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Doc-Byte

Shadowrun Mods
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Posts posted by Doc-Byte

  1. ... und kein Overcasting mehr ist das Zauberwort.

     

    Komplett streichen fände ich nicht unbedingt die beste Lösung. Dafür gehört es traditionell einfach zu sehr zu Shadowrun, finde ich. Mein Vorschlag wäre wie schon geschrieben, den Entzug beim Extremzaubern zu erhöhen. Und wenn man es wirklich einschränken will, könnte man etvl. auch über eine passende Metatechnik reden.

     

    Bei dem Stichwort fällt mir ein, daß ich sehr für die zusätzlich lernbaren Metatechniken von SR4 bin, weil man dann nicht für wirklich jede Technik initieren muß, was einfach zu verzerrten Charakteren führt, die nur für die Metatechniken initieren und Magie nur so weit wie absolut nötig steigern. Dann lieber eine gewissen Zahl von Techniken zusätzlich erlauben.

     

    Ansonsten wäre es schon mal zu überlegen, ob es nicht sinnvoll ist das Setting neu aufzusetzen.

     

    Welcome, Chummer: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27916-to-boot-or-not-to-boot :lol:

     

    Wenn man Cyberdecks zu dem macht was sie mal waren (die DNI basierte Entsprechung zu einem Laptop) dann ist alles gut. Dann macht es wieder Sinn das die Megakons sie herstellen und auf dem freien Markt anbieten. Nur die Modifikation auf Heißes ASIST war illegal, 1. weil sich die Konzerne sorgen um das körperliche Wohlergehen des Nutzers machen ;) und 2. weil man mit heißem ASIST so dermaßen viel schneller unterwegs ist dass man ernsthafte Chancen hat mit den Sicherheitsdeckern und den Serversicherheitssystemen mitzuhalten.

     

    Cyberdeck legal

    Modifikation auf Hot-sim illegal

    Das ist vom Terminus her nicht ganz korrekt. Auch bei SR3 konnte man (als Runner) keine Cyberdecks legal erwerben. Was man im Laden kaufen konnte, waren Cyberterminals. Wenn man dann illegaler Weise die Personaprogramme "Maske" und "Ausweichen" eingebaut hat, wurde das ganze technisch gesehen zu einem Cyberdeck.

    • Like 1
  2. @Masaru: Und was soll mir das jetzt genau sagen? Ich kann keine Aussage erkennen, wo ich deinen Ausführungen wiedersprochen hätte. Im Gegenteil, ich hab doch mehr oder weniger genau das selbe gesagt. :huh:

     

     

    ---

     

    Was ich mich da allerdings tatsächlich gerade frage ist, was eigentlich aus dem Grid Konzept geworden ist. Also LTG, PLTG und der ganze alte Krempel. Das PAN ist ja letztlich auch nur ein sehr kleines Gitter. (Und mir fällt da, btw, eine weitere Microadaption von realer Technikentwicklung auf, aber das nur am Rande.) Das hab ich tatsächlich nicht näher nachgelesen.

     

    Naja, wie schon angesprochen, der "Quellcode", um mal bei dem Bild zu bleiben, von Shadowrun basiert halt immer noch auf Codezeilen aus den späten 80er Jahren und trotz aller Modifikationen, Weiterentwicklungen und auch Retcons, merkt man das halt immer wieder mal. Das kann man als speziellen Charme einer alternativen Zukunft sehen oder es kann einen doch hier und da etwas nerven. - Ich bekenne mich zu letzterer Gruppe.

  3. Was imho aber auch nur Sinn machen würde, wenn das Kommlink/PAN WiFi on und damit in der Matrix ist.

    Warum sollte mein Gewehr oder auch Komlink mit der Matrix verbunden sein, wenn ich über das Komlink (in dessen PAN das Gewehr eingebunden ist) das Zweibeinstativ ausfahren will? Ich kann doch IRL auch vom PC eine Datei an den WLan Drucker senden, ohne dafür mit dem Internet verbunden zu sein. Oder anders ausgedrück: Nur weil mein WLan Adapter eingeschaltet ist, muß ich ja noch lange nicht im Internet eingewählt sein um auf meinen privaten lokalen NAS zu zugreifen, solange mein Router als DHCP Server fungiert.

     

    Das Abfangen der Komlink-Gewehr/PAN Signale und das potentielle Einhacken steht wieder auf einem ganz anderen Blatt, aber dafür muß der Hacker halt seine eigene Hardware sprich Cyberdeck oder alternativ ein "Matrixendgerät", wenn er in der Nachbarstadt hockt, erstmal in Reichweite bringen.

     

    Signalreichweite ist eh so ein Ding. Eigentlich entstehen viele Wi-Fi Probleme von SR5 ja erst durch diese "alles ist ständig und permanent mit der Matrix verbunden" Prämisse. - Ja klar, in dem Fall kann man natürlich auch alles vom Sofa zuhause aus hacken. In der Realität sieht es da doch schon anders aus. Da muß der Autodieb schon halbwegs in meine Nähe kommen, um das Funksignal des Autoschlüssels abzufangen und an einen zweiten Sender weiterzuleiten, wenn er die Tür "hacken" will. Bei SR scheint man hingegen grundlegende Sicherheitsüberlegungen über Bord geworfen zu haben und der Zündschlüssel verbindet sich grundsätzlich per Matrix mit dem Auto, statt sowas wie Bluetooth oder NFC zu verwenden... Und warum? - Damit die Decker Charaktere auch mal coole Sachen machen können, ohne daß der Rest der Gruppe solange erstmal Pizza bestellt.

    • Like 1
  4. Alle WiFi-Vorteile aus SR streichen und durch sinnvolle Tech ersetzen.

    Wi-Fi ist im Prinzip eine schöne Sache. Leider ist irgendwo im Schreibprozess verloren gegangen, daß mit Wi-Fi Zugang nicht die Matrix sondern das PAN gemeint war.

     

    Alle Attribute auf ihr Rassenmaximum beschränken und nicht zulassen, daß mehr Karma den Effekt von 'ware imitiert.

    Hä?

     

    Mehr Nachteile bei allem. Bspw. Stillstehen beim MbW System sollte schwer/unmöglich sein. Negative Effekte bei Reflexboostern, wenn man feine Motorik nutzen möchte (Zauber und Adeptenkräfte inkludieren)

    Ruf sinnvoll verteilen und nutzen. In SR4 bekommt man den guten Ruf geschenkt und hat dann jedesmal x Würfel mehr bei sozialen Proben :huh:

    Keine Fertigkeiten spezialisieren ohne Nachteile.

    Rassismus muss mehr ins Spiel einfließen; mehr Mali bei allen Proben der Rassisten

    Ich halte wenig davon, Charakteren Nachteile rinzudrücken, weil sie irgendwas geholt haben, um besser zu sein. Das stört mich schon am Savage Worlds Regelwerk. Wer dafür bezahlt hat - sei es mit Geld oder Karma - um besser zu sein, soltle auch wirklich besser sein und nicht hintenrum doch wieder nen Nachteil dafür reingedrückt bekommen.

     

    WiFi könnte imo ruhig weiter vorkommen, aber nur als praktischer, nutzerfreundlicher Standard im täglichen Leben der Massen. Megakons, hingegen, sollten imo weiter voll auf Verkabelung setzen. Das würde nicht nur für eine Renaissance des "Deckers mit Deck" sorgen, sondern Runs (v.a. gegen Kons) überhaupt erst wieder halbwegs realistisch machen (wenn man mal drüber nachdenkt).

    Wi-Fi zurückzubauen halte ich für wenig sinnvoll. Ich war im Gegenteil sehr froh, daß SR4 damals endlich den Schritt weg von einer Zukunft auf Basis der späten 80er Jahre gemacht hat. Auch wenn SR längst zu einer alternativen Zukunft geworden ist, macht mir ein nahe Zukunft in der ich ein super-teures Spezialgerät brauche, um das zu erledigen, was irl jedes Smartphone kann, einfach keinen Spaß. - Hier wären wir dann aber eher im Bereich des "Boot"-Threads.

     

    Technomancer könnte man wegen mir komplett streichen, ebenso viele der eher fantastischen Scheisse wie z.B. einige spielbare Metarassen oder bestimmte Infizierte.

    Ich hätte gerne die 4er TMs zurück oder besser noch eine vernünftige Weiterentwicklung. Damit konnte man coole Konzepte umsetzen.

     

    Den "fantastischen Scheiß" empfinde ich als Bereicherung, solange er Beiwerk bleibt und nicht zu sehr die Runde dominiert. - Es sei denn natürlich, man spielt eine alternative Kampagne.

     

    Insgesamt könnte der Fokus für mich wieder weit mehr auf Runner vs Kons liegen. Gangs, Syndikate, Geheim- und andere Organisationen, Politik, Stars, Medien usw. sollten nur schmückendes Beiwerk sein, aber das eigentliche Biz ist Runner vs Kons und Kons vs Runner. Punkt.

    Jo, aber nach meiner Erfahrung wird das irgendwann ziemlich eintönig und langweilig, wenn jeder Spielabden damit beginnt, das Mr.J ein paar Leute sucht, um in Anlage xy einzudringen und da a, b, oder c zu tun. Eigentlich hätte ich auch nix dagegen, wenn das Regelwerk einem mehr konkretes an die Hand geben würde, um die Welt um die Charaktere herum noch lebendiger zu gestalten. Bisher hängt das ja mehr oder weniger von einem angagierten oder halt nicht so angagierten SL ab.

    • Like 1
  5. Wer auch immer die Zitierfunktion in diesem Forum programmiert hat, gehört zur Folter an Donald Trump ausgeliefert... :angry:
     

    An Limits habe ich mich noch nicht so recht gewoeht muss ich sagen, und bevorzuge die Welt ohne Limit von SR4. (Sehr seltene sehr glueckliche Wuerfe werden durch Limits unterbunden, und alleine schon desshalb mag ich sie nicht - auf der anderen Seite machen sie schon haeufig Sinn)

     
    Limits scheinen ein großes Thema zu sein. Gibt es Alternativen zu ganz oder garnicht? Spontan fiele mir z.B. ein oberhalb des Limits je zwei Erfolge nur wie einen zu werten.
     

    Dagegen die Vereinfachte Cyberware/Biowarekosten finde ich gut. Weniger rechnen muessen ist immer besser. Dafuer koennte man die Essenzkosten auf SR4 Niveau oder besser noch weiter nach unten anpassen. (Auch wenn es im anderen Thread vielleicht anders wirkt: ich bin fuer viel Chrom in den Schatten.) Alternativ waere ich auch dafuer den Vorteil Biokompatimbiltaet mehrmals zu erlauben.

     
    Wie gesagt, mein Vorschlag wäre den Vorteil "Außergewöhnliches Attribut" auch für Essenz zu erlauben und zusätzlich den Prototyp Vorteil nehmen zu können. Die Karmakosten der Vorteile müßte man evtl. anpassen. Oder zurück auf die Obergrenze von SR4 gehen. Auch wenn Magier oder TM sein jetzt nicht mehr gegen das Vorteile Limit von 25 zählt.
     

    Runner Bezahlung habe ich persoenlich ohnehin immer noch als Richtline gesehen, von daher finde ich offizielle Anpassungen nicht unbedingt notwendig. Wenn man jedoch offizielle Werte benoetigt, wuerde ich die deutlich nach oben korrigieren.


    Gut, die offiziellen Bezahlungen waren irgendwie in allen Editionen eher so "naja".
     

    Die Preisabstufen der Cyberwaregrade finde ich auch zu wenig ausgepraegt in SR5 (und SR4 vielleicht ein bisschen zu hoch). Mein vorschlag waere: 2/3 - 1 - 1,5 - 2 - 3,5.
    Alternativ auch 2/3 - 1 - 1,5 - 2,5 - 4. Einen Faktor von ca. 1,5 zwischen den Stufen klingt nicht schlecht. Fuer Delta koennte man auch einen noch hoeheren Premiumpreis verlangen (z.B.: Faktor 5?)


    Hm, bei 1,5 und 2 wäre ich mit im Boot. 3 für Delta fände ich auch okay. Oder etwas teurer und dafür Adaptsin überarbeiten. Einfach Biokompatibilität per Genmod generell und auch für Bioware zugänglich machen. Und zwar nicht so wie bei Adaptsin, wo man erstmal mindestens Ware für 2 Punkte haben muß, um überhaupt die Genmod wieder reinzuholen.
     
    Bei der Sache mit den Graden darf man auch nicht vergessen, daß Genware nicht in Graden zu haben ist. Generell würde ich mir eine erweiterte Gensektion wünschen. Z.B. auch ganz ausdrücklich Bioware alternativ als Genmod zulassen und auch den 4er Gencrafted Vorteil in passender Form zurückbringen. Der Prototypvorteil erlaubt ja momentan afaik nur Bioware und keine Gentech, oder?
     

    HGS: Ich mag die SR5 Regelung, allerdings sind die vorgeschlagenen Werte fuer meinen Geschmack zu hoch. Ich wuerde bei den Wuerfelpoolmodifikationen von SR5 bleiben, allerdings nur die haelfte bis 2/3 der angegebenen Werte verwenden.

     
    HGS ist ein komplexes Thema. Das müßte eigentlich grundlegend mal überdacht werden. Also, nicht im Sinne von abschaffen sondern von überarbeiten.
     

    - mehr ist mehr: Was ich aus dem 5er mag sind die hohen Würfelpools. Wenn man zum Spielabend nicht einen zweiten Rucksack voller Würfel mitbringt hat man den Charakter falsch gebaut ;) nein im Ernst, Attribut+Fertigkeit finde ich gut und würde mir das für SR6 auch so wünschen.


    Zuviele Würfel sind aber auch wieder nicht so dolle. Da war doch diese optionale 4er Regel, den Pool auf die doppelte Fertigkeit zu begrenzen oder so ähnlich. Andererseits gibt es ja eh schon Limits für Erfolge. Doppelt begrenzen muß ja auch nicht sein.
     
    Btw, Fertigkeiten: Da finde ich es wiederum gut, weiter als bis maximal 6 zu gehen. Wieviel mehr konkret kann man natürlich diskutieren.
     

    - weniger ist mehr: Die Grundschwierigkeit auf 4 zu drosseln wäre wie schon erwähnt sehr hilfreich um Würfelergebnisse zuverlässiger zu machen. Der Zufallsfaktor wird gesenkt (auch ganz ohne Limits, welche den Zufall nur in eine Richtung beschneiden).


    Gab es als optionale 4er Regeln für cineastisches Spiel. Hab ich aber nie ausprobiert, auch wenn ich bekennender Cineast bin.
     
    Was auch immer wieder diskutiert wird, ist ja, statt W6 einfach W8 (oder 10?) zu verwenden, aber SR wäre ohne W6 halt irgendwie nicht mehr das Selbe.
     

    - mehr Cyber im Punk: ...


    Das Problem bei den Cyberwarepreisen ist - wie schon anderswo angesprochen - schlichtweg, daß sich dahinter in erster Linie Ballancing verbirgt und kein irgendwie geartetet Bezug zur konkreten Spielwelt. Das irgendwie zu entfelchten wäre schön, aber wohl schwer umzusetzen. - Zumidnestens, wenn man nicht völlig neue Wege austesten möchte. Dann gibt es ja bekanntlich immer einen großen Aufschrei. ;)
     

    - weniger Einschränkungen für Synergien: Es gibt Sinn dass ich mir nur entweder Titanium ODER Aluminiumknochen einbauen kann. Aber man sollte es nicht übertreiben. Ich würde sogar so weit gehen das mehrere magische und kybernetische Reflexverstärker kombiniert werden können. Es gilt der Wert mit dem höchsten Bonus, jeder zusätzliche Reflexbonus gibt maximal +1 Würfel dazu.

     
    Ja, mehr Kombiantionsmögichkeiten wären in der Tat nice. Muß man natürlich klare Obergrenzen festlegen. Aber alles darunter, darf von mir aus gerne wild kombiniert werden.
     

    - mehr Zaubern: Magie muss mächtiger sein als Dinge mundan zu tun, sonst gibt es keinen Grund sie zu nutzen. Eine Pistole lässt mich 15 mal schießen, anschließen habe ich eine Nachladezeit von 1 Aktion und kann wieder 15 mal schießen. Wenn man mit Kampfzauberei bereits nach den ersten 15 "Schuss" am Boden liegt, warum nimmt man dann nicht Stattdessen einfach die Pistole/Granate in die Hand? Wenn Spruchmagie kein Armutszeugnis sein soll, weil man sich keine Munition leisten kann, bzw weil man sich keine Reflexverstärker leisten kann dann wird sie in den oberen Schichten verpöhnt und wird nur noch in der Gosse genutzt. Um das zu regeln müsste man den Entzug anpassen, ich vermute mit der Grundschwierigkeit von 4 ist das Problem bereits behoben, wenn nicht müaste man den Entzug kategorisch um 1-2 Punkte senken, oder (was mir besser gefällt) das Limit für Spruchzauber auf Kraftstufe*2 (oder Kraftstufe+Magie, oder Limits einfach ganz kicken) setzen.

     
    Ich hab im großen und ganzen gute Erfahrungen mit den 4er Entzugsproben gemacht. Mein Vorschlage wäre dazu:
     
    - Für Kraftstufen bis zur Höhe des Magieattributes gilt als Entzug (Kraft/2)+/-x
    - Für Kraftstufen über dem Magieattribut (max. das Doppelte natürlich) gilt als Entzug Kraft+/-x
     
    Bekannte Problemmacher wie die indirekten Kampfzauber müßte man nochmal einzelen bewerten.
     

    • Like 1
  6. In der Tat war der letzte Run den mein SR3 main-Charakter gemacht hat die entführung eines Lasters voller fabrikneuer Sportwägen. Sie hat selbst jemanden bezahlt für sie Johnson zu spielen und hat sich zusammen mit ein paar Runnern "anheuern" lassen. Geleitet hat es ein Kumpel aber da sie die Auftraggeberin im Hintergrund was fiel Anteil entsprechend besser aus als sonst :D

     

    :lol:

     

    Ich mochte die Otaku und war zunächst skeptisch wegen der Technomancer, aber inzwischen denke ich das Konzept ist gut. Der Entzug den sie im 5er bekommen um egal was zu tun ist allerdings zu hoch.

    Technomancer sind unter SR5 leider total FU. Unter SR4 konnte man damit coole Konzepte umsetzen, unter SR5 taugen die nichtmal als brauchbare Hacker. Und ob man jemals das TM PDF sehen wird, steht auch in den Sternen. Das ist definitv so ein Bereich, wo ich 4er Regeln vorziehen würde.

     

    Auch Magier bekommen so viel Entzug das sie nach der ersten Szene in der sie zaubern damit rechnen müssen Würfelabzüge erhalten. Wo der Entzug in SR3 lächerlich niedrig war ist er aufgrund des Mindestwurfes von 5 nun übertrieben schwer. Entweder müsste man signifikant mehr Würfel gegen entzug bekommen, oder (was ich bevorzugen würde) man senkt den Mindestwurf wieder auf 4 und wertet so die Würfel die zur Verfügung stehen auf ein Niveau auf, auf dem man halbwegs zuverlässig tragbare Entzugsniveaus berechnen kann.

     

    Oder man verwendet den 4er Entzug mit der Basis Kraft/2 statt Kraft. Das funktionierte eigentlich gut, nur bei den (indirekten) Kampfzaubern müßte man Hand anlegen.

     

    Im Moment gehe ich auch Schritt für Schritt SR5 durch um zu wissen was auf mich zukommt wenn ich es dann demnächst spiele. Der aktuellste Kritikpunkt den ich habe ist dass Charaktere mit höherer Agility leichter zu treffen sind als welche mit niedriger.

    Hier ein Beispiel:

    Ein Exec joggt mit seiner AGI von 4 durch den Park mit einer Geschwindigkeit von 15 Metern pro Kampfrunde. Dies zählt nach Regelwerk als Rennen weil die Geschwindigkeit höher als AGIx2 ist aber noch unter AGIx4.

    Sein vercyberter Bodyguard mit AGI 9 läuft in derselben Geschwindigkeit nebenher, da seine AGIx2 aber 18 wäre, zählt diese Geschwindigkeit für ihn nicht als Rennen, sondern als "Gehen".

     

    Auf dem Gebäude nördlich des Parks liegt ein Scharfschütze, er hat zwei Ziele vor sich die sich mit gleicher Geschwindigkeit bewegen ABER der Exec ist schwerer zu treffen als der Bodyguard, weil der Bodyguard nur "geht" während der Exec "rennt" wodurch jeder Beschuss des Execs einen 2 Würfel Abzug hat.

     

    Klingt absurd? Da geht noch mehr! Der Exec bekommt einen Anruf vom Krankenhaus. Seine Ehefrau steht kurz vor der Entbindung. Dies ist der eine Moment in seinem Leben wo digitale Präsenz kein vllwertiger Ersatz ist, daher SPRINTET er nun mit 17 metern pro Kampfrunde zu seinem Auto! Der Bodyguard unterdessen GEHT in derselben Geschwindigkeit nebenher.

     

    Jetzt hat der Scharfschütze immernoch zwei gleich schnelle Ziele, und diesmal ist sein Würfelabzug -4 um den Exec zu beschießen. Den Bodyguard kann er noch immer ohne Erschwernis beschießen, der "geht" ja nur.

     

    Effektiv werden also Charaktere mit einer hohe AGI benachteiligt, weil sie schneller sein KÖNNTEN, nicht weil sie sich schneller bewegen.

    Öhm... :huh:

  7. Bevor das jetzt in der "Cyber im Punk" Diskussion total OT wird, mach ich mal nen neuen Thread auf. Ich hab eh schon länger den Gedanke im Kopf, das "Projekt" vom Medizinmann aufzugreifen und ein Regelwerk mit dem besten aus SR4 und 5 zu bastelen. (Arbeitstitel "Shadowrun Fusion" :lol:) - Gut ein ganzes Regelwerk werde ich wohl nicht verfassen, ich hoffe ja als unverbesserlicher Optimist auf SR6 *hust*, aber ein gepflegter Gedankenaustausch ist ja auch nett. Statt immer die olle Diskussion "SR5 sucks vs. nö, is viel besser als das miese 4" kann man ja auch mal kreativ werden und konkrete Verbesserungen durchdenken.
     
    Ich ahne zwar, worauf das am Ende hinauslaufen wird, aber - hey - Optimist und so... ;)
     

    Zu Einleitung nochmal ein Auszug...
     

     

     

    Dann nimm SR3 und mach es doppelt so gut! 2*3=6 BÄMM!

    Wär ich auch dafür :P


    Ich war 5 Minuten lang in Versuchung. - Dann hab ich das M&M rausgeholt und wußte wieder, warum ich damals so schnell und begeistert auf SR4 umgestiegen bin. Alleine diese ellenlangen Kompatibilitätsangaben. "Wenn ich x einbaue, funktioniert y nicht mehr, aber wenn ich statt y nur eine niedrige Stufe von z einbaue, funktioniert x noch mit abc% Bonus...." :huh: Und Bioware hatte irgendwie ein paar extra negative Wirkungen über diejenigen von Cyberware hinaus. Über die Implantationsregeln - die mEn eh kein Schwein jemals (1:1) verwendet hat - wollen wir garnicht erst reden.

    Und das sag ich, obwohl ich damals zum deutschen M&M einen kleinen Beitrag leisten durfte. ^_^


    Aber dieser Editionsvergleich hat mich dazu gebracht, mal etwas das Thema "Essenz" zu betrachten. Das sieht etwa so aus:

    SR1: 6 Essenzpunkte
    SR2: 6 Essenzpunkte + (Konstitution)Bodypunkte = 7 bis 12 rum? :huh:
    SR3: 6 Essenzpunkte + (Essenz+3)Bodypunkte = max. 9
    SR4: 6 Essenzpunkte bei Halbierung des kleineren Wertes (Cyber- oder Bioware) = round about 7,5
    SR5: 6 Essenzpunkte + 1 Punkt per Vorteil = 7

    SR2 war für mich ein Außreißer, der ja auch schnell korrigiert wurde. Bei SR1 gab es afair noch keine Bioware. (Oder gab es vom Shadowtech auch eine 1st Ed. Ausgabe?) Wenn ich SR2 mal außen vorlasse, hat man im Schnitt 7,4 Essenzpunkte zur Verfügung. Von daher fand ich die 4er Essenzregel grundsätzlich tatsächlich am besten. Mir gefällt aber auch die "Prototyp" Regel von SR5 (speziell natürlich für Erwachte und Emergente).

    Jetzt kommt natürlich noch der Aspekt ins Spiel, daß höhre Grade über die Editionen immer günstiger bzw. überhaupt eingeführt wurden. Zu letzt massivst. Andererseits ist die Liste der verfügbaren Modifikationen aber auch immer länger geworden.

    Ich denke, meine bevorzugte Regelung für ein hypothetisches SR6 wäre, die 5er Regel grundsätzlich zu behalten, aber einen neuen Vorteil einzuführen, der analog zu Edge, Magie und Resonanz einen zusätzlichen Essenzpunkt gewährt und tatsächlich auch mit dem Prototyp Vorteil kombinierbar ist. (Magier und Technomancer müßten natürlich ggf. zusätzlich die Kosten für ein erhöhtes Magie/Resonanz Limit zahlen.)

    Außerdem würde ich mir tendenziel Cyberwarekosten auf SR4 Niveau wünschen, dafür aber die Modifikatoren Alpha, etc. wieder etwas anheben. Vielleicht so auf x1,5 x2 und x3.

    Und ich würde pro GP / Karmapunkt vielleicht tatsächlich 2.500 Nuyen bis zu einem Maximum von 500k ohne weiter Vor-/Nachteile gewähren, auch wenn ich das tendenziell eher weniger mag.



    Hm, eigentlich wollte ich ja einen eigenen Thread zum Regelaspekt eröffnen. Wäre evtl. besser gewesen, wenn ich mir die Postlänge so ansehe. :blink:

    Aber die verfügbare Essenz spielt halt auch eine nicht ganz unerhebliche Rolle dabei, wieviel Cyber im Punk ist.

     



    Ich muss jetzt gestehen dass wir per Hausregel in SR3 schon herausragendes Attribut Essenz erlaubt hatten.
    Das Kompatibilitätsding scheint es in anderen Editionen auch zu geben, ich vermute von deinem Post her einfach mal das es im 3er am schlimmsten war, aber selbst da hatte es mich nicht wirklich gestört.

    Ich würde mich für SR6 vor allem über eine Grundschwierigkeit von 4 freuen, dann sind Würfel auch endlich wieder etwas wert. Die Nummer mit den Limits finde ich ehrlich gesagt eine gute Idee von SR5.

    Die Vereinfachung dass sowohl Cyberware als auch Bioware schlicht Essenz kostet statt das man einen Bioindex berechnen muss der nochmal Sonderregeln mit sich bringt finde ich auch top (auch wenn die Differenzierung des Bioindex in gewisser Weise ingame Sinn macht ist der Gewinn an SIM nicht die Kosten an GAM wert.).

    Startkapital würde ich auf jeden Fall näher an SR3 rücken, oder die Cyberwarepreise deutlich senken. Meiner Meinung nach verdienen Runner aber editionsübergreifend viel zu wenig wenn man nach offizieller Vergütung geht. Man bekommt in der Regel weniger Ärger wenn man Mr Johnson das Auto klaut mit dem er zum treffen kam statt den eigentlichen Run zu machen. Noch dazu sind die Einzelteile seines Autos oft mehr wert als das was Mr Johnson einem zahlen will.

    So oder so, unter 20.000 Nuyen pP bedanke ich mich für den Tee und verabschiede mich wieder von Mr Johnson.



    ...den ich auch gleich mal aufgreife: Das mit den Limits finde ich auch nicht schlecht. Auch im Zusammenspiel mit 'Ware die sich auf Limits auswirkt. Das bringt mehr Variation ins Spiel.

     

    Was das mit der Bezahlung von Runnern betrifft, wurde das ja schon sehr, sehr oft diskutiert und das mit dem Autoklau ist ja schon zum geflügelten Wort geworden. :D

    • Like 1
  8. Dann nimm SR3 und mach es doppelt so gut! 2*3=6 BÄMM!

     

    Wär ich auch dafür :P

     

    Ich war 5 Minuten lang in Versuchung. - Dann hab ich das M&M rausgeholt und wußte wieder, warum ich damals so schnell und begeistert auf SR4 umgestiegen bin. Alleine diese ellenlangen Kompatibilitätsangaben. "Wenn ich x einbaue, funktioniert y nicht mehr, aber wenn ich statt y nur eine niedrige Stufe von z einbaue, funktioniert x noch mit abc% Bonus...." :huh: Und Bioware hatte irgendwie ein paar extra negative Wirkungen über diejenigen von Cyberware hinaus. Über die Implantationsregeln - die mEn eh kein Schwein jemals (1:1) verwendet hat - wollen wir garnicht erst reden.

     

    Und das sag ich, obwohl ich damals zum deutschen M&M einen kleinen Beitrag leisten durfte. ^_^

     

     

    Aber dieser Editionsvergleich hat mich dazu gebracht, mal etwas das Thema "Essenz" zu betrachten. Das sieht etwa so aus:

     

    SR1: 6 Essenzpunkte

    SR2: 6 Essenzpunkte + (Konstitution)Bodypunkte = 7 bis 12 rum? :huh:

    SR3: 6 Essenzpunkte + (Essenz+3)Bodypunkte = max. 9

    SR4: 6 Essenzpunkte bei Halbierung des kleineren Wertes (Cyber- oder Bioware) = round about 7,5

    SR5: 6 Essenzpunkte + 1 Punkt per Vorteil = 7

     

    SR2 war für mich ein Außreißer, der ja auch schnell korrigiert wurde. Bei SR1 gab es afair noch keine Bioware. (Oder gab es vom Shadowtech auch eine 1st Ed. Ausgabe?) Wenn ich SR2 mal außen vorlasse, hat man im Schnitt 7,4 Essenzpunkte zur Verfügung. Von daher fand ich die 4er Essenzregel grundsätzlich tatsächlich am besten. Mir gefällt aber auch die "Prototyp" Regel von SR5 (speziell natürlich für Erwachte und Emergente).

     

    Jetzt kommt natürlich noch der Aspekt ins Spiel, daß höhre Grade über die Editionen immer günstiger bzw. überhaupt eingeführt wurden. Zu letzt massivst. Andererseits ist die Liste der verfügbaren Modifikationen aber auch immer länger geworden.

     

    Ich denke, meine bevorzugte Regelung für ein hypothetisches SR6 wäre, die 5er Regel grundsätzlich zu behalten, aber einen neuen Vorteil einzuführen, der analog zu Edge, Magie und Resonanz einen zusätzlichen Essenzpunkt gewährt und tatsächlich auch mit dem Prototyp Vorteil kombinierbar ist. (Magier und Technomancer müßten natürlich ggf. zusätzlich die Kosten für ein erhöhtes Magie/Resonanz Limit zahlen.)

     

    Außerdem würde ich mir tendenziel Cyberwarekosten auf SR4 Niveau wünschen, dafür aber die Modifikatoren Alpha, etc. wieder etwas anheben. Vielleicht so auf x1,5 x2 und x3.

     

    Und ich würde pro GP / Karmapunkt vielleicht tatsächlich 2.500 Nuyen bis zu einem Maximum von 500k ohne weiter Vor-/Nachteile gewähren, auch wenn ich das tendenziell eher weniger mag.

     

     

     

    Hm, eigentlich wollte ich ja einen eigenen Thread zum Regelaspekt eröffnen. Wäre evtl. besser gewesen, wenn ich mir die Postlänge so ansehe. :blink:

     

    Aber die verfügbare Essenz spielt halt auch eine nicht ganz unerhebliche Rolle dabei, wieviel Cyber im Punk ist.

  9. ... und jetzt bitte das SR4-Äquivalent zum Nebeneinanderhalten... ^_^

     

    Challenge accepted :P

     

    Ich bau höchstens ein SR3-Äquivalent, das würde aber ziemlich sicher mehr rocken und ich will Doc-Bytes Ruhm nicht mit einem Vergleich schmälern :P

     

    Also nee, die 3er Regelwerke kram ich jetzt echt nicht aus'em Regal. :blink:

    • Like 1
  10. Ich meinte eigentlich damit, dass man nur bei Erschaffung 4er Preise und Multiplikatoren verwendet für alles was noch vor 2075 erschien und danach die 5er Preise und Multiplikatoren nimmt. So kann man noch vercyberter starten und später dann wenn genügend Kohle vorhanden auch upgraden.

    Halte ich für viel zu aufwendig. Viel einfacher wäre, für einen Karmapunkt einfach 2.500 Nuyen statt 2.000 zu gewähren. Wenn man von maximal 225 Karmapunkten auf 220 runter geht, hat man trotzdem immerhin schonmal 100k an Ressoucen mehr. Das ist aber nur eine Notlösung und geht wieder viel zu sehr zu den SR1/2/3 Sams, die Ware für eine Millionen Nuyen im Körper hatten, aber in der Grosse leben und jeden besch... Job annehmen, um über die Runden zu kommen. In der Hinsicht war SR4 mMn wirklich besser, weil man mit wesentlich weniger Startkapital ordentlich verchippte Charaktere bauen konnte und keine Erklärung aus dem Hut zaubern mußte, wie das eigentlich finanziert wurde.

    • Like 1
  11. So, ich hab jetzt nochmal mehr als zwei Jahrzehnte Powergamer & Min-Maxer-Erfahrung in die Wagschale geworfen und alles rausgeholt, was drin war. Ich muß einräumen, daß mir der Charakter so tatsächlich garnicht mal so schlecht gefällt. Der hat ne Menge Potential, wenn er die ersten paar Runs und in-game Monate übersteht. :lol:

     

    Ich präsentiere hiermit nach einer Woche harter Artbeit ( ;)): Squirrel Girl Final v.1.0

     

    Nicht das, was ich mir am Anfang grob vorgestellt hatte, aber doch nah dran und mMn ein halbwegs runder Charakter. Den kann man durchaus spielen. Nur das Bild müßte jetzt eigentlich nochmal überarbeitet werden, aber das sind echt Details.

     

     

    Mission accomplished

    B)

  12. Als Startcharakter könnte man vermutlich mehr 'Ware reinpacken. (Vor allem, wenn man die 5er Ressourcen hat?)  Mit den 5er Essenzregeln kommt man dann natürlich noch schneller an die Essenzgrenzen und wenn man die 4er Modifikatoren für höhere Grad verwendet, ist man im Spielverlauf sogar gehemmter als mit 5er Regeln... Es ist also alles komplexer, als es oberflächlich erscheint. ^_^

  13. Ihr könnt mir erzählen, was ihr wollt. SR5 macht es einem extrem schwer, einen "klassischen" Sam zu bauen. Ich hab's mehr oder weniger am WE versucht und bin grandios gescheitert. Selbst wenn man unter Ausnutzung fast aller "Tricks" mit einer halben Millionen ins Spiel startet, kommt nur eine eingeschränkte Vercyberung dabei raus. - Dank der neuen Essenzregeln hat man aber eh eher keine Esszenz mehr, bevor einem die Nuyen ausgehen. - Über den Aspekt wurde hier noch garnicht gesprochen.

     

    Alles in allem eine ziemlich frustrierende Charakterbastelei. Letztlich ist für mich bei der Bewertung eines Regelwerks entscheident, ob ich meine Charakterkonzepte gut umsetzten kann. Und da stoße ich bei SR5 immer wieder auf Schwierigkeiten. Ich sage nicht, daß es in anderen Editionen tatsächlich einfacher war, aber ich erinere mich nicht, derartig massive Probleme bei früheren Editonen gehabt zu haben. Das ist schlichtweg mein persönlicher Eindruck. Aber woran soll ich sonst festmachen, ob mich ein System überzeugt oder nicht? SR5 hat ohne Frage ein paar gute Ideen, aber wenn ich schlichtweg keinen Spaß an dem Spiel habe, hab ich persönlich nix davon. Dazu kommt die grottig schwammige Schreibweise der 5er Regeln, aber das tut jetzt nix zum Thema. Da spricht nur der Frust des vergangenen WEs...

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  14. Mercurial... Oh ja, da war eine Klassenfahrt Anno '93 und jemand von meinem Zimmer meinte: "Hey, wir spielen heute Abend Shadowrun, Lust mitzumachen?" - And that's how it all began. :D

     

    Etwa 10 Jahre später wollten wir es mit eine paar Spielen aus der FanPro Comunity nochmal spielen, sind aber leider nur bis zur ersten Szene gekommen, bevor sich die Gruppe wieder auflöste. Hab den Run dann vor ein paar Jahren auf einer Feen Con an einem Stand entdeck und sofort zugeschlagen. Der allererste Run ist einfach immer was besonderes. :wub:

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  15. Errata v.1.0

     

    • Die Kletterklauen reduzieren als Waffe eingesetzt das körperliche Limit um 1, nicht wie hier angegeben die Präzision
    • Der Schieber hat vertauschte Werte. Korrekt ist Loyalität 1, Einfluß 3
    • Die Unterarmschnappklingen fallen unter Klingenwaffen, der entsprechende Skill fehlt aber

       

     

  16. Puh, ich hab erstmal mehr als genug vom Rumtüfteln, aber letztich ist das vorläufige amtliche Endergebnis akzeptabel geworden. Die Skills sind natürlich ziemlich mieß, aber Karma bekommt man schneller als Nuyen. Und als Mundaner kann man ja das komplette Karma in Skills ballern und wird dadurch verhältnismäßig schnell besser. Die Ware wird dann halt nach und nach durch höhere Grade ersetzt und macht Essenzlöcher für Spielerreien wie Muskelverstärkung/-straffung und ähnliches frei. Als Squirrel Guy würde ich den SC evtl. sogar selber mal spielen. - Conrunde oder so... Nur der Charakterbogen ist nicht ganz so optimal aber nochmal tippe ich jetzt nicht alles ab. Es fehlen eh noch die Bonuswürfel durch die 'Ware auf die Fertigkeiten und abgeleiteten Werte wie Ausdauer und Erinnerungsvermögen. Aber für heute ist defnitiv Schluß!

     

    Good Fight, Good Night

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  17. Puh, harter K(r.)ampf...

     

    Erster Schritt (teils Englisch wegen Chummer-Verwendung):

     

    Attribute

    Konstitution:5
    Geschicklichkeit: 5(5)
    Reaktion: 4(6)
    Stärke: 5(5)
    Logik: 4
    Intuition: 4
    Charisma: 4
    Willenskraft: 4
    Edge: 3
    Essenz: 0,16

     

    Vorteile

     

    Biocompatability (Cyberware)

    Born Rich

    Prototype Transhuman

    Zweisprachig

     

    Nachteile

     

    Auffälliger Stil

    Big Regret

    Creature of Comfort (Middle)

    Driven

     

    Sprachen

     

    Englisch (m)

    Japanisch (m)

     

    Fertigkeiten & Connections: 92 Karmapunkte verfügbar

     

    Cyberware

     

    Cyberaugen-Basissystem Rating 4

    - Image Link

    - Blitzkompensation

    - Infrarot

    - Restlichtverstärkung

     

    Cyberohren Rating 3

    - Sound Link

    - Balanceverstärker

    - Dämpfer

     

    Geruchsbooster Rating 3

    Geschmacksbooster Rating 3

     

    Balance Tail

     - Casemod (Fell)

     

    2x Retractable Climbing Claws

     

    2x Offensichtliches Ganzes Bein

     - Casemod (Fell)

     - Großer Schmuggelbehälter

    - Maßgefertigte Geschicklichkeit 2

    - Maßgefertigte Stärke 2

    - Sprunghydraulik Rating 4

     

    Datenbuchse

    Kommlink

    Orientation System

    Reaktionsverbesserung 2

     

    Bioware

     

    Hochleistungsgelenke (Alpha)

    Expanded Volume Rating 2

    Fangs (Retractable)

    Mnemoverstärker Rating 2

    Schlafregulator

    Vocal Range Enhancer

     

    Gentech

     

    Hyper Glucagon

    Lung Expansion

    Neo-EPO

    Reakt

    Synaptic Acceleration

    Thickened Digestive Tract Lining

     

     

    So, jetzt die schlechte Nachricht: Es sind nur noch 11.450 Nuyen übrig! :unsure: Möglich wäre noch 15k über Schulden raus zu holen, was ich ungerne machen würde, aber als Notlösung durchaus mit der Hintergrundgeschichte vereinbar wäre. Btw. speaking of Hintergrundgeschichte: Aus der Leibwächterin und Agentin wurde jetzt eine abgespeckte Kurierin. Dementsprechend werden die Fertigkeiten noch zu wählen sein.

  18. Und mit einem Mercedes wär das eh alles nicht passiert...

     

     

    Aber ich glaube, es ging um ein Reboot von Shadowrun. Die Realität kann man nach heutigem Stand der Wissenschaft (noch) nicht rebooten. Und selbst wenn man es könnte, zeigen die letzten Post ja deutlich, daß es vermutlich ne ziemlich blöde Idee wäre.

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