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McNat_de

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  1. Ich kann Quest und Maus & Mystik nur empfehlen; spiele das mit meinem Sohn (5 Jahre) beides schon intensiv. Legenden von Andor hingegen finde ich nicht so geeignet für kleine Kinder, ist zu komplex; dort muss man zu sehr das gesamte Spiel in Betracht ziehen. Bei Quest und Maus & Mystik ist eher das jetzt und hier des aktuellen Zuges wichtig.
  2. Da muss ich mich geschlagen geben. Da hast Du tatsächlich Recht. Dann sollte Dein Regelvoschlag übernommen werden. Ich werde es jetzt so spielen. Danke für die Diskussion.
  3. Dem kann ich nicht folgen, es handelt sich bei der Karte nicht um einen Austausch von gelben Steinen zwischen den Spielern, sondern nur im jeweiligen Spielersystem. Der Kartentext nennt hier auch nicht den gelben Vorrat, sondern die Bevölkerung, das aber sind die Steine im oberen Bereich.
  4. "Bevölkerung"ist aber definiert als "Arbeiter, die sich auf den Zivilisations- oder Militärkarten befinden". Ich würde es daher so spielen, dass man einen von diesen Karten nehmen muss und der andere von unten einen umsonst auf der gleichen Zeitalterebene also Stufe wie der Weggenommene einsetzen darf. Jeweils im Tausch aus bzw. in den eigenen Vorrat. Dem Austausch auf Vorratsebene mit nicht eingesetzten Arbeitern steht der klare Wortlaut Bevölkerung entgegen, vgl. Glossar Seite 32.
  5. Ich hab's mir nochmal genauer angeschaut. Man erhält als politisch aktiver Spieler bei Gewinn der Kollonie de fünf Karten zwar, muss sie ab sodann auf sein Kartenlimit beschränken. Der nicht politisch aktive Spieler hingegen kann bei Gewinn der Kollonie tatsächlich die fünf Karten noch bis zu seiner politischen Aktion zur Auswahl behalten. Da immer nach der politischen Aktion das Kartenlimit der Militärkarten überprüft wird, ist diese Kollonie neben dem Stärkebonus für den nicht aktiven Spieler leicht vorteilhaft.
  6. Ich habe da aber auch eine Frage zu einer unklaren Karte. Die Ereigniskarte "Flüchtlinge", dort heißt es, man verliert eine Bevölkerung, klar von oben weg in den Vorrat. Aber was meint für den Sieger eine Bevölkerung dazu? Kann er eine aus seinem Vorrat ohne Kosten gleich auf eine beliebige Technologie setzen? Bevölkerung ist ja fest definiert, wie soll man das also anders verstehen?!
  7. Auf Seite 18 unten rechts in der gelben Box der Anleitung heißt es dazu: In einer 2-Personen-Partie heißt "die zwei stärksten Zivilisationen" immer nur "die stärkere Zivilisation", und "die zwei schwächsten" wird zu "die schwächste".
  8. Im Wandel der Zeiten Brettspiel ist ein echter Klassiker, aber konnte er sich über die Jahre gegen die neuen Strategieknüller behaupten?
  9. Was ist eigentlich wenn man sich überboten hat, also mehr geboten hat, als man aufbringen kann? Gibt es dafür eine Konsequenz bzw. Strafe?
  10. Das ist falsch, Anführer dürfen auch in derselben Runde gespielt werden. Nur nicht in der ersten Runde. Wenn ich mir aber in der ersten Runde einen Anführer auf die Hand nehmen, was wohl gehen müsste, kostet mich das in der zweiten Runden dann aber eine weitere Aktion, wenn ich den dann rauslege! Muss ich dann rauslegen?
  11. Danke. Bringt tatsächlich noch militärische Stärke. Je nach Spieltaktik kann die Karte also auch ganz nützlich sein.
  12. okay, ich bin überzeugt: Produktion ist Pflicht! Abstimmung ist weg :-(
  13. Ich glaube, ich habe die Antwort auf meine Frage gefunden. Auf Seite 19 rechte Spalte stehen Beispiele, dort findet sich auch die Möglichkeit aufgrund eines Terretoriums Militärkarten ziehen zu dürfen. Also gehe ich davon aus, dass man hier 5 (braune?) Militärkarten ziehen darf, von denen man aber dann nach der (3. Phase) politischer Aktionen bereits in der (4.) nächsten Phase die überzähligen (mehr als rote Steine) Militärkarten abgeben muss. Das ist dann doch eine eher schwache Kollonie.
  14. PFLICHT!? In den Regeln steht dazu nichts. Natürlich sparen höherwertige Gebäude Spielsteine ein, aber warum Pflicht zur Ernte oder Rohstoffproduktion. Der Verzicht aus taktischen Gründen kann auch voll nach hinten los gehen. Dann doch lieber dem Spieler überlassen. Machen wir eine Umfrage ...
  15. Bei den meißten Terretorien sind die Vorteile klar verständlich, so z.B. bei II Geschichtsträtiges Terretorium gibt 11 Kulturpunkte sofort und auf Dauer 2 Glückliche oder II Hochentwickeltes Terretorium gibt sofort - und nur einmal - 5 Wissenschaft und dauerhaft +2 Gelbe Steine und +2 Blaue Steine; oder irre ich mich?! II Bewohntes Territorium gibt mir sofort zwei Arbeiter aus dem Vorrat und dauerhaft +3 Gelbe Steine ... Aber was will mir II Strategisch wertvolles Terretorium mit 5 braunen Karten geben? Steht das irgendwo in der Anleitung?
  16. ... zum Thema: 1. Muss man die mögliche Anzahl Nahrung oder Rohstoff produzieren? Es könnte im Hinblick auf Ernährung und Korruption sinnvoll sein, auf Teile der Produktion zu verzichten. Ich denke eine Pflicht besteht nicht. 2. Wenn der jeweilige Vorrrat leer ist, was z.B. bei vielen Level A Minen und Farmen der Fall sein kann, kann man auch nichts weiter produzieren!? Auch deshalb sollten man auf Produktion (teilweise) verzichten können. Auch wenn ich mir die Antworten schon selbst gegeben habe, wäre ich um bestätigende oder korrigierende Rückmeldung dankbar :-)
  17. Jetzt also nur noch warten .... .... .... .... ....
  18. Ist logisch und bei Thunderstone auch richtig so, anders nämlich würde das ganze Spiel nicht klappen.
  19. Bei den Basiskarten sehe ich kein Limit, oder steht das anders geschrieben? Wo?
  20. Ein kleiner Tipp zum Merken der Freirunde nach einem Sieg gegen ein Monster: dann drehe ich immer das Monster auf Position 1 als geblockt schräg zu den anderen, um es in der nächsten Runde dann wieder zuruckzudrehen. Damit weiß ich, das in der Freirunde kein Monster ins Dorf geht. Gewinne ich in der Freirunde wieder gegen ein Monster, bleibt Position 1 schräg liegen, egal ob Nachrücker (wenn gegen Position 1 gekämpft) oder Liegenbleiber (wenn gegen Position 2 oder 3 gekämpft). Vielleicht hilft das dem ein oder anderen beim Solospiel.
  21. Gerade dem Feuerball sollte der QM dadurch begegnen, dass er immer einen Krieger vor die Hauptgruppe zwischen Cessair stellt. Da man ja nicht um die Kurve gehen kann, kann Cessair Ihre Gabe nicht auf die Gruppe anwenden. Oder man umzingelt Cessair und verbietet Gaben - wenn man das Ereignis hat - und eliminiert Sie. Dem QM stehen schon sehr gute Möglichkeiten zur Verfügung; man muss sie nur richtig einsetzen :-)
  22. Ausrüstung ist nur für die Helden. Der Questmeister verwaltet nur den Vorrrat für die Helden, was diese noch nicht gekauft oder erhalten haben. Der Questmeister kann keine Ausrustung kaufen. In seiner zweiten Funktion als Böser steht ihm dieser Vorrat nicht zur Verfügung. Insoweit muss der Questmeister auch immer unterscheiden, ob er gerade als Spielmeister neutral tätig ist und das Spiel weiterführt und verwaltet oder als Böser parteiisch versucht die Helden etwa im Kampf mit allen Mitteln (Schurken-Gaben, Ereignisse) zu vernichten. P.S. Im Abenteuer 4 ist der Heiltrunk eine Belohnung für die Helden.
  23. Wie komme ich eigentlich zu neuen Gaben?
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