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HerrGantenbein

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  1. Würfe dann aber die Frage auf, warum wilde Ghule in Rudel unterwegs sein können - wäre ja das naheliegendste für sie, sie gegenseitig zu zerfleischen. Weil Ghoule , wie Menschen (und auch andere Rudeltiere) instinktiv soziale Wesen sind und die eigene Art nur dann ....anknabbern, wenn sich sonst nichts,absolut GAR nichts anderes findet und der Ghoul ansonsten verhungern würde (und warscheinlich würden viele Ghoule, vor allem die , die noch ein bischen Restintelligenz und Reste von menschlichem Verhaltem haben eher verhungern) Deshalb wird Kannibalismus (zu Recht) als so abscheulich empfunden ! Und deshalb ist es nicht das naheliegenste sondern das Gegenteil . (was dann auch erklärt ,warum es bei toxischen Adepten den Weg des Kannibalen gibt und warum er so abartig und böse ist) Rein Regeltechnisch wird der Ghoul also Ghoulfleisch essen können, aber instinktiv wird er das nicht machen (genau wie der Mensch und jedes andere Lebewesen auch ) der gerne mit anderen tanzt Medizinmann Ist zwar nicht mehr kfka-esk, aber das überzeugt mich nicht. Im GRW sind ja nur sehr spärlich Informationen über Ghule vorhanden (und ältere Werke stehen mir nicht zur Verfügung), aber soweit ich weiß, wird ja niemand als Ghul geboren. Jeder Ghul war vorher ein Metamensch, bzw. ist noch einer (und kann sich, sofern er nicht wild ist, wohl auch noch daran erinnern). Als ghulifizierter Zwerg einen anderen Zwerg zu essen, ist ja sowieso schon Kannibalismus. Zumindest muss ich mir vorstellen, dass der Ghul das erst einmal so sieht. Infiziertes metamenschliches Fleisch sollte mMn ungenießbar sein, sonst geht das Konzept nicht auf. Vielleicht kann sich ein verhungernder Ghul das Zeug reinwürgen, aber auf Dauer bringt ihn das vermutlich auch um.
  2. Würfe dann aber die Frage auf, warum wilde Ghule in Rudel unterwegs sein können - wäre ja das naheliegendste für sie, sie gegenseitig zu zerfleischen.
  3. 1. Können Erwachte, deren Augen fehlen und/oder durch Cyberaugen ersetzt wurden, noch astral wahrnehmen? 2. Können Ghule sich auch von infiziertem Metamenschenfleisch ernähren? Ist insbesondere Ghulkannibalismus möglich?
  4. Die Ghule vom Kreuzbasar hatte ich schon im Kopf, die kommen noch (ich habe mich auch sehr gefreut, dass Ezkibel wieder dabei ist). Für den Moment brauche ich etwas, das ein wenig mehr "für sich" ist und weniger an Nicht-Ghule angebunden. Fichtebunker ist der Hammer! Danke! Stand da schon häufiger vor, wär ich von selbst aber nie drauf gekommen. Der wirds werden. Die Option, SK mit einzubringen, muss ich noch ausloten - aber Optionen sind immer gut.
  5. Das Gros kommt wohl über "ghulübliche" Wege rein, also von Krankenhäusern und den normalen Lieferketten - ich bin sicher, dass sich in Berlin da inzwischen irgendetwas etabliert hat (im Quellenband fand iirc auch der Leichenimport kurz Erwähnung). Zusätzlich stockt jeder erfolgreich abgewehrte Überfall von Ghulhassern oder Kleinkriege mit anderen Gangs/Kiezen die Kühlkammer wieder auf. Dass hier und da ein Durchreisender mal verschwindet, ist wohl auch nicht auszuschließen. Grundsätzlich gilt wohl aber: Piss nicht dort, wo du isst. Am wenigsten mit Ghulen zu kämpfen (ob wild oder zivilisiert) haben wohl die direkten Nachbarn, das ist Teil der vorsorglichen Beziehungspflege. Klingt das plausibel?
  6. Ich plane gerade einen Run, für den ich einen Ghulkiez einführen möchte. Es sollten nicht die Fleischnerhöfe sein, sondern etwas in XHain oder Umgebung. Folgende Gedanken hatte ich bereits: Entweder der Kiez besteht aus einem Gebäudekomplex, oder ist komplett unterirdisch (Kanalisation, Ubahn-Station, Bunker, Keller...). In der (unterirdischen) Umgebung gibt es vielleicht ein paar wilde Ghule, aber im Großen und Ganzen halten die zivilisierten Ghule wahrscheinlich ihren Hof sauber. Insgesamt sind es ~30 Individuen, alle ghulifiziert. Wichtige Personen könnten ein Kiezführer, ein Sicherheitschef (wahrscheinlich nicht von NekroPol, da diese ja Marzahner sind, korrekt?) und ein Cyberdoc mit Spezialisierung auf Augen sein. Vielleicht noch jemand, der sich um den Nahrungsmittelnachschub kümmert. Wichtigste Merkmale: Enger Zusammenhalt, hoher Grad der Bewaffnung (zur Verteidigung und zur Jagd), viel Misstrauen Habt ihr noch ein paar hübsche Tipps für mich, womit ich das ganze ausgestalten kann? Der Kiez sollte nicht vegan, aber durchaus zivilisiert sein.
  7. Sorry, aber NO ! Stimme dir fast vollkommen zu (einzige Ausnahme: Unverschuldeter SC-Tod droht, da bin ich zum Schummeln bereit). Wollte "Geschichte ist König" auch nicht als Aufruf zum Railroading verstanden haben. Ich meinte nicht das Spannungsfeld Geschichte vs. Würfel, sondern Geschichte vs. Lore (mir fällt kein besserer Begriff ein). All der Hintergrund, der und von offizieller Seite geboten wird, ist ein Angebot, kein Sakrileg. Wir können den nutzen und tun es gerne, weil er gut ist. Aber wenn er uns als SL nicht passt, sind wir keinesfalls verpflichtet, uns an das zu halten, was die Quellen liefern. Das reicht von Umbenennen von NSCs über das Verändern des Zeitstrahls bis zum Umwerfen ganzer Weltbestandteile. Irgendwann hört es vielleicht auf, Shadowrun zu sein (wobei die Grenzen wohl individuell und fließend sind), aber gehen tut das alles. Ausgangsfrage war ja: Kann ich einen richtig fiesen Runner spielen, der sich einen Shedim als Verbündetengeist zulegt? Und die Antwort ist grundsätzlich und bei allen Rollenspiel-Fragen, die mit "Kann ich..." beginnen: Ja, natürlich! Solange deine Gruppe darauf Lust hat, könnt ihr alles tun. Lofwyr töten, Cthulhu beschwören, euch grün anmalen - es ist eure Welt, macht, was ihr wollt. hmmmm, Auf der einen Seite kann ich das verstehen ,aber auf der anderen Seite ist SR nunmal eine Dystopie und Mord,Hunger,Sklaverei ,Drogen und Vergewaltigung,etc passieren in der SR Welt in jeder Minute . Stimmt, aber noch vor der Dystopie ist Shadowrun ein Spiel, eine spaßige Freizeitaktivität. Und ich kenne Menschen, denen der Spaß einfach komplett abgeht, wenn sie mit sehr drastischen Inhalten konfrontiert werden. Darauf kann man Rücksicht nehmen und trotzdem eine aufregende Zeit in der Sechsten Welt erleben. Ist das gleiche wie mit Sexszenen: Mir persönlich ist es unangenehm, da allzu sehr ins Detail zu gehen und plastische Beschreibungen zu bekommen. Ich will lieber die kurze Zusammenfassung und dann weiter. Gewalt und Sex bleiben sensible Themen, das sollte man gerade in einem drastischen Setting wie Shadowrun nicht vergessen. Hmmmm, es gibt schon einiges an allgemeingültigen Moralvorstellungen (nicht religiöse ! ) die vom Gegenteil zeugen . Ich stimme dir absolut zu, dass wir uns im Großen und Ganzen alle einig sein dürften, was hehr und was ne linke Nummer ist. Aber es lässt sich immer ein Dilemma finden, bei dem man sich uneins ist. Kant zitieren kann helfen, überzeugt aber nicht jeden. Ergo: Einfach ist die Sache nicht. Hatte "Weltbild" bei dir falsch verstanden (nicht die echte Welt, die SR-Welt war gemeint), dem hier kann ich restlos zustimmen. Da hast du mich falsch verstanden (bzw. ich mich missverständlich ausgedrückt, tbh). Plausibilität halte ich für Immersion extrem wichtig. Und wenn man nicht gerade Ludwig XIV. spielt, bedeutet Plausibilität auch, dass Dinge am Rand geschehen und die Spieler nicht alles in der Hand haben. Aber es bleibt ein spielerzentriertes Spiel - oder hast du schonmal an einer Runde teilgenommen, die sich Charaktere erstellt hat, um diese dann nicht zu spielen, sondern nur Datapulse zu lesen?
  8. Guter und wichtiger Punkt, wobei ich ihn weniger drastisch sehe. Die Weltbilder der Spieler dürfen genau so verschieden sein, wie es die Flexibilität ihrer Persönlichkeiten erlaubt. Feministen und Chovis kriegst du nicht an einen Tisch, aber manche Menschen sind dazu in der Lage, sich im geschützten Raum eines Rollenspiels ein bisschen von ihrer Weltvorstellung zu verabschieden. Ich mache da in jeder meiner Runden - egal ob SL oder Spieler - von Anfang an einen klaren Punkt: Es gibt das Spiel, und es gibt die Gruppe. Erst muss geklärt werden, ob und was man in der Gruppe spielen möchte, und dann wird das Spiel entsprechend gestaltet. Dazu gehört auch die Meine-Freiheit-Deine-Freiheit-Diskussion. Wenn ein Spieler keine Vergewaltigung will, dann gibts in der Welt keine Vergewaltigung. Punkt. Wo Spielinhalte den Menschen jenseits des Spiels verletzen, hört das Spiel auf Spiel zu sein. Für "Wir als Spieler haben uns drauf geeinigt, dass wir das nicht wollen, aber mein Charakter muss jetzt einfach so handeln weil XY"-Gelaber ist mir meine Freizeit zu kostbar. Nicht nur. Es hängt auch an der Spielstruktur. Shadowrun erfordert Geldmanagement, zwingend, damit grundlegende Bedürfnisse des Charakters gedeckt sind und Upgrades erworben werden können. Alles Dinge die bei klassischer Heldenfantasy größtenteils wegfallen. Zudem wird es bei Shadowrun immer mehr soziale Konsequenzen von Taten geben. In D&D (und DSA) ist es völlig legitim, ein Orkdorf auszulöschen und deren Besitztümer zu plündern, in Shadowrun ist das schon einen Schlechten Ruf wert, wenn das ein üblicher Verdiesnt ist. Shadowrun arbeitet überhaupt sehr viel mehr mit sozialer Einbindung, sozialen Kontexten oder sozialen Kontakten als das recht schnell arg nach Might Makes Right abdriftende Heldenfantasy. Wenn die SC meiner Spieler auf der Straße landen, weil sie ihr letztes Hemd den Bedürftigen gespendet haben, dann passiert das nur, weil ich daraus eine Geschichte machen möchte. Andernfalls erfährt die Vermieterin von ihrer Tugend und erlässt ihnen die Miete, taucht ein mysteriöser Gönner auf, oder liegt einfach ein Koffer voll Geld am Straßenrand. Genauso mit dem Sozialgedöns: Werden die SCs angefeindet, weil sie als Stressausgleich Penner anzünden, dann, weil das eine Geschichte werden wird. Andernfalls hats keiner gesehen, waren die Penner in Wahrheit Echsenmenschen oder etwas anderes, viel wichtigeres, ist gleichzeitig passiert. Geschichte ist König, immer. Und egal, wie du moralisch drauf bist, es gibt immer eine spannende Geschichte, die man über dich erzählen kann. Am Ende des Tages werden und müssen die Regeln der Welt den Regeln der Geschichte gebeugt werden. Sonst spielt man kein Rollenspiel, sondern einen Walking-Simulator. Im Argle Bargle, also der Tatsache dass am Blackout eh nichts Sinn ergibt. Ich meine, klar, du kannst auch irgendwie einen menschlichen und überhaupt nicht fragwürdigen Charakter in SR spielen, und der SL kann die Vorstellung des Charakters auch nie auf die Probe stellen oder ihm eine Wahl zwischen zwei nicht unbedingt seiner Moralvorstellung genehmen Optionen lassen, wenn deine Gruppe das eben möchte. Das gibt das Setting mit etwas Drücken und Schieben durchaus her. Aber was bitte sagt das darüber aus, ob das Setting eine immanente eingebaute Moral hat, die "Gut" und "Böse" klar definiert? Das hat SR, anders als D&D mit dem völlig zu recht von dir kritisierten Moral-Grid, eben genau nicht. Die reale Menschheit doktort an "Gut" und "Böse" schon seit Jahrtausenden rum, ohne unstreitbare Ergebnisse zutage gefördert zu haben. Ich erwarte von keinem System der Welt, da klare Definitionen zu liefern. Wir stoßen hier auf das Urgestein des Mensch-Seins selbst hinab, da hilft nur Gruppenhygiene, Empathie und Diskurs - ganz unabhängig vom System. Edit: Antwort an AlAchami Meiner Meinung nach: Keine. Nichts in der Welt hindert dich daran. Sprich mit deiner Gruppe und deinem SL, wenn die da Lust drauf haben und das mit tragen wollen, solltest du es tun. Es gibt aber einen Grund außerhalb der Welt, der im Weg stehen könnte: Viele Spieler, und vor allem Spielleiter, brauchen eine ungefähre Orientierung, was welche Bedeutung hat. Dafür sind gerade extrem böse Parteien gut geeignet. Ihre Boshaftigkeit ist so finster, dass es nur noch zum Klischee reicht, aber genau das ist auch der Plan: Einfach 100% abgrundtief schlecht. Alles andere in der Welt kann dann grau sein, weil es sich so-und-so-weit von absoluten Nullpunkt entfernt befindet (das ist die Orientierung). Wenn du dieses Extrem jetzt direkt anspielst und die Absurdität seiner Schlechtigkeit aufdeckst, muss es gezwungenermaßen von seinen 100% abrücken - nichts in keiner Welt ist absolut. Das Ergebnis: Das Extremum als Bezugspunkt verschwindet, die Orientierung geht verloren. Jetzt weiß keiner mehr so genau, wie man Taten beurteilen und das Böse definieren soll. Das macht es Spielern schwer, mit der Welt mitzufühlen. Und SLs kriegen Probleme, noch irgendetwas von Bedeutung zu erzählen. Das ist mMn der Grund, warum man in DSA so wenig Namenlose-Geweihte sieht (und anscheinend in SR die von dir genannten Shedim als "spielbare Optionen" im erweiterten Sinne). In der Welt wäre das grundsätzlich möglich, aber in der Gruppe nicht.
  9. Vermutlich ist es in der sechsten Welt etwas schwieriger, einen großherzigen Helden zu spielen, als in Aventurien. Aber das hängt wohl maßgeblich vom Spielleiter ab. Ich habe schon Murder-Hobos in DSA und Pazifisten in DnD gespielt, weil es in der Gruppe gepasst hat. Weltmoral ist Frage des Gruppenklimas. Und so unsägliche Alignment-Tabellen wir das berühmte DnD-Grid (die eine eigene Abhandlung über ihre Unsinnigkeit verdient hätten) können in meinen Augen nur entweder obsolet oder gängelnd in Erscheinung treten. Anscheinend sind gewisse "Moralvorstellungen" in den jeweiligen Systemen und Welten zwar durchaus implizit, aber wo, wenn nicht hier, formt sich jede Gruppe ihre eigene Welt? Mir hat da Blackout sehr gefallen, das die "Menschlichkeit" und die "Unmenschlichkeit" der Runner in den betroffenen Städten immer wieder einander gegenübergestellt hat. Wenn ich jetzt Lust auf Heldentum habe, lasse ich die schlechten Teile an meinem Spieltisch einfach weg. Wenn ich alles zur Hölle fahren lassen will, lasse ich die guten weg. Wo ist das Problem?
  10. Aus dem Beschreibungstext des Ghuls (GRW 217) ergibt sich, dass der "Krieger-Stamm" hoch virulent ist und unter anderem durch Speichel übertragen wird. Man beachte, dass hinter den Angriffswerten für Biss kein Semikolon, sondern ein Komma steht. "Infektion" ist meiner Ansicht nach also etwas, das durch einen erfolgreichen Biss ausgelöst wird (Speichel in der Wunde und so). Die von dir zitierte Critter-Kraft scheint mir auf einen anderen Stamm des MMVV zu referieren (Stamm I, Vampire). Vampire haben Infektion tatsächlich als Kraft, ebenso wie den erforderlichen Essenzentzug. Die Critter-Kraft Infektion wurde mMn korrekt beschrieben, der Fehler liegt darin, dass im GRW nicht erklärt wird, wie sich eine Infektion durch einen Ghulbiss (die keine Kraft ist) regeltechnisch auswirkt. Hier müsste man wohl erstmal etwas hausregeln. Edit: Der Nachteil "schwaches Immunsystem" (GRW 80/81) impliziert durch seine Beschreibung Proben zum Widerstehen von Infektionen. Leider konnte ich im GRW nichts genaueres hierzu finden, aber mich deucht, dass man einer ghulbissinduzierten Infektion ähnlich widerstehen sollte, wie man es einer biologischen Waffe oder einem Grippeerreger tut - die Frage ist nur, wie man das tut.
  11. Also mich würde es interesieren wie du das mit dem Kartendeck genau machst denn habe mir das mal angeschaut aber nicht so verstanden wie das geht. Denn habe es mal ausporbiert und es hat null funktioniert. Habe für mich momentan der Lösung gefunden das ich eine der drei Ringe von den Tokens für das Edge nutze. Du erstellst unter Collection ein neues Deck, setzt Häkchen bei Show deck, Players can draw cards, cards in deck are infinite und setzt einfach alle Sichtberechtigungen. Dann kannst du irgendeine Karte hinzufügen (habe mir mit TokenTool selbst einen Edge-Token gebastelt) und das gleich Bild nochmal als Rückseite dazupacken. Jetzt kannst du über das Deck (unten rechts auf der Map) Edge dealen, die Spieler können sich selbst welches ziehen und jeder sieht immer, wer wie viel Edge besitzt. Edge ausgeben funktioniert dann über das Spielen der Karte (drag'n'drop auf den Tisch, Token dann löschen). Nach einer kurzen Eingewöhnung möchte ich es jetzt nicht mehr missen.
  12. Ich denke dabei gar nicht unbedingt an Hosts, sondern an die 99% der Bevölkerung, die keine Decker sind. Alles ist online, von meiner Unterhose bis zum Wechselgeld. Dass Konzerne sich schon irgendwie selbst helfen können, glaube ich gern, aber wer würde bitte 2080 auch nur daran denken, irgendetwas von sich (Kommlink, Auto, Herzschrittmacher, Coladose...) WiFi-On zu schalten, wenn er weiß, dass es nur ein Script-Kiddy mit Cyberdeck braucht, um ihm ALLES zu nehmen? Ich seh einfach nicht, dass die Matrix noch für irgendetwas taugt, wenn sie für Normis so unsicher ist.
  13. Aus dem von Corpheus verlinkten Beitrag von Corpheus: "Aufrechterhalten eines Zugangs über Sondieren/Hintertür benutzen generiert keinen Overwatch." Das ergibt doch keinen Sinn. Dann kann ich in jedem System, zu dem ich mir ne Hintertür gelegt habe, stundenlang Dateien lesen/kopieren/löschen, ohne, dass GOD das juckt? Das lässt die omnipräsente Bedrohung zu einer ignorablen Randerscheinung verpuffen. Spielt das jemand von euch so? Funktioniert das?
  14. Frage zur Handlung "Gerät steuern" (GRW 181), folgendes Szenario: Eine Bodendrohne wird durch ein Kommlink, an das sie geslaved ist, durch dessen Besitzerin Alice ferngesteuert. Gleichzeitig hat Decker Bob eine Hintertür benutzt und ist Admin im PAN von Alice. Was beide nicht wissen: Technomancer Charlie ist auch noch da. In ihrem Zug nutzt Alice die Haupthandlung "Gerät steuern", um der Drohne einen Befehl zu geben, nach vorne zu fahren (Fährt die Drohne jetzt nach vorne, oder wenn sie Initiative-mäßig an der Reihe ist?). Nach Alice ist Bob am Zug, der ebenfalls die Haupthandlung "Gerät steuern" verwendet, um die Drohne rückwärts fahren zu lassen. Dann kommt Charlie, der bereits letzte Runde seine Komplexe Form "Puppenspieler" (GRW 189) auf die Drohne angewendet hat. Nun gibt er ihr über die Haupthandlung "Gerät steuern" den Befehl, sich abzuschalten. Was tut die Bodendrohne? Führt sie alle Befehle dann aus, wenn sie sie erhält? Alle hintereinander, sobald sie dran ist? Nur den letzten? Gibt es einen Konflikt, wenn mehrere Parteien versuchen, ein Gerät zu steuern?
  15. Mir hat die Kurina 162 sehr gut gefallen. Verdichtet die Welt und kann schön flexibel überall auftauchen, sehr cool! Ein bisschen verwirrt bin ich, weil anscheinend das gleiche Fahrzeug auch im Schattenload 12/2019 abgebildet war, aber mit substanziell anderen Werten (groß statt mittel).
  16. Bei einigen Handlungen wird Willenskraft + Firewall / 2 x Firewall angegeben. Leider fehlt diese Alternative bei den von dir genannten Handlungen. Ich persönlich sehe aber nicht, wieso diese Ersetzung hier nicht gültig sein sollte. Also entsprechend Avalias Anmerkung: Einfach geistige Attribute durch ihre Matrix-Äquivalente entsprechend der Tabelle auf GRW 189 ersetzen, in diesem Fall Willenskraft durch Firewall.
  17. Danke für eure Ansichten, sie haben mir sehr weitergeholfen! Ich persönlich bevorzuge verdeckte Proben (Poolgröße und Erfolgsanzahl sind Informationen, die den Spielern im Normalfall nicht zustehen), fühle mich dem Würfelergebnis aber sehr verpflichtet (Frei nach Dürrenmatt: Damit die Geschichte sich selbst erzählen kann). Manchmal bringe ich es nicht übers Herz, einem SC oder NSC ein würfelbestimmtes Schicksal angedeihen zu lassen, dann schäme ich mich dafür aber auch ordentlich. Im Fall von SR6 bereitet mir dieses Vorgehen aber tatsächlich Probleme. Vielleicht bin ich naiv, aber ich denke mir, dass das Edge-System bestimmt Playtesting unterzogen und entsprechend balanciert wurde. Um diese Balance nicht zu zerstören, wüsste ich gerne, ob man sich beim Edge-System gedacht hat, dass der Spieler die Sachlage kennt, oder, dass die Kalkulation, ob der Einsatz überhaupt etwas bringt, im Balancing berücksichtigt wurde. Euren Antworten (und der generellen Stimmung gegenüber den Entwicklern hinter SR hier im Forum) entnehme ich, dass keiner das so genau weiß und die Annahme, es gäbe ein raffiniertes Balancing, auch nicht unbedingt haltbar ist. Insofern freue ich mich, vielleicht Erfahrungswerte von euch zu bekommen, was sich in euren Gruppen bewährt hat.
  18. Besitzt jeder Zauber ein alchemistisches Äquivalent, das regeltechnisch identisch ist (außer, dass es sich eben um einen alchemistischen Zauber handelt)?
  19. Ist es möglich/sinnvoll Cyber- und/oder Bioware mit Upgrades auf höhere Stufen zu bekommen? Wenn ich einen Reflexbooster/Synapsenbeschleuniger Stufe 1 habe, kann ich dann die Differenz zu Stufe 2 zahlen und ihn upgraden, oder lasse ich ihn eher entfernen und kaufe mir einen neuen höherer Stufe?
  20. Aber Ausrüstung verdeckt Auren nicht, oder? Oder kann sich der Magier eine Niqab Abaya anziehen und ist damit astral "unsichbar"?
  21. Würfelt ihr die Proben von NSC immer offen, immer verdeckt, oder handhabt ihr das nach Situation unterschiedlich? Scheint mir gerade bei SR6 mit seinem zentralen Edge-System sehr relevant zu sein. Ein Spieler verteidigt mit 1 Erfolg gegen einen Angriff mit 6 Erfolgen. Würdet ihr dem Spieler sagen, wie groß die Differenz ist? Ihn einfach drei Edge für einen weiteren Erfolg ausgeben lassen und darauf setzen, dass er sich selbst ausrechnen kann, wie wahrscheinlich das das Zünglein an der Waage ist? Ihm nicht die konkrete Größe des gegnerischen Pools oder die genaue Anzahl der gegnerischen Erfolge sagen, aber wenigstens einen Tipp geben, wie groß die Differenz ungefähr ist? Kann im Moment nicht abschätzen, was hierbei das "fairste" Vorgehen wäre und hoffe deshalb auf eure Erfahrungen.
  22. Ich sehe meinen Fehler. Die Mossberg-Schrotflinte kann mit Trommelmagazinen (t) genutzt werden, die Ruger Redhawk benutzt eine ausklappbare Trommel (tr). Ersatzmagazine sind nach GRW für (t) verfürbar, (tr) wird nicht erwähnt. Damit hat Corpheus Recht, RAW sind ausklappbare Trommeln und Trommelmagazine verschieden voneinander. Demnach gibt es für (tr)-Waffen auch keine Ersatzmagazine.
  23. Da nicht-lebende Objekte im Astralraum grau und undurchsichtig sind, kann man sich im Astralraum fast genauso gut verstecken wie im Realraum. Eine astrale Gestalt hinter einem Van ist sowohl im Astralraum als auch im Realraum nicht zu sehen. Wie gut man sich versteckt hängt allerdings von der Kompetenz ab - sprich vom Fertigkeitswert. Da aber körperliche Attribute im Astralraum nicht relevant sind (der alte gebrechliche Meister ist im Astralraum eine prächtige u. kräftige Gestalt) würde ich so wie im Astralkampf auch die GES durch WIL ersetzen. GRW S. 162: "Gebäude, Fahrzeuge und so ziemlich alles andere, was von metamenschlicher Hand erzeugt wurde, haben auf der Astralebene nur eine vage, graue Präsenz, und astrale Reisende können durch all das ganz einfach hindurchsausen." Wenn das passieren artifizieller Barrieren kein Hindernis darstellt, sollte man durch sie dann nicht auch wie durch einen Schleier hindurchschauen können? Stelle mir vor, dass eine Zeltplane die Aura eines Drachen vermutlich kaum schmälern wird, dass ein Projizierender sich aber ganz hervorragend in einem Busch (Existenz mit astraler Komponente) verstecken kann.
  24. EDIT: Meine Antwort hat sich als RAW falsch erwiesen (richtige Antwort gab Corpheus über mir). Ich lasse sie aber trotzdem stehen, weil ichs für ne sinnvolle Beugung der Regeln halte. Hatte es so verstanden, dass Revolver Trommelmagazine verwenden. Ergo werden da im Normalfall keine einzelnen Kugeln nachgeschoben, sondern die Trommel klappt zur Seite raus, wird entfernt, eine neue Trommel wird eingesetzt und wieder reingeklappt. Sofern der Charakter Ersatzmagazine (=Ersatztrommeln) dabei hat. Hier sehe ich den Ladevorgang also absolut äquivalent zum Ladevorgang von Waffen mit Stabmagazinen u.ä. Für den seltenen Fall, dass kein Ersatzmagazin verfügbar ist, dafür aber lose Munition, sehe ich den Revolver im Vorteil. So würde ich es machen: Nachladen einzelner Patronen mit... ...Stabmagazin: NH Magazin entfernen, HH/NH (je nach Ausrüstung und Vorteilen) Waffe wegstecken, HH einzelne Patronen ins Magazin schieben (eine Fingerfertigkeitsprobe mit Erfolge = Anzahl eingeschobener Patronen), HH/NH Waffe ziehen, NH Magazin einführen und Schussbereitschaft herstellen (wäre eigentlich Teil der vorigen Handlung, ergibt aber nur mit eingeschobenem Magazin Sinn). ...Revolver: NH Trommel ausklappen, HH einzelne Patronen in die Trommel schieben (Probe s.o.), NH Trommel einklappen und Schussbereitschaft herstellen. Eventuell sollte es möglich sein, bei einer Stabmagazin Waffe auch eine einzelne Patrone direkt in die Kammer zu schieben (hier fehlt mir Realwissen, um das beurteilen zu können). Das würde den Vorteil des Revolvers etwas nivellieren und die Waffengattungen schärfer voneinander abgrenzen. Insgesamt glaube ich aber, dass in neun von zehn Fällen mit Ersatzmagazinen nachgeladen wird, und dort verhalten sich Trommel- und Stabmagazin-Waffen äquivalent.
  25. Schattentricks war das erste SR-Abenteuer, das ich geleitet habe (und abgesehen von einem DSA-Oneshot auch das erste mal Leiten für mich überhaupt), insofern fehlt mir da insgesamt der Vergleich zu anderen Abenteuern. Ich bin sehr begeistert! Habe Schattentricks jetzt zweimal geleitet, einmal für drei und einmal für fünf Spieler. Meiner Meinung nach ein perfektes Einstiegsabenteuer, das die Spieler und nicht zuletzt mich als SL sehr schön in die sechste Welt eingeführt hat. Beide Gruppen brauchten drei lange Sessions (pro Gruppe insgesamt 25 - 30 Stunden), was aber zu einem großen Teil an dem noch unbekannten Regelkostüm liegt (wir haben für die Initiativephase des letzten Abschnitts allein schon sieben Stunden gebraucht) und zu einem kleinen sicher auch an meinem lahmarschigen Stil (ich liebe Details zu sehr und muss mich noch bremsen lernen, alles auszuspielen). Die erste Gruppe: Es gab eine kleine Verzettelung bei der Besichtigung des Tatorts, woraufhin die Gruppe den Faden verlor und ein wenig Orientierung brauchte. Der Zankapfel war dann erwartungsgemäß die nächste Hürde, bei der einige Stupser in die richtige Richtung notwendig waren, um tatsächlich das Gespräch mit Alhazred zu suchen. Danach lief es recht flüssig, allerdings gestaltete sich der Kampf im Hassfeld als sehr chaotisch, und als die Gruppe dann eine Granate auf den Truck warf, war das Abenteuer leider gescheitert (Sprengstoff im Auflieger zündet, alle auf der Lichtung sterben). Die zweite Gruppe: Die ersten beiden Abschnitte liefen sehr gut, die Gruppe hat ihre Connections und die Matrix zur Recherche genutzt und hat so ziemlich zielsicher zu den Nemessiden gefunden. Vor Ort gab es dann wieder eine mittelschwere Verwirrung, die ich mit vielen Schubsern in die richtige Richtung lenken musste. Schließlich haben die SC aber mit Alhazred gesprochen und ihre Informationen bekommen. Im Hassfeld ging es dann recht schnell recht heiß her. Im Verlauf des Gefechts sind die Beweise im Wachturm verbrannt, der Datensafe im Kopf des Anführers wurde nicht gefunden, dafür aber der Laptop. So war es dann möglich, die Quest abzugeben und die volle Belohnung plus Bonus (20.000 pro Nase, also 100.000 insgesamt) einzustreichen. Kleines Bonbonb: Saskia hat beim Verhandeln mit unserem pheromongeboosteten Face kritisch gepatzt - das Ergebnis war eine aufregende Nacht und eine dritte Connection mit ungewöhnlich hohem Loyalitäts-Wert für die SCs. Zu den Szenen: Szene 1: Für den ersten Kontakt mit der Welt sehr gut geeignet, weil noch nicht so viel los ist. Erstmal nur eine langweilige Location ohne doppelten Boden, ein einzelner NSC und eine ganz sanfte Einführung in die Trideo/AR/VR-Welt. Die Gelegenheit, sich gegenseitig vorzustellen, hat mir ebenfalls sehr gut gefallen - so stand es der Gruppe frei, sich bereits zu kennen, oder erst kennen zu lernen. Besonders loben möchte ich auch das Auftragsdesign. Lukrative Belohnung und anscheinend wenig Risiko machen es den Spielern leicht, den Auftrag anzunehmen - egal, welchen Hintergrund sie ihrem SC gegeben haben. Das Risiko, dass das Abenteuer bereits hier scheitert, geht damit gegen Null. Szene 2: Die verschiedenen Möglichkeiten zur Beinarbeit hast du wunderbar beschrieben. So konnte ich die Spieler einfach machen lassen, hatte immer die passende Information zur Hand und war nicht gezwungen, sie auf einen bestimmten Weg zu bringen. Wir haben gemeinsam gelernt, was Chancen und Grenzen der verschiedenen Ansätze sind und hatten hatten einen sehr angenehmen Flow. Szene 3: Wie du selbst vermutet hast, tatsächlich die schwierigste Stelle aus meiner Sicht. Ich musste in beiden Fällen recht viele Hinweise geben, Alhazred einfach direkt anzusprechen. Dafür war das Setting aber absolut Bombe. Als Berliner sind uns einige ähnliche Locations bekannt, sodass wir uns im Zankapfel sofort heimisch fühlten und viel Gelegenheit zu nettem Rollenspiel hatten. Manch einer ist zwar an der Bar versackt oder hat sich einfach nicht getraut, einen der Nemessiden mal anzusprechen, aber es gab keine größeren Unfälle und alle Spieler haben sich schnell auf Partystimmung einstellen können, ohne wie wild mit den Knarren zu fuchteln. Szene 4: Super cooler Höhepunkt, und die lang ersehnte Erlösung aller Street-Sams der Gruppe. Hier durften endlich die Fäuste geschwungen werden. Da wir uns im Kampf alle noch nicht so auskennen ("In DnD ist Waffe ziehen keine Aktion.", "4 bis 50 Meter ist aber schon ein ziemlicher Unterschied", "Was war nochmal der Unterschied zwischen Verteidigungswert und -pool?"), hat dieser Teil ein dramatisch schlechtes Verhältnis von Spielzeit zu gespielter Zeit. Um diese Regeln zu lernen, war das Setting aber perfekt. Die Spieler haben keinen echten Zeitdruck und auch keine Gewissensbisse, wenn sie gegen Nov4 vorgehen. Die Location ist abgelegen und man braucht keine Angst um ungebetene Gäste oder Unbeteiligte zu haben. Quasi ein Schießstand zum Austesten der Möglichkeiten. Besonderen Wert habe ich auf die miese Atmosphäre gelegt, sodass ich insbesondere im Hassfeld gerne die von dir vorgeschlangenen Daumenschrauben angezogen habe. Belohnung: Die Übergabe war nochmal ein angenehmer Epilog, den wir in unserem Fall nach einer sehr aufreibenden Szene 4 flüssig abhandeln konnten. Wieder eine sehr coole Location mit Wiedererkennungswert (jeder, der regelmäßig mit dem Fernbus in Berlin ankommt, kennt das ICC). Und wenn fünf arg ramponierte SCs in einer sinistren Tiefgarage den geschniegelten Konzerner treffen, schafft das genau die Schatten-Atmosphäre, die ich mir von Shadowrun wünsche. Highlights: Eigentlich alles. Besonders gelungen empfand ich die Wahl der Locations und das Aufzeigen der Vielfalt an Möglichkeiten. Du hast mehrere Beispiele fürs Hacken, Askennen, Verhandeln, Bestechen etc. gebracht, sodass ich daraus lernen konnte und sehr schnell ein Gefühl dafür hatte, was ich meinen Spielern in Shadowrun so bieten kann, wenn sie sich ausprobieren wollen. Und ganz besonders habe ich mich in die NSCs verliebt. Alhazred und Sagorski sind nicht nur wunderbar zu spielen, sondern auch perfekte Aufhänger für weitere Abenteuer. Ich habe große Lust, die beiden wieder einzubringen und freue mich jetzt schon darauf, wenn meine Runner wieder mal im Zankapfel vorbeischauen. Schließlich ist es der Plot-Hook generell, den ich noch loben muss: Habe bisher keine Ahnung, was BroadPeak treibt und was das alles soll, aber das ist überhaupt nicht schlimm. Dein Abenteuer funktioniert sehr gut auf der Sie-hassen-die-Konzerne-halt-so-hart-Ebene und ist für sich ein rundes Ding. Die Möglichkeit, dahinter in Form von Apex etc. noch mehr zu finden, ist purer Bonus und macht dementsprechend unfassbar neugierig darauf, sich mehr einzulesen und weitere Runs um diesen Plot zu veranstalten. Verbesserungsvorschläge: Eigentlich keine, es war ein tolles und spannendes Abenteuer, das vor allem als Einstieg nicht zu übertreffen ist. Für fünf Runner empfand ich die vorgeschlagenen zehn Gegner als gerade so schaffbar, für meine Dreiergruppe habe ich sie auf sechs reduziert. Aber das mag auch daran liegen, dass wir alle ein wenig mit dem Kämpfen überfordert waren. Die Zustände "Benommen" und "Panisch" erschienen mir als zu komplex, um sie in dieser Situation vernünftig zu händeln. Ich habe mich dazu entschieden, deiner Empfehlung entsprechend jede Stunde Selbstbeherrschung würfeln zu lassen und beim Misslingen eine Stufe Verwirrt hinzugefügt. Das konnte man noch ganz gut managen und hat trotzdem die Atmosphäre eines wirklich furchtbaren Ortes perfekt transportiert. Die Belohnung am Ende scheint mir auf Basis des GRW unvernünftig hoch zu sein. Gerade als Einstiegsabenteuer hatte ich die Angst, mir meine Spieler dadurch für zukünftige Runs zu verziehen. Aber inzwischen glaube ich, dass ich da zu engstirnig bin. Für eine sehr erfolgreiche Verhandlung zu Beginn und eine Erfüllung aller Stufen (habe ich ganz vergessen: Tolle Idee, die Bezahlung zu staffeln! Wir wollten es zwar immer bis zum Ende ausreizen, aber die Möglichkeit, sich zu fragen, ob dieser Schritt jetzt dieses Geld noch wert ist, war genial!) fühlen sich 20.000 pro Nase (100.000 insgesamt) schon fair an. Die einzigen Probleme im Abenteuer hatte ich mit der Technik der Terroristen. Wann genau explodiert so eine Cortexbombe? Was für Sprengstoff ist in dem Truck, wie viel Schaden macht der und wie leicht kann der versehentlich gezündet werden (im GRW habe ich außerhalb von Granaten keine Werte zu Sprengstoffen gefunden, sehr bedauerlich!)? Wie genau funktionieren die Bewegungsmelder und wie geht man am besten vor, um sie auszuschalten/zu umgehen? Da war ich als SL sehr überfordert, und auch jetzt noch bin ich mir nicht sicher, wie diese Dinge eigentlich funktioniert hätten sollen. Aber das würde ich nicht deinem Abenteuer, sondern dem lückenhaften GRW ankreiden. Und am Ende hat es den Spielspaß in keinster Weise für keine Seite getrübt. Insofern: Vielen Dank für dieses überragende Abenteuer und den wohl besten Einstieg, den ich je in ein Rollenspiel hatte (wegen Schattentricks und trotz der komplexen Welt mit ihren vielen Regeln)! Edit: Was ich vergaß. Ein besonderes Highlight für mich war es, dass ich jede Location auf Google Maps verorten konnte. Meinen Spielern anhand dieser Karten zeigen zu können, wo das Hassfeld, das Schema-F und die Havanna Club Lounge liegen, hat uns wahrscheinlich alle beigeistert. Und das tatsächliche Vorhandensein der Kleingartenanlage an der richtigen Stelle, inklusive Eschengraben und Bahntrassen, hat uns alle nochmal den Hut vor dir ziehen lassen, wie gut dieses Abenteuer ausgestaltet ist.
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