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Tycho

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Posts posted by Tycho

  1. Weißt du was es ein Unternehmen kostet einen Arbeitsplatz von A nach B umzuziehen (selbes Gebäude, selbes Stockwerk)?? Also ohne neue Hardware oder sowas, nur den Arbeitsplatz von einem Raum in den anderen verlegen.

     

    2500€

     

    nur mal so zum vergleich...

     

    das teurer sind nicht nicht Materialkosten sondern die Personal und Verwaltungskosten.

     

    Gut geplante büros in 2072 haben eben keine Kabelkanäle im Boden, denn alles ist Wifi. Das ist der Standard in 2072, wenn man Kabel verlegt ist man ein paranoider Spinner, denn das Wifi ist ja sicher.

     

    Vor allem ist es nicht sicherer durch die Verkabelung, der hacker braucht nur einen zugangspunkt, also irgendein Kabel und er hat Zugang zum Netz. Es ist wesentlich billiger und sinnvoller das Wifi mit einem sinnvollen Konzept zu versehen.

     

    Also das Gebäude so abschirmen, dass das Wifi sinnvoll getrennt ist: z.B. Entwicklung ist isoliert vom Rest usw. Es gibt Nexus die miteinander verkabelt sind. Von Außen kommt man nur über einen Bottleneck Zugang zum Internen Netz. Die Sicherheit wird von einem Sicherheitsnexus koordiniert auf denn nur die Sicherheitshacker zugang haben und der ggf. mit Passkeys gesichert ist.

    • Like 1
  2. Naja, also in SR5 steht mehr oder weniger drin, dass verkabeln zwar noch möglich ist, aber man als paranoider Spinner gesehen wird, wenn man sowas macht.

     

    Abgesehen würde ich mal spontan behaupten, das die Verkabelung keine "geringe Mehrkosten" verursacht, sondern deutlich mehr. wenn man mal so ein Bürokomplex verkabeln will. Da liegen Kilometerweise Kabel drin die alle bezahlt und verlegt werden wollen.Und dann kostet es auch noch Platz in den Gebäuden.

     

    Abgesehen davon ist verkabeln auch kein Allheilmittel, man muss schon halbwegs sinnvoll vorgehen. ein voll verkabeles Sicherheitssystem bringt nix, wenn der Hacker dann einfach eine Kamera am Außenzaun anzapft und so Zugang zu allen Geräten erhäölt.

  3. So, nachdem ich jetzt etwas zeit hatte mich intensiver mit dem Regelwerk auseinanderzusetzen und hier ja auch schon einige Bemühungen stattgefunden haben, dass ganze mit Hausregeln zu verbessern, hab ich mir gedacht, wir sollten vielleicht erstmal einen Thread machen in dem wir sammeln was überhaupt geändert werden sollte. Danach kann man sich Gedanken über die Umsetzung der Korrekturen machen.

    Diese Liste beinhaltet jetzt nur Regeln, kein Fluff und ich würde das auch erstmal so beibehalten wollen.

     

    Wenn jemand noch andere Punkte sieht, die man verbessern sollte wäre ich natürlich interessiert das hier zu sammeln, also immer her damit.

     

     

     

    p.44 Shadowrun Concepts

     

    p.48 Extended Tests:

     

    Probleme:

    • Intervalle berücksichten keine Schlafregulatoren (u.ä.)
    • Insgesamt ist nicht ersichtlich ob 1Tag =24h oder 1Tag = 8h Arbeitstag ist.

    Lösungsvorschlag:

    • Definieren, das bei Arbeitszeit mit 1 Tag = 8h Arbeitstag gemeint ist
    • Schlafregulatoren (u.ä.) schaffen ab Intervall Tag das 1.5fache(?) in der selben Zeit.

    Aufwand:gering

     

     

    p.56 Regaining Edge

     

    Probleme:

    • Schlaf und gute Mahlzeit berücksichten keine Schlafregulatoren (u.ä.)
    • Meinung Meinung nach sind die ganzen ehemahligen Bonuskarma Punkte eher unsinnig ("Guter Witz, du regenierst ein Edge.")

    Lösungsvorschlag:

    • Schlaf und gute Mahlzeit bei entsprechenden Fähigkeiten anpassen
    • Bonuskarma für die Bonuskarmapunkte

    Aufwand:gering

     

     

     

    p.62 Creating a Shadowrunner

     

    p.62-103 Character Creation

     

    Probleme:

    • Prioritätensystem mit Gummikarma bringt nur Probleme mit Balacning und Minmaxing
    • Lerndauerregeln sind lächerlich
    • Körperliches Limit ist mMn ungünstig (ein guter Einbrecher sollte nicht stark sein müssen)
    • Gummikarma vs echtes Karma
    • Mystic Adepts sind lächerlich billig

    Lösungsvorschlag:

    • vernünftige Karmagenerierung zum Ersetzen der Character Creation
    • Körperliches Limit auf (Str+Ges+Bod+Rea)/3 ändern
    • Lerndauer anpassen (aber vermutlich werden viele das eh ignorieren)
    • Mystic Adepts ändern

    Aufwand:mittel-hoch

     

     

     

    p.158 Combat

     

    hier im Combat Kapitel hab ich bisher nur die offensichtlichen Sachen, ich denke man muss mal austesten wie das neue Kampfsystem funktioniert da sich durch die Änderungen ans Salven und Rückstoß durchaus einiges geändert hat.

     

     

    p.202 Vehicle Combat

     

    Probleme:

    • Geschwindigkeitswerte wachsen exponentiell, das führt zu vielen problemen (siehe Thread)
    • zum Rammschaden berechnen muss man erst das Speed Rating in eine Geschwindigkeit umrechnen und dann den Schaden ausrechnen

    Lösungsvorschlag:

    • Speed Rating einfach abstrakt lassen ohne dafür reale Werte anzugeben
    • Rammschaden ist einfach Speed*Body oder ähnliches

    Aufwand:gering-mittel

     

     

     

    p.214 The Matrix

     

    p.235 Matrix Perception/ Running Silent

     

    Probleme:

    • diese Methode mit "man darf Erfolge Fragen stellen" ist imho blöd
    • Running Silent funktioniert nur mit einem Deck richtig, da sonst kein Gegenstand ein Sleaze Attribut hat

    Lösungsvorschlag:

    • Matrix Perception genau wie normale Perception je mehr Erfolge desto besser die Information
    • Running Silent ggf über Firewall regeln statt Sleaze

    Aufwand:gering-mittel

     

     

    p.241 Matrix Search

     

    Probleme:

    • Erfolgstest mit mehreren Intervallen ist ungeschickt, heißt das jetzt wenn ich auf einmal 7 erfolge habe, dauert meine Matrixsuche auf einmal länger
    • in normalfall sage ich nicht: "Ich suche nach geheimen Infos über x" sondern "ich suche Informationen über x" es sollte auch hier gelten je mehr erfolge desto mehr infos

    Lösungsvorschlag:

    • kA

    Aufwand:gering-mittel

     

     

    p.249 Technomancer

     

    Probleme:

    • Technomancer können nicht teil eines PAN/WAN und weder Master noch Slave sein
    • das Fading von Complexen Formen ist übel hoch vor allem im Vergleich zu Zaubern
    • Technomancer sind insgesamt zu schwach und zu stark auf Echos angewiesen um konkurrenzfähig zu bleiben.

    Lösungsvorschlag:

    • Technomancer besser machen, ein Poster of Dumpshock hatte die idee Technomancer mehr wie Mysic Adepts zu machen, die ist imho ganz gut.

    Aufwand: mittel

     

     

     

    p.276 Magic

     

    p.324 Initiation

     

    Probleme:

    • Mystic Adepts erhalten einen Kraftpunkte, wenn sie Magie steigern

    Lösungsvorschlag:

    • Mystic Adepts erhalten keinen Kraftpunkt, wenn sie Magie Steigern

    Aufwand: gering

     

     

     

    p.332 Gamemaster Advice

     

    Probleme:

    • die Spieleiterratschläge sind alle ziemliche Empfehlungen für Railroading
    • Sicherheitsystem sind völlig unsinnig geregelt (zB MAGschlösser die man innerhalb von Sekunden kurzschließen kann usw)(und Copy/Paste von SR4)
    • SIN und Lizenzen sind immernoch völlig realitätsfern geregelt(und Copy/Paste von SR4)
    • Reputation ist immernoch ziemlich unsinnig geregelt (und Copy/Paste von SR4)
    • Lifestyles sind in meinen Augen zu teuer, gerade Unter und Mittelschicht sollten billiger sein.
    • Lifestyles mit mehren Leute sind viel zu billig (+10%pro Person)
    • Run Rewards Abschnitt ist schlicht unbrauchbar.

    Lösungsvorschlag:

    • kann man praktisch komplett streichen und neu machen.
    • Spielleiter Tipps sind vermutlich für vielle eh egal, daher würde ich die ignorieren
    • Run Rewards wird vermutlich auch von den meisten ignoriert
    • Sicherheitsysteme sollte man meine Meinung nach komplett neuschreiben, mit einen Konzept usw.
    • SINs und Lizenzen sollten neu geregelt werden. Inho ist die beste Möglichkeit SINs als eine Kategorie im Lebenstil zu verrechnen
    • Reputation müsste man neu Regeln
    • Lifestyles sind weitestgehend ok, allerdings würde ich die Preise anpassen und wie gesagt SINS einbauen

    Aufwand: hoch

     

     

     

    p.378 Helps and Hinderance

     

    p.413 Substance Abuse

     

    Probleme:

    • Alkohol und Koffein machen bei läscherlichen Konsum ziemlich schnell abhängig
    • normels Simsinn macht auch recht schnell abhängig

    Lösungsvorschlag:

    • Alkohol und Koffein Dosis anpassen oder eben komplett aus der Regelung für Drogen nehmen.
    • normales Simsinn würde ich komplett rauslassen

    Aufwand: gering-mittel

     

     

    p.416 Street Gear

     

    p.420 Wireless Boni

     

    Probleme:

    • die meisten Wireless Boni sind komplett wiedersinnig oder es besteht sowieso eine verbindung zwischen 2 Gegenständen

    Lösungsvorschlag:

    • ich würde hier apples Idee aufgreifen: einfach sagen dass jedes Kommlink schon die Grundsoftware für Tacsoft enthält, nur die Daten fehlen halt, also die leute dadurch Wireless activ halten
    • ansonsten alle Wireless Boni streichen

    Aufwand: mittel

     

     

    p.421 Gear Listing

     

    Probleme:

    • viele Preise sind einfach viel zu teuer und können ohne einen erhöhung der Run bezahlungen nie bezahlt werden.

    Lösungsvorschlag:

    • Preise anpassen

    Aufwand: mittel

     

     

    Soweit von mir, also wer noch weitere Punkte hat oder auch andere Ideen für Lösungen, immer her damit, dann nehm ich die hier oben auf.

     

    cya

    Tycho

     

  4. also ich denke mal es wird laufen wie bisher.

     

    irgendwann wird es eine neue Auflage des englischen Buches geben (bisher meist mit veränderung des Covers oder sowas) wo dann eine Errata eingepflegt wurde (oder auch mal alte Fehler wieder eingeführt werden) und dazu gibt es dann ein Update des pdfs.

     

    Aber ein Errata pdf fürs Buch oder entsprechende Updates des pdfs würde ich mal nicht erwarten.

  5. ich nicht ;)

     

    Denn offensichtlich haben die beim erstellen des Priosystem kein Konzept gehabt, das über "Lass uns mal was in die Tabelle schreiben" hinausging. Von daher hätte ich lieber eine Karmagen, die etwas analytischer vorgeht.

     

    edit:@Orci Ich sollte glaub etwas genauer lesen.... :huh:



  6.  
     

    Meine Empfehlung:
    Technomancer 35
    Adepten und Aspektmagier: 10
    Magier: 20
    Magieradepten: 25
    Diese Kosten sollten nicht in das Gabenlimit von 25 Karma einfließen.
     
    Die Kosten des TMs erscheinen im Vergleich zu den Anderen recht hoch, aber man muss bedenken, dass er dafür ein ganzes "Deck" hintergeschmissen bekommt, was mit Karma x 2000 deutlich teurer ausfallen würde.


    Technomancer ist zu hoch, klar der bekommt ein Deck, aber wenn man sich den Techomancer mal anschauen hat der enorm viele Nachteile gegenüber einem Decker,

     

    • You cannot reconfigure your living persona
    • You cannot run programs,
    • You are not a device, so you
    • cannot be a slave or master,
    • nor can you be part of a PAN or WAN.
    • As a technomancer, you can only use AR and hot-sim VR
    • You don’t have a separate Matrix Condition Monitor.

    also das ist wohl kaum vergleichbar mit einem normalen Deck. Dazu kommen geschwächte Spriten und die CFs haben einen Entzug der ist jenseits von gut und böse.Insgesamt denke ich das TMs noch schlechter sind als in SR4, zumindest nach aktuellem Regelstand.

     

    Ich würde TM eher bei 10-15Karma ansetzten,

     

     

    Zu Vorteilen/Nachteilen: Ich würde das eh nur mit SL Zustimmung erlauben, dass man später im Spiel welche kauft oder wegkauft, bei manchen macht es schlicht keinen Sinn. Von daher sehe ich das nicht als großes Problem, wenn die die selben Wertigkeit haben.

     

    Das mit den Skills habe ich dan Falsch verstanden. Die Einschänkung für die Skillgruppen würde ich trotzdem weglassen, die hat einfach keinen wirklichen Sinn und mMn müssen wir nicht versuchen so nah wie möglich beim Priosystem zu bleiben.

     

    Ich meine beim Priosystem ist die Zahl der Wissenskills (Int+Log)*2. Fürs Karmasystem währe es allerdings besser, wenn man freies Karma verteilt statt Punkten, denn sonst födert man wieder nur möglichst hohe Skills zu nehmen.

  7. Nach SR5 haben Fahrzeuge ja ein Speed Rating und keine Geschwindigkeitsangaben mehr. Nur gibt es auf Seite 202 eine Tabelle welches Speedrating welcher Geschwindigkeit entspricht. Leider wurde die von jemanden entwickelt der wohl in 9. Klasse Mathe, wo sie die Geschicht mit den Reiskörnern und dem Schachbrett erzählen, krank und auch sonst nicht von überragender Logik gesegnet. So ergibt es sich, dass eine erhöhung des Speed Rating immer einer Verdoppelung der Geschwindigkeit entspricht. Also quadratisches Wachstum, was wie wohl die meisten wissen recht schnell recht extrem ansteigt.

     

    Aber jetzt ist es so, dass das Benuntzen einer Riggerkontrolle das Speedrating des Fahrzugs um die Stufe der Riggerkontrolle erhöht. Also eine Riggerkontrolle 3 macht aus einem Honda Spirit mit Höchstgeschwindigkeit 80m/KR (sind auch grob 80Km/h) auf einmal ein Auto mit 640m/KR Höchstgeschwindigkeit.

     

    Jetzt denkt man sicher, oh man was unsinnigeres kann man sich garnicht ausdenken, aber da muss ich euch enttäuschen, denn...

     

    so richtig übel wirds erst mit der Geisterkraft Movement. Da dachten bei SR4 ja schon viele, "naja, ein 5er Geist verfünffacht die Geschwindikeit, ist schon etwas heftig"... dann schaut auf die Lösung die CGL dafür gefunden hat.

     

    der Geist macht eine Probe Wil+Mag gegen Bod/2 des Auto (min 2). Wenn er es schafft werden alle Erfolge (nicht Nettoerfolge) mit dem Bescheunigungswert des Autos multipliziert und dann auf das Speed Rating addiert.

     

    Also wenn der Geist nur 4 Erfolge hat (also das minimum zum bestehen der Probe bei einem Honda Spirit). Heißt dass man nimmt 4 *  2 (Beschleunigkung vom Honda Spirit) = +8 auf Speed. Also eine 256 höhere Geschwindkeit auf gediegene 20480m/KR. Und das ist das absolute Minimum an Erhöhung für dieses Auto, dass praktisch ein 08/15 Auto. Aber 50fache Schallgeschwindigkeit ist sicherlich gewollt.

     

    Ein Eurocar Westwind wird (mit den minimalen 5 Erfolgen) auf 211025920 m/KR beschleunigt, also 2.1fache Lichtgeschwindigkeit...

    aber wenn sich ein Rigger reinsetzt kann es auch 16fache Lichtgeschwindigkeit sein ;)

  8. BP und Karma sind aber nicht das Gleiche, von daher ist deine Rechnung nicht wirklich richtig. Ich finde die Karmawerte schauen schon ok aus. Beim Troll kann aus den 30Karma für LEenstil wohl auch noch 50 Machen, dann ist er etwas billiger. Ansonsten muss ich sagen sieht das recht fundiert aus...

     

    cya

    Tycho

  9. ernsthaft, "die amis werden es schon richten" halte ich für die unsinnigste Vorgehensweise.

     

    Ich würde auch sagen das Gesamtkarma ist zu Gering: Ich würde für normale Chars 800-1000Karma ansetzten.

     

    Bei den Rassenkosten wäre die Frage wieviel Karma hast du denn für "müssen 50% mehr bei allem zahlen" berechnet für Trolle. Also allgemein würde mich interessieren wie du auf die Werte kommt.

     

    Bei KiMagier ist es mMn immer noch zu billig wenn dir für 5Karma Kraftpunkte kaufen können. MMn war das mit dem Aufteilen bei SR4 doch kein großes Problem.

     

    Bei den Vorteilen würde ich schon doppelte Kosten nehmen, aber dann auch das Karmalimit auf 50 oder so erhöhen

     

    Bei Skills ist das Limit viel zu gering: 150Karma, wenn ich im Priosytem praktisch 500 bekommen kann, ich würde überhaupt kein Limit für Skills machen

     

    Knowledge Skills Log+Int*5 wird irgendwie nach viel.

     

    Der Rest ist eigentlich nett, aber imho sind es ja auch nur die Detailfragen wo überhaupt offene Punkte bestehen.

  10. Und die 200+$ Limited Edition ist inhaltlich genau die gleiche wie die erste Print-Version . .

    Ohne Errata oder sonstiges.

    Aber das ist ja auch egal laut Patrick Goodman, weil die ja schliesslich nicht zum benutzen sondern zum ins Regal stellen da ist . .

    Und man also für ein fehlerhaftes Produkt 200$ bezahlen soll . .

     

    was hast du denn erwartet, dass die Limeted Edition eine extra Runde Lektorat bekommt oder einen Mehrwert?

     

    wir reden hier von CGL, da sollte man sowas doch mittlerweile wirklich wissen ;)

  11. ich versteht nicht genau wie der Text gemeint ist.

     

    Muss ich ab dem 2. Bier jedesmal würfel wenn ich ein Bier trinke. So könnte man den ersten Satz schon verstehen?

     

    und heißt dann dann wenn ich ein Bier trinke und dann 2 Wochen warte sinkt mein Rating auf 0 und alles ist gut?

     

    oder würfel ich erst nach den 9 Wochen so wie apple es vorrechnet.

     

    Ich find das völlig unklar, aber egal wie es scheint sehr strange alles

  12. noch was zum Lachen am Abend:

     

    In der Tabelle zu Cyberware Scanner (S.366) haben sie den selben Fehler drin wie in der/den ersten Auflagen von SR4, da steigt der Mindestwurf für den Scanner je mehr Implantate man hat. (das sollte eigentlich ein Dicepool Mod sein)

     

    also saubere Arbeit beim Copy&Paste Job! :rolleyes:

  13. Ich fınd den tausch Magıer mıt astraler Projektıon gegen Magıer ohne Astrale Projektıon aber mıt Magıe-1 Kraftpunkte für Magıe*2 Gummıpunkte echt ne eınfache Wahl. Und es defacto so dass meın Magıer ımmer Mag-1 Kraftpunkte für Adeptenkraefte hat dıe er als normaler Magıer nıcht haette. Für Immer ohne ırgendwelche abstrıche am Magıerseın zu machen.

  14. das mıt der gehaerteten Panzerung steht auch nırgends gesondertet (glaub ıch zumındest), Aber Fahrzeuge haben halt keınen geıstıgen Monıtor also macht geıstıger Schaden halt denen halt nıx und dıe allgemeınen Panzerungsregeln sınd gültıg, also alles was nıcht über dıe Panzerung kommt macht praktısch keınen Schaden.

  15. In SR4 waren Kımagıer sınnvoll, wenn man eın entsprechendes Konzept hatte. Man konnte halt keın Magıer und Adept gleıchzeıtıg seın. Aber eın Adept der 1-2 Zauber kann dıe seıne Rolle unterstützen. (zB Sozıales Chamaeleon mıt Fashıon, Makeover und Influence) oder eben eın Magıer der 1-2 Pünktchen Kıkraefte hat um seıne Rolle zu verbessern.

     

    Jetzt startet man praktısch mır voller Magıer Power und voller Adeptenpower, es gıbt selbst langfrıstıg keınen Grund sıch zu spezıalısıeren (Magıe steıgern brıngt ja eınen Kraftpunkt mıt sıch). Und selbst wenn ıch nur nen Magıer machen wollen würde, waere ıch doch doof nıcht dıe 12Gummerpunkte für 6Kraftpunkte zu ınvestıeren. Im zweıfel nehm ıch eınen für Astrale Wahrnehmung und für dıe anderen 5 fınde ıch schon noch was, was meınem Magıer nützt, auch ohne das ıch ırgendwas anders ın Rıchtung adept nehme.

  16. ja ındırekte Kampfzauber profıtıeren auch. Allerdıngs ıst das so, dass man beı Zaubern wo dıe Krafstufe keıne Rolle spıelt schlıcht auf Kraft 1 Zaubern kann, wenn man zB Edge verwendet oder mıt Reagenzıen das Lımıt erhöht. Beı ındırekten Kampfzaubern ıst dıe Kraftstufe halt auch noch der Grundschaden weshalb das zumındest nıcht mehr ganz so effektıv ıst.

     

    Aber

     

    Wenn ıch nen Manablıtz mıt Kraft 10 zauber und 10 Reagenzıen nehme und dann 8 Erfolge habe, mache ıch Netteoerfolge schaden und bekomme 7K? (ıst jetzt aus dem Kopf) Entzug

    Wenn ıch den selben nur mıt Kraft 1 zauber mache ıch denselben schaden hab dıe selben erfolge usw bekomm aber nur 2K Entzug.

     

    Sprıch beı allen Zauben wo dıe Kraftstufe außer dem Lımıt keıne Rolle spıelt, kann man mır Reagenzıen den Entzug mınımıeren.

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