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Ein weiterer Punkt ist natürlich, dass die Kons fähige Runner haben wollen.
Wer Zutritt zur Deltaklinik gewährt, schafft sich damit einen kompetenten und loyalen Angestellten.
Im Extremfall, weil der Angestellte jeden Monat seine Verfügbarkeit24-Cyberzombie-Medikamente braucht...
Aber wer in der Vergangenheit immer gut mit dem Kon zusammengearbeitet hat, wird sich an diesem Punkt kaum seine Geschäftsgrundlage ruinieren, indem er plötzlich gegen den Kon arbeitet.
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Ja, ich bin gespannt, wie sich der Beschwörer/Alchimist in meiner nächsten Gruppe im Vergleich zu meiner Spruchschleuder mit ausmaximierter Zauberliste schlägt.
Dürfte interessant werden.
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dafür kann der Magier nen Sam ohne magische Rückendeckung eintüten, bevor der überhaupt merkt, dass seine Panzerung gegen direkte Kampfzauber oder Kontrollmanipulationen nutzlos ist.
Aber auch nur wenn der Magier schneller ist als der Sam...
Zauberspeicher (Heilung) : 3
Reflexe Steigern
Kostet zusammen 12 BP, sollten einem die drei INI-Durcjgänge wert sein.
Klar, HGS wird dann ein echtes Problem, genau wie Hüter dazu führen, dass man deaktivieren und neu zaubern muss und riskiert, mit runtergelassenen Hosen erwischt zu werden (*überleg* warum muss ein Hüter immer nur würfelförmig sein? Ein Zickzackmuster, quer durch diverse Räume und Flure gelegt, kann zu dauernden Fokus-Neustarts zwingen...muss ich mir merken...).
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In jedem Fall macht der Char Monster-Spaß zu spielen. Klar, ist nicht der Übermagier im Vergleich zu reinen Spruchschleudern. Er bietet aber enorm viel Spieltiefe als schwarzmagischer, sozialer Magieradept.

Ah, Synergieeffekte, die Grundlage jedes funktionierenden Magieradeptenkonzepts.

Insbesondere, wenn man auf Geister setzen kann, um seine Schwachstellen ein wenig auszugleichen.
Ja, Geister rocken ordentlich.
Wenn Bindungsmaterialien nur nicht so teuer wären...oder man jemanden im Team hätte, der über ne gute Verzaubern-Fertigkeit verfügt...oh, moment, da war ja was...

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Naja, jeder spielt halt sein eigenes Shadowrun.
Und ein Sam wird auch mit Deltaware niemals beim Wettrüsten mit magischen Charakteren mithalten, also ist das Argument eigentlich für die Katz. Vielmehr liegt es IMO an den Fähigkeiten der SL, ob mundane Charas sinnvoll sind oder nicht, aber das ist eine komplett andere Baustelle.
Prinzipiell liegt das am SL, aber eben nicht, weil mundane Chars besonderen Schutz brauchen, sondern weil ihre Stärken meistens unter den Tisch fallen.
Sams sind nicht dafür gedacht, mit Magiern mitzuhalten, sie sind gerade die "Klasse", gegen die Magier am Effektivsten sind.
Also werden sie auch im direkten Vergleich abstinken.
Es ist ein Stein-Schere-Papier-Prinzip.
Sam = Stein
Rigger = Schere
Magier = Papier
Magie bringt kaum was gegen Drohnen (bzw. die effektiven Sprüche brauchen abartige Würfelpools, um den Objektwiderstand zu überwinden, dann noch Schaden anzurichten, der über die Sekundäreffekte hinausgeht und den Entzug auf ein erträgliches Maß zu senken), ein LMG mit APDS dagegen...dafür kann der Magier nen Sam ohne magische Rückendeckung eintüten, bevor der überhaupt merkt, dass seine Panzerung gegen direkte Kampfzauber oder Kontrollmanipulationen nutzlos ist.
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Also ich würde meinen Spielern keine Deltaware zugänglich machen, einfach weil die SL immer die Möglichkeit haben muss, Gegner zu gestalten, die den Spielern überlegen sind.
Und das geht nur, wenn die Spieler keine Deltaware haben?

Und wenn die Sams keine Deltaware kriegen, wie sollen die dann auch nur ansatzweise mit den Magiern mithalten?
Ich will hier ja niemandem was unterstellen, aber manchmal habe ich den Eindruck, dass genau die Leute, die ihre Runden am Bettelstab gehen lassen und jedes Fitzelchen Ausrüstung beschränken auch die sind, in denen am lautesten geschrien wird, wie übermächtig Magier sind.
Ob da ein Zusammenhang besteht?
Betaware hat mein StreetSam genau einmal angeboten bekommen, und zwar als Teil eines langfrisigen Engagements mit einem AAADa hätte er sich mal die Auslagen in der nächsten Mall ankgucken sollen...Betaware ist laut Augmentation überall frei erhältlich.
Muss man normalerweise bestellen, ist aber kein Problem.
Mit essenzschonenden Implantaten machen die Kons nämlich nen Haufen Kohle.
Betaware ist ein ganz normales Statussymbol wie dicke Limousinen, ein eigenes Boot oder ne schicke Villa.
In der Oberschicht findet man die ständig.
Ist nicht meine Interpretation des Settings, sondern die offizielle Setzung.
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Hallo Zusammen,
mich interessiert eine frage jenseits der vorgegebenen Regeln.
CW/BW ist zu Beginn einer Runnerkarriere bis zum Alpha-Level erwerbbar.
Bliebe für die Zukunft noch die Essenzfreundlicheren Beta- und Deltawarevarianten.
Ich glaube das GRW gab einn 5x und 10x fachen Preis dafür an.
Die Frage an die geneigten Spielleiter.
Was verlangt ihr Euren Spielern jenseits der Essenz und Nuyenkosten ab, wenn diese nach einem bestimmten Implantat als Beta oder Deltaware streben?
Ist Deltaware überhaupt im Bereich des möglichen?
Lasst Ihr bestimmte Implantate eher zu als andere?
Was sollte gänzlich außerhalb der Möglichkeiten eines Runners liegen?
Wenn die Runner genug Geld haben, können sie sich von mir aus auch zum Jarhead umbauen lassen.
Die Connections braucht man natürlich, aber bis genug Kohle für wirklich gute Ware beisammen ist, sollte das eigentlich machbar sein.
Deltakliniken sind in den 70ern zwar selten, aber es gibt ja alleine ein Dutzend Kliniken, die Cybermantie durchführen können.
Und das ist nun wirklich nur für absolute Experten machbar.
Wenn das also schon so verbreitet ist und Betaware laut offiziellen Flufftexten jedem mit nem dicken Credstick zugänglich, warum sollte dann Delta unerreichbar sein?
Zumal die Sams ja irgendwann auch nicht mehr anders upgraden können, während die Magier immer weiter initiieren.
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hmmmm da gibt es einige auch wenn die meisten ehr was für die Vitrine waren unter dem Motto hauptsache man hat es.
Kenn ich, in meiner ersten SR-Gruppe überhaupt hatte einer der Sams den halben SSK und hat trotzdem immer die Pred oder die Panther benutzt.

Mein nächster Sam kriegt auch eine dieser Fliegerbomben aus dem A70 als Wohnzimmerdeko.
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In jedem Fall macht der Char Monster-Spaß zu spielen. Klar, ist nicht der Übermagier im Vergleich zu reinen Spruchschleudern. Er bietet aber enorm viel Spieltiefe als schwarzmagischer, sozialer Magieradept.

Ah, Synergieeffekte, die Grundlage jedes funktionierenden Magieradeptenkonzepts.

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Ich passe meine Waffen immer erst meinem Charakter an und im zweiten Schritt achte ich auf die Gegebenheiten.
Hm, ich passe eher meine Charaktere den Waffen an

Kenne ich irgendwoher...
Style :
Ruger Super Warhawk
PJSS Friedrich Hornemann Elefantenbüchse
FN 93 Praetor
Ares Desert Strike
Thunderstruck Gauss Rifle
Monofilamentkettensäge
Werte :
Ruger Super Warhawk mit custom appearance oder wie das pimp my gat-Zeug heißt, meine Magier brauchen das Teil eh nur zum Einschüchtern und damit sie nicht direkt erschossen werden, weil sie sich damit verdächtig machen, als einziger Runner ohne Knarre rumzustehen.
Ich glaube, keine meiner Spruchschleudern hat je eine einzige Kugel abgefeuert...
FN93 Praetor mit HV, doppeltem Magazin, verbessertem Entfernungsmesser und Skinlink als Mod, GVIII und Smartgunadapter als externem Zubehör und natürlich electronic firing und Restlicht-Taschenlampe ab Werk.
Die ultimative SMG für Trolle oder Orks mit absurden Cyberarmen.
Und darüber, was ein für Schnellfeuer modifiziertes Barret121 anrichten kann, müssen wir uns ja nicht wirklich unterhalten, oder?
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Gebt bitte nicht den Leuten nach, die glauben, man könne SR mit 300 BP spielen.
man kann, das ist reine geschmackssache und nciht eine frage von möglich/unmöglich

Unmöglich ist es nicht, es wird nur vom System kein bisschen unterstützt.

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Hmm, also einmal CW immer Essenzloch.
Es sollte ja auch eine schwerwiegende Entscheidung sein.
Ich spiele zwar lieber unvercyberte Erwachte und streiche die Punkte durch entsprechende Handicaps ein, aber das liegt auch daran, dass ich meine Charaktere normalerweise nicht in übermäßig hohe Karmabereiche hochspiele, weil ich gerne etwas Abwechslung habe.
Ware kann sich auch für Magier extrem lohnen, gerade wenn es darum geht, Entzug besser wegzustecken (gut, dafür wird auch overcasting öfter nötig sein) oder Sichtmodifikatoren für Spruchzauberei zu umgehen.
Und was man mit etwas Überlegung, Adapsin und Biokompatibilität an Deltaware in einen einzigen Essenzpunkt stopfen kann, ist schon erstaunlich.
Der Preis dafür ist natürlich hoch, man schwächt damit eben für interessante sekundäre Effekte sein wichtigstes Attribut.
Aber es kann sich schnell auszahlen, gerade für Menschen, die eben ohne natürliche Sichtverbesserung bei der Zielerfassung oft aufgeschmissen oder zumindest stark gehandicapt sind.
Bei einem Magieradepten würde ich mir das trotzdem wirklich gut überlegen, das ist eh ein Konzept, dass viel Pflege braucht.
Da muss man schon sehr langfristig planen, um wirklich was reißen zu können und gerade der Teil des Magieattributs, der dem Magieraspekt zugeordnet ist, hinkt ständig extrem hinter Vollzauberern her.
Aber wenn Du das machen möchtest, kombinier auf jeden Fall Cyber- und Bioware, allein damit holt man schon sehr viel raus.
Bedenk auch unbedingt, dass man laut RAW beim späteren Austausch entstehende Essenzslots nur für die gleiche Art von Ware nutzen, also keine Bioware in einen durch entfernte Cyberware entstandenen Slot packen kann, ohne weiter Essenz zu verlieren.
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Naja ob Schall nun geistigen oder körperlichen Schaden anrichtet, hängt ja gewaltig von der Intensität ab. Nun wäre zu klären wie sich dein Zauber verhält. Entläd er seine kraft in einer einzigen Schallexplosion würde ich schon sagen, dass es körperlichen Schaden anrichtet. Ist es mehr ein Pfeifen, dass für den Zuhörer unerträgliche Kopfschmerzen verursacht ist es mehr ein ablenkender Effekt und damit geistiger Schaden. Von daher ist für Schall das ganze wirklich nicht eindeutig geregelt. Aber da es sich dabei um einen Kampfzauber handelt der den Gegner schnellst möglich ausschalten soll, würde ich von einer sehr intensiven Schallexplosion ausgehen und die würde dann schon körperlichen Schaden verursachen.
Gruss
Scharfschuetze
Auch der Knall wäre nur geistiger Schaden.
S. zB Betäubungsgranaten.
Ja, ich weiß, Schall kann körperlichen Schaden verursachen, aber nicht im Sinn des SR-Regelbegriffs.
Da müsste man, wie halt auch bei Knüppeln, Faustschlägen uÄ, auf überfließenden Schaden kommen, um K-Schaden zu verursachen.
Ein ablenkender Effekt wäre...äh ja, Ablenkung.
Gar kein Schaden, sondern ein Würfelpoolmodifikator.
Würde ich eher mit nem Illusionszauber umsetzen oder evtl. mit ner elementaren Manipulation, wenn man zu viele Entzugswürfel hat.
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Leider verhindert die Arbeitssweise einer Kettensäge, dass sie jemals eine effektive Waffe sein wird...
Pfff...Realismus.
Was für Army of Darkness gut ist, kann für SR nicht schlecht sein.
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Bitte keinen Hauruck-Retcon und auch nicht zu viel von diesem lowlevel-Kram, der vorne und hinten nicht zum Schwerpunkt des Systems passt.
Nicht schon wieder die Welt zu retten, heißt ja nicht, dass die Spieler nichts bewegen können.
Gebt bitte nicht den Leuten nach, die glauben, man könne SR mit 300 BP spielen.
Eine weitere große Bitte : weniger Betulichkeit im Setting.
Man hatte früher manchmal den Eindruck, die Vorstellung der Autoren von Gangs bspw. sei geprägt von den Leuten, die ihnen früher an der Bushaltestelle das Geld fürs Pausenbrot abgenommen haben.
Ich möchte echte Gangs, die auch für Runner eine Gefahr darstellen.
Deren kriminelle Aktivitäten sich nicht darauf beschränken, irgendwo rumzulungern und kleine Raubüberfälle zu begehen, wenn sich gerade mal die Gelegenheit ergibt, sondern die wirklich ernstzunehmende Kriminelle sind.
Und Konzerne, die nicht einfach wie eine sehr große Firma wirken, sondern den Eindruck vermitteln, dass die Autoren wenigstens ansatzweise verstanden haben, was Exterritorialität wirklich heißt.
Bei aller Liebe zu DidS1, vor Unverständniss strotzende Sätze wie "ich habe gehört, dass Proteus so ne Art Staatsbürgerschaft für seine Angestellten beantragen will" möchte ich in einem SR-Produkt nie wieder lesen müssen.
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Black Hammer ist nun mal böse.
Wenn es dich so volldröhnen kann, dass du im cold sim schon ko gehst (das muss man auch erst mal hinkriegen!), sehe ich keinen Grund, warum es nicht noch weitergehen sollte.
Geistiger Schaden fließt nun mal normalerweise auf den körperlichen Zustandsmonitor über.
Damit der Schaden nicht überfließt, muss das schon explizit ausgeschlossen werden.
Das es nicht 100% eindeutig gesagt, sondern nur in einer Formulierung angedeutet wird, die man schon missverstehen wollen muss, reicht da nicht.
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Ich gehe davon aus, dass das ein Irrtum ist.
Bei den Effekten wie zB Schall wird ja explizit geistiger Schaden angegeben, bei anderen ausdrücklich körperlicher.
Die Regeln sind also definitiv widersprüchlich und bedürfen einer Klärung.
Auch die Errata schweigen sich dazu aus.
Da entscheide ich mich im Zweifelsfall für die flexiblere Variante, zumal ja bei indirekten Kampfzaubern auch kaum negative Folgen fürs Spielgleichgewicht zu erwarten sind.
Ich würde dann in jedem Fall auch den Entzug entsprechend modifizieren.
Darüber hinaus könnte man noch hausregeln, dass bestimmte Effekte wahlweise K oder G-Schaden verursachen können (beim Spruchdesign festgelegt).
Kandidaten dafür wären :
Elektrizität
Wasser
Windstoß
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PS: Gibts noch die klassische Chainsaw?
Es gibt zumindest die Monofilamentsäge
von da kann man ja Runterrechnen
Hough!
Medizinmann
Mir fehlt immer noch ne vernünftige Kampfkettensäge ohne Abzüge.
Wie soll ich denn sonst Charaktere bauen, die mindestens drei Fertigkeiten auf Kettensäge spezialisiert haben?
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Dann nehmt euch doch auch alle gleich mal nen Avatar...sowas hat Wiedererkennungswert!
Zu Befehl!
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Vor mir hat man auch hier keine Ruhe.
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Sind ich und ausnahmslos alle SR-Spieler in meinem Bekanntenkreis eigentlich die einzigen, die das alte Berlin-Setting gut finden?
Aber ja, Berlin.
Bitte mit anständigen Straßenschlachten zwischen Anarchisten und Bonzen, dann haben alle was davon, egal ob sie das Punkrockberlin oder die spätere Konzernenklavenversion bevorzugen.
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+1 für E-Gitarren und Bässe.
Socken mit Billiardkugel drin (also nicht als Wurf- sondern Hiebwaffe), Münzrollen (gibts sowas noch?) oder abgebrochene Autoantennen (Schaden je nach Signalstufe? ^^) und Schraubenzieher (als Messer) wären auch nett.
Mofaketten und Eisenrohre kriegt man ja schon mit dem GRW hin.
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70%...verdammte SR3-Fragen. ^^
So was wollen wir hier nicht sehen, es geht doch jetzt wieder vorwärts!

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Der Zustandsmonitor von Geistern verändert sich tatsächlich beim Materialisieren (bzw. beim Einfahren in einen Körper, bei Besessenheits-Geistern).
Daraus folgt übrigens auch, dass materialisierende Geister, die Boni auf die Konstitution erhalten, in physischer Gestalt so stark verletzt werden können, dass ein Wechsel in die astrale Gestalt zur Verdrängung führen würde.
Explizit ist das zwar nirgendwo geregelt, aber die Handhabung von Schaden bei Besessenheit (also die Möglichkeit, dass man besessen bedingt durch den Konstitutionsbonus so viel Schaden einstecken kann, dass man bei Ende der Besessenheit stirbt) legt den Schluss nahe, dass es exakt so gehandhabt wird.

High-End Cyberware / Bioware
in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Posted
Doc Wagon ist der wichtigste medizinische Dienstleister weltweit.
Natürlich werden sie nicht an jeder Ecke Deltakliniken haben, die sind immer noch selten.
Aber das sie diesen Service anbieten, kann ich mir durchaus vorstellen.
Sicher nicht jedem Idiot, sondern nur einem höchst exklusiven Kundenkreis.
Aber prinzipiell kann ich mir nicht vorstellen, warum ausgerechnet ein in diesem Feld tätiger Konzern nicht das Know How und Personal dafür haben sollte.