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  1. Update: Missverständnis geklärt. Im Zuge der Übersetzung war zunächst der gedanke gewesen, die SCss ins Buch zu überbehmen (daher so im Text der Hinweis auf den Anhang). Dann wurde daraus: nee, doch nicht, stattdessen wie bei Chaosium = Download. Die Datei für den Download ist aber noch nicht ferti (kann noch etwas dauern). Neue Info folgt, wenn der Download bereitsteht!
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  2. Zum Thema Extraterrana: In diesem Band dreht sich alles um Außerirdisches: Im Sinne von "nicht auf der Erde". Es gibt einen Hintergrundteil, der sich mit den zentralen Punkten des Wahnsinns im (statt aus dem) All beschäftigt: Wo bin ich? (Verschiedene außerirdische Orte des Mythos werden vorgestellt) Wie komme ich hin? (von menschlichen über magische zu außerirdischen Reiseoptionen) Wie überlebe ich? (in den meisten Fällen: Gar nicht, weil diverse Kreaturen dich erspähen. Aber so ein paar Tricks gibt es schon, um zumindest atmen zu können) Der größte Teil wird von den Szenarien gebildet, die alle außerhalb der Erde spielen. Diese sind alle einzeln spielbar, d. h. es ist möglich, von der Erde ins Szenario und wieder zurück zur Erde zu kommen. Sie sind aber als Kampagne konzipiert, sodass man die Reise auch am Stück spielen kann und dabei in Ereignisse von kosmischen Ausmaßen verwickelt wird. So vielgestaltig das Universum abseits der Erde ist, so vielgestaltig setzten wir auch die Szenarien an, sowohl was die Grundstruktur als auch die Atmosphäre angeht. So gibt es einen Dungeon Crawls, Mindfuck, Philosophische Herausforderung, PvP, Abenteuer im Pulp-Stil und Survival (in der Hölle). Dabei entfernt sich die Gruppe immer weiter von ihrer Heimat: los geht es auf dem Mond, weiter über den Uranus, bei Azathoth im Zentrum des Universums vorbei, kurzer Zwischenstopp auf dem schönen, neuen Kvin bis man schließlich auf Xoth anlangt, dem Ursprungsort so freundlicher Gestalten wie Cthulhu und Tsathoggua. Mit den Extraterrana erwartet euch also eine sehr bunte Wundertüte, in der jeder seinen Liebling finden wird.
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  3. Aus dem Einzelveröffntlichungsthread hier her verschoben! Sehe ich momentan genau so. Vor allem Glozel wirkt für mich sehr allein stehend, da ja alle Charaktere (ach ja, Investigatoren heißt das ja jetzt) als namhafte Archäologie oder Anthropologie Experten persönlich eingeladen werden um die neue Kommission zu bilden. Daher ist nicht unbedingt davon auszugehen, dass sie sich auch gut mit gestaltender Kunst wie Malerei auskennen oder bekannte Gourmets sind. Aber ich bin noch nicht weit im Buch voran gekommen. Zu Glozel empfehle ich gleich mal den Wikipedia Artikel. Da gehts vor allem um die Artefakte, die auf dem Champ des Morts gefunden wurden und es gibt ein paar schöne Bilder, die man als Handouts verwenden kann. https://de.wikipedia.org/wiki/Glozel
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  4. Die Szenarien sind auf die 1920er ausgelegt. Wenn ich so darüber nachdenke, ist das aber keine Voraussetzung - schließlich spielen sie alle nicht auf der Erde, sodass es herzlich egal ist, ob diese Orte von Investigatoren aus den 1920ern oder der Jetztzeit bereist werden. Zumindest eines spielt auch an Bord eines Raumschiffes, das geht dann schon per se gut in die entsprechende Richtung. Auch wenn man durch alte Tempelanlagen auf fremden Himmelskörpern spaziert oder andere Welten entdeckt, kann man das beliebig auslegen. Ja, ich bleibe hier bewusst vage
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  5. Die Betonung liegt auf "wenn", nicht "falls". Wenn du nicht hartes Railroading betreibst, werden die Spieler einen anderen Weg nehmen. Immer. Daher mein Rat: 1. Plane den Run so, wie du ihn dir vorstellst, mit ein paar Schlüsselszenen, die du vielleicht/gerne/unbedingt einbauen willst. 2. Lege einen großen Ordner mit Ideen an, was die Runner so alles finden können, wenn sie vom Weg abweichen: - Cool gestaltete Clubs, wenn die Spieler Nachforschungen in den Schatten machen wollen, anstatt deinen super offensichtlichen Hinweisen zu folgen. - Vorgefertigte SWAT-Teams, die du aufmarschieren lassen kannst, wenn die Spieler verkacken. - Cyberpunkige Songs, die im Hintergrund laufen, während sie durch den Sprawl pirschen. - Random Loot und Paydata (sage nicht "Du findest Paydata", sondern "du findest ein fehlerhaft verschlüsseltes Dokument mit allen Lieferaufträgen der R&D-Abteilung für die nächsten Monate.") - Grundrisse von irgendwelchen Gebäuden. - Interessante NPCs, die sie treffen können. Oder einfach nur tragische Schicksale am Straßenrand, die den Spielern vor Augen führen, wie krass dystopisch die 6. Welt eigentlich ist. Du brauchst nicht alles selbst zu machen. Klaue dreist bei Anderen! 3. Sei nicht traurig, wenn deine liebevoll geplanten Szenen, Baupläne und NPCs gar nicht zum Einsatz kommen, sondern verschiebe sie in den Ordner von Punkt 2. und freue dich auf den Moment, wenn du sie unerwartet wieder auspacken kannst. Um noch etwas konkreter auf die Klettern-Geschichte einzugehen: Wie die anderen schon gesagt haben, macht es wenig Spaß, wenn du einfach Nein sagst. Es macht den Spielern aber genauso wenig Spaß, wenn sie einfach so durchrauschen können. Die meisten Spieler wollen immer noch eine Herausforderung. Überlege dir also einen Haken, den die Sache haben wird wenn die Spieler ihren eigenen Weg gehen wollen. Das kann manchmal ziemlich schwierig sein, wenn du überrumpelt wirst und plötzlich improvisieren musst. Sei dir in dem Fall auch nicht zu schade, einfach eine kurze Pause zu verkünden, während du dir überlegst, wie es weitergeht. Das hebt die Spannung, und alle können nochmal aufs Klo gehen.
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  6. Forscher haben einen Blob aus menschlichen Gehirnzellen im Labor gezüchtet, und ihm dann beigebracht, Pong zu spielen. https://www.bbc.com/news/science-environment-63195653
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  7. ...ooO(ach ja, Nostalgie) mit Tanz in Gedanken Medizinmann
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  8. Wenn es NOW sein darf, empfehle ich das Abenteuer "Filmriss".
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  9. Einige neue Neuigkeiten, die auf der AUSA 2022 gezeigt werden: Abrams X mit Hybridmotor, Stryker Leonidas als Drohnen-Abwehr, TRX Breacher Drohne, die zum Minenräumen eingesetzt werden kann. Weiterhin: Stryker X mit Hybridmotor (Elektromotoren für leisere Operationen) .
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