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apple

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Posts posted by apple

  1. Vieles davon ist auch im Zeitalter von SR "Fingerkuppenbehälter sind schneller, wenn sie bei AOL angemeldet sind" fünfte Edition, auch wenn die regeltechnische Seite sicehrlich irgendwann überarbeitet werden sollte.

     

    SYL

  2. DS bestätigt, daß die Abhängigkeitsregeln die neuen Ghoul-Infektionsregeln sind: nach diesen Regeln gibt es keine sechste Welt mehr, weil alle Leute von Soykaf, Cigaretten oder Alkohol (9 Bierchen in *neun* Wochen ...) Du eine gute chance hast, abhängig zu werden ... und alle weitere 9 Wochen / 2 Monate eine neue Stufe hinzukommt. Sprich nach 1-2 Jahren, wenn Du mehr als ein Bierchen, Kaffee oder Zigarette pro Woche zu Dir nimmst ... bist Du Burnout und halbtot bis tot.

     

    Starbucks dürfte pleite gegangen sein, Malboro dürfte den gleichen Status wie eine Vory haben und Bierbrauer werden wohl vom Staatsschutz gejagt wegen Herstellung einer Massenvernichtungswaffe.

     

    Erwähnte ich schon, daß es Überdosierungsregeln gibt? 2 Kaffee am Morgen und Du hast eine gute Chance auf 1-2 Schadenskästchen ...

     

    Overdosing Too much of anything can hurt you, or even kill you. Whenever you take a substance while you’re already on that substance or one that has a shared effect (like the way cram and novacoke both affect Reaction), you take Stun damage with a DV equal to the sum of the Addiction Ratings of the overlapping drugs, resisted with Body + Willpower.

     

    *kopfschüttel

  3. Was unbeachtet eines Errata oder der erwünschten Wirkung (die aber so nicht umgesetzt ist) aber streng nach derzeitigen SR5 Regeln bedeuten würde: 2 Bier in 9 Wochen und Du hast eine gute Chance, Alkoholiger zu werden, korrekt? Ich frage mal auf DS was die Autoren da wollten.

     

    SYL

  4. Ich komme mit den Drogenregeln nicht ganz klar.

     

    Alcohol: addiction rating 3, addiction treshold 2

     

    Normaler Mensch: Body 3, Willpower 3. Logic 3

     

    Every time you use an addictive substance during (11 — Addiction Rating) weeks in a row, you need to make an Addiction Test. The clock on this keeps ticking even if you skip a week, but every week you go without indulging reduces the Addiction Threshold by 1 (it returns to normal when you use again). If the threshold hits 0, you’re off the hook until you use the substance again. This means that substances with high Addiction ratings (like kamikaze) could get you hooked in a single dose.

     

    Bin ich auf dem Holzweg? Ich trink innerhalb von 9 Wochen (11 -3) 2 Biere und muß dann auf Abhängigkeit mit mindestens 2 Erfolgen würfeln (was bei einem Pool von 6 und einem Treshhold von 2 nicht so wahrsheinlich ist), ansonsten bin ich jetzt alkoholabhängig (als regeltechnischer Nachteil).

     

    Wenn ich aber ein Bier alle 2-3 Wochen trinke, passt alles? Steht da wirklich, daß je härter die Droge ist, desto öfter ich sie nehmen muß, damit eben der "11- addiction" Zeitraum möglichst klein wird? irgendwie erscheinen mir die Regeln so, daß jeder, der man sein Feierabendbierchen trinkt ... oder jeder Magier mit ein paar Foki quasi automatisch abhängig wird.

     

    SYL

  5. Filme und Computerspiele
    Filme und bekannte Computerspiele sind die einfachste Möglichkeit, eine gewisse Stimmung zu transportieren und die „Grundgesetze“ eines Rollenspieles, nämlich was das überhaupt für eine Welt ist, zu zeigen. Einfachsten Bespiel´: wenn ich Star Wars spielen will, gucke ich mir vorher Star Wars 4-6 an. Zu schade, daß George nie Teil 1-3 gedreht hat, es wäre interessent gewesen zu erfahren wie alles entstanden ist.

    Für Shadowrun gibt es zahlreiche Filme, die man verwenden könnte. Die Liste würde hier den Umfang und das Urlaubsbudget sprengen, deswegen nur die großen Klassiker.

    Fürs düstere:
    Ronin, Black Lagoon & Heat: Shadowrunner bei der Arbeit, verfolgt von Konkurrenten oder der Polizei. Beinarbeit, Kampf, Drama, Verrat und vor allem die Stimmung und Atmosphäre der beiden Filme sind für Shadowrun perfekt geeignet.
    Robocop, Johnny Mnemonic, Babylon AD, Strange Days, Bladerunner, und Ghost in the Shell: bei diesen Filmen geht es weniger um die Geschichte und die Protagonisten, sondern um die Welt: Simsense-Daten, High-Tech, soziale Verrohung, Megakonzerne, Monopeitschen, Gewalt und Verbrechen, Individuen vs Mächte der Welt etc. Wer sich inspirieren lassen möchte, wie ein Run funktionieren kann in der Welt, ist hier gut bedient.

    Ich kann für Shadowrun das hervorragende Deus Ex: Human Revolution als Computer/Konsolenspiel nur empfehlen: wunderbare Inszinierung und Beschreibung, wo man viel für  Shadowrun verwendet kann. Es gibt nur wenig Möglichkeiten, wie man die Atmosphäre eines Cyberpunkspieles besser am eigenen Leib und Charakter fühlen kann, gerade das, was ein Cyberpunkspiel zu einem Cyberpunkspiel macht. Die Detailfülle, die Atmosphäre, der Verbund von Konzernen, sozialer Verrohung, Nachrichten, mnemetischer Kriegsführtung, Vetternwirtschaft, Korruption, Machtmißbrauch, mißachteten Menschenrechten ...

    Call of Duty: Black Ops 2 kann ebenfalls hervorragend für SR verwendet werden. Wir h aben ein Regierungs-Black Ops Team, Drohnen (darunter eine Arachnoi-Microdrohne mit Zapper und Geckofüßen, welche für Hausinfiltrationen benutzt wird), real-futuristische Waffen, Dinge wie Cyberscanner/UW-Radare - und eine überraschend gute Story (für einen Shooter), die so auch fast 1:1 in SR spielen könnte (schwarze Operationen, Manipulation der Massen, Abstieg der Staaten, Privatarmeen, Abgeschottete reiche Leute ...). Außerdem haben wir Drohnenkriege, VTOL-Passagierjets - und knallige Action mit "Agententeam gone wrong" Feeling. Böse Zungen würden ja behaupten, daß dies auch auf einige Runnergruppen zutrifft. Wer also solche Dinge als Inspiration braucht, ist bei Missionen wie "Karma" goldrichtig.

    Weitere Computerspiele, welche das Potential haben, Aspekte von SR darzustellen, sind Watch Dogs (totale Vernetzung, Augmented Reality) und Ghost Recon(taktische Netzwerke, Stealthanzüge, Aufklärungsdronen) sowie das neue Remember Me, welches eine Erinnerungs-Manipulatorin auf ihrer Flucht durch das Paris des Jahres 2084 begleitet (Augmented Reality im täglichen Leben, Manserverands en masse, was sind Erinnungen im Zeitalter von Mindrape-Zaubern, mächtige Konzerne und hilflose und unterdrücke Massen).

    Fürs Heitere: The Big hit, Pulp Fiction, Smokin´ Aces, A-Team

    Der erste Run: Spielleiter
    Fang klein an. Das ist der erste, einzige und beste Rat, den man jedem SR-Spielleiter geben kann. SR kann eine ungemein komplexe, vielschichtige und ausufernde Welt sein. Wenn man sich noch nicht so gut auskennt, kann dies einen schnell erschlagen und damit die Freude am Spiel nehmen. Aus dem Grund: fange klein an und steigere dann langsam. Mach Dir am Anfang keine großen Gedanken über Intrigen, über Stunden ausgefeilte Hintergrundgeschichten und am Computer gezeichnete 3D Baupläne.  Nimm einen einfachen Johnson, eine einfache Lagerhalle mit ein paar wertvollen Kisten drin und eine Gang, die das bewacht. Ein paar Fertigkeitenproben, etwas Beinarbeit und Einbruch, ein Kampf  - fertig. Mache ein paar Andeutungen durch den Johnson, laß einen Copwagen vorbeifahren und frage, wenn der Spieler sich zu einer Aktion entscheidet, nochmal genau nach, ob er sich wirklich total sicher ist, daß er dies jetzt so machen möchte. Die komischen Gedankengänge von Spielern und die Paranoia, die man in SR sehr leicht aufbauen kann, sorgt dafür, daß der Run sowieso durch die Spieler bis ins Unendliche verkompliziert wird. Füge später dann Elemente wie Matrix und elektronische Netzwerke, Drohnen, Zaubersprüche, Geister, Astrale Welt etc hinzu.

    Trailerliste und Kurzfilme
    Man könnte natürlich Tage damit verbringen, sich Filme anzugucken, welche direkt oder indirekt Inspirationen für SR sind. Aber um eine Gruppe einzuführen, ist das nicht immer praktikabel. Deswegen: Trailer & Kurzfilme. Kurz & knackig. Dabei sollte man natürlich weniger auf den eigentlichen Film achten, als auf Stimmung, Weltbeschreibung, Atmosphäre, Gefühl ...

    Der Schöpfer von Cyberpunk 2020 spricht über das Cyberpunk-Genre



    Google Glasses: Augmented Reality, ARE, ARROWs, Social Networking


    World Builder: Virtual Reality, ARE, Neurale Interaktion


    Augmented Hyper Reality & Augmented City:
    (leicht übertrieben - aber hey, guckt Euch die FBs von einigen Leuten an ...)



    Ghost in the Shell & Stand alone complex: einer der großen Klassiker, BlackOps, Cyborgs, was ist ein Mensch, wo fängt die Maschine an, Simsense-Manipulation


    Akira (in der ersten Hälfte): einer der großen Klassiker, dystopische Zukunft, Gangs, soziale Verrohung
    http://www.youtube.com/watch?v=aqp1BDXpAJU

    Vernetzt - Johnny Mnemonic: einer der großen Klassiker und vieles davon läßt sich in den unterschiedlichen Editionen von SR wiederfinden (wie die Monopeitsche).
    http://www.youtube.com/watch?v=iAZPK8Nuy4o

    Blade Runner: einer der großen Klassiker, Style, Atmosphäre, Umwelt, eine verrückte Gesellschaft, Menschenjagd im Auftrag von Konzernen, Individiuum vs Masse


    Robocop: einer der großen Klassiker, Straßenkriminalität außer Kontrolle, Megakonzern-Polizei, Gewalt.


    Ronin: der ultimative Runnerfilm Teil 1: ein Runnerteam versucht einen Koffer zu beschaffen
    http://www.youtube.com/watch?v=LOK7nyOETNI

    Heat: der ultimative Runnerfilm Teil 2: ein Runnerteam versucht den großen Coup
    http://www.youtube.com/watch?v=USG0wDSdbrY

    Tor 3: kleiner aber feiner SR Film, der mich beeindruckt hat
    http://www.filmliga-franken.de/tor3film.html

    Deus Ex: Human Revolution (Computerspiel): Verschwörungen, Welt, Cyberware, Was ist "menschlisch", Konzernkriege, Anschläge, Medienmanipulation


    Und Sarif Industries - für die Promotion von Deus Ex HR erstellt zeigt es die Ingame-konzerne, Medienmanipulation, Cyberware-Werbung und den sozialen Verfall:
    http://www.youtube.com/watch?v=lUK-4c_6-rI

    Shadowrun Intro: ein Fan schnippselt alle möglichen Szenen aneinander - und ja, als Ultrakurzcrashkurs für SR brauchbar
    http://www.youtube.com/watch?v=Q43h1zHpjqc

    Ghost Recon: Steel Lynx Kampfdrohnen, Ruthenium-Polymer, Taktische Netzwerke, Supersensoren, Future Milspec
    http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=13680

    Total Recall 2012: Atmosphäre, was ist Realität, PAB-Behandlungen ...
    http://www.movie-list.com/trailers.php?id=totalrecall2012#trailer2

    Babylon AD: Atmosphäre & Welt, Drohnenkampf
    http://www.youtube.com/watch?v=_wW9pYbRkjk

    Fast and Furious 5: Rigger, Rennen, Stunts, kreative Einbrüche
    http://www.youtube.com/watch?v=4PspF_GA-9U

    Miami Vice: Atmosphäre & Style, Teamarbeit, Moral
    http://www.youtube.com/watch?v=I3ihKXQrH0c

    Renaissance: Futuretech, Style & Atmosphäre, moralische Entscheidungen, Konzernmachenschaften, Konzern-BlackOps, Chamäleonanzüge
    http://www.youtube.com/watch?v=oh7s32XRScQ

    Strange Days: einer der großen Klassiker, Simsense, eine Gesellschaft am Rande des durchdrehen, graue Hauptcharaktere
    http://www.youtube.com/watch?v=5yaXPx6xWEQ

    Vengeance: Style und Atmosphäre, ein "gutes" Runnerteam vs ein "böses" Runnerteam, Moral und Ehre
    http://www.youtube.com/watch?v=beD4E_uVpOs

    Iron Man: Futuretech, Augmented Reality, Computeraided Design/Construction, Agents, Virtual LifeManagement
    http://www.youtube.com/watch?v=mbj3XSvDyw8&feature=related

    Dredd: der neue Judge Dredd: Atmosphäre, Bandenkriege, eine Gesellschaft außer Kontrolle, Polizei vs Gangs mit Militärwaffen, unkontrollierbare Megaplexe
    http://www.movie-list.com/trailers.php?id=dredd

    Inception: Ein Runnerteam und ein Daten/Ideenklau, virtuelle Realitäten in UV-Hosts (Magie?), Simsense-Manipulationen, Megakonzerne im verdeckten Krieg
    http://www.youtube.com/watch?v=RSyQ3K0xnYg

    Loopers: (das Zeitreisegeschwafel bitte ignorieren): Sex, Drugs, Rock´n´Roll, eine kaputte futuristische Welt, ein Team von Auftragskillern ...
    http://www.youtube.com/watch?v=2iQuhsmtfHw

    Remember me: ein X-Box Spiel, welches Themen wie Gedächnisklau/manipulation, Manipulation der Umwelt durch Hacken etc angeht.
    http://www.youtube.com/watch?v=tN2sANZ9UhU

    Generelle Film/Internet/Buchempfehlungen
    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CyberPunk
    http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

    Viel Spaß.
    • Like 1
  6. Magie (Spruchzauberei und Geister)
    Der reine Schaden, den ein Zauber oder Geist anrichten könnte, kann beeindruckend sein – es ist aber nicht Deine Stärke. Vergiß nicht, daß Du noch eine Tonne an Unterstützungszaubern haben kannst, welche einen Run überhaupt erst erfolgeich machen können, wie Levitieren, Beeinflussen, Unsichtbarkeit oder Feinde entdecken. Ein Feuerball sieht toll aus, macht Dich aber schnell bewußtlos oder bringt Dich um, macht vergleichsweise wenig Schaden und ist auffällig. Ein Levitieren dagegen an der richtigen Stelle macht aus einer unüberwindbaren Mauer nur eine kleine Zeitverzögerung. Rituelle Hexerei & Bannen sind im normalen Runnerspiel eher selten brauchbar und werden von vielen Spielern gemieden - manch einer würde sogar so weit gehen und sie als Verschwendung bezeichnen.

    Matrix
    Die Matrix ist das Lebensblut der sechsten Welt. Egal ob Du ein Hacker bist oder nicht: niemand kommt drumherum. Hole Dir ein Commlink, verbessere Deine Firewall und hole Dir im Laufe des  Spieles gute Schutz-Software (Verschlüsselung zb), egal ob Du jetzt Magier, Face, Hacker, Rigger, Nahkampfadept oder ein Straßensamurai bist. Genauso wie Du auch als Nichtkämpfer etwas Panzerung tragen solltest, solltest Du auf Deine „digitale“ Seite etwas achten – gemeine Spielleiter finden sonst auch hier Möglichkeiten, Dir das Leben schwer zu machen und sei es nur daß Du mitten im Kampf Porno-Spam bekommst und die Kommunikation mit Deinem Team zusamenbricht.

    Ausrüstung
    Ausrüstung selber ist gigantisch umfangreich und man kann Stunden mit dem Zusammenstellen und Optimieren der Ausrüstung verbringen. Auch hier gilt: fangt klein an und bringt dann die Optionen aus den Zusatzbüchern langsam mit rein.

    Es gibt jedoch auch hier einige Gegenstände, auf die jeder Runner setzen sollte.

    Ein gutes Medkit: selbst ohne Fertigkeit kann man damit grundlegende Hilfe leisten, dank der Bonuswürfel

    Eine möglichst gute gefälschte SIN: Du gehst nicht mit Deiner realen Identität auf Runs. Du benutzt gefälschte IDs. Diese werden oft überprüft. Es wäre praktisch, wenn sie dann auch halten würden, was sie versprechen. ;-)

    Eine Waffe zur Selbstverteidigung: Pistolen, SticknSchock-Munition, Taser, Schockhandschuhe, irgendwas, was zumindest einem einfachen Gegner dazu bringt, zweimal zu überlegen, ob er Dich wirklich angreifen will. Oft ist es die Zeit, die Du brauchst, um eine Alternative zum Kampf und Tod zu haben. Elektroschock-Angriffe sind oft nichttödlich und haben sehr heftige Nebenwirkungen, selbst wenn sie keinen hohen Schaden machen.

    Eine zivile Panzerung: man kann Konstitution x2 in Panzerung tragen ohne Behinderung. Nutze es! Overall, Panzerjacke, Panzermantel, Weste sind die Klassiker, selbst für Charaktere, die nicht oft kämpfen.

    Ein Fortbewegungsmittel: und sei es nur ein Elektrorad. Städte sind groß und Runner, die mit dem Taxi zum Ort des Geschehens fahren müssen … nunja. 2070 sind nicht mal besondere Fertigkeiten für das normale Fahren notwendig, und per Augmented Reality kann man auch hier ein paar Bonuswürfel erhalten.

    Überwachung
    Wer SR etwas länger spielt, fragt sich oft: „Wie zum Henker soll eigentlich ein Run passieren, bei dem technischen Überwachungsstandard“. Angesichts von Mikrokameras, Analysesystem, Echtzeit-Bildanalyse, Matrixverfolgung, Cyberscannern und tausend anderen Dingen wären Verbrechen doch eigentlich unmöglich, oder?

    Theoretisch ja. Praktisch gibt es da ein paar Haken. Wenn man sich darauf einläßt, ist es durchaus nachvollziehbar im Rahmen eines Rollenspieles, warum Runner und Verbrechen 2070 immer noch existieren können und sogar auf der Überholspur sind.

    -    Ein Rollenspiel, wo man Verbrechen begehen soll, wo man aber keine Verbrechen begehen kann, widerspricht sich. Man sollte es also aus der Perspektive von „wie ermögliche ich es“ betrachten und nicht aus „wie mache ich es unmöglich“.

    -    Realistisch wären heute 2011 in Deutschland auch kaum Verbrechen möglich: Kameras, Computerüberwachung, Polizisten im Internet etc. Ein Polizeibeamter aus dem Jahre 1930 würde auch staunen und nicht glauben, daß man angesichts der Technik noch erfolgreich ein Verbrechen begehen und damit durchkommen kann. Dennoch passieren sie hier, in einem der sichersten Länder der Welt

    -    Die Schwachstelle ist nicht die theoretisch vorhandene Technik, sondern der in der Praxis handelnde Mensch: eitel, korrupt, inkompetent, bequem. Schau in der Realität hier in Deutschland Dir Dinge an wie Inpol-Alt und Inpol-Neu sowie der digitale Datenfunk für die Polizei. Nicht anders wird es in SR sein: menschliche Schwächen gleichen die theoretisch technischen Möglichkeiten aus und reduzieren ihre Effizienz erheblich.

    - Man darf nicht den Fehler begehen und Shadowrun 2070 mit Deutschland 2011 zu vergleichen. Deutschland heute ist eines der reichsten, stabilsten, sichersten und soazial ausgeglichensten Staaten im weltweiten vergleich (wenn man über die EU und Nordamerika hinausgeht). Wenn man sich reale Vorbilder angucken will, so hält eher Süd- und Mittelamerika, Russland oder Südafrika als "Vorbild" her, wie in einer eigentlich modernen Gesellschaft das Verbrechen sich ausbreitet.

    -    2070 ist die Welt in tausende von kleinen und großen Staaten, Konzernen und Organisationen unterteilt. Es ist toll, daß Du auf Ares-Gelände auffällst. Das nützt nur nichts, wenn Lone Star die Ermittlung leitet, denn beide können sich nicht riechen. Nur weil die Daten über Dich vorhanden sind, heißt das nicht, daß die Daten auch kombiniert werden. Gerade weil die Mächte der sechsten Welt untereinander sich aktiv bekämpfen und lieber ihren Gegner in die Pfanne hauen als einen Verbrecher zu schnappen.

    -    Datenoverkill: was heute eine effiziente Überwachung des Internets verhindert, ist 2070 genauso valide. Natürlich gibt es gigantische Datenspeicher, hyperintelligente Softwareagenten, die versuchen alles zu ordnen und quantenschnelle Computer – und es reicht nicht. 7 Milliarden Menschen sind vernetzt und spammen theoretisch 24/7 die Matrix voll mit unnützen Facebook-Infos. Es ist schön, daß Du in der Theorie das verstecke Netzwerk eines Runners verfolgen kannst. Dumm nur, wenn du Dich dafür erstmal durch 2000 andere Netze kämpfen mußt.

    -     Soziale Verrohung und wirtschaftliche Fragen: ok, überall sind Kameras installiert. Wie lange halten sie? Ungefähr bis zur ersten Motorrad-Gang, die das Ding als Zielübung verwendet – oder zum ersten NeoAnarchist-Hackerangriff. Wird es ersetzt? Kommt drauf an. Kosten sind Kosten und nicht jeder Konzern/Staat hat das Geld dafür verplant, die Dinge vor Jahr X zu ersetzen. Vor allem nicht, wenn nicht nur eine Kamera ausfällt, sondern 1000, weil man vom billigsten Anbieter gekauft hat (weil der Beschaffer geschmiert worden ist  - siehe oben). Ja, es mag in der Theorie flächendeckende Sensorennetze geben. In der Praxis ist es ein Auf- und Ab, was davon jetzt wirklich gut funktioniert und wen was wirklich interessiert.

    -        Technische Systeme sind imemr komplexer, je größer ihre Masse wird. Sicher, Du kannst Dein Haus für ein paar tausend Nuyen einbruchssicher machen, so daß niemand mehr reinkommt, rein regeltechnisch. Das Problem ist: wenn Du eine Chemieanlage hast und 10 000 Kameras, 7500 Sicherheitstüren, 400+ Lade-LKWs und 36 000 Personen im Schichtbetrieb überwachen mußt, ist das System zur Überwachung dramatisch komplexer. Dies aber simulieren die Regeln von SR nicht, sie simulieren "Person gegen Person, Computer gegen Computer, Kamera gegen Hardware-Skill". Sie simulieren aber kaum/nicht "Computernetzwerk mit 2mio Knoten gegen Bot-Attacke mit 500 000 Nodes" - was auch gut ist, denn spielbar ist sowas kaum. Ergo muß man hier bereit sein, von den reinen "1:1"-Regeln wegzugehen (eben da diese nicht das simulieren" hin zu den "Konzepten" wie etwas funktioniert und auf was für einer Basis es dies tut.

    -    Es wird sicherlich hyperüberwachte Plätze geben. Luxux-Konzern-CEO-Wohnanlagen. Regierungszentren wie das Weiße Haus. Aber sie sind halt nicht Standard. Standard ist „in der Theorie toll und in der Praxis gibt’s eine  Menge Lücken“. Wer menschliche Schwächen, Korruption und Inkompetenz vergißt, spielt "unglaubwürdig" - denn dies ist in der Tat die große Balance-Waage, warum Verbrecher überhaupt erst existieren können, in der Realität wie in der Fiktion.

  7. Gruppenaufgaben
    Oftmals gibt es in SR vier grobe Aufgaben, die man als Gruppe abdecken sollte. Man muß dazu nicht zwingend Spezialisten haben, oft reichen auch „Sekundärberufe“ aus. Aber es lohnt sich immer, diese Bereich zumindest grundlegend abzudecken. Dies ermöglicht auch dem Spielleiter, die Bandbreite der Runs zu erhöhen. Wenn ich eine reine Kampfgruppe habe, welche nicht einbrechen kann, so kann ich fast nur Kampfaufträge annehmen. Wenn ich aber eine gemischte Gruppe habe, so kann ich zwischen Kampfaufträgen auch mal ein interessantes Detektivabenteuer reinbringen.

    Wenn Ihr selber bestimmte Ideen habt, und Eure Gruppen spezialisieren wollt, so sprecht das auch vorher an. Vielleicht steht jeder der Spieler nur auf Kampfabenteuer, während der Spielleiter eigentlich nur Einbruchs- und Detektivabenteuer machen wollte? Sowas sollte halt im Voraus vermieden werden.

    Kampf: die Fähigkeit mehr Schaden auszuteilen als einzustecken, manchmal mit Fäusten und Katanas, oft mit Pistolen, MPis und Sturmgewehren.

    Face: die Fähigkeit, mit anderen Metamenschen umzugehen, Informationen von ihnen zu erhalten, Leute zu beeinflussen. In SR gibt es immer einen größeren Haifisch, den man nicht einfach wegballern kann. Aber ein gutes Wort hier, eine Bemerkung dort und ein charmantes Lächeln können ansonsten verschlossene Türen öffnen.

    Magie (Spruchzauberei und Geisterbeschwörung): Magie ist die Würze in SR – ohne Magie wäre SR nur ein weiteres Cyberpunk-Spiel. Auch wenn Magie teilweise komplex ist und anfangs die Gruppe überfordern kann: langfristig lohnt es sich für beide Seiten. Magie eröffnet für die Spieler ganz neue  Vorgehensweisen und es ermöglicht vor allem dem Spielleiter ganz neue Möglichkeiten, die Gruppe mit neuen Gegnern zu fordern, einen Run zu erstellen, oder eine Geschichte zu erzählen.

    Tech: SR ist eine High-Tech-Welt mit einem fast allmächtigen Internet. Wer diese Technik beherrscht, gewinnt. Wer sie nicht beherrscht, verliert. Verlieren ist in SR oft tödlich. Egal ob es um die Suche nach Bauplänen und Sicherheitsdaten geht, das Knacken einer Alarmanlage oder die Absicherung der Team-Kommunikation gegen feindliche Hacker: der „Tech-Guy“ ist einer der zentralen Elemente in SR. Ohne die Fähigkeit, Technik grundlegend zu manipulieren, scheitert der erste Run an der ersten Überwachungskamera.

    Vor allem aber: die Charaktere sollten einen Grund haben zusammenzuarbeiten (und sei es nur das Geld vom Johnson) und es sollte einen Grund geben, warum Johnson sie anheuern möchte: weil sie normalerweise etwas sehr gut können.

    Attribute
    Je nach Art des Charakters können die „Wunschattribute“ weit schwanken. Für einen Straßensamurai hat Geschicklichkeit und Initiative eine ganz andere Bedeutung als für einen Face. Dennoch sollte man auch die Attribute, die auf den ersten Blick uninteressant wirken nicht komplett vernachlässigen. Auch ein Face muß mal über einen Zaun klettern (Stärke) und auch ein Straßensamurai  muß mal lügen können (Charisma). Ich kann Attribute von 1 nicht empfehlen. Genauso wenig kann ich bei der Charaktererschaffung Werte auf absolutem Maximum (zb 6 für Menschen) empfehlen – es entstehen Sonderkosten dadurch, die in anderen Bereichen besser aufgehoben sind (auch wenn es verdammt verführerisch ist, ein Konstitutionsmonster als Straßensamurai zu spielen und dann 20 Panzerung zu haben). Diese Attribute kann man oft im Laufe des Spieles leichter und besser durch Ausrüstung verbessern.

    Edge
    Edge ist ein Killerattribut. Für jede Art von Charakter. Edge kann ausweglose Situationen mit einem Wurf um 180 Grad drehen und in einen triumphalen Sieg verwandeln. Unterschätzt niemals Edge, besonders bei hohen Werten. Warum? Es steigt exponentiell.
    Edge 1: das ist 1x ein Extrawürfel oder eine Edge-Anwendung (im Laufe eines Runs ist das ein Zusatzwürfel)
    Edge 3: das sind schon 3x drei Zusatzwürfel. Im Run sind das schon 9 Zusatzwürfel insgesamt, wenn auch nicht zeitgleich.
    Edge 8: der berüchtigte Mr Lucky hätte dann 8x 8 Zusatzwürfel – im Run sind das dann 64 (!) Zusatzwürfel. Autsch!

    Aber nicht nur das. Edge kann Initiative geben, mehr Durchgänge ermöglichen, kritische Fehler ausgleichen (so daß es nur normale Fehlschläge sind), es ist die Hand Gottes im schlimmsten Fall der Fälle (der tote eigene Charakter) oder Fehlerfolge neu würfeln. Edge ist damit das ultimative "Ich brauche jetzt Glück und Beistand von oben" Attribut.

    Unterschätzt niemals Edge.

    Kampf & Überleben
    Nicht jede Gruppe kämpft viel und oft, aber ab und zu läßt es sich nicht vermeiden. Es ist jedem Charakter, egal um wen es geht, anzuraten, grundlegende Kampffertigkeiten zu haben, die ihm zumindest einen Rückzug ermöglichen. Dazu gehört eine durchschnittliche Konstitution und Wahrnehmung,  eine  zivile und nicht behindernde Panzerung, eine Möglichkeit zum Ausweichen und eine Waffe/Kampffertigkeit. Die Waffe kann eine Pistole sein oder ein XXL-Faustschlag – oder ein Zauber, aber man sollte nie ganz wehrlos sein. Runs sind oft sehr hektisch und man muß blitzschnell improvisieren. Jeder kann sich schnell in einer Situation wiederfinden, in der er eine Kampfrunde lang gegen einen Wachhund überleben muß, bis der Straßensamurai (kurz eine MG-Salve durch diesen jagend) die Situation klärt. . Wer es etwas härter mag, der darf auch gerne noch etwas mehr hinzufügen, zb Reflexbooster Stufe 1, Automatische Waffen + MPis

    Der Klassiker ist hier Konstitution 4 + Panzerjacke + Motorradhelm + Pistole

    Nur ein kleines Rechenbeispiel: eine einfache schwere Pistole (und das ist oftmals „leichte Bewaffnung“ für den Gegner) macht mindestens 6 Punkte Schaden. Wenn Du jetzt Konstitution 4 hast, kannst Du maximal 8 Punkte Rüstung tragen, für insgesamt 12 Widerstandswürfel. Das sind im Schnitt 4 Erfolge. Selbst wenn Du also maximale Panzerung trägst, bekommst Du im Schnitt 2 Punkte Schaden ab. Ohne Panzerung wären das 4 Punkte Schaden – und der Gegner kann 2x in einer Phase auf Dich schießen. Im Schnitt wirst Du aber nur 10 Punkte Leben haben.

    Fünf-Seiten-Verteidigung
    Die sechste Welt ist ziemlich komplex - und die Möglichkeiten, woran Du sterben kannst, ebenfalls. Im Endeffekt mußt Du Dich gegen 4 Seiten absichern, bzw im groben Rahmen über die Gefahren Bescheid wissen, was für Schwächen sie haben udn wie man sich dagegen verteidigt. Es geht dabei nicht mal darum, perfekt das zu wissen - sondern eben nur nicht komplett ignorant zu sein, egal ob jetzt ein Straßensamurai sich eine neue Firewal besorgt für sein Commlink, der Magier mal eine Panzerung anzieht, damit die Kugeln möglichst nicht seine Lungen durchbohren oder der Hacker, der grob sagen kann, wie man einem feindlichen Magier es möglichst schwer macht, einen Betäubungsblitz zu zaubern.

    - physischer Schaden (Kugeln, Fäuste, Messer etc) => Panzerung
    - Sekundäreffekte wie Feuerschaden, Shockschaden aus Tasern => Panzerungsoptionen wie Feuerschutz oder Schockresistenz
    - Magie & Paracritter => Sichtlinie, Deckung, Entzug, Wirkungsbereich der Zauber, wie wirken Geisterkräfte, woran erkennt man Paracritter-Angriffe
    - biologische chemische Keule (Tränengas, Neurostun, Kotzgas etc) => Gasmake, chemischer Schutz, Gegenmittel, Antitoxine
    - digitale Gefahren: Spam-Attacken, Matrixspur, Datenrecherche => Firewall, Cracksoftware ohne Infospam, Spoofs for ID-Veränderung

    Fertigkeiten
    Fertigkeiten definieren den Charakter. Magier haben Magiefertigkeiten und Straßensamurais werden oft Automatische Waffen führen. SR ist aber kein Klassensystem – scheut Euch nicht, über den Tellerrand hinweg zu gucken. Ein Straßensamurai mit Charisma und Charismafertigkeiten? Warum nicht? Ein Hacker, der auch nebenher Drohnen riggt? Ein Klassiker. Der überspezialisierte Straßensamurai, der nur aus Kampffertigkeiten besteht? Ebenfalls ein Klassiker (und durchaus lebensfähig, wenn auch eingeschränkt). Der Trick ist, sich nicht zu überspezialisieren, weil man dann nur eine einzige Sache kann. Sobald nämlich genau diese Sache nicht gefragt ist, steht man sinn- und tatenlos rum und darf zusehen, wie andere Spaß habeb. Andererseits daß man nicht zu sehr in die Breite geht. Man kann zwar dann immer etwas machen - aber dadurch, daß man nichts richtig gut machen kann, scheitert man dann an der Schwierigkeit.

    Merke: zwei Fertigkeiten auf 5 und 2 Fertigkeiten auf 4 sind oft mehr Wert als eine Fertigkeit auf 7 oder 10 Fertigkeiten auf 1.

    Für jeden Runner sind allerdings 3 Fertigkeit sehr  wichtig: Wahrnehmung, Ausweichen und Infiltration.

    SR ist tödlich und die Offensive ist oft auch regeltechnisch besser als die Defensive. Um die Initiative zu haben, um einen Gegner zu erst zu bemerken, ist Wahrnehmung und eine Kampffertigkeit überlebenswichtig. Das gilt nicht nur für den Kampf, sondern auch für Detektivabenteuer, Verfolgen von Personen etc.

    Das gleiche gilt aus offensichtlichen Gründen für das Ausweichen. Konzerngardisten scheuen sich nicht, auch mal ein paar Schüsse auf den armen Hacker abzugeben, der gerade in Deckung springen will.  Zusammen mit einfacher Panzerung kann sowas den Unterschied zwischen 9 Punkte Schaden und 11 Punkte Schaden machen – bei 10 Punkten Leben.

    Runner begehen Verbrechen, wo die Gegner über mehr Feuerkraft und Leute verfügen. Sie überleben, indem sie nicht entdeckt werden. Dafür ist Infiltration zuständig.

    Würfelpools
    Das Grundbuch gibt ja ungefähr eine Beschreibung, welche Skill- und Attributshöhe was bedeuted. Das ist aber in SR nur eine Seite der Medaille, denn erst in Kombination aus Attribut + Skill + Ausrüstung kommt die echte "Macht" eines Charakters zum Vorschein. Anbei einige ganz grobe Würfelbereiche und wie sie sich in der Spielrealität am Tisch in der Gruppe verhalten.
    Würfelpools um die 4: das reicht knapp aus für einfache Ausgaben. Sobald die Umstände etwas ungünstig werden, sieht es sehr schlecht aus.
    Würfelpools um die 10: das reicht für normale Aufgaben innerhalb von SR aus - meist kommen hier nämlich schon erste Negativmodifikatoren zum tragen (Streß, Sicht, Verletzungen etc).
    Würfelpools um die 15: das ist der Bereich für sehr gutes Können und anspruchsvolle Aufgaben, schwierige Kämpfe etc . meist ist hier die Aurüstung schon recht gut.
    Würfelpools um die 20: das ist der Bereich für stark spezialisierte Charaktere, die ihre Ressourcen (Karma und Geld) in diesem Gebiet konzentriert haben.

    Nur als kleines Beispiel, wie schnell die Würfelpools sich verändern können:
    1) Agility 3 und Automatics 3 =  6 Würfel, nicht wirklich atemberaubend.
    2) Agility 5 + Muscle Toner 4 + Automatics 6 + Specialisation Assault Rifles 2 + Smartlink 2 + 2 Tactical Network = 21 Würfel.
    Der Unterschied ist ein wenig Karma (weniger als 10 Runs normalerweise) und ein paar tausend ¥.

    Gerade Ausrüstung kann teilweise den Würfelpool verdoppeln (Medkit, Emogotchi, Smartlink, AR-Software etc).

  8. Da der Nexus seinem Ende entgegensieht, bringe ich mal einen längeren Post hierher. Ich hoffe, er ist auch im Zeitalter von SR5 nützlich. Für Fragen und konstruktive Kritiken bin ich natürlich immer offen.

     

    Shadowrun 101 v1.1
    Derzeit aktuell: Shadowrun vierte Edition 20th Anniversary Edition

    Der Miniguide hier soll helfen, einige der oft wiederkehrenden Einstiegs- Und Anfängerfragen zu beantworten. Er ist keineswegs perfekt oder gar vollständig – über SR könnte man Romane schreiben - aber er soll einem Anfänger ermöglichen, die üblichen Fallstricke am Anfang zu vermeiden. Sicherlich ist das ganze geprägt durch meine persönliche Erfahrung.

    Was ist ein Shadowrun?
    2070 geht man sich in einem geheimem Schattenkrieg an die Kehle und da es tausende von großen und kleinen Fischen im Haifischteisch gibt, gibt es auch tausende von Auftraggebern. Jeder von denen will etwas, was er legal nicht schnell und billig genug erhalten kann. Das kann etwas nobles sein wie „meine Tochter wurde von Gangern entführt, ich will sie zurück“ über „Firma X hat einen neuen Prototypen, den würde sich mein Chef gerne ansehen“ bis hin zu „Joe Lamm hat zuviel gesehen – bringt ihn und seine Familie um“.  Illegal ja? Unmoralisch? Kommt drauf an …

    Was brauche ich für Shadowrun zum Starten?
    Du brauchst erstmal nur das Grundregelwerk. Ich empfehle eindringlich Shadowrun 4 20th Anniversary Edition bzw die deutsche Übersetzung von Pegasus - und NICHT das normale GRW4. Der Grund liegt im deutlich/dramatisch besseren Artwork und ausgebesserten Regeln. Im normalen GRW fehlen Seite, Charaktere sind falsch etc.

    Mit dem GRW kannst Du bereits als Spieler und Spielleiter sehr umfangreiche Runs organisieren, leiten, Charaktere steigern etc, sofern Du Dir Dein eigenes Cyberpunkfantasy-Setting vorstellen und beschreiben kannst.

    Wenn nicht, so empfehle ich das "Runner Heaven  / Schattenstädte", welches einige der normalen Settings in SR gut beschreibt. Mehr brauchst Du eigentlich nicht. Die Investition beträgt je nach Deal dirca 40 bis 70 Euro und ist umgerechnet auf die tausenden von Stunden, die man damit verbringen kann, der beste Freizeitdeal jenseits von Atlantis.

    Wenn Du diese ersten Schritte gemacht und SR Luft geatmet hast und mehr haben möchtest, so sind die erweiterten Regeln eine Idee:
    - Arsenal 2070 für mehr Knarren, Fahrzeuge, Drohnen, Elektronik, Gadgets, Mods.
    - Augmentation/Bodytech für mehr Cyberware, Bioware, Nanoware, Genetik.
    - Street Magic/Straßenmagie für mehr Zaubersprüche, Hintergründe, Regeln, Geister, Initiationen, Foki, Verzauberungen.
    - Unwired/Vernetzt für mehr Commlinks, Spider, Programme, Optionen, DDOS Angriffe, KIs, Technomancer, Sprites.
    - Runner Compendium für mehr Fluff, wie Runs und Shadowrunner eigentlich funktionierne, wie Runner überleben, agieren und reagieren, erweiterte Vor- und Nachteile, alternative Charakterregeln, Metarassen.

    Du kannst dir dann vorgefertigte Runs/Kampagnen (die meisten eher nicht soooooo toll), Zusatzbücher (wie das Machtspiele für Spione), Settingbücher (wie das Jet Set oder Vice) und weitere Quellenbücher (die das Lifestyle) zulegen, die eine Menge Fluff & Crunch mitbringen.

    Setting
    SR kann man auf viele verschiedene Arten spielen. Die meisten davon sind „korrekt“, im Sinne, daß sie den Spielern und Spielleitern eine Menge Spaß machen. Manche dieser Arten sind untereinander kompatibel, andere nicht. Wichtig ist: innerhalb einer Gruppe muß man halbwegs untereinander klar kommen, wie man spielen möchte. Nehmt Euch ein paar Minuten Zeit und geht folgende Punkte durch.

    Realismus
    Wie realistisch oder cineastisch ist Eure Welt? Wie verhalten sich die Bullen? Das Gewicht der Ausrüstung? Die Reaktionen der Charaktere, welche durch den Spielleiter gesteuert werden? Wie tödlich soll der Kampf sein? Ist der Kampf mit Kung-Fu-2-Pistolen normal? Ruft eine große Explosion gleich ein Sondereinsatzkommando auf den Plan? Oder soll das ganze eventuell etwas „cineastischer“ sein wie in einem guten Actionfilm, wo die „Helden“ immer genügend Zeit haben, ihren Job durchzuziehen, bevor die Cops kommen? Wie schnell soll man Dinge lernen können? Vom Führerscheinanfänger zum Stunt-Driver in 2 Wochen oder in 2 Jahren?

    Beide Arten (und alles dazwischen) funktionieren und machen Spaß. Die eine Gruppe hat mehr Spaß am Mikromanagement und der Planung, die andere will „coole“ Geschichten haben. Ihr solltet zumindest die Extreme abgrenzen.

    Geld
    Geld, also ¥ (Nuyen) hat großen Einfluß auf die Entwicklung der Charaktere, vor allem für nichtmagische Charaktere wie Rigger, Hacker oder Straßensamurais. Manche Gruppen halten das Geld extrem knapp, so daß selbst das Bezahlen einer Bruchbude am Monatsende zu einer Tortur wird, andere Spielleiter sind sehr großzügig, wo der Spielmechanismus „Geld“ eher in den Hintergrund tritt.

    Egal wie ihr Euch entscheidet, ein paar Dinge sollten beachtet werden:

    -    In vielen Gruppen gibt es magische und nichtmagische Charaktere. Magische Charaktere benötigen vor allem Karma zur Entwicklung, nichtmagische Charaktere Karma UND Geld. Wenn Du das Geld knapp hälst, haben magische Charaktere es vergleichsweise leichter. Da in SR gern viel und oft überwacht wird, schränkt man damit die Entwicklung und die Einsetzbarkeit von nichtmagischen Charakteren im Vergleich zu magischen Charakteren ein. Wundere Dich also nicht, wenn im Laufe Deiner Kampagne die Leute immer mehr zu magischen Charakteren tendieren.

    -    Shadowruns sind meist Kapitalverbrechen: Sabotage, Mord, Diebstahl, Entführung. Dazu besitzen Runner oft illegale Militärwaffen, Sprengstoffe, verbotene Hack-Programme, Kampfzauber und gefälschte Ausweise im Dutzendpack. Runs müssen sich also lohnen. Für den Diebstahl eines einfachen Autos kann man mehrere tausend ¥ erhalten – Mord und ähnliche Kapitalverbrechen, die den Stromstuhl mit sich bringen können, sollten dementsprechend mehr vergütet sein. Ansonsten kommt die alte Frage „Warum lassen wir den Johnson nicht einfach im Regen stehen und klauen einfach ein paar Autos?“ wieder auf, die in vielen SR-Foren immer wieder diskutiert wird.

    -       Magier haben Karma - sie bekommen also alle 1-2 Runs ein neues Goodie, zb einen neuen Zauber, der coole und krasse Dinge bewirken kann (Unsichtbarkeit! Levitieren!). Mundane haben ... +1w6 auf einen Skill/Attribut. Geld ist für sie auch die Möglichkeit, den Charakter über Implantate weiterzuentwickeln, zu individualisieren und ebenfalls "coole und krasse Dinge" machen zu können.

    -       Geld ist nur ein spezifischer Begriff für "Ressourcen". Ressourcen kann auch gestellte Aurüstung sein, Informationen, Connections, Gefallen, Events, Investitionen in die Zukunft. Egal wie: Runner sind Eliteverbrecher, keine Schnapsladenräuber.

    Als eine ganz grobe und persönliche Faustregel, sofern es nicht um komplette Anfänger auf dem allerersten Run geht: ein niedriger fünfstelliger Betrag für einfache / schnelle / sichere Dinge, ein mittlerer fünfstelliger Betrag für aufwendige / längere / risikoreiche Runs und ab und zu ein höheher fünf- bis sechsstelliger Betrag als besonderes Goodie für die besonderen Ereignisse in der Kampagne (pro Charakter).

    Gewalt
    Kämpfe kommen vor in Rollenspielen und auch in SR. Manche Runs können sehr kampforientiert sein, bei anderen will man jede Art von Konflikt vermeiden oder anders lösen. Bei Kämpfen sterben Menschen.  Runner sind Verbrecher und damit nicht immer sozial und die netteste Person von Nebenan – um an Informationen zu kommen, ist Folterung durchaus ein valides Mittel. Runner interagieren mit der organisierten Kriminalität, wo Vergewaltigung,  Zwangsprostitution, Menschenhandel, Organdiebstahl und ähnliche Dinge an der Tagesordnung sind.

    Einigt Euch darauf, wie sehr diese düsteren Elemente bei Euch eine Rolle spielen, wie sehr sie seitens des Spielers und Spielleiters ausgespielt und beschrieben werden.

    „Ich töte ihn“ ist eine andere Beschreibung als „Ich halte ihm meine .45er Custom Kami an den Kopf u und drücke ab. Das JHP Geschoss trifft auf seine Schädeldecke, dringt ein, formt durch den Druck einen Hohlraum und lässt den Kopf samt Schädelknochen und Hirnmasse  zerplatzen. Im ganzen Raum liegt dann der rot-weiße Brei rum. Ich schlecke mir die Finger ab und sage „Hey, der hatte was in der Birne“.

    Beides kann valide sein – SR ist kein netter Ort für Plüschhasen, aber man sollte ungefähr auf der gleichen Linie liegen, wie detailliert man dies ausspielen möchte, nicht daß auf einmal ein Mitspieler kreidebleich den Raum verläßt.

    Moral & Ethik
    Runner begehen Verbrechen – das sollte mittlerweile klar sein. Verbrechen sind nicht nur gesetzlich illegal, sondern oft auch unmoralisch.

    Spieler:
    Sind alle Charaktere gewissenlose Mörder und Vergewaltiger mit pädophilen Neigungen? Oder sind es gebrochene Charaktere, welche in einer düsteren und repressiven Umwelt versuchen, ihre Menschlichkeit nicht zu verlieren und verzweifelt versuchen, niemanden zu töten? Foltern sie? Vergewaltigen sie? Genauer gesagt: was sind die Charaktere bereit für das Geld zu machen? Und was sind die Spieler hinter dem Charakter bereit zu planen und auszuführen?

    Spielleiter:
    Wie böse dürfen die Aufträge sein? Wie düster, geheim und hinterfotzig? Wo sind die moralischen Grenzen? Verbrechen und Vebrecher kommen in einer gigantischen Spannweite, von Hoodern, welche Medikamente stehlen, um sie Obdachtlosen zu spendieren bis hin zu Auftragsvergewaltigern, welche eine perverse Freude daran haben, Kinder lebendig in Säure aufzulösen. Auch hier gilt: eine gewisse Grundlinie sollte abgesprochen sein.

    Exotik
    Das geht ein wenig mit Realismus Hand in Hand. SR kennt neben den Metarassen im Grundregelwerk auch Subrassen (Fomori, Satyr, Gnome etc), intelligente Critter (Drachen, freie Geister, künstliche Intelligenzen etc), SURGE-Mutationen und Infizierte - und dazu noch die ganze Exoten-Cyberware wie grüne Pflanzenhaut, dritte Cyberarme, Konzernspezialtruppen, welche rote Samurairüstungen tragen etc. Wie gängig ist so etwas in Euer Welt? Ist es eher die kalte, graue Realität, so wie heute, nur mit etwas Cyberware und Magie? Oder darf es auch bunt sein, mit (niedrigstufigen) freien Geistern als seltene, aber nicht direkt exotische Auftraggeber, Gegnern, welche im Clut ihre Cloroplastenhaut präsentieren und KIs, welche öffentliche Debatten gegen Transhumanisten mit mehreren Cyberarmen abhalten, während der Ghul von nebenan wieder Stunk wegen dem Fernseher macht, in dem der Haus-Sprite wohnt. Beides ist möglich in SR und beides kann begründet werden - man sollte nur vorher kurz abklären, welche Vorstellungen vorherrschen sollen.

  9. btw: Habt ihr zufällig noch eine Quellanangabe (Buch, Seite) für uns, wo das mit der gehärteten Panzerung steht? Ich finde das einfach nicht...

     

    SR4 GRW im Kampfkapitel / Angrife gegen Fahrzeuge.

     

    Condition Monitor

    Vehicles have a Condition Monitor to track damage and operability, just like characters. Vehicles do not suffer from Stun damage, however, so they simply have one Physical Condition Monitor

     

    Vehicle Damage

    Whenever a vehicle is hit by an attack, it resists damage as normal, rolling Body + Armor. If the attack’s modified DV does not exceed the vehicle’s modified Armor, no damage is applied

     

    Modified DV = Grundwert der Waffe + Munition + Nettoerfolge des Schützen. Erst wenn dieser Wert größer ist als die Panzerung, wird überhaupt Schadenswiderstand geleistet , dann zählen natürlich auch die Schadenserhöhung durch Bursts/Autofire.

     

    Um zb mit einer AK 97 (6k Gru9nschaden und -1 Panzerung) und Standardmunition eine Drohne mit Panzerung 9 zu zerstören (sagen wir der einfachheit halber mit einer kurzen Salve für +2 Schaden), muß der Schütze also 3 Erfolge haben (6k +3 Erfolge -1 Panzerung = 9 Schaden gegen eine gehärtete Panzerung von 8) und die Drohne dürfelt dann X Body +8 Panzerung gegen 9+2 Schaden (und wird wahrscheinlich 5-7 Punkte Schaden kassieren).

     

    Deshalb gilt wie gesagt die oberste Regel: bei Kampdrohnen Panzerung maxen, alles andere würde keinen Sinn ergeben.

     

    SYL

  10. Also bei der Charaktererschaffung schon haufenweise Reagenzien kaufen...

     

    Muß man nicht zwingend. Reagenzien sind Alltagsware.

     

    Hinsichtlich körperlicher Entzug: Platelec Factories und Trauma Damper ... ;-)

     

    SYL

  11. Die Limitanhebung betrifft auch bei direkten Kampfzaubern (Nettohits Schaden) natürlich auch den Schaden, wenn man den entsprechenden Würfelpool hat.

     

    Beispielsweise: Magie 6 + Spruchzauberzei 6 + Kraftfokus 3 + Hilfshexerei 5 (gebundener Geist) + 2 Spezialisierung +2 Mentor + 5 Edge, 10 Regaenzien, Kraftstufe 1.

     

    Bei indirekten Zaubern basiert der Grundschaden auf der Kraftstufe (erhöht durch die Nettoerfolge), deswegen kann man hier diesen Trick nur bedingt einsetzen.

     

    SYL

  12.  

    - den Zauber Mode. Verwandelt sich das bereits hübsch gemachte Designerhemd doch wieder in das vom letzten Kampf zerissene T-Shirt zurück?

    MfG

    Dragonfire

     

    Ja.

     

    1) Du fängst an den Zauber zu wirken, das Kampfshirt verwandelt sich in das Designerhemd.

    2) Du hälst den Zauber aufrecht.

    3) Das Aufrechterhalten des Zauber spricht ab, die Permanenz entfalltet nicht ihre Wirkung, der T-Shirt erscheint wieder (weil es dann nur noch wie ein aufrechterhaltener Zauber wirkt, der ja endet, wenn der Zauberer bewußtlos wird).

     

    Das gleiche gilt auch zb für den Heil-Zauber - die Wunden sind wieder da.

     

    SYL

  13. Wieso sind Hacker Vergangenheit ? Bezieht sich das auf mundane Hacker/Decker oder auf decknutzende Decker ? TMs sind in der Tat verdammt gut, aber ist es wirklich so schlimm ?

     

    Ich sagte "nebenbei"Hacker. Sagen wir das Scriptkiddie, 14 Jahre alt, welches mit einem 2er Link die Schule hackt und die Noten "korrigiert". Eben eine typische Vorgeschichte für Hacker, Decker etc. Das ist jetzt Vergangenheit. Ein Cyberdeck kostet mindestens 50k, Profigeräte 200k und egal wie man es versucht zu erklären, ob über Erbschaft, Diebstahl, Eigenbau, whatever - das Deckerkiddy hat Hardware im Werte eines BMWs dabei. Mindestens. Wenn nicht ein eigenes Haus.

     

    Gerade aus Gründen von Atmopshäre, Stimmung etc finde ich das extrem störend. Was ich mir gewünscht hätte (um jetzt in SR4 Begriffen zu sprechen), währe eine klare Skalierung von 1-12, mit einer Definition aka "1-6 sind normale Geräte, implantierbar und tragbar, 1-8 ist tragbar und 1-12 ist nicht mehr tragbar (und meist Serversysteme" Damit ist Wachstum gegeben, es gibt klare Vorteile und Anreize zum wachsen und der Azubi-Decker würde genauso gut funktionieren?

     

    Aber jetzt? Jetzt steht er vor dem gleichen Problem wie der 1mio Streetsam/Decker aus SR3: man muß erst steinreich sein, um ein Punk zu sein.

     

    Allesamt Kaviarkommunisten.und Champagnerpriester.

     

    SYL

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