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HerrGantenbein

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  1. Sekundiere ich, könnte man bitte dorthin verschieben? Mal aus meiner Sicht, der ich nur SR6 kenne und erst in diesem Jahr überhaupt mit Shadowrun angefangen hat: Mit allen von dir genannten Punkten (außer vielleicht dem Metaplot, den ignoriere ich in meiner Gruppe bisher) habe ich auch Probleme. Aber wirklich schlimm ist eigentlich nur einer: Edge. Alle anderen Regeln kann man irgendwie hinpfuschen, dass es Sinn ergibt, oder ein bisschen drumrumschiffen, aber dass Edge in SR6 so eine zentrale Komponente einnimmt und dabei so schlecht ist, ist wirklich ein Problem. Genau, wie du es beschreibst, fühlt sich Edge auch in unserer Runde nicht wertig genug an. Verglichen mit Inspiration bei DnD oder Schicksalspunkten bei DSA ist Edge nicht cool, sondern lästig. Vor allem, da man nicht nur das Edge selbst, sondern nur wegen dem Edge auch Angriffs- und Verteidigungswerte verwalten muss. Und - wie du schreibst - diese Werte ansonsten absolut nutzlos sind. Und am allermeisten frustrieren mich die Edge-Handlungen aus Feuer Frei. Dinge, die mMn jeder halbwegs professionelle Kämpfer tun können sollte, sind nur exklusiv für Spieler und wenige NSCs möglich - was für ein Mist! Und noch dazu wirken Edge-Handlungen und -Boosts absolut unintuitiv auf mich. Im Grunde muss jeder Spieler ständig nachschauen, was mit Edge gemacht werden kann, um abzuwägen, worauf er spart bzw. wie er es einsetzt. Früher hab ich über DSA immer gescherzt, dass ich es trotz und nicht wegen der Regeln spielen würde - bei Shadowrun stimmt das leider tatsächlich. Und Edge macht den Großteil dieses Frusts aus. SR6 ist das (unnötig) komplizierteste und gleichsam lückenhafteste PnP-Regelsystem das ich je gesehen habe. Es ist beachtlich schlecht, zumal zu den vielen schlichtweg fehlenden Regeln noch eine ganze Batterie an widersprüchlichen hinzukommt. Aber auch wenn ich über Matrix und Magie schimpfen mag, ein bisschen lässt sich damit arbeiten und viel lässt sich hoffen, dass da irgendwann mal Spezialbände zu rauskommen, die es einfacher machen. Edge hingegen ist einfach die Pest. Jetzt sitze ich aber leider in der Position, dass ich zu keiner anderen Regelversion zurückkehren kann, weil ich keine andere kenne. Deshalb lebe ich damit und hab trotzdem so viel Spaß, wie dem System irgend abzuringen ist. Tatsächlich wünschte ich aber sehnlichst, dass irgendwo mal eine Edgelose Version der Regeln auftaucht, die alle Edge-bezogenen Aspekte irgendwie in andere Bereiche (Würfelpool, Schwellenwerte...) sinnvoll überführt. Das wäre für mich tatsächlich das bessere Shadowrun.
  2. Das wäre auch meine bevorzugte Lösung, wenn es denn einen Nutzerstatus "Besitzer" gäbe. Aber aus Sicht der Matrix-Regeln macht es ja keinen Unterschied, ob man "Admin" ist, weil einem das Gerät gehört, oder weil man sich den Zugang gehackt hat. Regeltechnisch gibt's soweit ich sehen kann doch nur eine Form von "Admin"?
  3. Wann ist bei einer Matrixhandlung die angegebene Probe abzulegen, und wann nicht? Beispiel: Gerät neustarten (GRW 181) ist eine legale Probe auf Elektronik + Logik gegen Willenskraft + Firewall oder Firewall + Firewall, die nur von Admins durchgeführt werden kann. Heißt das, dass ich meine eigenen Geräte nur neustarten kann, wenn ich diese Probe schaffe? Oder heißt das, dass diese Probe immer dann fällig ist, wenn jemand anders als ein Admin die Handlung durchführen will?
  4. Ich setze die Haupthandlung Antimagie ein, um Zauberbannung auf einen aufrechterhaltenen Zauber anzuwenden. In dieser Haupthandlung gelingt es mir nicht, die Nettoerfolge auf 0 zu senken, sodass ich die nächste verfügbare Haupthandlung erneut Antimagie nutze. - Widerstehe ich dem Entzug nach jeder Haupthandlung, oder nur einmal, wenn ich Zauberbannung nicht mehr einsetzen will? - Wird hier der Würfelpoolmalus von -2 fällig, da es sich um eine wiederholte Probe handelt?
  5. Eigentlich hast du's schon richtig: Der vollautomatische Feuermodus (AM; GRW S. 112) erlaubt dem Schützen gleichzeitige Angriffe auf beliebige Ziele in Reichweite. Die Zahl der Angriffe kann dabei niemals mehr als 10 sein, da der AM 10 Kugeln verfeuert und eine einzelne Kugel nur einem einzelnen Ziel gelten kann. Außerdem kann der Schütze nicht mehr Angriffe deklarieren, als er Würfel hat, da ein Angriff mit 0 Würfeln regeltechnisch nicht möglich ist. Hat der Schütze festgelegt, wie viele Angriffe er deklarieren möchte, teilt er seinen Würfelpool möglichst gleichmäßig auf diese Angriffe auf und bestimmt für jeden einzelnen Angriff ein Ziel (er kann für verschiedene Angriffe dasselbe Ziel bestimmen). Die Ziele müssen natürlich gültig (in Reichweite) sein. Jedes Ziel verteidigt sich eigenständig mit seinem Verteidigungspool (im Normalfall INT + REA). Jeder gelungene Angriff (also jeder, den der Angreifer mit mindestens 0 Netto-Erfolgen geschafft hat) verursacht dann den Grundschaden der Waffe (modifiziert durch die verwendete Munition). Insbesondere bedeutet dies, dass Nettoerfolge keine Rolle spielen, der Schaden ist immer derselbe, die Angriffsprobe muss nur einfach bestanden werden. Und ja, mehrere Angriffe auf ein einzelnes Ziel zu deklarieren, kann sinnvoll sein, um den potentiellen Schaden zu erhöhen. Nimm an, du hast GES 5, Feuerwaffen 5 und eine AK-97 (GRW 256, 5K Schaden) mit geladener Explosivmunition (GRW 262, +1 Schaden). Dann könntest du ein Ziel ganz normal im Einzelschuss-Modus (EM) attackieren und hättest einen möglichen maximalen Schaden von 16K (5 Grundschaden, 1 Explosivmunition, 10 Nettoerfolge, wenn du nur Erfolge würfelst und der Verteidiger keinen einzigen). Greifst du dasselbe Ziel im vollautomatischen Modus (AM) mit zehn einzelnen Angriffen an, beträgt dein maximaler Schaden 60K (5 Grundschaden, 1 Explosivmunition, 10 Angriffe). Natürlich darf der Verteidiger aber auch zehnmal so viele Würfel würfeln (eben für jeden einzelnen Angriff) und erhält aufgrund des gesenkten Angriffswerts vermutlich Edge. Ob es ein Szenario gibt, in dem sich diese Art des Angriffs rechnerisch lohnt (und falls ja, ob dieses Szenario realistisch ist) habe ich noch nicht ausgerechnet Aber manchmal geht's ja auch nicht um die Stochastik, sondern das kleine bisschen Extravaganz, das einen Spieler ausmacht. Oder, frei nach Pratchett: Wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit genau bei eins zu einer Million steht, dann wird es mit Sicherheit funktionieren. Edit: Corpheus war schneller. Die Deckelung der Angriffe durch die Höhe des eigenen Fertigkeitswerts war mir nicht bekannt, wird aber stimmen, wenn sie offiziell ist. Dass ein Angriff im AM auch die Nettoerfolge zum Schaden addiert, wäre mir allerdings neu.
  6. Deckung IV und 2 Edge für den Beschossenen. Bei überragender Hörenprobe oder beengten Verhältnissen mit der Deckung runtergehen.
  7. Da ich das Buch jetzt auch endlich mal vollständig durchgelesen habe, möchte ich ein kleines Feedback geben: Ich bin schwer begeistert. Das Buch ist ein gelungener Rundumschlag, der mich (leidlich Berlin-kundig, absoluter Shadowrun-Anfänger) vollends abgeholt hat. In jeder einzelnen Seite steckt Leidenschaft sowohl für die Stadt als auch für die Spielwelt. Damit hat mich Berlin 2080 wahrscheinlich nicht nur zu einem "besseren" Shadowrun-Spieler, sondern auch zu einem "besseren" Berliner gemacht. Mir hat es sehr gefallen, dass jeder Bezirk sein Schlaglicht bekommen hat und auf seine eigene Weise beschrieben wurde, die qualitativen Unterschiede zwischen den Kapiteln sind marginal und höchstens geschmacklicher Natur. Persönliche Highlights waren die Texte zum Dreamland (SO will ich meine Dystopie: abgründig und pervers) und die Karte zu Renrakusan (der ganze Bezirk ist kartographiert - mehr kann man nicht verlangen). Ein bisschen unwohl fühle ich mich lediglich mit dem Emirat und der Akzentuierung der islamistischen Fundis. Im Hinblick auf etwaige Strömungen in unserer realen Gesellschaft kann ich mir vorstellen, dass manche dieses Sujet zwischen "geschmacklos" und "problematisch" einordnen könnten. Aber das Buch ist sich dieser Problematik ja selbst bewusst und am Ende muss die Spielleitung schauen, was sie davon übernimmt und wie sie ihre Gruppe schonend in das Thema einführt. Nichtsdestotrotz sind die Texte zu diesem Thema gut, die Einblicke tief, divers und alles andere als plump. Unter der Oberfläche kann man also nicht meckern. Für mich hätte es gerne etwas von diesem Detailreichtum auch zu den Nazis schaffen dürfen - die blieben mir insgesamt ein wenig blass. Ist immer so eine Milieufrage, und in meiner Filterblase hätten Glatzen das unbedenklichere Freiwild (pun intended) hergegeben. Ansonsten kann die einzige Kritik eigentlich nur lauten, dass es nicht "Mehr" von Allem ist. Schon jetzt ist die Menge an Informationen in diesem Buch gewaltig, und doch wünscht man sich, dass diese Gang noch eine Beschreibung bekommen hätte, jener NSC noch einen Kommentar mehr abgeben müsste oder diese Location noch eine Karte bräuchte. Und von Illustrationen (die allesamt wundervoll sind, weil sie Stadt, Welt und Stimmung so unvergleichlich gut in Einklang bringen) kann man auch nie genug haben. Besonders hervorheben muss ich also eigentlich alles, an dieser Stelle aber nur die Liebe zum Detail: Ungezählte Anspielungen, von denen ich die meisten bestimmt nicht verstanden habe, machen die Lektüre zum Hochgenuss und verdichten die Atmosphäre bis zur Perfektion. Danke für die Herzmaschine, Alan "Nutron" Floricic, die Noam-Chomsky-Straße und all die kleinen Perlen des Lokalkolorit, die quasi auf jeder Seite schlummern. Alles in Allem ein begnadenswert gelungenes Werk, mit dem ich mich tatsächlich sattelfest fühle, meine Spieler auf Berlin loszulassen (bzw. andersrum). Ich habe zuvor Blackout gelesen, das zwar nett geschrieben ist, aber dem Leser nicht wirklich die Dichte bietet, die man von einem Quellenband erwarten würde. Berlin 2080 hingegen ist eine Zierde seiner Zunft und eine absolute Allzweckwaffe für jede Spielleitung. Tldr: Unbedingte Kaufempfehlung. Danke für dieses überragende Produkt. Schreibt bitte gleich den nächsten Berlin-Band.
  8. Ich finde die Werte im SR5-Regelbuch etwas zu niedrig. Ein "normaler" Matrixnutzer hat wahrscheinlich einen Anfangswürfelpool von ~6, ein guter Decker eher ~10. Wenn die Person eine halbe Stunde in Recherche investiert, sind das schon 15 bzw. 27 Würfel, erwartungsgemäß also 5 bzw. 9 Erfolge. Wären sowohl nach SR5 als auch nach SR6 für meinen Geschmack zu viele Informationen, die die Person dabei erhält. Überleg dir am besten vorher, welche Informationen in der Matrix überhaupt einfach so zu kriegen sind und gib den Spielern nur bei einer überragenden Menge an Erfolgen irgendwas, was eigentlich nicht drin wäre. Ich persönlich bin bei lexikalischem Wissen eher spendabel und gebe das auch bei wenigen Erfolgen frei, Insider-Wissen gibts bei mir in der Matrix quasi gar nicht, dann lieber einen Kontakt oder eine Adresse, den oder die die Spieler dann aufsuchen können, um mehr rauszukriegen.
  9. Wenn der TM also über ein Gerät (z.B. sein modifiziertes Kommlink) mit der nötigen Schnittstelle und der nötigen Software (ISDN2-Emulator und so) verfügt, dann kann er dieses an den Zugang zur Kabelmatrix (z.B. geeignetes Chips-Telefon im Fall Berlin) anschließen und über diesen Zugang mit seiner natürlichen Persona in die Kabelmatrix gelangen und hat dort Zugriff auf sein übliches Skillset (Komplexe Formen und ggf. Sprites)? Edit: Sein eigenes Kommlink kann er dann ja Wifi-On schalten, falls er nicht über das Echo Skinlink verfügt.
  10. Wie kommt ein Technomancer in die Kabelmatrix? Wenn er sein Kommlink einstöpselt, kommt er zwar rein, aber nur mit den Werten und der Persona des Kommlinks, nicht mit seinen. Gibt es für Technomancer eine Möglichkeit, die Kabelmatrix analog zur De-Lar-Mar-Matrix zu nutzen? Oder ist das Unsinn, weil TM ihre Fähigkeiten aus der Resonanz beziehen, und diese in der Kabelmatrix nicht existiert?
  11. S. 137: In der wunderschönen Werbegrafik fürs Seçkin fehlt in der dritten Zeile leider ein u: "athentische Gangkonflikte" Edit (ich mag nicht jedes Mal einen Post erstellen, wenn mir ein Fehlerchen auffällt, deshalb landets erstmal hier): Auf Seite 21 heißt der begnadete Star-Frisör Artur König, auf Seite 81 jedoch Arthur König. Auf Seite 146 ist die Dicke Marie 800 Jahre alt, auf Seite 76 "mindestens 900 Jahre". Wikipedia datiert den Baum auf 1107, Berlins Touri-Seite spricht von 800 bis 900 Jahren Alter und diese Seite behauptet gar, es wären nur 400 - 500 Jahre. Die Krasnaja Swesda Bank auf Seite 189 und das Krasnaya Zvezda Schlosshotel auf Seite 55 heißen eigentlich gleich (Krasnaja Swesda -> Krasnaja Stern), schreiben sich aber unterschiedlich. Muss aber kein Fehler sein, weil Transkriptionen des Kyrillischen wahrscheinlich Spielraum lassen.
  12. Auf Seite 46 wird die Braufestung beschrieben, ein anarchistisches Zentrum auf dem Gelände der Berliner-Kindl-Schultheiss-Brauerei. Auf Seite 107 wird behauptet, die Berliner-Kindl-Schultheiss-Brauerei gehöre zur Radeberger-Gruppe des AG Chemie Konzerns. Das müsste mMn ein Widerspruch sein, da auf dem selben Gelände wohl kaum eine Anarcho-Brauerei mit benachbarter Schattenklinik als auch eine AA-Produktionsstätte liegen werden, oder?
  13. Regelerweiterungen für Cybergliedmaße (z.B. angepasste Gliedmaße) sind mMn unerlässlich, da es im Moment noch recht unschöne Lücken gibt. Synthetische Cyberhände (Kapazität [2]) sind im Moment quasi unbenutzbar, da Teilgliedmaße immer an die Attribute des natürlichen Teils angepasst werden müssen, der Träger also nicht mehr als 4 Punkte in GES oder STÄ und nicht mehr als 6 Punkte in beiden zusammen haben darf. Ich stell meine Frage von oben nochmal, weil die vielleicht untergegangen ist: Worauf würfelt eigentlich ein Junkdog (Berlin 2080, S. 179), der den Befehl bekommt, jemanden zu beißen?
  14. Diese Interpretation kam mir gar nicht in den Sinn, ist aber genau so richtig. Bezieht sich "natürliches Attribut" auf das quasi Werksattribut der Gliedmaße, oder das unmodifizierte Attribut des Trägers? Edit: Mit dem Text des englischen GRW zusammen wirds klarer: "The maximum augmented increase of 4 is in place here, so don’t buy an attribute increase that would increase one of your attributes higher than 4, as it would be a waste." (288) Hier wird relativ explizit von den Attributen des Spielers, nicht denen der Gliedmaße, gesprochen. Der Out-of-the-box-Charakter "Sledge" hat, wenn ich das richtig sehe, auch einen Cyberarm, der seine Geschicklichkeit von 5 auf 7 erhöht, verbaut. Da ists allerdings nicht genau beschrieben, deshalb nur ein leichtes Indiz, dass das möglich sein sollte.
  15. Erstmal ist es wichtig, ob du nur einen Teilarm, oder den gesamten Arm ersetzt (GRW S.290). So, wie du es schreibt, klingt es nach einem ganzen Cyberarm. Nach GRW 289 werden Standardcybergliedmaßen (da dort nichts anderes steht, gilt das wohl auch für Delta-Gliedmaßen etc.) mit einer Grundstärke und Grundgeschicklichkeit von 2 verkauft. Wenn dein Elf solch einen Arm nutzt, macht ihn das also ersteinmal schlechter. Schießt oder wirft er etwas mit diesem Arm, hat er einen Geschicklichkeits-Wert von 2 (eben der Wert des Arms). Klettert er mit diesem Arm (und seinem anderen, weil zum Klettern zwei Arme benötigt werden), so gilt auch dort der Geschicklichkeits-Wert von 2 (das Minimum aller beteiligten unterschiedlichen Werte, also GES 6 vom natürlichen Arm und GES 2 vom Cyberarm -> GES 2 wird genutzt). Für den Arm kannst du jetzt Attributserhöhungen kaufen. Diese erhöht entweder Stärke oder Geschicklichkeit des Arms (wenn du beides erhöhen willst, brauchst du zwei Attributserhöhungen) um ihre Stufe, verbraucht Kapazität im Arm in Höhe ihrer Stufe und kostet 5.000 * Stufe (GRW 291). Wenn dein Elf durch seinen Cyberarm keine Nachteile erhalten soll, ist mindestens Stufe 4 nötig. Dann besitzt der Arm eine Geschicklichkeit von (2 + 4 =) 6 und ist damit sowohl allein als auch in Zusammenarbeit mit dem Rest des Körpers genau so gut wie dieser, du hast also immer deinen Geschicklichkeitswert von 6. Jetzt erlauben dir Cybergliedmaßen aber, ein Attribut auch über sein natürliches Maß (das, was du ohne Verbesserungen besitzt, in deinem Fall also Geschicklichkeit 6) zu verbessern. Hier gilt die Grenze von 4. Du kannst deinem Cyberarm also eine Attributserhöhung der Stufe 8 kaufen, womit er einen Geschicklichkeitswert von (2 + 8 =) 10 besitzt (Stärke ist immer noch auf 2, da dafür eine weitere Attributserhöhung nötig wäre). Schießt oder wirft dein Elf dann etwas nur mit seinem Cyberarm, dann besitzt er dafür einen Geschicklichkeitswert von 10. Nutzt er seinen ganzen Körper bzw. beide Arme, besitzt er dann einen Geschicklichkeitswert von 6 (das Minimum vom natürlichen Attribut 6 und dem Attribut des Cyberarms 10). Würdest du deinem Elfen einen Cyberarm mit einer Stufe 9 Attributserhöhung, also einer Geschicklichkeit von (2 + 9 =) 11 verpassen, bliebe es bei der einarmigen Anwendung (Wurf, Schuss) bei einem Geschicklichkeitswert von 10, da das natürliche Attribut des Elfen 6 ist und er nicht mehr als +4 durch Attributsverbesserungen erhalten kann. Die 11. Stufe deiner Attributserhöhung war so gesehen verschenkt. Es sei denn, du gibst irgendwann nochmal Karma aus, um die natürliche Geschicklichkeit des Elfen auf 7 zu bringen, dann wäre ein Wert von 11 (vier über 7) zulässig. Nach unerratierten GRW-Regeln haben Medkits keine Stufe - die Inventare der Archetypen sind da einfach fehlerhaft. Ohne Medkit kannst du keine Medkit-Versorgung durchführen, deshalb brauchst du sie. Und die Medkit-Versorgung lohnt sich, weil sie 1. zusätzlich zur Ersten Hilfe geleistet werden kann und 2. pro Erfolg ein Kästchen körperlichen Schaden heilen lässt, anstatt einem Kästchen pro zwei Erfolgen, wie es bei der ersten Hilfe ist (GRW 122 spezifiziert, wie Heilung in SR6 funktioniert). In der Beschreibung der Medkit-Anwendung steht, dass nur eine Probe abgelegt wird, das Medkit dann aber nach einer einminütigen Verkabelung jede Minute ein Kästchen Schaden heilt. Wenn man wollte, könnte man das schon so interpretieren, dass die Probe wichtig ist, um festzulegen, wie gut das Medkit verkabelt wurde, die Heilung selbst vom Medkit aber autonom durchgeführt wird -> Der Behandelnde kann in der Zeit etwas anderes machen. Das ist natürlich nicht das, was du gefragt hast (weil auch hier die Stufe des Medkits keine Rolle spielt, bzw. Medkits nach GRW gar keine Stufe haben), fand ich aber interessant anzumerken. Ich gehe mit, dass eine Drohne keine Autosofts nutzt, wenn der Rigger hineingesprungen ist. Aber wo steht, dass der Rigger nur auf die Fertigkeiten Steuern, Mechanik und Wahrnehmung limitiert ist? Was, wenn die hineingesprungene Drohne sich verstecken will? Ich würde dem Rigger dann eine Probe auf Heimlichkeit + Logik auferlegen. Habe jetzt auch nichts im GRW gelesen, was dem widersprechen bzw. eine bessere Alternative vorschlagen würde. Edit: Worauf würfelt eigentlich ein Junkdog (Berlin 2080, S. 179), der den Befehl bekommt, jemanden zu beißen?
  16. Abtauchen ist keine leichte Sache. Und für Menschen, die womöglich ihr ganzes Leben im warmen Schoss eines Kons verbracht haben, schon gar nicht. Zunächst muss man seine SIN und alle ortbaren Geräte/Implantate loswerden, dann braucht es einen Unterschlupf, nicht zurückverfolgbares Geld, vielleicht eine gefälschte SIN... Alles Dinge, die Runner für einen erledigen können. Am sinnvollsten wäre es wahrscheinlich, wenn die Spieler von einem ihrer Feierabendgelage im benachbarten Bezirk sich von ein paar Runnern untertauchen lassen. Dort kann auch die Connection entstanden sein: Mindestens in Berlin gibt es einige Locations, wo die Schatten und die Kons gemeinsam einen heben können (in anderen Sprawls bestimmt auch), da kann man ins Gespräch kommen. Und wenn man sich bei mehreren Promille mal ne Weile mit einem passionierten Schattenläufer ausgetauscht hat, riecht man ihn plötzlich auch, diesen süßen Duft der Freiheit. Und dann macht dir der Runner ein Angebot, das zwar teuer ist, aber immer noch um einiges günstiger, als sich "legal" aus dem Konzern rauszukaufen... Wenn du die spektakuläre Nacht-und-Nebel-Extraktion aus den Schlafbaracken heraus inszenieren willst, geht das sicher auch, dann wäre aber die Überlegung, warum die Spieler nicht zu den Runnern gehen können. Ist ihre Position so erfolgskritisch, dass der Konzern sie unter Verschluss hält? Gibts einen Lockdown aufgrund eines Sicherheitslecks? Muss die ganze Familie gleichzeitig verschwinden? Wollen die Spieler ihre Extraktion "inszenieren", um den Kon glauben zu lassen, sie hätten damit nichts zu tun?
  17. Bedenke, dass der Megakon für seinen Mitarbeiter Gesetzgeber, Richter, Henker, Gott, Arbeitgeber und Vermieter in einer Institution ist. Es gibt niemanden, der über dem Kon steht. Deshalb ist aussteigen sehr schwierig und nur mit illegalen Mitteln zu bewerkstelligen (und danach winkt dann eben ein Leben in den Schatten, ohne Sin). Kommt der Mitarbeiter dem Kon dumm (erfüllt sein Pensum nicht, will kündigen, betreibt Verweigerung, denkt etwas falsches...) hat letzterer ungezählte Möglichkeiten, das zu sanktionieren. Disziplinarmaßnahmen dürften da von Einträgen in der Personalakte bis zum Auspeitschen alles umfassen, was eben nötig ist, um den Mitarbeiter wieder in die Spur zu bringen. Und sollte das nicht gelingen, findet der Kon eine weitaus bessere Verwertung für den Mitarbeiter, als ihn zu entlassen. Eine Versetzung in die Abteilung "Chemische Waffen / Testsubjekte" oder das Verwerten der Biomasse für die konzerneigenen Agrarproduktionsbetriebe oder Kraftwerke zum Beispiel. Grundsätzlich gibt es niemanden, der dem Kon auf die Finger schaut. In ganz harten Fällen kann internationale Empörung oder das Eingreifen des Konzerngerichtshofs vielleicht etwas bewirken, aber dafür muss es sich schon um eine Katastrophe mit immensen Kollateralschäden handeln - was der Megakon mit seinen Sklaven macht, interessiert außerhalb des Kons niemanden.
  18. Ich hätte die Decker-Frage durchaus noch im Bereich "Hintergrund" gesehen, geht ja mehr um Plausibilität und die Welt als ums nackte Regelwerk.
  19. Vorwiegend geht es ja erst mal um Informationen in einen Host zu suchen. Wenn ich jemanden anheuere einen Job durchzuführen ist es mir als Auftraggeber relativ egal wie er er es macht, ob er dafür Subunternehmer für eine einzelne Tätigkeit anheuert (z.B. Datensuche im Host weil der Decker nicht gut genug ist oder seine Schwerpunkte wo anders liegen hat z.B. Kampfdecker) sollte ja egal sein. Ich weiß nur das die Deckingregeln relativ aufwendig sind und schon bei einen missglückten Wurf (natürlich die Illegalen Handlungen oder wenn das Patrolien-IC gut würfelt) im Host die Suche fehlschlagen lassen kann und bei mehr Informationen/Zeit um so wahrscheinlicher. Ich will nur nicht in meiner Gruppe, wenn kein Decker da ist, alle Informationen (woran mache ich eigentlich fest das der NSC-Decker die Infos bekommt, also wenn sie im Host sind, muss er ja auch erst mal schaffen das zu Hacken?), einfach und für wenig Geld bekommen, aber wenn dann ein SC-Decker in die Gruppe kommt er für das gleiche viele Würfelwürfe machen muss und am Ende nichts herausbekommt was der NSC-Decker mit einen Wurf geschafft hätte... Deswegen war auch, um nicht einen NCS-Decker die ganze Arbeit machen zu lassen, meine Idee das erst mal über den Preis zu Steuern mit passenden Kosten für jede Information aus einen gesicherten Host. Dafür einen Preiskatalog zu entwickeln, ist ein bisschen schwierig, weil sehr viele Faktoren ingame (Reputation des Auftraggebers sowie des Ziels, Größe und Sicherheit des Hosts, ortsüblicher Marktwert der Dienstleistung, Proffessionalitätsstufe des Auftragnehmers...) wie outgame (Preisniveau der Runs, Relevanz für die Story...) zum Tragen kommen müssten. Wenn deine Gruppe regelmäßig auf die Dienste eines Deckers zugreifen möchte (z.B. weil ihnen ein eigener fehlt), dann würde ich diesen tatsächlich wie ein inoffizielles Teammitglied handhaben. Er bekommt seinen Anteil von jedem Run und ist dafür auch (so gut wie) immer verfügbar, wenn er gebraucht wird. Handelt es sich um eine einmalige oder zeitlich klar begrenzte Aktion, kannst du dir einen Rahmen überlegen, der deinen ausgedachten Preis rechtfertigt und nicht mit allgemeinen Leistungen vergleichbar macht. Klassische Umstände: - Der Decker schuldet einem der Runner noch einen Gefallen und gibt deshalb Rabatt/arbeitet umsonst. - Der Decker hat (zufälligerweise?) noch eine persönliche Rechnung mit dem Ziel offen und arbeitet deshalb auf eigene Kosten oder zumindest mit einem erheblichen Nachlass. - Der Decker braucht dringend Geld, weil ihm seine Gläubiger im Nacken sitzen. Deshalb nimmt er auch ein eigentlich unattraktives Angebot an. - Der Decker arbeitet nach dem "Quid-pro-Quo"-Prinzip. Er bedient die Gruppe für einen symbolischen Betrag, wird selbiges irgendwann mal aber auch von der Gruppe verlangen. - Der Decker will kein Geld, sondern etwas anderes, was sich nicht direkt in Geld bewerten lässt (etwas Persönliches, etwas Seltenes, eine Dienstleistung...). - Der Decker will unbedingt sein neues Setup testen und gibt aufgrund der ungewissen Erfolgsaussicht Rabatt. - Der Decker lässt sich von den Runnern übertölpeln oder beschwatzen (vielleicht unter dem Einfluss von Substanzkonsum?) und verkauft seine Leistung deshalb weit unter wert. Wie gesagt, einfach so ne Zahl dranzumachen, die dann allgemein gültig ist, ist schwierig. Ein normaler, halbwegs kompetenter, freischaffender Decker in meiner Welt würde wahrscheinlich erstmal das Risiko abwägen, ob er sein Gear dabei verlieren könnte, und dementsprechend kalkulieren. Das sind immerhin 100.000, die da auf dem Spiel stehen (bei Cyberdeck Stufe 3/4). Davon ab hat er vielleicht nen Mittelklasse-Lebensstil und will nicht mehr als einen größeren Job pro Woche durchziehen. Bedeutet, er wird mindestens 1.000€ nehmen, wahrscheinlich eher 2.000€, und wenn es um einen Auftrag geht, der gefährlich sein könnte (ab Hoststufe 4/5 oder eben bei sehr unangenehmen Typen, würde ich meinen) käme quasi ne Gefahren- und Risikozulage dazu, womit man schnell bei 5.000€ oder sogar 10.000€ ist. Nach oben ist offen, den Sicherheitshost von nem Mega hackste wahrscheinlich erst ab sechs- oder siebenstellig.
  20. Ich frage wegen der SIN-Geräte-Stufe um dieses "Ich kauf mir nur eine SIN-Stufe 1 und hoffe dass ich da durchkomme", Situationen zu vermeiden. Deswegen will ich auch mal Polizei auftauchen lassen, aber weiß halt nicht was so eine SIN-Gerätestufe haben könnten. Bin halt am Überlegen wenn meine Runner einen NSC-Decker anheuern sich eine Information aus einen Host zu holen... jedoch möchte ich keinen zu günstigen Preis ansetzen, weil sonst ein SC-Decker (zu recht denke ich), dann beim nächsten mal sagt "Da heuer ich lieber meine NSC-Connection an, die macht es günstiger und ich muss am Ende mein Deck nicht reparieren...", bei Information in der Matrix, da ist natürlich ein niedriger Preis angedacht. Bin halt am Überlegen wie viel es ist wenn es um Informationen die in einen Host sind. Da ich im GRW auch keinen Ahnhaltspunkt für das Scannen von SINs finden konnte, mal meine Überlegung dazu: Gefälschte SIN Stufe 1 ist billig, da stimmen vielleicht nicht mal die groben Merkmale (Geschlecht, Metatyp, Alter, Größe, Gewicht...). Die sollte auch vom einfachsten Scanner relativ verlässlich erkannt werden. Im GRW steht, dass Sensoren mit ihrer Stufe würfeln, das könnte man bei gefälschten SINs auch so machen (also Stufe des Geräts als Würfelpool gegen Stufe der gefälschten SIN als Schwellenwert). Der einfachste Scanner (Marke Kaufhauscop in der Provinz) sollte dann Stufe 3 bekommen. Die beste gefälschte SIN mit Stufe 6 sollte fast perfekt sein und auch gegen den besten Scanner (ausgenommen höchstens das Ding vor Lofwyrs Hort) zumindest eine faire Chance haben. Das Top-Gerät am Markt sollte dann Stufe 18 (18 Würfel) besitzen. Alles andere entsprechend dazwischen einordnen. Öffentlich verwaltete Normbezirke statten ihre Streifen mit Stufe 6-Geräten aus, in Konzernsektoren ists vielleicht eher Stufe 9. Innenstadt und Orte mit Prestige/Bedeutung auch gerne Stufe 12. Bzgl. Deckerkosten: Wenn der Decker einen essentiellen Bestandteil des Runs übernimmt, sollte er auch so bezahlt werden wollen. Also bekommt er den gleichen Anteil, wie die SCs auch. Edit: Wenn du - wie Trochantus vorschlägt - mit Stufe + Stufe statt nur Stufe würfeln lässt, dann sinds natürlich entsprechend die halben Stufen.
  21. Vielen Dank für eure Antworten, das hat mir sehr geholfen! Ich mag unser langsames Pacing (spielen seit nem halben Jahr ca 2 mal pro Monat und sind ingame von Ende Oktober bis Anfang Dezember 2080 gekommen) und Lernzeiten sind da leider sehr hinderlich, weil die Spieler auf ihrem Karma sitzen bleiben. Werde sie wahrscheinlich bald ganz fallen lassen. Im Moment teste ich aber ein modifiziertes Konzept, um das Steigern sehr hoher Werte zu erschweren und die Spieler ein bisschen mehr in die Breite steigern zu lassen.
  22. "Verbannen" wird regeltechnisch durch das Senken von Diensten abgebildet, wodurch der beschworene Geist am Ende verschwindet. Nun gibt es aber auch Geister, die sich von ihrem Beschwörer befreit haben oder aus eigenem Wunsch heraus in unsere Welt gekommen sind. Diese haben vermutlich keine Dienste (könnte mir zumindest nicht vorstellen, wem sie diese Dienste schuldig sein sollten). Können diese Geister auch verbannt werden, oder nur bekämpft? Wenn Verbannung möglich ist, gibt es dazu ein geregeltes Vorgehen? Die Zauber im GRW sind ja insgesamt recht mikrokosmisch, also von begrenzter Wirkmächtigkeit. Magie kann offensichtlich aber noch einiges mehr, s. z.B. Großer Geistertanz. Ist es in Shadowrun plausibel, dass NSCs auch mal größere Rituale oder Sprüche vom Zaun lassen, wie z.B. Wettermagie ("Regnen lassen") oder das magische Erschaffen von Bauwerken, oder bleibt dieses Ausmaß für gewöhnlich den unkontrollierten Mächten aka Manastürmen etc. vorbehalten?
  23. Ich finde die Regeln insgesamt nicht schlecht. Es ist nichts dramatisches dabei, aber so sinnvolle Kleinigkeiten wie im Nahkampf auch mal Stärke statt Geschicklichkeit verwenden zu können, Ramm-Schaden mit der Fahrzeug-Geschwindigkeit zu verknüpfen oder Panzerung tatsächlich irgendeinen echten Nutzen zu verleihen. Mir scheint keine der Regeln wirklich schlecht zu sein, ein paar sind gut, die meisten neutral (weder besser noch schlechter als im GRW). Lediglich die Auswahl der Regeln sieht mir ein bisschen eklektizistisch aus. Die hausgeregelten Bereiche scheinen mir bei Weitem nicht die bedürftigsten im GRW zu sein und auch thematisch nur bedingt zusammenzuhängen. Am Ende bin ich froh, dass es diesen Regelabschnitt gibt, vermisst hätte ich ihn aber wahrscheinlich nicht.
  24. Lernzeiten - mit oder ohne? Ich wollte meine Gruppe gerne Genesungen nach OPs (Implantate) aufs Auge drücken, um n bisschen Spieltiefe zu kreieren. Weil die Genesungszeit aber quasi die Lernzeit der Cyberkrieger ist, haben wir uns dazu entschlossen, dann auch alle anderen Lernzeiten zu berücksichtigen. Da wir hier aber bei Attributen und Aktionsfertigkeiten recht schnell bei nem halben Jahr Lernzeit sind, kann man das kaum berücksichten, ohne jede Chance auf Verbindungen zum offiziellen Metaplot komplett zu verlieren. Da fallen die Jahre ja wie Blätter im Herbst. Grundidee war, den Powercreep, zudem meine Spieler-mit-DnD-Background ein bisschen neigen, zu zügeln. Im Moment isses aber eher n Klotz am Bein für alle Beteiligten. Ich weiß, dass viele Gruppen ganz ohne Lernzeit spielen, da sehe ich aber die Gefahr, das meine Streetsams, die genau so viel Karma wie meine Magier kriegen, einfach alle Werte hochziehen und das Balancing damit versauen. Bin ich zu vorsichtig? Könnte da mal nen Tipp gebrauchen.
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