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Urherion

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  1. Was vlt. ganz banales: Charaktere mit Straßen - Squatter Lebensstil sollten zu Survival-Proben gegen die Kälte angehalten werden. Probleme mit den Squattern: Wenn Charaktere in warmer Kleidung in deren Gebiet auftauchen kann es schon mal passieren dass die Charaktere deswegen angegriffen werden. Vorteil: Wenn die Charaktere die Squatter mit warmen Decken/Taschenwärmern usw. versorgen geben die bereitwillig Auskunft.
  2. Der Schadenscode eines Critters mit STR 0 ist ja 0G Heißt das die einzige Möglichkeit wirklich Schaden im Nahkampf zu verursachen ist durch eventuelle Nettoerfolge?
  3. Im Schattenkatalog 3 ist nur das erste Parazoologie enthalten, das zweite gibt es auch nur als englische PDF. Und das Parabotanik im Schattenkatalog 3 liefert dir auch die Regeln um selber gefährliche Pflanzen zu erstellen.
  4. Also Critter gibt es im Wildwechsel und den beiden Parazoologie PDF's. Ein paar Pflanzen findest du im Parabotanik. Generell kann ich aber nur empfehlen die Werte aus den Büchern zu nehmen und so anzupassen wie du sie brauchen solltest. Also einen Critter zu nehmen der in Afrika lebt und ihm dann entsprechende paranormale Kräfte geben. Wenn deine Spieler in den Dschungel gehen gibt es durchaus Auswirkungen um sie weichzuklopfen. Erstmal ist es da sehr heiß und feucht, wer in schwerer Panzerung rumrennt kommt ins schwitzen und kann Erschöpfungsschaden erhalten. Der Wasserverlust durch schwitzen muss durch Wasser ausgeglichen werden, aber entweder mitrumschleppen oder welches finden (das durch Baktereien, Kadaver weiter oben im Flusslauf usw. kontaminiert sein kann) Zudem sind Wasserstellen gerne Beuteplatz für Raubtiere. Auch gibt es fast permanente Hintergrundgeräusche, wer nicht aufpasst wird schnell von einem Critter auf der Jagd überrascht. Wenn die Spieler dann schlafen kommen die Insekten raus, die sie im Schlaf stechen und wieder sind wir bei Giften/Krankheiten. Magiern kann man den Spaß verderben indem das Manalevel steigt und somit ihre Kraft sinkt. Auch kann man sich ja durch Gebiete bewegen die Naturvölkern gehören, die verfolgen einen, klauen einem Nachts die Ausrüstung und wenn die Charaktere soweit sind kommen die Blasrohre aus dem Hinterhalt. Ich hoffe damit kann ich ein bisschen helfen.
  5. Ich kann auch noch das "Geisterkartelle" empfehlen, das letzte Kapitel war mir recht hilfreich, als es in den Dschungel ging.
  6. @Draca Also ich hätte alle Texte des Adventskalenders, allerdings nicht als PDF. Wenn du Interesse hast, schick ne PN.
  7. Das steht im Gefahrenzuschlag genau. Aber hier mal die groben Daten: Erde - Raumstation (kommt darauf an wo die Station sich befindet, von 2 Stunden bis 12 Stunden ist da möglich) Erde - Mond zwischen 74 Stunden und 84 Stunden (komm auf den Startpunkt an) Erde - Mars 214 Tage (eine Richtung)
  8. SR 2 war lange vor meiner Zeit, und die Regelwerke habe ich daher auch nicht. Aus Interesse an der Entwicklung, was war den daran so schlecht? Rein regelmechanisch schlecht gelöst oder ärgerlich für den Magier weil der Foki den Bach runterging?
  9. Viel wichtiger: Weiß irgendjemand wann die erhältlich sein werden? Und ob es sich überhaupt lohnt sich die anzuschaffen?
  10. Ist es möglich dass ein projizierender Magier den Foki eines Magier im Astralraum angreift? Wenn ja, wie läuft dieser Kampf regeltechnisch ab? Können in Cyberguns Modifikationen eingebaut werden?
  11. Allgemein finde Ich ja das Machtspiele sehr gut, vor allem der ADL Teil. Und die kleineren Unstimmigkeiten wie der Killer Elf und die Seilwinde (da dachte ich mir eher die ist für nen menschlichen Bond und der neuste Stuff aus Q's Werkstätten, während die Enterhakenkanone schon seit einiger Zeit auf dem freien Markt ist) sind mir auch erst stärker durch diesen Thread aufgefallen. Das einzige was micht am meisten stört sind die Sichtverbesserungen ohne klare Regeln was die nun außer den Sichtmodifikatoren können. Zwar ist das in dem Fluff-Text ein bisschen erklärt, meiner Meinung nach aber längst nicht klar genug.
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