Ich gehe mal von letzterem aus). Wenn der Rigger seine Dreckskarre richtig auf Touren bringt und ein gewagtes Manöver fahren will, muss er ne Handlingsprobe ablegen. Geben wir ihm mal Steuern 6, INT 6 und REA 6. Wegen dem Geschwindigkeitsintervall gibts 3 Würfel Abzug, also (egal, ob hineingesprungen oder nicht) 9 Würfel für die Probe, mit denen der Rigger nen Schwellenwert von z.B. 4 knacken muss. Mindestens 4 Erfolge auf 9 Würfel. Auch ohne Rechnung sieht man, dass dafür "ein bisschen" Glück erforderlich ist. Mit ner Riggerkontrolle der Stufe 2 (darauf hat wirklich nur der gemoddete Rigger, nichtmal sein Technomancer-Kollege, Zugriff) sieht die Rechnung ganz anders aus: Schwellenwert ist nur noch 2, der Rigger hat aber 11 Würfel (12, wenn man das eine Edge in einen Reroll umwandelt). Mindestens 2 Erfolge auf 11 Würfel, da reicht es schon aus, wenn man nicht "extremes" Pech hat.
  15. Heilmagie ist einfach unfassbar wertvoll. Man benötigt quasi keine Ressourcen (mit Ausnahme der geistigen Kapazitäten des Heilers) und keinerlei fachliche Spezialisierung. Offener Bruch, innere Blutung, eingeklemmter Nerv - der Heiler legt die Hand auf, lässt seine Magie fließen et voila, Leben gerettet. Aus diesen Gründen glaube ich, dass das Interesse an heilmagisch begabter Unterstützung extrem hoch ist. Das Erlenen eines Heilzaubers ist außerdem nicht so aufwendig, finanz- und zeittechnisch eher auf dem Niveau eines Wochenendseminars als auf dem einer medizinischen Ausbildung. Theoretisch könnte sich also jeder Magiedilettant ein goldenes Näschen verdienen, wenn er einmal so einen Zauber lernt und dann auf freiberuflicher Honorarbasis Unfallchirurgen die Arbeit wegnimmt. Trotzdem werden Heilmagier ziemlich selten sein. Einfach, weil sonst das ganze medizinische System nicht mehr funktionieren würde. In meinem Shadowrun gibt es Pharmakonzerne, Krankenversicherungen, Klassenmedizin und all die anderen furchtbar scheußlich anderen Dinge, die nur existieren können, wenn Gesundheit ein gefragtes Gut ist. Folglich kann es für Ottonormalpatient keine Option sein, jedes Zipperlein wegzuzaubern. In meiner Welt habe ich magische Heiler in der Häufigkeitsverteilung oberhalb der Spezialisten angesiedelt. An jedem Ort, an dem man medizinische Versorgung erwarten kann, gibt es also: - immer irgendwen mit Schmerzmitteln und ein paar Pflastern. - ziemlich sicher jemanden, der nen sauberen Zugang legen und ein paar Krankheiten diagnostizieren kann. - meistens wenigstens eine Person, die von sich selbst behauptet, auch behandeln zu dürfen (aka "Arzt"). - manchmal jemanden, der tatsächlich eine fundierte medizinische Ausbildung genossen hat. - selten einen Spezialisten für genau das vorliegende Problem (Kardiologe, Hirnchirurg, Internist etc.) - ganz selten jemanden, der über magische Heilung verfügt. Magische Heilung ist also für jemanden mit ausreichend finanziellen Mitteln verlässlich verfügbar. Die breite Mittelschicht der Lohnsklaven dürfte auf magische Heilung in etwa so viel hoffen, wie es heute ein Normalversicherter auf ein geeignetes Spenderorgan tut (lange Wartezeit, aber eine signifikante Erfolgsaussicht). Für die Unterschicht in meiner Welt bleibt magische Heilung die Ausnahme, in etwa so wahrscheinlich, wie heute einem "guten Samariter" oder "Arzt ohne Grenzen" über den Weg zu laufen. Unabhängig davon, wie Heilmagie in Shadowrun "realistischerweise" vorhanden sein sollte, lautet mein Plädoyer: So häufig, dass man die Option immer im Blick haben kann, dabei aber so selten, dass die "Gesundheitsindustrie" der Sechsten Welt (welche zumindest bei mir noch einige Größenordnungen perfider ist, als die heutige) davon nicht unterminiert wird.
  16. Hier kommt der dritte und letzte Teil. Das Ende ist gleichzeitig ein Hook fürs nächste Abenteuer, bei dem aber noch nicht klar ist, ob wir das spielen werden. Ich bin aus dem Schreiben nicht herausgekommen, deshalb ist mir der Umfang leider etwas explodiert (die dritte Sitzung war allerdings auch die dichteste und längste). Dritte Sitzung: Der Freitag beginnt für Bubblegum und Midnight früher und anders, als ihnen lieb wäre. Um halb Sieben an diesem verregneten Dezembermorgen klingelt Bubblegums Kommlink, Kommissar Pflaume ist dran. Er informiert die beiden Ermittlerinnen, dass eine weitere Leiche gefunden wurde, in der Obentrautstraße im Westen von Kreuzhain. Er könne ihnen noch etwa eine halbe Stunde Zeit geben, um den Tatort zu untersuchen. Also werfen Bubblegum und Midnight, die auf Bubblegums Ausziehcouch genächtigt hat, eifrig die wichtigsten Gegenstände in ihre Rucksäcke und machen sich auf den Weg. Vor Ort treffen sie nicht nur auf den Polizeikommissar, sondern auch noch auf drei seiner Schutzmänner, die jedoch alles andere als motiviert darüber scheinen, zwischen Matsch und Nieselregen auf die sterblichen Überreste einer SINlosen Ork-Frau aufzupassen. Man begrüßt sich kurz und tauscht die nötigsten Informationen aus: Der Leichenfund wurde bereits um 04:30 Uhr von einer BSR-Mülldrohne gemeldet, konnte jedoch erst gegen 06:00 Uhr bearbeitet werden. Außerdem habe es eine Überlebende gegeben, die auf Geheiß des Kommissars von einem RTW in das nahe Urbankrankenhaus*, eine anarchistische Schattenklinik des schwarzen Halbmonds, gebracht wurde. Sie sei nicht mehr bei Bewusstsein und in äußerst kritischem Zustand gewesen, gerne gibt er ihnen aber die Einlieferungsnummer, damit die beiden sich selbst ein Bild machen können. Kommissar Pflaume schätzt den Todeszeitpunkt des weiblichen Orks auf irgendwann nach Mitternacht, genauer ließe sich dies aber nicht sagen, zumal kein Mediziner für eine fachgerechte Untersuchung verfügbar wäre. Dann schlägt Pflaume vor, mit seinen Männern kurz Frühstück holen zu gehen und den beiden Ermittlerinnen den Tatort für eine Viertelstunde zu überlassen. Sie hätten freie Gewalt über die Sache, der Sternschutz würde sowieso nicht mehr unternehmen, als den Abtransport der Leiche zu veranlassen. Da Zeit kostbar ist, nimmt Midnight sogleich den Astralraum in Augenschein, während Bubblegum den physischen Tatort untersucht. Die tote Ork-Frau liegt im Eingang einer Gasse, die umgebenden Gebäude sehen verfallen und unbewohnt aus. Neben Fußspuren, die zu mindestens drei Personen (davon ein Ork, ein Mensch und ein Elf) gehören, gibt es deutliche Anzeichen eines Kampfes, vor allem die Leiche trägt zahlreiche Blessuren. Die Todesursache ist offenbar wie in den Fällen zuvor Erdrosselung durch eine Garotte, welche jedoch nicht auffindbar ist. Von der Kleidung der Leiche kann Bubblegum darauf schließen, dass es sich wohl um eine Prostituierte gehandelt haben muss. In unmittelbarer Nähe findet sie außerdem eine Clutch und in dieser ein Kommlink, zu welchem sie sich etwas widerstrebend mit einem Finger der Verstorbenen Zugriff verschafft. Währenddessen findet Midnight im Astralraum eine astrale Signatur, die sie nach näherer Betrachtung dem Mörder der vorigen Opfer zuordnen kann. Sie erwägt kurz, mit astralem Spurenlesen zu beginnen, verwirft dieses langwierige Vorgehen aus Zeitknappheit und der geringen Aussicht auf Erfolg jedoch wieder. Dennoch steht für die beiden fest, dass dies der nächste Mord der Serie sein muss. Auf dem Kommlink findet Bubblegum heraus, dass der weibliche Ork Crystal hieß und wie die meisten Opfer zuvor ebenfalls Mitglied der Sagrada Familia war. Außerdem unterhielt auch Crystal eine Konversation mit einem gewissen Weber, die dem bisherigen Muster entsprechend nur aus der Buchstabenfolge "KPLM" und der Zahl "1934" bestand. Ein Auslesen des GPS-Logs ergibt, dass das Kommlink - und damit wohl auch Crystal - sich nach diesem Nachrichtenverkehr ins Dreamland begab, die genaue Adresse kann Bubblegum jedoch nicht zuordnen. Eine erneute Untersuchung des Leichnams scheint den Verdacht der beiden Ermittlerinnen zu bestätigen, dass auch Crystal keinerlei Implantate oder Modifikationen in ihrem Körper hat, also vollkommen natürlich gewesen ist. Mehr scheint dieser Tatort nicht zu bieten, außerdem kehren Kommissar Pflaume und seine Männer wieder zurück. Er erklärt sich bereit, Madonna telefonisch über den neuesten Mord zu informieren und fragt außerdem noch nach dem aktuellen Stand der Ermittlungen. Midnight und Bubblegum teilen ihm mit, dass sie im Moment von einem gedungenen Mörder ausgehen. Dieser sei aller Wahrscheinlichkeit nach ein erwachter Elf, welcher Adeptenkräfte nutze, darunter vor allem die kosmetische Kontrolle. Außerdem besitze er so viel Kenntnis über Metamagie, dass er dazu im Stande sei, seine eigene Signatur zu verändern. Dies überrascht Kommissar Pflaume sehr, war er doch bis jetzt davon überzeugt, dass astrale Signaturen ein todsicheres Identifikationsmittel seien. Die beiden können ihn Aufklären, dass das Verändern astraler Signaturen zwar möglich sei, aber nur den wenigsten Magieanwendern gelingen würde. Daraufhin erbietet sich der Kommissar, einen seiner Kontakte zu bemühen, vielleicht mehr über diesen mörderischen Magieanwender mit den seltenen Fähigkeiten herauszufinden. Der Kontakt würde allerdings Geld für seine Dienste verlangen, Pflaume rechnet mit etwa 500€. In Ermangelung einer konkreten Spur nehmen Bubblegum und Midnight das Angebot an, überreichen Kommissar Pflaume das Geld und machen sich zu Fuß auf, im Krankenhaus nach der Überlebenden zu sehen. Das Urbankrankenhaus liegt direkt am Schattenhafen* (der nach seiner Nähe zum Krankenhaus benannt wurde), einem bekannten Umschlagplatz für Schmuggelwaren und ähnlich zwielichtige Dienstleistungen. Trotz der frühen Stunde und noch anhaltenden Dunkelheit herrscht hier bereits reges Treiben. Im Foyer der Klinik schildern die Ermittlerinnen dem Rezeptionisten Fluxus, einem kecken, jungen Menschen, ihr Anliegen, der sie sogleich an Dr. Özdem verweist. Dieser ist ein wahrhaft hünenhafter Troll (fast 3,5 Meter) mit dunklem Teint, sehr gepflegtem Vollbart und zahlreichen kleinen Hörnern, die sein lichtes Haupt fast einer Krone gleich umkränzen. Der gutmütige Mediziner lässt sich schnell breitschlagen, die beiden zur gesuchten Patientin auf der Intensivstation zu führen. In der schwer verwundeten und in künstliches Koma versetzten Menschenfrau erkennt Bubblegum Stella wieder, ein weiteres Mitglied der Sagrada Familia, welches sie bereits auf dem Hot Circuit gesehen hatte. Von Dr. Özdem erfahren die beiden, dass Stellas Zustand ausgesprochen kritisch sei. Sie erlitt neben zahlreichen kleineren Verletzungen eine tiefe Stichwunde in der Brust. Diese verfehlte zwar knapp das Herz, schien jedoch im umliegenden Gewebe Gefrierbrand zu verursachen, welcher auch den rechten Vorhof von Stellas Herz befallen hat. Ob Stella überleben würde, sei derzeit ungewiss, die Wahrscheinlichkeit spreche aber gegen sie. Mit einigem Überredungsgeschick kann Midnight erreichen, dass sie Stella magisch behandeln darf, was sie auch sogleich in Form eines Heilzaubers tut. Zwar ist Stelle stark modifiziert und weist dadurch eine sehr niedrige Essenz auf, Midnights Magie vermag es aber dennoch, die bewusstlose Frau aus der Lebensgefahr herauszubringen und zu stabilisieren. Darüber zeigt sich Dr. Özdem sehr erfreut, er untersagt es jedoch strikt, die Patientin in diesem Zustand zu wecken. Eine Befragung muss also ausbleiben. Wieder vor der Klinik gibt Bubblegum den aktuellen Stand an Madonna durch, die bereits auf dem Weg zum Urban ist und sich mit den Ermittlerinnen treffen möchte. Während sie warten werden sie von Störtebecker angesprochen, einem rauschbärtigen, pfeiferauchenden Zwerg, der Mitglied der Spreeratten* ist und ihnen geschäftstüchtig einige Dienste feilbietet. Dies lenkt die Aufmerksamkeit der beiden auf den Schwarzmarkt, der sich über diverse Flöße, Boote, Pontons und Stege im Hafenbecken erstreckt und mit dem langsam näher rückenden Morgengrauen zum Leben erwacht. Bubblegum beschließt spontan, ein paar Weihnachtseinkäufe zu tätigen und findet sich am Boot/Stand von Bombshell wieder, einem zappeligen Waffenschieber. Aus seiner "Zahl zwei nimm drei"-Granaten-Wunderkiste fördert sie zwei Splitter- und eine Sprenggranate zutage, die sie sich aufschwatzen lässt. Die Granaten haben zwar schon gewiss bessere Tage gesehen, aber immerhin seien sie - laut Bombshell - auch echte Originale aus den Eurokriegen und deshalb quasi unverwüstlich. Midnight glaubt währenddessen, im diesigen Nieselregen einen weiteren Zwerg erspäht zu haben, dem sie sich nähert. Seltsamerweise scheint diese verspielte Gestalt ihren Namen zu kennen. Sie tanzt fortwährend herum und lädt Midnight ein, sie "auf ein Abenteuer" zu begleiten. Die Trollschamanin kommt nicht umhin, zu bemerken, dass der vermeintliche Zwerg auch bei näherer Betrachtung irgendwie unscharf und nicht richtig sichtbar zu sein scheint, seine Gestalt im Astralraum aber klar umrissen ist. Er führt sie zu einem Schiff, welches im Astralraum des Landwehrkanals ankert und auf Midnight einen verführerischen Drang ausübt, an Bord zu gehen. Nur unter Aufwendung all ihrer Willenskraft gelingt es ihr, sich zu beherrschen und der kleinen Gestalt nicht auf ihr Schiff zu folgen - denn Midnight kann nicht schwimmen und wäre in der physischen Welt wahrscheinlich ins Wasser gefallen, oder? Da die Sache gerade noch einmal gut gegangen zu sein scheint, schlendert auch Midnight zum Markt herüber, um sich am Stand eines Taliskrämers umzuschauen. Dort hat Bubblegum inzwischen alte Bekannte entdeckt: Zwei Mitglieder der Snobz-Gang (bekannt aus einem vorigen Abenteuer, eine kleine und ärmliche Schmugglerbande, die sich gerne in zerlumpte, historische Ausgehmode inklusive auffälliger Hüte kleidet und in einer Hausbootburg im Schattenhafen residiert) sind auf dem Markt unterwegs. Das letzte Zusammentreffen mit den Snobz verlief nicht allzu freundlich, also zieht Bubblegum es vor, sich vor den Blicken der beiden bedeckt zu halten. Midnight kauft dem Taliskrämer Glucks (Hippie-Elf mit Seetang-artiger Frisur) noch einige Reagenzien in Form von Möwenschädeln ab und verzichtet, seine "magisch erwachte", im Dunkeln leuchtende Algensuppe zu kosten, da wird die Aufmerksamkeit der beiden zurück zum Krankenhaus gelenkt. Auf dem angeschlossenen Parkplatz, auf dem einige RTWs auf ihre Einsätze warten, durchbricht die Silhouette eines schwer gepanzerten Straßenkreuzers mit Tarnscheinwerfern und Maschinengewehr auf dem Dach Regen und Dämmerung, bevor das Gefährt mit kreischenden Reifen zum Stehen kommt. Die Fahrerin steigt aus, holt einen Regenschirm hervor und öffnet die Beifahrertür des Combat-Cabs, woraufhin diesem die ehrwürdige Madonna entsteigt. Zunächst ist es natürlich ihr dringendstes Anliegen, nach Stella zu sehen, danach aber lädt sie Midnight und Bubblegum zu einer kurzen Lagebesprechung im Cafe des Krankenhauses ein. Es stellt sich schnell heraus, dass der Ort im Dreamland, den Bubblegum aus den Logs von Crystals Kommlink auslesen konnte, Madonna sehr wohl bekannt ist. Es handelt sich um das Pamir*, eine verrauchte Kellerbar und Bordell von Lady Yv*. Diese kennt Madonna persönlich, so dass kurzum ein telefonisches Treffen vereinbart werden soll. Wie dem angeregten Gespräch zu entnehmen ist ("Du alte Schreckschraube lebst also immer noch?" "Ich sterbe erst, nachdem ich auf deinem Grab getanzt habe!"), kennen Madonna und Lady Yv sich nicht nur persönlich, sie scheinen auch eine innige Hassfreundschaft miteinander zu pflegen. Dementsprechend ist ein Treffen im Pamir schnell vereinbart und Madonna ruft ein neues Combat-Cab, das die drei abholen und ins Dreamland bringen soll. Quasi mit dem Sonnenaufgang donnert diesmal ein übergewichtiger Kleintransporter auf das Gelände der Schattenklinik. Aus der sich öffnenden Schiebetür springt ein breitschultriger Glatzkopf (Mensch) mit Kampfanzug und schwerer Schrotflinte, der sich als Stöhr vorstellt. Die Fahrerin - auch Mensch - heißt Milli Tanz und in ihrem Selfmade-Radpanzer findet sogar die knapp drei Meter große Midnight endlich mal ein "komfortables" Fortbewegungsmittel. Mit quietschenden Reifen geht es einmal quer durch Kreuzhain, um den Renrakusan herum tief ins Dreamland hinein. Bis auf eine kurze Auseinandersetzung irgendwo zwischen Lichtenberg und Pankow, die von Stöhrs Kampfflinte jedoch schnell geschlichtet werden kann, verläuft die Fahrt ereignislos. An der Adresse des Pamir befindet sich nur eine verfallene Ruine, und die Runner glauben schon, hier falsch zu sein. Madonna verweist sie jedoch auf einen unscheinbaren Kellereingang, der ein AR-Interface besitzt und sich als Haupteingang des Pamir ausweist. Bubblegum überprüft schnell das Angebot des Bordells und kommt zu dem Schluss, dass die Preisklasse eine ähnliche ist wie das Sagrada Familia, die Kategorien der möglichen Dienstleistungen hier aber weniger fein geführt werden. Drinnen empfängt sie erst einmal ein schlichter, schwarzer Gang, der von einigen Deckenflutern erleuchtet wird. Dahinter verbirgt sich ein ähnlich eingerichteter Kellerraum, dessen Luft vom Rauch der unzähligen, genossenen Wasserpfeifen, Zigarren und Zigaretten geschwängert ist. An der Bar erwartet sie ein attraktives Elfenmädchen namens Silva, die sie sogleich ins Büro von Lady Yv schickt. Dort erwartet sie die in Würde gealterte Betreiberin bereits, die für sich einen japanischen Kleidungsstil adaptiert hat, inklusive Kimono und Sakko-Frisur. Es werden herzlich-heftige Begrüßungsfloskeln mit Madonna ausgetauscht, dann serviert der flinke und stille Ping (Menschenjunge, ca. 10 Jahre alt) ein paar Porzellantassen mit Tee und die vier sind unter sich, um sich zu beraten. Crystal nutzte anscheinend mehr als einmal das Pamir, um mit Weber alias Dr. Bergmann zu verkehren. Da er auch für die anderen Besuche bei Familienmitgliedern überwiegend auswärtige Begegnungsstätten wählte, ist das allerdings nichts Besonderes. Für gewöhnlich buchte Weber immer dasselbe Zimmer telefonisch im Voraus. Er kam dann allein an, ging direkt auf dieses Zimmer und erwartete die später eintreffende Crystal dort. Nach vollzogenem Akt verließ er das Bordell dann unverzüglich und ohne Begleitung. Dabei achtete er wohl stets darauf, den Kontakt zu anderen Gästen zu meiden. Insgesamt fanden in den letzten anderthalb Jahren auf diese Weise vier Treffen statt, das letzte am 17. November. Bubblegum hat die Idee, Crystals Kommlink zu nutzen, um Weber eine verwirrende Nachricht zu schicken und ihn so aus der Deckung zu locken. Madonna schlägt stattdessen vor, Weber nach dem üblichen Schema ins Pamir zu locken und ihn hier zu stellen. Dazu erfordert es jedoch die Kooperation von Lady Yv, und diese ist zunächst wenig erpicht darauf, die gesellschaftliche und womöglich auch statische Integrität (Bubblegum hat ihre neu erworbenen Granaten erwähnt) ihres Etablissements aufs Spiel zu setzen. Für 5.000€ und die Versicherung, jedweden Schaden erstattet zu bekommen, würde sie dem Vorhaben jedoch zustimmen und das fragliche Zimmer zur Verfügung stellen. Mit Madonnas Verhandlungsgeschick und der Unterstützung unserer Ermittlerinnen kann der Preis auf 2.500€ gedrückt werden und die Kosten werden gleichermaßen auf Madonna und das Honorar der Runner aufgeteilt. Lady Yv zeigt den Drei Webers bevorzugtes Zimmer, einen etwa drei mal drei Meter großen Raum, der von einem Doppelbett dominiert wird und außer einem Waschbecken, einem Nachttisch und einer Kommode ansonsten nichts enthält. Allerdings gibt es versteckt hinter einer Wandpaneele einen Geheimgang, der zu einem Hinterausgang aus dem Pamir führt. Dieser ist hinter Schuttbergen gut getarnt und liegt nur wenige Meter von einem befahrbaren Pfad entfernt. Sollte eine Extraktion erforderlich sein, ließe sie sich auf diesem Weg also gut bewerkstelligen. Die drei verabschieden sich von Lady Yv und Madonna macht sich auf den Rückweg ins Sagrada Familia, um sich um ihre Kinder zu kümmern. Midnight und Bubblegum sehnen sich jetzt erstmal nach einer Dusche und hoffen, dass im Anschluss auch George wieder auf den Beinen sein wird, damit dieser sich um die Beschaffung der mysteriösen Droge kümmern kann, wie es am Vorabend vereinbart wurde. Während der Rückfahrt - diesmal mit Stattbus und U-Bahn - scannt Bubblegum Crystals Kommlink eingehend und befindet schließlich, dass es sauber sei und sie es in ihre PAN aufnehmen könne (da wir mit Daisy-Chaining spielen kann sie das Kommlink so mit ihrer Technomancer-Persona verteidigen, trotzdem aber mit der ID des Kommlinks Nachrichten versenden). Kurz bevor die beiden Bubblegums Wohnung erreichen, der Stundenzeiger ist inzwischen auf die Elf vorgerückt, bekommt Midnight eine Nachricht von Kommissar Pflaume. Sein Kontakt habe unter den gegebenen Parametern genau einen Treffer gefunden, ein Auszug der Akte hängt als Datei an (Hier zu betrachten, wobei ich das Logo von PSI Aid* der Shadowhelix entnommen und das Charakterportrait hier gefunden habe). Die kryptischen Kürzel können schnell als ICD-Abkürzungen identifiziert und anschließend interpretiert werden: Einerseits leidet Ramirez unter einer allergischen Reaktion auf Erdnussproteine, wobei die Schwere der Reaktion nicht ablesbar ist. Und andererseits wurde ihr eine dissoziale Persönlichkeitsstörung soziopathischer Ausprägung attestiert. Alles in allem also eine offenbar sehr gefährliche (und überraschenderweise weibliche) Killerin, deren Akte dafür aber endlich Licht ins Dunkel bringt: Die Ermittlerinnen erinnern sich an den Lebenslauf von Dr. Bergmann und finden interessante Überschneidungen mit den Daten zu Francesca Ramirez. Die beiden waren zeitgleich in Caracas und sind danach - womöglich gemeinsam - nach Berlin gekommen. Damit scheint der Fall fast gelöst: Dr. Johann Bergmann alias Max Weber hat seine alte Bekannte Francesca Ramirez mit dem Mord an seinen Gespielinnen beauftragt. Was noch fehlt, ist das Motiv. Vorläufige Arbeitsthese: Er brauchte vollkommen natürliche Versuchskaninchen für eine ominöse, eventuell erwachte Droge. Diese Versuchsreihe war jetzt abgeschlossen, gescheitert oder musste aus anderen Gründen "beendet" werden. Näheres würde das Verhör von Bergmann ergeben, jetzt sollen aber zunächst die metamenschlichen Grundbedürfnisse nach Hygiene und fester Nahrung gestillt werden. Während Bubblegum unter der Dusche steht, ruft Midnight noch einmal Merlin, den Betreiber der Kneipe Vingadium Leviosa, an, um in die Thematik Adeptenkraft "Kosmetische Kontrolle" noch etwas tiefer einzusteigen. Merlin kann in der Tat Auskunft geben, dass im Allgemeinen zwischen zwei Abstufungen der Kraft unterschieden wird. Die erste ermöglicht weitgehende Veränderungen innerhalb des eigenen Metatyps, umfasst dabei aber auch den Wechsel des Geschlechts. Die zweite, stärkere Stufe schließt dann alle bekannten Metatypen mit ein. Es sei jedoch bisher ungeklärt, ob die zweite Stufe auch Varianten von Metatypen oder sogar Infizierte - wie z.B. Ghule oder Banshees - umfasse, oder immer nur die Allgemeintypen simuliert werden könnten. Dieses Wissen habe er vor allem aus einigen Karl Kombatmage-Folgen extrahiert, die er Midnight wärmstens ans Herz legt. Auf Midnights Frage, inwiefern die Magie, wie sie bei Karl Kombatmage dargestellt würde, realistisch sei, drückt sich Merlin so aus: "Eigentlich überhaupt nicht. Totaler Humbug. Das da hat ungefähr so viel mit Magie zu tun, wie die Schwarzwaldklinik mit echter Medizin. Aber ich habe gehört, dass es in Süddeutschland irgendwo einen Karl-Kombatmage-Fanclub gibt, der auf Basis der Serie eine Magieschule begründet hat - und das anscheinend mit Erfolg. Hast du übrigens den neuen Karl Kombatmage Film gesehen? Wie er die Reconquista Berlins durch den Kirchenstaat Westphalen quasi im Alleingang verhindert?" Midnight ist etwas überfordert, doch in diesem Moment kommt die trideosüchtige Bubblegum aus der Dusche, die anscheinend mitgehört hat: "Midnight, ich habe das Plakat gesehen! Mit dem abgeschlagenen Kreuzritterkopf in der Hand! 'Fluxus Forever'! Den müssen wir uns reinziehen!" Damit reißt Bubblegum das Telefonat an sich und leitet die Ermittlungen auf einen kleinen Umweg über das Extended Karl-Kombatmage-Universe. Währenddessen kauft Midnight heimlich zwei Karten für Logenplätze in "Karl Kombatmage - Krusader Killing Spree" und hat damit ihr erstes Weihnachtsgeschenk im Sack - zwei Tage früher als üblich. Nachdem Bubblegum und Merlin ihren Wissensaustausch beendet haben und sich die beiden Runner endlich wieder wie echte Metamenschen fühlen, ist es Zeit, den Plan zur Ergreifung des Täters ins Rollen zu bringen. Von Crystals Kommlink aus - und unter derer ID - verschickt Bubblegum das inzwischen bekannte "KPLM" an das Handle von Weber. Gegenüber bei Sandra schläft George anscheinend noch seinen Rausch aus, insofern heißt es jetzt erstmal warten. Zeit genug, damit Bubblegum Midnight ein paar Highlights der letzten Karl Kombatmage Staffel zeigen kann. Wofür hat sie sich schließlich ihr ALL.1 Dolby Surround High Fidelity Ultra Crisp Flashing High Definition Heimtrideosystem gekauft? Gegen halb drei und nach unzähligen vernichtenden Spezialeffekten gegen die Feinde der Anarchie meldet sich George bei den beiden und macht mit ihnen aus, die geheimnisvolle Droge erst am nächsten Tag zu besorgen, um nicht zu viel Aufmerksamkeit zu erregen. Eine halbe Stunde später erhält Midnight eine Nachricht von Lady Yv, dass Weber soeben sein bevorzugtes Zimmer für 19:00 Uhr am heutigen Abend gebucht hat. Also haben die beiden noch etwas Zeit, ihren Kombatmage-Serien-Speedrun zu beenden und machen sich dann auf den Weg, um gegen 17:00 Uhr wieder im Pamir zu sein und den Abend vorzubereiten. Im Pamir wird als erstes sichergestellt, dass der Fluchtweg durch die Geheimtür frei und sicher ist. Da die beiden Ermittlerinnen den Verdacht haben, dass Dr. Bergmann seine Auftragsmörderin schicken könnte, um den Job zu beenden, schmieren sie den Lichtschalter und einige passende Stellen des Zimmers mit auf dem Weg erstandener Erdnussbutter ein. Im Einkfauskorb sind ebenfalls ein gepanzerter Skater-Helm für Midnight (den sie verabscheut, obwohl sie ihn schon schwarz lackiert und mit kleinen Tierschädeln und Knochen verziert hat), eine Infrarot-Headcam, ein ballistisches Schild, eine Gasmaske und ein paar Latex-Handschuhe für Bubblegum gelandet. Diese leidet nämlich ebenfalls unter einer Erdnussallergie und ist lieber etwas zu vorsichtig, wenn besagte Substanz in ihrer Nähe ist. Im Zimmer dreht Midnight die Glühlampe der Deckenbeleuchtung heraus, während Bubblegum die Nachttischlampe von Ping entfernen lässt. Die beiden stellen die Kommode hochkant und positionieren sie hinter der nach innen zu öffnenden Raumtür, um so eine schnelle Blockierung des Rückwegs bewerkstelligen zu können. Der Plan besagt, dass entweder Bergmann oder Ramirez irgendwann um 19:00 Uhr im Pamir eintreffen werden. Die beiden Ermittlerinnen werden sich zu diesem Zeitpunkt bereits im stockdunklen (damit auch die elfische Restlichtverstärkung nutzlos ist) Zimmer versteckt halten und auf ihre (in Midnights Fall natürliche, bei Bubblegum technische) Infrarotsicht verlassen. Sobald die Zielperson das Zimmer betritt, wird Midnight die Kommode umstoßen und Bubblegum mit dem Schild als Deckung und ihrer Mossberg (mit geladener Schockermunition, die beiden haben vorher überprüft, dass dieser Raum tatsächlich und nahezu vollständig schallisoliert ist) bewaffnet einen Angriff durchführen. Das reicht dann hoffentlich, um die Oberhand zu gewinnen. Tatsächlich erhält Bubblegum um kurz nach Sieben die Info von der Rezeption, dass Weber soeben das Gebäude betreten hat. Die Situation spannt sich an, jeden Moment geht es los. In vollkommener Dunkelheit bemühen Midnight und Bubblegum sich, regungslos und vor allem geräuschlos auszuharren. Dann öffnet sich langsam die Tür, ein breiter werdender Lichtstrahl durchtrennt die Schwärze. Im Türrahmen steht der ziemlich übergewichtige Dr. Bergmann, tastet nach dem Lichtschalter. Leises Fluchen, dann macht er einen Schritt in den dunklen Raum hinein. Mit lautem Krachen wirft Midnight (meistens die Größte, selten die Stärkste) sich gegen die Kommode, welche wiederum knallend auf der Tür aufschlägt und diese zurück ins Schloss wirft. Der Raum ist wieder vollkommen dunkel, was die Ermittlerinnen aber nicht stört. Bergmann hat einen Satz nach vorne gemacht, ruft jetzt verdattert in die Finsternis und tastet hilflos um sich. Bubblegum gibt die erste Salve ab , der der überraschte Bergmann nichts entgegen zu setzen hat. Der Volltreffer holt ihn von den Füßen, der Elektroschock tut sein Übriges. Zuckend und abgehackt schreiend windet sich der dicke Mittsechziger am Boden. Midnight stürzt voran, reißt ihn ein Stück in die Höhe und presst seinen Oberkörper mit der Brust nach unten aufs Bett. Bubblegum ist sofort neben ihr und lässt Bergmann die Läufe ihrer Schrotflinte zwischen seinen Augen spüren. Als dieser endlich wieder artikulierte Laute von sich geben kann, beginnt er, wimmernd um sein Leben zu flehen. Er bettelt, weint und bietet Geld. Einen schmerzhaft langen Augenblick lang überlassen die beiden ihn seinen schlimmsten Phantasien, dann ergreift Bubblegum das Wort. Sie will wissen, wieso er die Prostituierten hat umbringen lassen. Bergmann stottert unter Tränen - inzwischen hat sich eine eindeutige Wärmesignatur von seinem Schritt aus das Bein hinab abgezeichnet -, dass er nicht wisse, wovon sie spreche. Der Kolben trifft seine Kniescheibe, Bergmann schreit. Falsche Antwort. Bergmann beteuert, niemanden umgebracht zu haben. Auch nicht umgebracht haben zu lassen. Andere Kniescheibe. Jetzt heult er wieder, bettelt um sein Leben, verspricht Geld, alles, wenn man ihn nur gehen ließe. Langsam müssen sich Midnight und Bubblegum eingestehen, dass sowohl die Todesangst als auch die Ahnungslosigkeit sehr authentisch wirken. Vielleicht etwas weiter ausholen, die Sache von vorne aufrollen. Ob er Max Weber sei? Ja. Ob er mit Charlene, Lynette, Korall und Crystal geschlafen habe? Ja. Was KPLM und die Zahlen bedeuten? Nichts. Ein beliebiger Code. Weshalb? Damit jemand, der das Kommlink findet, nicht misstrauisch würde. Wo das Kommlink sei? Linke Brusttasche. Das Kommlink wird sichergestellt, es ist mit einem Zahlencode gesichert. Code? Bergmann nennt ihn, das Kommlink wird entsperrt. Im Gesprächsverlauf sind einige Buchungen von Hotels, Bordellzimmern und ähnlichem, nebst den aus den bekannten Codefragmenten bestehenden Nachrichtenverläufen. Ansonsten ist das Kommlink scheinbar leer. Die Befragung wird fortgesetzt. Wer denn das Kommlink finden könne? Irgendjemand. Nach kurzem zögern: Seine Frau. Ob sie eifersüchtig sei? Sogar in dieser Situation muss Bergmann gedrückt auflachen. Ja, seine Frau sei sogar ausgesprochen eifersüchtig. Warum nur unmodifizierte Prostituierte? Weil sie rein seien, sich echt anfühlten. Schnell wird klar, was er damit meint: Bergmann war in Caracas federführend an der Entwicklung eines verbesserten Bunraku-Programms beteiligt. Am Anfang konnte er den durchoptimierten und willenlosen Sklaven durchaus etwas abgewinnen, aber der Effekt nutzte sich über die Jahre ab. Irgendwann spürte er beim Kontakt zu seinen "Schöpfungen" nichts mehr und sehnte sich nach der Natürlichkeit reiner metamenschlicher Körper. Gerade in Caracas ist das aber ein seltenes und gefragtes Gut. Zurück in Berlin begann er also, seiner neuen Leidenschaft Freiraum zu gewähren. Seine Frau, die selbst leonisiert ist, würde sich von den eigentlich weniger attraktiven Unterschicht-Prostituierten wahrscheinlich schwer gedemütigt fühlen, deshalb habe Bergmann seine Liaisons vor ihr verheimlicht. Ob er sich vorstellen könne, dass sie ihm auf die Schliche gekommen sei? Er glaubt es nicht. Ob er Francesca Ramirez kenne? Nie gehört. Ob er Verbindungen zur organisierten Kriminalität habe? Nein. Ob er sie gehabt habe, in Caracas? Ja, aber nur durch Riveros Applied Mimetics, die Firma, bei der er angestellt war. Ob da eine Adeptin dazugehöre? Nein. Die Runner fragen die Aliasse von Ramirez durch. Kenne er El Chupacabra? Nie gehört. Attila? Ja, so habe sein Sicherheitschef und Leibwächter geheißen. Nur seiner? Und der seiner Frau. Langsam ergibt sich ein Muster. Ob Attila noch in Caracas sei? Nein, er habe die Bergmanns bei ihrer Versetzung nach Berlin begleitet und hier noch einige Monate für sie gearbeitet. Warum nicht länger? In Caracas bestünde seine Vergütung aus einem Festgehalt und Prämien für "kleinere Aufträge", letztere fielen hier in Berlin weg, da das Geschäft hier nunmal anders liefe. Das schien Attila nicht gefallen zu haben, weshalb er nach etwa sechs Monaten kündigte. Ob er noch länger für Frau Bergmann gearbeitet hätte? Nein, nicht, dass er wüsste. Über ihre subvokalen Mikrophone tauschen sich Midnight und Bubblegum kurz aus. So, wie sich die Sache jetzt darstellt, ist Dr. Johann Bergmann tatsächlich unschuldig, zumindest, was die jüngste Mordserie angeht. Seine Frau, Dr. Isolde Bergmann, scheint dem etwas tumben und sehr treulosen Ehemann auf die Schliche gekommen zu sein. Daraufhin hat sie wohl aus verletztem Stolz heraus den ehemaligen Sicario Attila (offenbar eine Identität von Francesca Ramirez) mit der Ermordung der Prostituierten beauftragt. Offen ist allerdings noch, was es mit der Droge auf sich hat, die Bergmann an George verkauft. Auch diesbezüglich stellen ihn die beiden zur Rede. Er behauptet, dass es sich bei der Droge um X-Yte handelt, eine erwachte Designerdroge, die aus den Blütenkelchen der Schwarzen Mana Orchidee synthetisiert wird und besonders bei Deckern und Technomancern beliebt ist. Warum George so auf sie anspringt, kann Bergmann sich auch nicht erklären. Aber er hatte damals aus Caracas ein größeres Kontingent dieser Doge mitgebracht und an den damaligen Chef seiner Matrixsicherheit, eine Person namens Tron, die Bergmann ausschließlich über die Matrix getroffen hat, ausgegeben. Nachdem dieser Universal Omnitech und damit auch Bergmann verlassen hatte, fehlte ein Verwendungszweck für den Rest der Drogen. Irgendwie erschien es Bergmann da eine gute Idee, sie nach und nach an George zu vergeben, um sie auf diesem Weg los zu werden, ohne allzu verdächtige Spuren zu hinterlassen. Keine wirklich überzeugende Erklärung, aber Midnights überragende Menschenkenntnis befindet, dass hier eher Unwissenheit und Dummheit vorliegen als der Versuch, sie zu belügen. Damit scheint diese Spur zu Ende verfolgt zu sein, jetzt brauchen die beiden entweder Dr. Isolde Bergmann oder Francesca Ramirez. Ob Bergmann eine Kontaktmöglichkeit für Attila habe? Ja, er habe noch ein Handle, von dem er glaubt, dass es nicht verbrannt ist. Hastig und subvokal schmieden die Ermittlerinnen ihren nächsten Plan: Bergmann kann Attila alias Ramirez an einen Ort locken, an dem die beiden sie in ihre Gewalt bringen können. Aber wo? Bubblegum hat einen Geistesblitz: Vor einigen Wochen hat die Gruppe einen Auftrag in einem Ghulkiez durchgeführt, der sich im alten Fichtebunker (jetzt Erebos) eingenistet hat (Anmerkung der SL: Ein anderes von mir geschriebenes Abenteuer). Dort gibt es viele leere Räume, die sich gut sichern lassen und als Falle geeignet scheinen. Außerdem steht die Runnergruppe relativ gut mit der Kiezführerin Persephone, die im Notfall genug Feuerkraft in der Hinterhand hätte. Bubblegum lässt Midnight kurz mit Bergmann allein und verschwindet im Geheimgang, um Persephone anzurufen. Sie schildert die Lage und bringt ihr Anliegen vor. Zunächst ist Persephone wenig gehalten, ihren Heimatkiez dieser potentiellen Gefahr auszusetzen. Als sie jedoch hört, dass das Ziel eine mindestens einfach initiierte Adeptin ist, macht sie einen Vorschlag. Sofern der Ghulkiez die Leiche der Zielperson behalten darf (anscheinend läuft "mächtiger Magieanwender" auf der Ghulspeisekarte in der Delikatessenkategorie), will sie den Runnern einen Raum und etwas Unterstützung zur Verfügung stellen. An sich ein gutes Angebot, wenn da nicht noch die Ansprüche der rachsüchtigen Madonna, ihrer eigentlichen Auftraggeberin, wären. Bubblegum entschuldigt sich und wechselt die Leitung, um Madonna anzurufen. Diese nimmt beinahe sofort ab und will wissen, ob der Plan funktioniert hat. In knappen Sätzen bringt Bubblegum sie auf den neuesten Stand und unterbreitet ihr Persephones Vorschlag. Zufälligerweise kennt Madonna Persephone noch "aus alten Tagen" und lässt es sich nicht nehmen, das Gleichnis vom Orangenbauern zu erzählen: Ein Bauer verkauft 1.000 Orangen. Als Käufer kommen ein Saftproduzent und eine Marmeladenmanufaktur in Frage. Der dumme Bauer verkauft jedem der beiden 500 Orangen. Der kluge Bauer jedoch verkauft dem einen den Saft von 1.000 Orangen und dem anderen die Schalen, womit alle drei mehr vom Deal haben. Mit anderen Worten: Da Persephone den Körper der Mörderin nicht in einem stück benötigt, ist Madonna durchaus gewillt, auf die sterblichen Überreste zu verzichten, wenn sie zuvor die Gelegenheit bekommt, Vergeltung zu üben. Midnight wird langsam ungeduldig, Bergmann hat wieder zu schluchzen begonnen. Schnell beendet Bubblegum das Gespräch mit Madonna und vereinbart mit Persephone, dass sie gleich zum Erebos aufbrechen und den "Gast" dort gegen Mitternacht erwarten werden. Zurück bei Bergmann zwingen die Ermittlerinnen selbigen, Attila anzurufen und ihm einen lukrativen Auftrag anzubieten, dessen Details um 24:00 Uhr im Erebos (Location-Daten werden übermittelt) besprochen werden sollen. Das Kommlink wird daraufhin von Bubblegum konfisziert, und Dr. Bergmann wird so nachhaltig eingeschüchtert, dass sich die beiden sicher sein können, von seiner Seite aus keine Probleme erwarten zu müssen. Als Zeichen des guten Willens lassen sie nach Ping und einer neuen Hose schicken, dann machen sich die beiden Runner auf zum Erebos, um das Treffen vorzubereiten. Der Ghulbunker Erebos ist einer der wenigen oberirdischen Bunker Berlins. In den letzten Jahren haben die Ghule jedoch nach und nach jede Öffnung versiegelt, sodass kein natürliches Licht ins Innere dringen kann. Zugang verschafft man sich entweder über das ebenerdig gelegene Haupttor, welches nur des nachts offen steht, oder über einen kleinen Seiteneingang an der Nordseite, der sich im ersten Stock befindet und über eine Feuerleiter erreichbar ist. Es scheint noch andere Zugänge in den unterirdischen Stockwerken zu geben. Da dort jedoch zahlreiche wilde Ghule hausen, werden diese für gewöhnlich nicht genutzt und deshalb vernachlässigt. Die beiden "offiziellen" Zugänge werden jederzeit von der gut bewaffneten Kiezsicherheit überwacht, rund um die Uhr ist in den Ruinen des obersten Stockwerks außerdem ein Scharfschütze postiert, der die Umgebung überwacht. Im Grunde also optimale Voraussetzungen, um eine Falle zu stellen, zumindest, wenn die Ghule auf deiner Seite sind. Vor Ort werden Midnight und Bubblegum erst einmal bei Persephone vorstellig. Zufälligerweise kommt heraus, dass die Leiche von Charlene, die vor zwei Wochen auf dem Gelände des Hot Circuit gefunden wurde, in den Erebos verbracht wurde und inzwischen in der Speisekammer gelandet ist. Persephone ist dieser Fauxpas sichtlich unangenehm und sie bittet die Runner, dies gegenüber Madonna nicht zu erwähnen. Als Ort des Geschehens wird ein etwa 100 m² großer Raum im ersten Stock ausgewählt, nahe des Seiteneingangs. Dieser Raum besitzt nur einen Zugang, der durch eine schwere Stahltür gesichert werden kann. Zunächst beginnen die Ermittlerinnen, den Schutt und Schrott im Raum zu beseitigen, um Ramirez keine improvisierten Waffen oder Deckungen zu bieten. Als sie sich aber darauf besinnen, selbst in diesem Raum gegen Ramirez kämpfen zu wollen, ändern sie das Vorgehen und schaffen stattdessen mehr Schrott (auch nach Jahren der Benutzung durch die Ghule gibt es hier noch mehr als genug davon) herbei, um Barrikaden zu errichten, hinter denen sie sich verschanzen können. Eine plötzliche Eingebung (Anmerkung der SL: Spricht, ein Zaunpfahlwink meinerseits) lässt die beiden erkennen, dass ein paar alte Bettgestelle und Aktenschränke wahrscheinlich nicht reichen werden, um das Kräftegefälle zwischen einer Technomancerin und einer Schamanin einerseits und einer Profi-Killerin, die sich im wohl gefährlichsten Teil der Welt behauptet hat, andererseits, auszugleichen. Also wird noch einmal das mentale Flipchart zum Brainstormin gezückt, Zeit ist ja zum Glück genug da. Midnight besitzt inzwischen eine Magesight-Brille, was die Option eröffnet, Ramirez einen Zauber nach dem anderen auf den Pelz zu brennen, ohne sich selbst der Gefahr auszusetzen. Mit einem Metallbohrer, den sie sich vom örtlichen Schrauber Gob leihen, bohren die beiden ein Loch in die Tür. Außerdem lassen sie sich von Persephone einen der kräftigeren Ghule unterstellen, der sich bereit erklärt, Ramirez an der Tür in Empfang zu nehmen, sie zu besagtem Raum zu geleiten und hinter ihr die Tür zu verschließen, damit sie gefangen ist. Außerdem beschwört Midnight noch einen Erdgeist mit der zusätzlichen Kraft "Grauen", welcher im Astralraum als zwei Meter großer Oktaeder erscheint und sich mit Vorliebe über das Geräusch fröhlich vor sich hin kullernder Kiesel mitteilt. Dies bringt ihm den Namen "Rocky" ein. Sobald Ramirez im Raum gefangen ist, will Midnight Rocky aus einem benachbarten Raum hineinschicken und ihn Grauen auf Ramirez wirken lassen. Ist das erst einmal gelungen, sollte die Sicaria den Runnern ausgeliefert sein und befragt werden können. Kurz wird auch überlegt, Gas einzusetzen. In der örtlichen Klinik, die von der etwas grantigen Ghulin Medea geleitet wird, gäbe es genügend Vorräte an Lachgas, die selbige auch zu verkaufen bereit wäre. Eine kurze Überschlagsrechnung ergibt aber, dass das Füllen von etwa 300 m³ erstens zu lange dauern und zweitens zu viel Geld kosten würde, dieser Plan wird also verworfen. Dafür besinnen sich die beiden Runner noch einmal auf Ramirez' Erdnussallergie. Sie haben noch das Glas Erdnussbutter dabei. Und ein paar Granaten. Gob ist von den Explosivmitteln und ihrem fast schon antiquarischen Zustand zwar alles andere, als begeistert, ist der Gruppe aufgrund des von ihnen erfüllten Auftrags für den Kiez aber wohlgesonnen und überwindet sich deshalb, aus der alten Sprenggranate und der Erdnussbutter eine Bombe der etwas anderen Art zu bauen. Bubblegum setzt sich währenddessen in sicherer Entfernung an die Herstellung eines WiFi-fähigen Zünders. Mit all diesen Vorbereitungen vergeht die Zeit wie im Flug und Mitternacht rückt näher. Um Viertel vor Zwölf ist die Bombe scharf gemacht und im Raum platziert. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen. Bubblegum und Midnight beziehen Stellung im Raum gegenüber und halten sich bereit, Rocky bleibt in Midnights unmittelbarer Nähe und kieselt fröhlich astral vor sich hin. Um Punkt Mitternacht betritt Ramirez in ihrer Attila-Gestalt (männlicher, hispanischer Elf in Designer-Geschäftsanzug) den Erebos, wovon die Ermittlerinnen per Kommlink unmittelbar in Kenntnis gesetzt werden. Der orkische Ghul "Grau" bringt Attila wie vereinbart zum präparierten Raum und schlägt nach dessen Betreten die Tür hinter ihm zu. Dann passieren mehrere Dinge fast gleichzeitig: Midnight gibt Rocky den Befehl, hinüberzufliegen und Attila mit Grauen zu erfüllen. Bubblegum betätigt den Zünder der Erdnussbombe, welche erwartungsgemäß detoniert (zumindest dem Geräusch nach) und Attila beginnt zu schreien. Grau brüllt etwas Unverständliches. Bubblegum schnappt sich das myomere Seil der Magesight-Brille und stürmt mit Midnight aus ihrem Raum. Grau stemmt sich mit aller Gewalt gegen die Bunkertür, das Schloss ist defekt und deshalb muss Attila mit Muskelkraft im Raum gehalten werden. Die Runner stemmen sich mit aller Kraft dagegen und zu dritt gelingt es ihnen, dem Hämmern des Elfen Stand zu halten. Das zuvor gebohrte Loch in der Tür befindet sich kurz über dem Boden, sodass die Magesight-Brille als erstes zwei Beine aufnimmt, deren Besitzer direkt vor der Tür steht und mit aller Kraft dagegen hämmert. Attilas Gesicht ist stark gerötet und schwillt zusehends an, offenbar hat ihn die Erdnussbutter im Gesicht erwischt und offenbar leidet er unter mehr als einer leichten Allergie. Bis jetzt klingt er zwar schmerzerfüllt, aber eher wütend als verängstigt, Rocky scheint sich also noch nicht durchgesetzt zu haben. Um das Prozedere zu beschleunigen, schickt Midnight durch ihre Brille einen Verwirrungszauber hinterher. Rocky, der zum Glück nicht verstanden hat, dass sein Ziel sich erfolgreich widersetzen konnte, setzt weiter munter sein Grauen ein. Unter der fortschreitenden allergischen Reaktion leidend und tiefgehend verwirrt kann Attila dem Geist schließlich nicht mehr widerstehen, und jetzt reichern sich seine Schreie mit wachsender Panik an. Die Belastung scheint es ihm zu erschweren, seine kosmetische Kontrolle aufrecht zu erhalten, weshalb die tiefe männliche stimme immer wieder in deutlich weibliches Kreischen umschlägt, bricht und neu anhebt. Die Midnights Brille und einen Live-Feed für Bubblegum realisieren die beiden, dass Attila zumindest aufgrund seiner Allergie in echter Lebensgefahr schwebt. Ihn jetzt sterben zu lassen ist allerdings nicht das erklärte Ziel gewesen. Deshalb gibt Midnight Rocky den Befehl, sich zu materialisieren und Attila zu Boden zu ringen. Aus dem Nichts beginnt eine Lawine von Steinen auf Attila hinabzuregnen, zumeist rundgeschliffene Kiesel, einige backsteingroße Natursteine sind jedoch auch dabei. Der geschwächte Elf bricht beinahe sofort zusammen und ist festgenagelt. Bubblegum schafft das myomere Seil aus dem Weg und Midnight bezeichnet Grau, dass seine Aufgabe erfüllt ist. Schützenhilfe war nicht Teil des Deals und die Situation scheint unter Kontrolle zu sein. Die Tür wird geöffnet, dahinter liegt ein inzwischen nur noch röchelnder Attila, begraben unter einer entfernt anthropomorph wirkenden Steinlawine. Sein Gesicht ist dermaßen angeschwollen, dass er anscheinend arge Probleme hat, an frische Atemluft zu gelangen. Während Midnight Attila mit einem vorsorglich mitgebrachten Stolperdraht fesselt, entfernt Bubblegum so gut es geht die Erdnussbutter von seinem Körper und verabreicht ihm einige Antihistaminika. Das Keuchen und Krächzen nimmt ab, und die Schwellung scheint auch langsam zurückzugehen. Sobald Attila einen klaren Gedanken fassen kann, versucht er jedoch, sich seiner Fesseln zu entledigen. Mit schier unmenschlicher Gewandtheit gelingt es ihm plötzlich, einen von Midnights Knoten zu lösen und er bekommt einen Arm frei. Bubblegum zieht sofort ihre Mossberg und verpasst ihm eine Schockladung in die Schulter. Die geringe Distanz führt dazu, dass das Mündungsfeuer Anzug und Haut versengt, dann schlagen die Geschosse ein, kugeln dem Elfen die Schulter aus und entfalten ihren Stromschlag. Dieser wehrt sich aber weiterhin, sodass Bubblegum auch die andere Schulter unter Feuer nimmt. Es knackt hörbar, als der Knochen bricht und beinahe sofort verliert der Elf das Bewusstsein und damit auch seine kosmetische Kontrolle. In Sekundenschnelle schmälert sich die Silhouette, während das Haar länger wird und einige sehr charakteristische Tätowierungen auf der Haut des nun weiblichen Elfen auftauchen. Das ist definitiv Francesca Ramirez, sie gleicht dem Bild in der PSI Aid Akte bis in die Haarspitzen. Midnight möchte Rockys Dienste aufsparen und vermag es nicht, ihn nur durch gutes Zureden dazu zu bewegen, seine Position auf dem am Boden liegenden Körper zu verlassen. Also hieven sie und Bubblegum unter Aufbietung all ihrer Kräfte Körper inklusive Geist auf ein nahes Bettgestell und beginnen wieder, Ramirez zu fesseln. Bubblegum durchsucht die Elfe und findet in zwei Rücken-Tarnholstern Kampfmesser, die sie sofort in ihre Tasche befördert. Weitere Ausrüstung oder gar ein Kommlink scheint Ramirez nicht bei sich zu haben. Die nun eintretende Stille übermannt die Ermittlerinnen und wird nur sporadisch von einigen Kieselsteinen gebrochen, die von Rockys oberem Ende hinabrutschen und sich der Schwerkraft ergeben müssen. Nach diesem kurzen, intensiven Gefecht haben Midnight und Bubblegum die Möglichkeit, sich zu sammeln, und ihre Gedanken zu ordnen, bevor Ramirez in etwa einer Stunde wieder zu Bewusstsein kommen wird. Sie sind sich sicher, dass Isolde Bergmann hinter der Mordserie steckt und sie hier vor sich nur das Werkzeug liegen haben. Ziel sollte es also sein, Ramirez zumindest soweit auszuhorchen, dass die Ergreifung von Frau Bergmann selbst dadurch ermöglicht wird. Es ist unklar, inwiefern die Elfin noch mit der Ärztin verbandelt ist, ob sie eventuell Informationen über das heimische Sicherheitssystem besitzt oder Isoldes Tagesablauf kennt. Ein paar Szenarien werden schnell durchgespielt, am Ende bleibt es aber dabei, dass man wird sehen müssen, was die Elfe zu erzählen hat. Als sie schließlich erwacht, ist das erst einmal nichts. Wütend funkelt sie ihre Bezwinger an und versucht wieder, sich der Fesseln und des Geists, der in materialisierter Form immer noch auf ihr liegt, zu erwehren. Nach einigen vergeblichen Versuchen wechselt Ramirez schließlich in den Verhandlungsmodus und ist bereit, den Runnern zuzuhören. Die beiden versuchen, ihr klar zu machen, dass sie keinerlei Optionen mehr besitzt, außer zu kooperieren. Doch angesichts ihrer allgemeinen Verfassung gelingt es Ramirez schnell, die Zeichen zu deuten und während sie noch fragt, wie man sich denn friedlich einigen könne, bemerkt Midnight aus den Augenwinkeln das Aufblitzen einer Schnappklinge, die versucht, den Fesseldraht zu durchtrennen. Bubblegum stürzt sich wieder auf Ramirez, entfernt die Waffe und sieht keine andere Möglichkeit mehr, als die Elfe restlos zu entkleiden. Dafür wird dann auch Rocky endlich von der Elfe herunterbeordert, der sich still polternd in eine Ecke des Raumes verzieht. Zum Vorschein kommen noch eine weitere Unterarm-Schnappklinge, eine Holdout-Pistole und ein Kommlink, das im Futteral des Jackets versteckt war. Die Tätowierungen, die Ramirez auf Gesicht und Hals trägt, ziehen sich über den ganzen Körper fort, ansonsten sind keine weiteren Auffälligkeiten erkennbar, insbesondere sind sich die Ermittlerinnen nun endlich sicher, dass die Elfe wehrlos und unbewaffnet ist. Diese scheint zur gleichen Einschätzung gekommen zu sein und fragt geradeheraus, womit sie ihr Leben retten könne. Informationen wären ein Anfang. Doch die Geschichte, die Ramirez auftischt, ist offenbar gelogen: Sie bezichtigt erst Bon Soir, der wahre Mörder zu sein, dann wiederum soll Dr. Johann Bergmann der Auftraggeber sein. Bubblegum und Midnight merken, dass diese Person nicht kooperieren wird und legen ihre Karten auf den Tisch. Sie erzählen von Madonna, die bald mit sehr viel Wut und gewiss auch der nötigen Kreativität, ihr angemessen Ausdruck zu verleihen, hier eintreffen wird. Und sie erzählen von den Ghulen, die bekommen werden, was dann noch von der Elfe übrig sein wird. Sie lassen Ramirez wissen, dass sie ihren Namen kennen, genauso wie Teile ihrer Vergangenheit. In welchen Staaten sie beispielsweise gesucht wird. Und Bubblegum lässt es sich nicht nehmen, kurz darüber zu sinnieren, ob Amazonien oder Aztlan wohl die grausameren Todesstrafen verhängt. All dies scheint Ramirez nicht sonderlich zu berühren, teilweise sogar zu amüsieren. Bubblegum sieht sich einer eiskalten Betonmauer gegenüber, in Gestalt einer nackten, gefesselten und schwer verwundeten Elfe. Midnight jedoch gelingt es, einen kurzen Blick hinter die fast perfekte Fassade zu werfen. Dort, für den Bruchteil einer Sekunde, in den scheinbar ausdruckslos grauen Augen der Sicaria, findet sie einen kleinen Rest echter Metamenschlichkeit, der sich von realistischer und absolut akuter Todesangst noch hochscheuchen lässt. Da setzt sie an, und mit genug Überredungstalent gelingt es ihr, die Elfe an den Rand einer emotionalen Regung zu treiben. Schließlich ist es doch die schonungslose Ehrlichkeit, gepaart mit der Bereitschaft, alle Versprechungen über den Haufen zu schmeißen, die zu etwas durchzudringen vermag, das hinter der kalten Maske der Mörderin liegt: Die beiden Ermittlerinnen können ihr nicht das Leben versprechen, selbst wenn sie wollten. So, wie die Situation liegt, wird Ramirez sterben. Entweder durch Madonnas Hand oder die der Ghule. Was sie ihr aber anbieten können, wenn sie zu reden bereit ist, ist ein schneller, schmerzloser Tod. Ein Kopfschuss könnte der Elfe viele Schmerzen ersparen. Damit erklärt sie sich einverstanden und beginnt, alle Fragen scheinbar wahrheitsgemäß zu beantworten. Sie sei von Isolde Bergmann beauftragt worden, dem untreuen Ehemann nachzustellen und die Identitäten seiner Gespielinnen herauszufinden. Dann habe Isolde sie ausgesprochen gut bezahlt, sich dieser Prostituierten zu entledigen. Als sie bei der Observierung des Sagrada Familia zufällig einmal Bon Soir askennt habe, schien ihr die Gelegenheit günstig, seine Signatur anzunehmen. Das Hinterlassen des Zettels war dann ein eher halbherziger Versuch, sich die zukünftige Arbeit durch das Legen einer falschen Fährte noch weiter zu vereinfachen. Denn schwierig seien die Morde eigentlich nicht gewesen. Zumindest die ersten nicht. Bei ihrem letzten Anschlag, dem auf Crystal, habe sie die Einmischung der Runner durchaus indirekt zu spüren bekommen. Sie hatte sich als Squatter ausgegeben, ein Menschenschlag, der für die meisten Berliner - selbst die Unterschichtler - quasi unsichtbar ist. Aber Stella und Crystal waren auf der Hut, hatten sie frühzeitig bemerkt und sich gewehrt. Ramirez nimmt an, dass es leichter gewesen wäre, wenn die Runner nicht die Squatter-Leiche in der Gasse hinter dem Sagrada Familia entdeckt und die Familie damit indirekt in akute Alarmbereitschaft versetzt hätten. Die Erkenntnis, den letzten Mord fast - aber eben nur fast - verhindert zu haben, trifft Midnight und vor allem Bubblegum tief. Sie wollen wissen, welche Prostituierte Ramirez außerdem für Frau Bergmann gefunden hatte. Die Elfe nennt vier Namen, die Bubblegum mit den Kontakten in Herrn Bergmanns Kommlink abgleichen kann. Sie beglückwünscht die Runner, dass diese vier zumindest fürs Erste in Sicherheit sind. Dass die Runner gewonnen haben. Dass sie selbst sterben wird. Und da ist es wieder, Midnight kann es sehen. In den Augen, in den Worten, in der Stimme, die nur stark klingt, aber kurz vorm Brechen steht, regt sich wieder das Residuum einer Seele. Und das, was genauso gut ein Schweißtropfen sein könnte, enttarnt sich selbst als einzelne Träne des aufrechten Bedauerns. Noch einmal halten die Ermittlerinnen kurz Kriegsrat und noch einmal überwinden sie sich. Bubblegum läuft nach unten und lässt sich von Medea die letale Dosis einer Opiatinjektion geben. Irgendwie fühlt es sich richtiger an, Ramirez friedlich entschlafen zu lassen. Midnight tastet derweil vorsichtig nach weiteren Überresten eines fühlenden Wesens im Körper der Auftragsmörderin, was auf seine eigene Weise wahrscheinlich grausamer ist, als jede Folter, die Madonna sich ausdenken kann. Als Bubblegum schließlich zurück ist und die schicksalhafte Injektion verabreicht, kann sich Ramirez sogar ein einzelnes, in die unspezifische Leere des Raums gerichtetes "Danke" nicht verkneifen. Mit ihrem letzten Atemzug und einem Puls, der kaum noch spürbar ist, teilt Francesca Ramirez dann noch mit: "Squatterbankett. Hintertür. Passwort. Himmelpforte." und verabschiedet sich so aus diesem Leben. Bubblegum und Midnight (Anmerkund der SL: Und die Spielerinnen dahinter und die SL selbst) sind inzwischen innerlich ziemlich am Ende. Ein paar Minuten geschieht gar nichts, man hört nur das Verhaltene Fallen von kleinen Steinchen. Dann ist die Auszeit jedoch vorbei, und es gilt, diesen Auftrag endgültig zu Ende zu bringen. Midnight informiert Madonna, dass sie fertig seien und selbige macht sich sofort auf den Weg. Bubblegum verschickt währenddessen Nachrichten mit Bergmanns Kommlink an die von Ramirez benannten Prostituierten und warnt diese vor einem eventuell bevorstehenden Mordanschlag. Sie sollen untertauchen oder bestenfalls die Stadt verlassen. Die SIN von Max Weber ist noch mit einem Konto verknüpft, auf dem etwas mehr als 3.000€ liegen, und Bubblegum nimmt sich vor, dieses Geld einzusetzen, um den Gefährdeten eventuell die Flucht zu erleichtern. Bald darauf trifft auch schon Madonna ein, die sich die Situation schildern lässt. Obwohl beide Ermittlerinnen sehen können, dass der Zorn der älteren Dame kocht, muss diese eingestehen, dass das Verhalten ihrer Auftragnehmer sehr wahrscheinlich weitere Morde verhindern konnte. Folglich muss Madonna auf ihre gerechte Vergeltung vorerst verzichten und die Runner auszahlen. Sie empfiehlt, ausnahmsweise vielleicht einen kleinen Drink zu nehmen, lange und ausgiebig zu schlafen und sich am nächsten Tag wieder zu treffen, um die Eventualität eines Folgeauftrags zu besprechen. Möglicherweise gäbe es da sehr kurzfristig eine Extraktion durchzuführen, und dankenswerterweise ist das erste Hindernis in Form einer gesicherten Hintertür bereits überwunden. Anmerkung der SL: Für das Abenteuer, das über drei Spielsitzungen (insgesamt knapp 30 Stunden) lief und drei Ingame-Tage andauerte, habe ich den Spielerinnen jeweils zehn Karma zusätzlich zur finanziellen Belohnung gegeben. Falls jemandem der letzte Teil der Zusammenfassung zu prosaisch oder kitschig geraten sein sollte, möchte ich mich an dieser Stelle dafür entschuldigen. Ich habe versucht, die Emotionalität, die uns beim Spielen der letzten Szene übermannte, irgendwie in den Text zu transformieren. Insbesondere dieser Teil war von mir keineswegs geplant, eigentlich wollte ich den Spielerinnen nach so vielen sozialen Abgründen und Elend gerne einen Bösewicht schenken, den man einfach umpusten und sich dabei gut fühlen kann. Als Ende der Geisterbahn, quasi. Das hat überhaupt nicht funktioniert, ganz im Gegenteil. Ich habe dieses Abenteuer mit ziemlichen Bauchschmerzen abgeschlossen und war durchaus kurz davor, die Reißleine zu ziehen. Inzwischen, zwei Tage später, empfinde ich die Dramaturgie, die wir erzeugt haben, als durchaus gelungen. Trotzdem war es ein Ritt auf Messers Schneide. Ich hatte mir im Vorhinein überlegt, wie ich mit Prostitution, Mord, Vergewaltigung und all dem Elend der Sechsten Welt umgehen will. Wie ich diese Dinge zu Teilen einer bedrückenden Kulisse werden lassen kann, ohne dabei zu riskieren, "Trigger" zu bedienen und einer meiner Spielerinnen so zu schaden. Worauf ich nicht gefasst war, war der Zusammenbruch meiner perfekten Soziopathin in etwas, womit man auf eine krude Weise Mitleid haben kann. War auf jeden Fall krass, aber in meinen Augen auch durchaus riskant. Danke fürs Lesen, ich hoffe, es hat dir gefallen. :-)
  17. Danke für das Lob/Kompliment! Zu deinen Fragen: Einen idealen Lösungsweg habe/hatte ich nicht. Ich hatte schon die tote Prostituierte und den ungefähren Plan, daraus eine Mordserie zu machen. Vor diesem Hintergrund war es mein erstes und wichtigstes Ziel, mir Motiv und Täter so zu überlegen, dass es einerseits eine erzählenswerte Geschichte ergibt und andererseits möglichst eine unerwartete Wendung mehr hat, als die Spieler erwarten würden. Damit habe ich mich wirklich schwer getan, aber als das einmal stand, war der Rest im Grunde zusammenschmeißen von Ideen-Fetzen und Klischees. Bon Soir z.B. hatte ich mir mal als SC gebaut, bevor ich realisieren musste, dass in meiner Runde keiner außer mir SR leiten will. "Sagrada Familia" hat mMn einfach einen schönen Klang, deshalb habe ich das Bordell so genannt. Und aus dem Namen heraus sind dann die Besitzerin "Madonna" und das Look-and-Feel des Ladens entstanden. Also eigentlich nur ein buntes Sammelsurium, welches an notwendigen Punkten irgendwie miteinander verknüpft ist (und diese Verknüpfungen habe ich auch durchaus mal improvisiert, wenn sie plötzlich notwendig wurden). Es war von Anfang an mein Ziel, die Spieler einfach machen zu lassen. Am ersten Abend funktionierte das sogar besser als erwartet, wir hatten mit dem Verfolgen und Aufdecken der falschen Fährte einen gelungenen Spannungsbogen inklusive Cliffhanger. In der zweiten Sitzung (Zusammenfassung s.u.) musste ich dann hier und da mal einen NPC einen Hinweis geben lassen - Bon Soir hat sich dafür gut geeignet, weil er als Runner/Ermittler auf Augenhöhe mit den SCs ist. Das hielt sich aber sehr im Rahmen und war nichts, was ich nicht z.B. auch durch eine Erinnerungsprobe oder irgendein Wissenstalent eines SC hätte einfließen lassen können. Ich gehe aber mal davon aus, dass ich in der dritten Sitzung etwas härter werde eingreifen müssen. Nach dieser werden wir eine längere Spielpause haben und ich möchte das Abenteuer deshalb möglichst abschließen. Wenn die Spieler sich verrennen (was noch absolut möglich ist), werde ich im Zweifelsfall mit einigen Zaunpfählen winken müssen. Zweite Sitzung: Ganz gemütlich beginnen Bubblegum und Midnight ihren Donnerstag im Vingadium Leviosa, einer Midnight wohlbekannten Magieanwender-Kneipe, mit einem Frühstück. Das Ambiente versprüht Low-Tech-Charme, angereichert mit möglichst vielen natürlichen Accessoires, unter anderem auch einige erwachte Zier- und Nutzpflanzen. Bei Demeter-Müsli in Vollmond-Milch und Basiliskenomelette beratschlagt man sich über die nächsten Schritte, als Gastwirt Merlin (gemeinsam mit Morgana der Betreiber des Vingadium Leviosa) sich in die Diskussion einmischt. Er ist ein in die Jahre gekommener Hermetiker mit leichtem Hippie-Touch, der zugern bei allen magietheoretischen Fragen aushilft, so auch bei dem gerade zur Sprache gebrachten Problem der astralen Signaturen, mit dem die letzte Sitzung endete. So erhalten die beiden Ermittlerinnen die wertvolle Information, dass "Flexible Signatur" (GRW S. 170) eine Metamagie ist, die initiierte Magieanwender erlernen können. Demzufolge handelt es sich bei Charlenes Mörder wohl um einen relativ mächtigen Magier. Erste Versuche, diesen mit Hilfe der Matrix auszumachen, scheitern jedoch: Initiierte sind zwar selten, aber wohl nicht so selten genug, als dass man sie sofort aufspüren könnte. Den Freundeskreis für initiierte Magieanwender e.V. halten sie jedenfalls nicht für die richtige Anlaufstelle. Wer von den ganzen selbsternannten Gurus und Life Coaches wirklich initiiert ist, und wer dies nur fürs Marketing behauptet, ist zudem schwer festzustellen. Offenbar müssen weitere Hinweise her. Diese erhoffen sich Midnight und Bubblegum vielleicht im Sagrada Familia zu finden. Dort angekommen setzen sie sich mit dem ebenfalls anwesenden Bon Soir und einer Madonna, die heute sichtlich mitgenommener wirkt als bei der gestrigen Auftragsvergabe, zusammen und beratschlagen sich. Bon Soir ist weiterhin an den Kundenstämmen der beiden Opfer Charlene und Korall dran, jedoch noch nicht viel weiter als gestern Abend. Madonna bringt hier Licht ins Dunkel: Der letzte Kunde von Korall, Mustafa Ödnur, hat sich zu einer Befragung nach seinen Bedingungen bereit erklärt. Die Ödnurs sind nicht nur der einflussreiche Clan hinter der Ödnur Holding A.S.* (Berlin 2080 S. 109), sondern in dieser Rolle auch Betreiber der Ödnur-Pyramide*, dem Ort also, in dessen unmittelbarer Nähe Koralls Leiche gefunden wurde. Damit ist also nicht nur die Identität eines der beiden unbekannten Kunden enthüllt, sondern es gibt auch eine direkte Verbindung zum Tatort und einer der Opfer. Beim Herumzeigen der Fotos, die Midnight noch vom Hot Circuit hat, erinnert sich Bon Soir außerdem, den ersten Elfen, welcher sich mit Charlene gestritten hatte, vor einigen Tagen hinter dem Bordell in einer Gasse gesehen zu haben. Da bis zum Treffen mit Herrn Ödnur noch ein bisschen Zeit ist, wollen sich die beiden Ermittlerinnen zunächst dort umschauen. Von Bon Soir begleitet verlassen sie das Gebäude durch einen der Hintereingänge. Von diesen gibt es zwei, die vornehmlich von den "Kindern" und anderen Anliegern genutzt werden, die nicht zum Kundenkreis gehören. Beide liegen in einer düsteren Gasse, deren Verlängerung in einer müllverseuchten Sackgasse endet. Dort will Bon Soir besagten Elfen gesehen haben. Kurzerhand askennt Midnight den Schauplatz, in der Hoffnung, noch magische Spuren des vermeintlichen Täters zu finden. Dies gelingt ihr zwar nicht, dafür wird sie aber auf ein Knäuel Ratten aufmerksam, welches sich an der Öffnung eines halbgeschlossenen Müllcontainers herumdrückt. Schnell finden die beiden heraus, was es damit auf sich hat: Im Container liegt die Leiche eines Norms, sehr wahrscheinlich Squatter. Der Körper ist arg von Ratten zerfressen und die Verwesung hat bereits eingesetzt, er ist also schon einige Tage tot (jedoch noch nicht lange genug, als dass die Ratten ihn hätten skelettieren können). Dementsprechend passt der Todeszeitpunkt ungefähr zu dem Zeitraum, in dem Bon Soir den Elfen bemerkt haben will. Man leiht sich Handschuhe, Desinfektionsmittel und eine große Plane aus dem Bordell, verspricht, den Squatter anschließend wieder in den Müllcontainer zurückzustecken und beginnt mit der Untersuchung. Todesursache war offensichtlich eine tiefe Stichwunde in Herzgegend, wobei das umliegende Fleisch gefroren ist. Um diese Jahreszeit wandern die Temperaturen zwar gerne einmal unter den Gefrierpunkt, aber der Rest der Leiche zeigt keine derart drastischen Anzeichen von Unterkühlung. Die beiden Ermittlerinnen folgern, dass auch hier Magie im Spiel sein muss. Weiter hinten in der Gasse, versteckt von ein paar Müllsäcken, findet Midnight die "Unterkunft" des Squatters, bestehend aus einer Plane und einem verschimmelten Schlafsack. Außerdem fördert sie noch einen metallischen Anhänger zutage, von dem Bubblegum ziemlich sicher weiß, dass sie ihn am Hals des gesuchten Elfen gesehen hat. Als aktuelle Hypothese ergibt sich also für die zwei: Der Täter war auch nach dem Mord an Korall in dieser Gasse und hat die Hintertüren des Sagrada Familia von hier beobachtet. Um sich sein heimliches Observatorium nicht teilen zu müssen, und allzu viel Aufmerksamkeit zu vermeiden, hat er den hier hausenden Squatter schlichtweg entsorgt. Dabei ging ihm eines seiner Schmuckstücke verloren. Es wird insgesamt also von einem sehr kaltblütigen Täter ausgegangen, der erfahren im Umgang mit Magie ist und seine Gestalt wandeln kann. Ein gefährlicher Gegenspieler, und schwer zu fassen noch dazu. Madonna lässt sich das Versprechen abringen, für die Entsorgung des namenlosen und deshalb liebevoll "Ibaba" getauften Squatters (bzw. seiner Leiche) Sorge zu tragen und nimmt darüber hinaus auch den Ratschlag an, neben der Vordertür auch die Hinterausgänge des Bordells von nun an bewachen zu lassen. Als nächstes steht der Besuch in der Ödnur-Pyramide auf dem Plan. Der Fundort von Koralls Leiche befindet sich gegenüber der Pyramide in einer kleinen Gasse. Von hier aus hat man einen kleinen, unscheinbaren Seiteneingang zur Shopping Mall, der direkt auf die Skalitzer Straße führt, gut im Blick. Da dieser Bereich außerhalb von Kartalabad* liegt, können die beiden ungestört ermitteln. Leider bedeutet dies jedoch auch, dass es keine Zeugen für die Tat gibt und auch keine Kameras auszumachen sind, die etwas hätten aufzeichnen können (die Gasse ist sogar mit Planen überzogen und einigen Mülltonnen verstellt, sodass sie weder von oben noch von der Straße aus gut einsehbar wäre. Sich bewegende Vorhänge in einem angrenzenden Haus lassen auf Bewohner schließen, die eventuell Zeugen sein könnten. Ein nicht besonders gelungener Annäherungsversuch von der wenig eloquenten Bubblegum ("Versteck' dich nicht, du Feigling, sondern sag, was du gesehen hast!") wird mit einem Schwall Wasser quittiert, dem sie jedoch knapp ausweichen kann. Bevor die Situation weiter eskaliert, ist es jedoch an der Zeit, Mustafa Ödnur zu treffen. Dieser hat Midnight und Bubblegum in das Billig-Möbelhaus "Ödnur Erkan Mobilya"* innerhalb der Pyramide bestellt. Dort werden sie vom leicht unterwürfigen Bediensteten Ali in Empfang genommen und in den Angestelltenbereich geführt. Das Ablegen aller elektronischen Geräte - offenbar eine Vorsichtsmaßnahme Mustafas - gestaltet sich als unerwartet schwierig. Nicht nur muss für Bubblegums Masse an Ausrüstung ein zweiter Wäschekorb herbeigeschafft werden, auch scheint jedes einzelne ihrer Kleidungsstücke elektrochrom und Wifi-fähig zu sein. Man einigt sich darauf, dass sie ihre zwanzig Kommlinks (Anmerkung der SL: Wir spielen mit sog. "Daisy-Chaining"), Waffen, Troden-Beanie und zahlreichen Gadgets zwar abgeben, den Overall und die Schuhe allerdings anbehalten darf. Im Büro des Filialleiters schließlich werden sie von Mustafa erwartet, der bereit scheint, ihnen Rede und Antwort zu stehen. Nebenbei fällt Bubblegum auf, dass hier ein ziemlich starkes Störfeld ihre Matrixverbindung behindert, und Midnight entdeckt im Astralraum einen Wassergeist, der die Szenerie von der Decke aus beobachtet. Von so viel Sicherheit zunächst eingeschüchtert sind die beiden überrascht, wie offen Mustafa direkt zur Sprache kommt: Er sei in der Tat Koralls Kunde gewesen, und wie die Dinge stehen, wohl auch ihr letzter. Aufgrund der engen Verbindungen vom Ödnur-Clan zum Emirat und seiner persönlichen Stellung in ersterem bittet er höflich, die getroffenen Vorsichtsmaßnahmen zu entschuldigen, aber absolute Diskretion sei in dieser Sache unabdingbar. Korall habe die Pyramide tatsächlich durch den von den beiden zuvor gefundenen Nebeneingang betreten und sei dort direkt und ohne viel Aufsehen in Privaträume Mustafas geführt worden. Einige Stunden später habe sie die Pyramide auf dem selben Weg wieder verlassen. Hiervon können sich die Runner selbst überzeugen, da Mustafa einen alten 2D-Trideoabspieler mitgebracht hat, auf dem er ihnen die relevanten Aufzeichnungen der Überwachungskameras zeigt. Tatsächlich hat die Kamera über dem Seiteneingang auch Koralls Ankunft eingefangen. Im Hintergrund, am Eingang der Gasse, in der ihre Leiche gefunden wurde, entdeckt Bubblegum eine verdächtige Gestalt. Sie lässt sich von Mustafa die Admin-Reche für das vorliegende Gerät geben und macht sich daran, die Bildqualität mit der veralteten Soft- und Hardware so gut es geht zu verbessern. Währenddessen versucht Midnight unauffällig, mehr über den Geist über ihr herauszufinden. Von sich aus scheint dieser nicht bereit, mit ihr zu kommunizieren, sie erkennt jedoch, dass es sich wohl um einen beschworenen Geist handeln muss, der hier als Wächter eingesetzt wird. Dementsprechend geht sie erst einmal davon aus, dass Mustafa - der selbst mundan ist - von der Anwesenheit des Geists weiß und bringt die Sache nicht zur Sprache. Mit ihren sehr guten elektronischen Fertigkeiten schafft es Bubblegum schließlich, ein ausreichend scharfes Bild der Person im Hintergrund herauszuarbeiten. Es handelt sich dabei um einen weißen, mitteleuropäisch aussehenden Elfen mit blonden Haaren. Dieser tauchte in der Gasse auf, wenige Momente, nachdem Korall die Pyramide betreten hatte, und war auch noch da, als sie Stunden später wieder herauskam. Währenddessen benahm sich der Elf auffällig unauffällig, ließ die Tür nicht aus dem Blick und zog nur einige Male an einer elektronischen Zigarette. Da dies sehr wahrscheinlich der Mörder sein muss, die Person aber mit keinem der beiden anderen Elfen aus den Aufnahmen vom Hot Circuit identisch zu sein scheint, handelt es sich hierbei wohl um eine weitere Gestalt des Täters. Da auch diese elfisch ist, schließen die beiden darauf, dass der Gesuchte sein Aussehen wohl nur im Rahmen seines Metatyps frei gestalten kann. Das schränkt das Profil zumindest etwas ein. Mustafa Ödnur gibt sich erfreut, dass er etwas Sinnvolles beitragen konnte, und wünscht den beiden bestes Gelingen bei ihren weiteren Ermittlungen. Er macht zwar einen durchaus sympathischen und vor allem aufrichtig besorgten Eindruck und scheint zu bedauern, dass er aufgrund seiner gesellschaftlichen Stellung (er ist ein durchaus namhaftes Mitglied des Ödnur-Clans, wenn auch nicht so berühmt oder wichtig wie sein Bruder Kamir* oder seine Schwester Aylin*) nicht mehr für die Runner tun kann und auf die Verschwiegenheit pochen muss. Bubblegum und Midnight verabschieden sich von Herrn Ödnur und erledigen auf ihrem Weg nach draußen noch ein paar Einkäufe in der Pyramide. Insbesondere ersteht Bubblegum in einem Spielzeugladen einige schleimige Farbbomben in grellen Neonfarben. Zurück in der Gasse, in der Koralls Leiche gefunden wurde, wirft sie die gelbe sogleich gegen dasjenige Fenster, aus dem zuvor das Wasser geflogen kam. Auch die pinke Bombe trifft ihr Ziel, da wird das Fenster aufgerissen und ein ziemlich schlecht gelaunter Ork starrt auf sie herab. Unbeirrt sendet Bubblegum auch die blaue Farbbombe auf ihren Weg und verfehlt den Ork nur um Haaresbreite. Dies scheint eine Sprache zu sein, die der Anwohner versteht, und er kündigt an, herunterzukommen und Bubblegum Manieren beibringen zu wollen. Midnight nutzt dieses retardierende Moment, um sich aus der Schusslinie zu bringen - durchaus auch wortwörtlich, denn Bubblegum hat vorsorglich ihre Mossberg in Anschlag gebracht. Der kurz darauf erscheinende Ork, nur in Unterwäsche und mit einer Baseballkeule bewaffnet, sieht sich hier als klar unterlegen und tritt den Rückzug an, bevor es zu einem Kampf kommen kann. Damit konnte die Situation zwar weitestgehend "deeskaliert" werden, eine Zeugenbefragung wird aber zumindest fürs Nächste wohl nicht möglich sein. Folglich räumen auch die Ermittlerinnen das Feld und machen sich wieder auf den Rückweg zur Sagrada Familia. Unterwegs lässt Bubblegum die Namen der bereits bekannten Kunden durch die Matrix laufen. Der Anwalt Brower heißt Armin mit Vornamen, ist ein männlicher Mensch von südlichem Teint und besitzt ein gut gepflegtes Momo-Profil. Er hat sich auf Verkehrsrecht spezialisiert, unterhält die Kanzlei "Brower, Ismael & Partner" mit Anschrift in der Q-Mall* und scheint jenem schmierigen Klischee eines Rechtsverdrehers zu entsprechen, welches Bubblegum schon in unzähligen Trideoserien gesehen hat. Dank ihrer hervorragenden Recherche findet sie außerdem heraus, dass besagter "Ismael", Browers Partner, ein dunkelhäutiger Elf ist, und dass der Name Brower auch in einschlägigen Schattenforen herumgereicht wird, wenn es um rechtlichen Beistand bei Verkehrsunfällen (z.B. mit Flucht- oder "Leih"fahrzeugen) geht. Das klingt alles durchaus nicht nach weißer Weste, aber auch nicht nach einem Serienmörder. Der zweite auf der Liste ist der Sarariman Towabara Mitsuhama, der zumindest laut seinem Momo-Profil tatsächlich für Renraku arbeitet und anscheinend voll in dieser Tätigkeit aufgeht. Dieser Deutschjapaner Anfang Vierzig postet nur zu gern Schnappschüsse aus Karaokebars, von Betriebsfeiern, auf Geschäftsreisen oder von irgendwelchen Anime-Conventions. Sollte das wirklich sein echtes Leben sein, rollen sich zwar die Fußnägel der Ermittlerinnen hoch ob dieses nichtigen Lebenswandels, das Verdächtigste an diesem Typen dürfte jedoch das Alter der Cosplayerinnen sein, mit denen er sich gerne fotografiert. Vorerst also auch nicht besonders interessant. Der letzte Name ist derjenige von Dr. Johann Bergmann, einem reichen und angesehenen Spitzenarzt, der mit seiner Frau Dr. Isolde Bergmann in der gesicherten Villenkolonie Grunewald lebt. Das öffentliche Interesse zu diesem Mann scheint durchaus groß zu sein, weshalb sich problemlos weite Teile seiner Biografie recherchieren lassen. Dr. J. Bergmann arbeitet derzeit für Universal Omnitech*, wobei sein Spezialgebiet dort nur mit "Metamenschlicher Metabolismus" angegeben wird. In den 2070ern war er wohl einige Jahre in Caracas, wo er einen hohen Posten in der Firma Riveros Applied Mimetics* bekleidete. Diese Firma ist für ihre - gelinde gesagt - umstrittene Arbeit durchaus bekannt, insbesondere stoßen die Ermittlerinnen auf die Bunrakus, als "Fleischpuppen" bezeichnete Sexsklaven und -sklavinnen, in deren "Entwicklung" Riveros Applied Mimetics führend ist. Das Unternehmen wurde ursprünglich aus den Geisterkartellen heraus gegründet, jenen obskuren Organisationen Südamerikas, die vor allem für den Export erwachter Drogen bekannt sind, dann jedoch von Unsiversal Omnitech aufgekauft. Vor einigen Jahren schließlich wechselte Dr. Bergmann von Riveros Applied Mimetics zum Mutterkonzern und zog wieder nach Deutschland zurück. Seine Frau besitzt ebenfalls einen Doktortitel und sieht auf den gefundenen Aufnahmen deutlich jünger aus als der inzwischen Mittsechziger. Dr. Bergmann ist durchaus eine Person des öffentlichen Lebens und macht sich dann und wann mit Wohltätigkeitsveranstaltungen einen Namen. So findet Bubblegum auch eine Ankündigung für ein großes Festessen, welches Dr. Bergmann am vierten Advent (22. Dezember) auf dem Messegelände für Squatter und andere Unterschichtler veranstaltet. Das klingt alles durchaus fragwürdig, aber lässt keine direkte Verbindung zu den Mordfällen durchscheinen. Zumal Dr. Bergmann wie die anderen zwei Verdächtigen auch ein Mensch ist, also wahrscheinlich nicht als Täter in Frage kommt. So viele Informationen diese Recherche also zutage fördern konnte, so wenig hilfreich scheinen sie jedoch zur Zeit. Am frühen Abend schließlich treffen Bubblegum und Midnight wieder im Sagrada Familia ein. Bon Soir kann inzwischen beisteuern, dass die letzte unbekannte Person, die Kundin der Opfer gewesen ist, eine Frau sein muss, die sich selbst "Christiania" nannte oder nennt und Charlene einige Tage vor ihrem Tod im Metropolitan*, einem billigen Hotel in der Nähe des Bahnhofs Zoo, getroffen hat. Bon Soir wolle folglich versuchen, dort weiter zu ermitteln und vielleicht ein Bild dieser Frau aufzutreiben. Zunächst aber lassen er und Madonna sich die neuesten Erkenntnisse der beiden Ermittlerinnen berichten. Bon Soir gibt zu bemerken, dass sowohl der Anwalt Brower als auch der Arzt Bergmann wohl genug Geld hätten, um sich nicht selbst die Hände schmutzig machen zu müssen - dass sie keine Elfen sind, hat also nichts zu sagen. Er schlägt vor, dass man versuchen solle, Treffen mit diesen Personen zu arrangieren. Gerade bei Dr. Bergmann, der verheiratet ist und eine ziemlich problematische Vergangenheit besitzt, wäre eine direkte Ansprache aber wahrscheinlich wenig zielführend. Madonna schlägt in ihrer Kundenkartei nach und findet heraus, dass Dr. Bergmann sich für die Besuche im Sagrada Familia eine Tarnidentität zugelegt hat, inklusive Kommlink-Handle. Er wird bei ihr unter dem Namen "Max Weber" geführt. Bei Midnight und Bubblegum geht ein Alarm los: Weber, das war exakt der Name, den Bubblegum auf Georges Kommlink gefunden hat. Mit all ihrer charismatischen Überredungskunst versucht Midnight nun, aus Madonne die Geschichte herauszubekommen, weshalb George kein Teil der heiligen Familie mehr ist. Diese spricht ganz offensichtlich nicht gern davon, schenkt nach kurzem Zögern aber dann doch reinen Wein ein: George habe gegen einige ihrer wichtigsten Gebote verstoßen, sodass er für die Familie nicht mehr tragbar gewesen sei. Zunächst habe er außerhalb seiner Arbeitszeit Drogen konsumiert, was Madonna überhaupt nicht gern sieht. Zur Erleichterung der Arbeit oder zur Entsprechung eines Kundenwunsches sei dies durchaus gestattet, aber außerhalb davon predige und lebe sie ein gewisses Verantwortungsbewusstsein gegenüber sich selbst und den anderen Familienmitgliedern. Über dies hinaus habe George sie jedoch auch noch bestohlen, da er Freier bediente, ohne einen Anteil an Madonna abzuführen, und belogen, da er dies auch auf die direkte Ansprache hin mehrfach verleugnete. Ans Licht kam die ganze Sache nur, weil Madonna das Verhalten von George verdächtig vorkam und sie deshalb Bon Soir auf ihn angesetzt hat, was dieser so bestätigen kann. Die Summe dieser Verfehlungen führte schließlich zum restlosen und unwiderruflichen Ausstoß aus der Familia. Ganz vollständig ist das Bild für die beiden Ermittlerinnen zwar noch nicht, aber zumindest gibt es jetzt neuen Gesprächsbedarf mit George. Bevor sie diesem nachgehen, wollen Bubblegum und Midnight aber noch in eine andere Richtung weiterdenken. Da war noch eine dritte Leiche, die eines männlichen Goblins. Madonna hat zwar bereits das Bild gesehen und kann deshalb sicher sagen, dass sie den Goblin nicht kennt (und auch sonst keiner im Sagrada Familia), aber sie empfiehlt, auf gut Glück bei den Humbolden* vorbeizuschauen, einer Gang, die vornehmlich aus Zwergen besteht und in ihren Reihen auch eine signifikante Zahl an Goblins hat. Das scheint den beiden Runnern die bis jetzt vielversprechendste Spur, sodass sie sich sogleich auf den Weg machen. Unterwegs telefoniert Bubblegum erneut mit Franky, da sie gehört hat, dass die Humbolde lose mit der Horde assoziiert sind. Der ist zwar nicht sehr angetan davon, das zweite Mal in zwei Tagen belästigt zu werden, vermittelt ihr jedoch den Kontakt zu Arkim, einem zwergischen Zuhälter der Humbolde (schließlich war der Goblin anscheinend in diesem Gewerbe tätig). Mit Arkim vereinbaren die beiden - ebenfalls telefonisch - sogleich ein Treffen im Humboldhain. Der eher unfreundliche und permanent genervte Zwerg macht keinen Hehl aus seiner offenen Abneigung gegenüber Goblins - für ihn sind das widerliche Scheißhaufen und er ist froh um jeden, der draufgeht. Trotzdem - und vielleicht, um sie schnell loszuwerden - verweist Arkim Midnight und Bubblegum an eine gewisse "Tantchen Ohm", einen weiblichen Goblin, der im Bahnhof Gesundbrunnen ansässig sein soll. Da dieser nicht weit ist, reicht den Ermittlerinnen dieser Hinweis aus und sie nehmen den ungemütlichen Fußweg durch spätabendlichen Nieselregen in Kauf, um in den Ermittlungen voranzukommen. Im Gesundbrunnen Center sind die - zumindest nach Arkim - naheliegendsten Treffpunkte für Goblins leider kein Erfolg, sowohl bei den Mülltonnen als auch auf den Toiletten treffen Bubblegum und Midnight keinen Goblin an. In der heruntergewirtschafteten Einkaufspassage entdeckt Midnight jedoch vor einem kleinen Spielzeuggeschäft einen Vertreter der gesuchten (Sub-)Spezies, der in einem peinlichen, grünen Kostüm inklusive Zipfelmütze den Weihnachtswichtel mimt, mit einem großen Pfeil herumjongliert und laut Phrasen wie "20% auf alles!" und "Es weihnachtet sehr, kauft Geschenke!" durch die Gänge plärrt. Erste Versuche, ihn auf irgendwas anzusprechen, was nicht direkt mit Konsum zu tun hat, werden von ihm nur mit panischen Schulterblicken quittiert. Durch das Schaufenster des schäbigen Ladens gut sichtbar sitzt dort am Verkaufstresen ein ungepflegter, ziemlich übergewichtiger Norm, der konzentriert eine Trideo-Serie verfolgt. Erst, als die Ermittlerinnen den Namen "Tantchen Ohm" fallen lassen, zischt der Goblin ihnen zu, sie mögen ihn in zwanzig Minuten neben der Herrentoilette treffen. Es dauert etwas länger, aber schließlich taucht er dort auch tatsächlich auf, stellt sich mit dem Namen Till vor und bringt Midnight und Bubblegum für das großzügige Trinkgeld von 50€ durch eine Wartungstür in den Versorgungsbereich des Centers. Viele kahle Gänge weiter und etliche Stockwerke tiefer erreichen die drei einen Heizungsraum, in dem Till kurzum verschwindet und kurz darauf mit einer recht alt aussehenden Goblina zurückkehrt. Auch Tantchen Ohm ist zunächst zurückhaltend und vorsichtig, lässt jedoch mit sich reden, sobald die Ermittlerinnen ihr Anliegen vorbringen können. Die Tatsache, dass sich irgendjemand für einen Goblin interessiert - einen toten noch dazu - kann sogar das gezeichnete Herz einer desillusionierte, langjährigen Zynikerin rühren. Ohm identifiziert den Toten als einen Goblin namens Lynette, der eigentlich zu ihrer kleinen Gemeinschaft gehört. Da Goblins in dieser Stadt einen schweren Stand haben (aber zumindest nicht immer bei Sicht erschossen werden, also schonmal ein Fortschritt zu den meisten anderen Orten dieser Welt), nehmen sie grundsätzlich jede Form von bezahlter Arbeit an, die sich ihnen bietet. So makaber es klingen mag, umfasst dies durchaus auch die Prostitution. Lynette war jedoch der einzige Goblin, den Ohm in ihrem Leben je gekannt hat, der sich vollständig für diesen Beruf entschieden hat. Noch dazu konnte er gerade in der letzten Zeit - zumindest, bis er sich vor gut zwei Wochen das letzte Mal im Gesundbrunnen Center hat blicken lassen - anscheinend recht gut davon leben. Um Lynettes Mörder auf die Spur zu kommen, überlässt Tantchen Ohm den Ermittlerinnen gerne die letzten Besitztümer des Goblins, oder zumindest das, was noch nicht von seinen Artgenossen geplündert wurde. In der Tat sind es nicht mehr als ein paar zerlumpte Kleidungsstücke, die Bubblegum und Midnight übernehmen können. In diesen finden sie jedoch ein Stück Papier, welches wohl von einem Flyer abgerissen wurde, und auf das mit krakeliger Handschrift "KPLM 1934" geschrieben wurde. Da diese Zeichenfolge fast identisch mit derjenigen ist, welche sie auf Georges Kommlink fand, erkundigt sich Bubblegum bei Tantchen Ohm, ob sie den Namen von Lynettes Freier wisse. Und tatsächlich bestätigt sich ihr Verdacht, Ohm nennt den Namen "Weber". Mehr kann Ohm zum Fall nicht beitragen, aber sie erkundigt sich noch bei den Runnern, ob es möglich wäre, Lynettes Leichnam zu erhalten, um ihn bestatten zu können. Leider müssen die Runner gestehen, dass sie diesbezüglich nichts für die Goblina tun können und der Leichnam wahrscheinlich bereits verbrannt wurde. Ohm scheint dies nicht zu überraschen, handele es sich schlussendlich doch um nicht mehr als einen toten Goblin. Mit einem ziemlich miesen Gefühl von Ungerechtigkeit und ohnmächtiger Wut im Bauch, das auch durch die 100€, die Bubblegum und Midnight Tantchen Ohm als Dank für ihre Hilfe überreichen, nicht besser wird, machen sich die beiden wieder an den Aufstieg, mit dem Ziel, als nächstes George nach allen Regeln der Kunst auf den Zahn zu fühlen. Bubblegum kommt die Idee, sich bei den Humbolden, die auch mit Drogen handeln, ein Wahrheitsserum zu kaufen, um die Befragung von George ergiebiger zu gestalten. Da der von Arkim geforderte Preis das, was sie auszugeben bereit ist, aber um ein Vielfaches übersteigt, vertagt sie diese Anschaffung vorerst und greift auf ein bewährtes Substitut zurück: Viel Alkohol. Telefonisch kündigt sie bei ihrer Nachbarin Sandra ein spontanes Gelage an und bittet darum, dass auch George teilnehmen möge. Dieser sei zwar gerade spazieren, aber gewiss in einer knappen Stunde zurück, versichert Sandra. Zeit genug also, um noch einkaufen zu gehen. Mit einer Unmenge an Bier, Prosecco und Alkopops schlagen Midnight und Bubblegum bei Sandra auf, George ist bereits dort. Es braucht etwas Überzeugungsarbeit, George zum Trinken zu animieren, aber schließlich greift auch er zu und begießt die kürzlich verstorbenen Freundinnen Charlene und Korall reichlich. Der Plan, ihn in die Redseligkeiten zu trinken, wird zwischendurch kurz von Sandra gefährdet, die Anstalten macht, ihren Romeo vorzeitig zu entführen. Aber auch die freche Nachbarin hat inzwischen gut getankt und lässt sich von Bubblegum mit gutem Zureden ins Bett bugsieren - ohne George. Dieser widersetzt sich mit schier unmenschlicher Konstitution der Wirkung des Alkohols, kann durch einen heimlich gewirkten Verwirrungszauber von Midnight jedoch endgültig auf die sprichwörtlichen Bretter geschickt werden. Stark lallend und mit deutlichen Wortfindungsschwierigkeiten lässt sich George schließlich alle Informationen zu der mysteriösen Zeichenfolge und dem "Weber" abschwatzen: Er habe Herrn Weber (dass er in Wahrheit Bergmann heißt, weiß George wohl nicht) in einer Bar getroffen und versucht, ihn als Kunden zu gewinnen. Für den sehr von sich überzeugten "Mein Körper ist ein Kunstwerk"-George war es schwer verständlich, dass der offensichtlich gut betuchte Weber zwar kein Interesse an ihm selbst, wohl aber an der deutlich weniger attraktiven Troll-Prostituierten Charlene zeigte. Nichtsdestotrotz vermittelte George die beiden und erhielt von Weber dafür eine ihm bis dato unbekannte Droge. Im Gegensatz zu den meisten Drogen, deren Konsum George aufgrund seiner tiefgehenden Vercyberung nicht mehr richtig genießen könne, habe diese aber eine einzigartige Wirkung bei ihm entfaltet. Folglich habe es ihm nach mehr dieser Substanz verlangt. Nach ausreichendem Bedrängen erklärt Weber sich bereit, ihn mit der Droge zu beliefern. Dafür solle George einfach die Nachricht "KPLM" an Weber senden. Sobald dieser mit "1932" antwortete, sei dies für George das Zeichen, sich zum Bahnhof Zoo zu begeben, dort in die U2 zu steigen, die in die Gegenrichtung fuhr und mittig unter die linke Sitzbank im vorletzten Wagen zu greifen. Dort sei dann jedes Mal eine kleine Menge des von ihm gewünschten weißen Pulvers hinterlegt gewesen und außerdem ein Umschlag, in den er die Bezahlung in Form von Vesuv-Chips gesteckt habe. Auf die Frage, welchen Namen diese Droge denn habe, kann George keine zufriedenstellende Antwort geben. Er hätte die Bezeichnung einmal von Weber gehört, aber wieder vergessen (woran Midnights Zauber auch nicht unschuldig sein dürfte). Sie klang ähnlich wie "Ecstasy", wirke aber ganz anders. Zumindest käme im Namen irgendwo ein X vor. Mit diesem Informationsstand scheint es für die Ermittlerinnen das klügste zu sein, George die nächste Lieferung seiner Droge einfach abzunehmen, um sie untersuchen zu können. Dieser willigt ein, gleich morgen wieder eine neue Dosis abzuholen und lässt sich von den beiden auf Sandras Couch hieven, wo er - von den geistigen Anstrengungen des Gesprächs übermannt - sofort einschläft. Damit endet ein weiterer Tag für Bubblegum und Midnight. Noch ist der Täter nicht dingfest gemacht, aber mit Dr. Johann Bergmann gibt es einen echten Verdächtigen, auf den man sich am nächsten Tag fokussieren kann.
  18. Ich habe jüngst zum ersten Mal ein sogennantes "Whodunit" (Who done it? - Wer war's?) Krimi-Abenteuer entworfen und geleitet. Da ich mir dachte, dass das vielleicht auch für andere nett zu lesen ist, habe ich mal einen Spielbericht in Form einer Zusammenfassung angefertigt, den ich hier mit euch teilen will. Angeregt wurde ich dazu von Corpheus' Berichten, die ich teilweise und sehr gern gelesen habe. Abenteuertitel: Zehn-Null-Sieben (wer errät, wo dieser Titel herkommt, wird von mir zum Nerd-König des Internets erklärt) Protagonisten:Bubblegum, die quirlige Technomancerin (Ork)Midnight, die Gothic-Schamanin (Troll) Datum:18.12.2080 (Mittwoch) Vorbemerkung:Das im Folgende zwei Mal genannte Abenteuer "Volles Rohr" stammt ebenfalls von mir und ging dem hier geschilderten voraus. Die Runner haben dort an einem Todesrennen auf dem Hot Circuit teilgenommen, gewonnen und der Horde unter Captain Franky auf der anschließenden Siegesfeier ermöglicht, den Hot Circuit von den Vorys zu übernehmen. Dabei hat die anfängliche gute Beziehung zum Betreiber des Hot Circuit - Crazy Iwan - leider ziemlich gelitten. Für das aktuelle Abenteuer ist all das aber nicht weiter wichtig. Prolog:Im letzten Abenteuer (Volles Rohr) lernte Bubblegum bei einem Rennen auf dem Hot Circuit* die beiden Prostituierten "Schöner George" (Männlicher Mensch, stark vercybert) und Charlene (Diverser Troll) kennen. Nebenbei bemerkte sie einen Streit zwischen Charlene und einem unbekannten Elfen. Wenig später wird Charlene mit einer Garotte erdrosselt auf der Toilette des VIP-Bereichs aufgefunden. Midnight askennt die Leiche und findet die Signatur eines physischen Adepten. Bubblegum bietet George Schutz an und gibt ihm den Kontakt ihrer Nachbarin (Sandra, Urberlinerin mit Haaren auf den Zähnen). Dieser jedoch türmt und taucht erst einmal unter. Charlenes Leiche wird ohne viel Aufhebens entsorgt und die Sache ist für den Hot Circuit damit beendet. Erste Sitzung:Zehn Tage nach dem Finalrennen im Hot Circuit (Volles Rohr) steht der schöne George unvermittelt vor Bubblegums Wohnungstür. Er berichtet, die letzten Nächte auf der Straße und in der Angst um sein Leben verbracht zu haben und sucht jetzt eine Unterkunft und Schutz. Zunächst bekommt George eine heiße Dusche und Bubblegum damit die Gelegenheit, seine Taschen zu filzen. Neben einem verdächtigen weißen Pulver im eindeutigen Plastikbeutel findet sie ein Kommlink, zu dem sie sich kurzerhand Zugriff verschafft. Das Gerät wurde erst kürzlich formatiert, sodass Bubblegum nur wenig nennenswerte Informationen auslesen kann. Einzig die Konversation mit einem gewissen "Weber" scheint ihr verdächtig: George schrieb ihm die Buchstabenfolge "KPLM" und erhielt direkt darauf die Zahl "1932". Nachdem sie und die inzwischen eingetroffene Midnight George davon überzeugen konnten, dass Verstecken mittelfristig keine Lösung sein kann, bietet er den beiden seine Ersparnisse in Höhe von 1.000 € für die Aufklärung des Falls an. Er kann den Runnern erzählen, dass inzwischen ein weiteres Opfer (Korall, zwergische Prostituierte) aufgefunden wurde. Beide Tote gehörten dem Bordell "Sagrada Familia" in Kreuzhain an, welches von der ehrwürdigen Dame "Madonna" geleitet wird. Auf Nachfragen kitzeln Midnight und Bubblegum aus George noch heraus, dass auch er selbst bis vor einigen Wochen noch Teil der "Familie" war, bis Madonna ihn auf die Straße setzte. Mit diesen Informationen in der Tasche wird George kurzerhand zu Sandra verklappt (die sich freut, endlich einen sinnvollen Einsatz ihrer Ersparnisse gefunden zu haben) und die Ermittlungen werden aufgenommen. Der erste Weg für die beiden Aushilfsdetektive in den Norden von Kreuzhain, zum "Sagrada Familia" in der Hausburgstraße. Das Bordell bedient eher im unteren Preissegment, versucht aber nicht ganz ohne Erfolg, sich einen Hauch von Klasse zu erhalten. Die Aufmachung ist kostenbewusst (sprich: billig) aber mit Finesse im Stil der mediterranen Renaissance angesiedelt. Midnight und Bubblegum geben sich erst einmal als Kundinnen aus und begutachten interessiert die Menükarte, welche sowohl bezüglich der angebotenen Praktiken als auch des zur Verfügung stehenden Personals recht reichhaltig daherkommt. Man einigt sich auf eine sinnliche Fußmassage für den Beginn und wählt zwei Prostituierte aus, die Bubblegum bereits auf dem Hot Circuit gesehen hat (Blister, ein femininer Menschenjunge mit vercyberten Gelenken und Janine, eine Zwergin mit auffälligen Cyberaugen). Der Versuch, von der erotischen Fußmassage zur Zeugenbefragung überzugehen, gelingt nur mäßig, führt die beiden aber schließlich zu einer Audienz bei Madonna. Diese untersetzte, aber dennoch attraktive und offenbar sehr stilbewusste Mittfünfzigerin führt die "heilige Familie" als Matrone an und sorgt sich streng mütterlich um ihre "Kinder". Folglich fällt es Bubblegum nicht schwer, nach kurzen Verhandlungen ein Honorar von zehn Massagegutscheinen (mit Happy End) und 25.000 € (5.000 € davon im Voraus) für die restlose Aufklärung der Morde und die - wenn nötig auch endgültige - Festsetzung des Täters auszuhandeln. Damit wurde aus einer freizeitlichen Spurensuche ein handfester und lukrativer Auftrag für die beiden. Madonna kann ihnen noch einen Kontakt beim Sternschutz - Polizeikommissar Balthasar Pflaume - und ein paar Informationen zum zweiten Mord geben: Koralls Leiche wurde in der Gasse zu einem Nebeneingang der Ödnurpyramide* gefunden. Offenbar wurde auch sie mit einem dünnen Draht erdrosselt. Sie war auf Kundenbesuch in der Gegend. Besagten Kunden möchte Madonna vorerst nicht preisgeben, da Diskretion in ihrem Geschäft nun einmal alles ist. Außerdem bemerkt sie noch, dass sie bereits einen eigenen Mann auf die Sache angesetzt hat, einen Runner namens "Bon Soir", der ein enger Freund der Familie sei. Auf die Frage, welche "Kinder" am Tag von Charlenes Mord noch auf dem Hot Circuit im Einsatz waren, erhalten Midnight und Bubblegum noch die Namen Stella und Esmeralda (beides weibliche Menschen). Mit Kommissar Pflaume vereinbart Bubblegum sogleich telefonisch ein Treffen um 20:00 Uhr in der Hauergasse*. Da bis dahin noch etwas Zeit ist, fahren die beiden Ermittlerinnen kurzerhand noch zum Circuit. Crazy Iwan* dürfte aufgrund ihres letzten Runs zwar nicht so gut auf sie zu sprechen sein, jedoch haben sie bei Franky (männlicher Ork, ein Captain der Horde und neuer "Schutzherr" des Hot Circuit) gewissermaßen einen Stein im Brett. Noch auf dem Weg kann also eine Ermittlungserlaubnis eingeholt werden, und der Horde-Ganger Muni (männlicher Ork) empfängt Bubblegum und Midnight am Rand des Geländes. Er überlässt ihnen alle relevanten Kameraaufzeichnungen vom betreffenden Tag, die um- und eingehend analysiert werden: Der Streit zwischen Charlene und dem unbekannten Elfen ist nur leidlich aufgezeichnet, eine sinnvolle Gesprächsanalyse nicht möglich. Einige Minuten darauf sucht Charlene die Toilette auf. Nur kurz darauf betritt auch besagter Elf die stille Örtlichkeit, in der es jedoch keine Kameraüberwachung gibt. Auf der ganzen Aufnahme verlässt der Elf die Toilette nicht mehr, den beiden fällt jedoch auf, dass einige Minuten nach Charlenes Todeszeitpunkt ein anderer Elf den Tatort verlässt, der das Klo vorher nicht betreten zu haben scheint. Da sowieso von einem Adepten als Täter auszugehen ist, schließen die Ermittlerinnen darauf, dass hier Kosmetische Kontrolle (Arkane Kräfte S. 94) im Spiel sein muss. Folglich dürften diese Aufnahmen nicht besonders zielführend sein, könnte der Täter doch irgendwie aussehen, muss nicht einmal ein Elf sein. Nach diesem leichten Rückschlag geht es in die Hauergasse. Dort treffen Midnight und Bubblegum tatsächlich auf Kommissar Pflaume (männlicher Ork), der sich überraschend kooperativ zeigt. Er könnte zwar nicht selbst tätig werden, da nicht offiziell ermittelt würde und ihm keine Ressourcen zur Verfügung stehen, stehe jedoch in Madonnas Schuld und würde den beiden deshalb Auskunft geben, so gut er kann. Er berichtet von einem dritten Mord an einem bisher nicht identifizierten männlichen Goblin, der auch erdrosselt wurde und anscheinend dem horizontalen Gewerbe nachging. Außerdem überreicht Pflaume den Ermittlerinnen ein Beweisstück, das auf Koralls Leiche sichergestellt wurde: Ein Stück Papier, auf welches drei japanische Kanji (お 釜 道) gekritzelt wurden. Der Ork selbst weiß damit wenig anzufangen - seiner Recherche nach ergibt diese Zeichenfolge keinen Sinn. Das zweite Zeichen kann für "Kessel" und das dritte für "Weg" oder "Straße" stehen, einen Zusammenhang mit der Kesselstraße in Schönefeld vermutet er jedoch nicht. Im Anschluss an das Gespräch mit Kommissar Pflaume werden die eigenen Connections nach den rätselhaften Zeichen befragt. Bubblegum stößt in einem Anime-Forum auf den User "Monkeyfist247", der ihr berichten kann, dass die ersten beiden Zeichen eine ehrwürdige Bezeichnung für einen Reistopf seien, und das letzte Zeichen auch im Ehrenkodex der Samurai (Bushidō, 武 士 道) vorkommt. Es ist das "Do", welches zwar durchaus einen Weg oder eine Reise, im daoistischen Sinne aber auch eine Lebenseinstellung oder Philosophie bedeuten kann. Midnight erfährt von ihrer Taliskrämerin, die früher einmal mit den Triaden zu schaffen hatte, dass die Bedeutung "Reistopf" für die ersten beiden Zeichen zwar korrekt, inzwischen aber weniger üblich als die zweite, pejorative Bedeutung für einen männlichen, passiven Sexualpartner ist. Mit diesem Hinweis erschließen sich die Ermitlerinnen "Okama" (お 釜) als durchaus auch selbstgewählten Ausdruck für Transsexuelle, Transvestiten oder auch Drag-Queens. Vorläufige Arbeitsthese also: "Lebensweg des Transsexuellen / der Schwuchtel" (je nachdem, ob das Pejorative erhalten bleibt). Das passt nicht zur eindeutig weiblichen, durch und durch natürlichen und zudem ausgesprochen attraktiven Zwergin Korall, sodass auch diese Spur erst einmal in einer Sackgasse endet. Die Ermittlerinnen kontaktieren Madonna und teilen ihr die bisherigen Ergebnisse mit. Diese verspricht zunächst, Koralls letzten Kunden zu einer Befragung zu überreden (von sich aus preisgeben will sie ihn nicht), unterbricht die Verbindung aber abrupt und scheinbar irritiert, als Midnight ihr eine Aufnahme der Kanji-Schriftzeichen schickt. Ziemlich seltsam, aber im Moment nicht zielführend. Der sprichwörtliche letzte Strohhalm scheint im Moment ein Gespräch zu sein, an das sich Bubblegum erinnert: Auf dem Hot Circuit belauschte sie Blister und Janine, wie sie sich nach dem Mord an Charlene unterhielten. Es fiel der inzwischen bekannte Name Madonna, aber auch der Name Madrigal, der bis jetzt nicht einzuordnen ist. Blister und Janine sind gerade nicht erreichbar, aber die Matrix spuckt zu Madrigal vornehmlich einen Treffer aus: Ein queerer Burlesque-Tänzer, der zufälligerweise heute Abend um 24:00 Uhr eine Vorstellung im Dark-Poetry-Club Schopenhauer* gibt. Zu verlieren gibt es nichts und die Zeit ist da, also fahren die beiden zu Bubblegum, um sich frisch zu machen und anschließend Tanzen zu gehen. Sie bekommen mit, dass George sich inzwischen nicht nur hingebungsvoll um Sandra gekümmert, sondern auch einen kleinen Spaziergang gemacht hat. Das passt so gar nicht zu ihren eigenen Plänen, ihn aus der Schusslinie zu halten. Die gerechtfertigte Standpauke scheint jedoch nicht so recht zu George durchzudringen. Mit ihrer Astralsicht kann Midnight herausfinden, dass George unter dem Einfluss einer Droge steht, welche ihn offenbar entspannter und konzentrierter, aber auch leichtsinniger werden lässt. Da Sandra aber verspricht, Georges Zeit vorerst vollumfänglich in Anspruch zu nehmen, lassen Midnight und Bubblegum die Sache zunächst auf sich beruhen. Auch George zeigen sie die Schriftzeichen, und dieser bringt endlich etwas Licht ins Dunkel: Er habe die Schriftzeichenfolge schon mehrfach gesehen. Bon Soir, selbst Runner und enger Freund der Familie, der hin und wieder für die Sicherheit der Kinder sorgt oder andere kleine Jobs für Madonna erledigt, trägt diese Schriftzeichen auf dem Rücken seines Designermantels. Damit gibt es einen ersten Hinweis auf die Identität des Mörders, und auch Madonnas Irritation ergibt jetzt Sinn: Könnte ihr enger Vertrauter, den sie selbst mit der Aufklärung der Morde betraut hat, am Ende der Täter sein? Mit dieser Idee im Hinterkopf begeben sich die Ermittlerinnen aber zunächst auf den Weg ins Schopenhauer, um Madrigal zu finden. Im Hipster-hippen Gruftischuppen ist die Party wie jeden Abend schon voll im Gange und zumindest Midnight hat es leicht, sich unters Volk zu mischen. Für Bubblegums Geschmack ist der Laden etwas zu düster, was sie aber nicht daran hindert, mit eigener, "passenderer" Musik auf den Ohren wild zappelnd die Tanzfläche zu erobern. Midnight entdeckt im Astralraum einige Geister, die anscheinend zum Publikum gehören. Darunter auch zwei manifestierte Geister des Menschen. Die erste, Serendippity, erkennt keine der Personen, deren Bilder Midnight ihr zeigt (Kameraaufnahmen von Charlene, dem mit ihr streitenden Elfen und dem Elfen, der nach dem Mord das Klo verlassen hat. Außerdem Aufnahmen von Korall und dem namenlosen Goblin, die sie von Kommissar Pflaume bekommen hat). Aber sie kann Midnight an den zweiten manifestierten Geist verweisen: Er nennt sich Poe (und sieht auch so aus wie der gleichnamige Schriftsteller) und scheint quasi immer im Schopenhauer zu sein. Seiner Aussage nach war keine der abgebildeten Personen innerhalb der letzten fünfzehn Jahre in diesem Gebäude, da ist er sich recht sicher. Bevor dieses weitere tote Ende betrauert werden kann, schlägt die Uhr jedoch Mitternacht und der Vorhang hebt sich zur Show. Der Transvestit Madrigal führt eine stark abgewandelte und viel düstere Version des Schwanensee-Ballets auf, wobei er durchaus einige Hüllen fallen lässt. Die Vorstellung vermag das ansonsten eher existentialistisch-zurückhaltende Publikum in (für ihre Verhältnisse) fast schon ekstatische Begeisterung zu versetzen, zwischendurch wird sogar vereinzelt und leise applaudiert. Misstrauisch geworden nimmt sich Midnight wieder den Astralraum vor und askennt Madrigal: Nicht nur ist seine Darbietung tatsächlich magisch unterstützt (Fesselnde Vorstellung, Arkane Kräfte S. 92), sondern er selbst ist offenbar auch ein Adept - ein bekannter noch dazu! Midnight erkennt seine Signatur wieder und weiß, dass es dieselbe ist, die sie an Charlenes Leichnam gesehen hat. Über ihre subvokalen Mikrofone sprechen sich die beiden ab und beschließen, Madrigal direkt nach der Vorstellung zur Rede zu stellen. Barkeeper Heidegger (männlicher Troll mit sehr interessanter, schwarzhaariger Perücke) lässt auf Nachfrage vernehmen, dass es üblich ist, Darsteller nach der Show an der Bar anzutreffen, um sich auszutauschen und ein bisschen existentialistische Kritik loszuwerden. Also postieren sich die beiden und Bubblegum spricht Madrigal sofort nach seinem Auftauchen unvermittelt an. Der extrovertierte Transvestit ist ein fröhlicher Zeitgenosse, der seine Sprache mit leidlich französischen Ausdrücken versetzt. Das macht Bubblegum stutzig, und sie riecht eine Verbindung zu Bon Soir. Also beginnt sie, das bisher beiläufige Gespräch mit Reizwörtern ("Charlene", "Soiree" etc.) zu versetzen und Madrigals Reaktionen zu beobachten. Als sie sich sicher ist, dass hinter seiner stark geschminkten Visage mehr vorgeht, als er zugibt, bringt sie die Morde unumwunden zur Sprache und bittet ihn mit einem leichen Augenwink auf ihre Mossberg-Schrotflinte, das Gespräch im Backstage-Bereich fortzusetzen. Mit Madrigal in der Mitte verlassen die drei also den Barraum und finden sich in einem schwach beleuchteten Gang wieder, der sowohl hinter die Bühne als auch zu Vorratsräumen und dergleichen zu führen scheint. Dann spitzt sich die Situation zu: Madrigal springt an Bubblegum vorbei und versucht, durch den Gang ins Innere des Gebäudes zu flüchten. Selbige zieht ihre Schrotflinte, zögert jedoch, einen lauten und damit Aufmerksamkeit erregenden Schuss abzugeben. Midnight jagt Madrigal einen Verwirrungszauber hinterher, der ihn zwar trifft, aber nicht zum Stehen bringt. Erst als sie ihm hinterherrufen, warum er Charlene und Korall ermordet habe, endet die Verfolgungsjagd. Madrigal stellt sich und gibt Preis, dass er sich absolut sicher war, die beiden seien die Mörderinnen der Prostituierten und nun auch hinter ihm her. Eine angespannte Situation also, in der die sprichwörtlichen Karten auf den Tisch gelegt werden müssen: Madrigal und Bon Soir sind dieselbe Person, einerseits Runner und andererseits Burlesque-Tänzer. Außerdem ist Bon Soir tatsächlich ein enger Freund der Sagrada Familia und war es darüber hinaus auch von Charlene persönlich. Für die Tatzeit hat er ein ziemlich gutes Alibi (er hat noch den Kaufbeleg mit Zeitstempel eines sehr knappen Latex-Outfits auf dem Kommlink) und auch darüber hinaus kann er die beiden Ermittlerinnen davon überzeugen, dass er kein Motiv für einen der fraglichen Morde hätte. Die Schriftzeichen sind sein persönlicher Ehrenkodex, der "Okama Way of Life", und demnach eine denkbar dämliche Art, ein Spur am Tatort zu hinterlassen. Offen bleibt die Frage, wie seine astrale Signatur dann auf Charlenes Leiche gekommen ist. Sowohl Bon Soir (der nicht einmal Zugriff auf den Astralraum hat) als auch Midnight (die wenig magietheoretisches Wissen besitzt und astrale Signaturen eigentlich für fälschungssicher hält) können sich darauf einen Reim machen. Nichtsdestotrotz scheint Bon Soir entlastet, und Midnight und Bubblegum entschließen sich zur Zusammenarbeit. Bon Soir enthüllt, dass er die Kundenstämme der Opfer unter die Lupe nehmen will und den Kreis der verdächtigen schon etwas einschränken konnte: Von einem Arzt namens Bergmann und einem Anwalt namens Brower weiß er sicher, dass sie sowohl Kunden von Charlene als auch von Korall gewesen sind. Einen Renraku-Sarariman namens Mitsuhama, der auf jeden Fall von Korall bedient wurde, verdächtigt er auch, unter anderem Namen die Dienste von Charlene in Anspruch genommen zu haben. Darüber hinaus gebe es noch zwei Unbekannte, deren Identitäten er derzeit aufzudecken versucht, die seiner Meinung nach in Frage kämen. Mit diesen neuen Ansätzen verabredet sich die Gruppe zur erneuten Besprechung am nächsten Tag. Auf dem Heimweg kontaktiert Midnight noch Madonna, um ihr mitzuteilen, dass sich der Verdacht gegen Bon Soir nicht bestätigt hat. Dann endet der Tag und damit auch die erste Spielsitzung. Anmerkung der SL: Mir ist ein kleinerer Patzer unterlaufen. Als es um die Anime-Szene ging, habe ich behauptet, der bekannteste Anime 2080 wäre "One Piece" (der Gag sollte sein, dass One Piece auch in 60 Jahren noch nicht abgeschlossen sein wird). Daraufhin haben sich die Runner in der Matrix explizit in One Piece-Foren umgehört. Leider habe ich nicht bedacht, dass der Charakter "Bon Soir" nach einer Figur aus eben diesem Anime (Bentham, auch bekannt als Mr. 2) entstanden ist. Folglich müsste die Bedeutung der Schriftzeichen einem erklärten One Piece Fanatiker eigentlich sofort auffallen. Ich wollte die Info aber nicht zu schnell rausrücken, und habe so einen Logikfehler erschaffen. Mit * markierte Personen und Orte sind (abgesehen von den Details) kanonisch.
  19. Ich riskiere mal das Stellen der folgenden Frage und bitte um Korrektur, wenn ich damit Urheberrechte verletze: Könnte mir jemand die Regeln zur Droge X-yte (https://shadowhelix.de/X-yte) aus dem SR4-GRW kopieren (wird im Shadowhelix-Artikel als Quelle genannt)? Ich würde diese Droge vielleicht einführen wollen und wüsste gerne, welche Werte sie beeinflusst und wie sie (insbesondere auf TM) wirkt.
  20. In dem Zuge würde mich auch Rolle und Vorgehen von Spin-Doktoren interessieren. Sind die eher intern oder extern, wo setzen sie an, wie arbeiten sie etc.
  21. Frage zum Echo Skinlink (GRW 195): Wie eng oder weit ist "Gerät berühren" zu fassen? Kann der TM z.B. einen Datenstick auslesen, wenn er ihn in der Hand hält, oder muss er dafür die Anschlusskontakte berühren? Könnte er ein Fahrzeug übernehmen, wenn er gefesselt im Kofferraum liegt (und mit einer Hand die Kofferraumauskleidung berührt)? Wenn der TM vor einer Tür mit Tastatur-Magschloss steht, muss er dann nur das Türblatt, wenigstens die Tastatur oder sogar die Elektronik unter der Tastatur berühren, um eine Verbindung herzustellen?
  22. Soweit mir bekannt ist, wurde das englische GRW derart erratiert, dass die Erhöhunh von Magie durch Anpassungspunkte nun auch Kraftpunkte für den Adepten generiert. Diese Änderung wurde in den deutschen Errata nicht übernommen. Gibt es eine (in-)offizielle Begründung, weshalb nicht? Oder wird das in Zukunft wahrscheinlich noch übernommen werden?
  23. GRW S. 179: "Um User- oder Admin-Zugang durch das Hacken eines Systems zu erhalten, benötigt man die Handlungen Brute Force (S. 180) oder Sondieren (S. 184)." Du hast zwar recht, dass es nicht wirklich explizit so geschrieben steht, aber ich glaube, die Macher haben sich für Brute Force und Sondieren dieselben Ziele gedacht. So, wie ich meine Matrix bespiele (ich bin mir recht sicher, dass das auch die Regeln, wie sie gedacht sind, sind, alternative Interpretationen sind aber auf jeden Fall möglich) bedeutet "Zugang zu einem Gerät" auch immer "Zugang zu dem System, in dem das Gerät sich befindet" und damit "Zugang zu allen Geräten in diesem System". Und dabei ist es egal, ob du per Brute Force oder Sondieren/Hintertür reingehst. Wenn der Decker sich also einen User-/Admin-Zugang zu einer Überwachungskamera verschafft, dann hat er diesen User-/Admin-Zugang im gesamten Überwachungshost und damit auch bei allen anderen Kameras. Dass bei Brute Force - anders als bei Sondieren - nur WIL + Firewall als Verteidigungsprobe angegeben ist, ist in der Tat bemerkenswert. Dies könnte ein Fehler sein. Ich kann mir aber auch gut vorstellen, dass die Regelmacher sich etwas dabei gedacht haben: Ein nicht überwachtes System (WIL = 0) ist einfacher mit Gewalt zu knacken. Sondieren sucht ja nach Sicherheitslücken im System, da ergibt es Sinn, dass das System sich auch ohne einen Decker verteidigen kann. Zumal Sondieren ja unauffällig ist, wohingegen ein Brute Force immer Alarm auslöst, den Überwachenden also vom Angriff in Kenntnis setzt. Vielleicht sollen die möglichen Verteidigungsproben dies abbilden.
  24. Meine Gruppe spielt in Berlin und dort bisher überwiegend in Anarcho-Bezirken. Da ist eine Matrixkennung geschweige denn GridGuide eher die Ausnahme, deshalb wäre das in meiner Gruppe kein Problem. Könnte man aber, wenn man es schnell machen will, über einen entsprechenden Schieber abhandeln (den entweder einer der Runner oder sogar der Schrottplatzbetreiber selbst kennt). Ich würde vorschlagen, dass du schon vorher ansetzt: Vielleicht ist das Verticken idealer Fluchtfahrzeuge ja ein zweites Standbein des Schrottplatzbetreibers und dementsprechend professionalisiert. Er könnte Karren vorhalten, die noch offiziell angemeldet sind. Hätte da mehrere Szenarien im Kopf, die mir plausibel erscheinen: - Der Halter hat die Abmeldung schlicht versäumt. - Es gab einen (vielleicht absichtlich herbeigeführten) Verarbeitungsfehler, weshalb die Abmeldung nicht korrekt durchgeführt werden konnte. - Der Fahrer ist tödlich verunfallt. Das Fahrzeug konnte entweder wiederhergestellt werden, oder der "Bordcomputer" wurde einfach in ein anderes Fahrzeug eingebaut. - Besonders professionell wäre es, wenn der Schrottplatzbetreiber ein Netzwerk aus Strohmännern unterhält, die sich um Zulassung und Anmeldung der Fahrzeuge kümmern. Entweder mit gefälschten SINs oder mit SINs, deren Halter ihren Kopf für ein paar Creds gerne herhalten.
  25. Frage zur Spritekraft "Falle" (GRW S. 194): Wenn der Decker keinen Verbündeten in direkter Umgebung hat, bedeutet diese Kraft für ihn den Instakill, korrekt? Einmal von "Falle" getroffen bleibt der Decker ja handlungsunfähig, bis er vor Durst in Ohnmacht fällt. Wenn in der Zwischenzeit noch eine Linksperre auf ihn gelegt wird, rettet ihn nicht einmal das. Dann bleibt er handlungsunfähig bis zum sicheren Charaktertod. Ist das so gewollt, oder ein Fehler? Und wie habe ich "Sobald das Sprite etwas anderes tut, kann das Ziel handeln." zu verstehen? Bezieht sich das nur auf das Durchführen von Handlungen/Nebenhandlungen, oder wäre auch eine Verteidigungs- oder Schadenswiderstandsprobe schon "etwas anderes tun"?
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