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Ede

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Posts posted by Ede

  1. Anders gefragt: Woher sollten SCs die Motivation nehmen, gegen Ghoule vorzugehen?

     

    Bei Mi-Go, Dunklen Jungen oder Sternengezücht ist die Motivation ja recht offentsichtlich - "Die sind böse."

     

    Ghoule dagegen sind nicht wirklich böse - sie fressen halt Leichen. Und?! Leichen werden auch verbrannt, Hyänen und Geier fressen ebenfalls Tote. Das stört aber kaum jemand - zumindest nicht in dem Ma?, dass es eine Jagd auf Hyänen und Geier (oder gar Betreiber von Krematorien) gibt.

     

    So lange man Ghoule - wie andere "wilde Tiere" auch - beim Leichenfressen in Ruhe lässt, haben sie doch keinen Grund aggressiv zu werden. An lebenden Wesen haben sie ja, wie alle Aasfresser, erstmal kein Interesse, oder?

     

    Was also ist so schlimm an Ghoulen? Klammert man die neueren Ansätze aus Delta Green und Realm of Shadows aus, bleibt nichts übrig, was es rechtfertigen würde immer und überall gegen sie vorzugehen, oder?

  2. Ohne alles gelesen zu haben:

     

    Meine Spieler haben bei der INS-Kampagne alle Artefakte aus New York gleich nach der Ankunft in London dem dortigen Oberkultisten (im Museum war es, glaube ich) in die Hand gedrückt. Er möge sie doch mal analysieren... :rolleyes: Der Gute war völlig baff.

     

    Sonst haben sich meine Spieler in ihrer gesamten Cthulhu-Laufbahn eher misstrauisch, fast schon paranoid, verhalten. Und dann sind sie einmal - zum total verkehrten Zeitpunkt - an Gutgläubigkeit nicht zu übertreffen... Sachen gibt's. :D

  3. Seh' ich genauso, Dumon. Die Indy-Reihe insgesamt ist gut, Teil 3 und auch Teil 1 sind die besten. Und warum? Wegen der Nazi-Schergen, die ordentlich auf'n Sack kriegen.

     

    Und die Karotechia in Cthulhu ist nichts anderes. Eine völlig verblendete Rumpeltruppe. Sie lässt sich von Nyarli verführen, ja geradezu vorführen. Und sie ist tatsächlich mal ein Cthulhu-Gegner, den Spielercharaktere ausdrücklich auch besiegen können. Das macht sie doch eigentlich ganz sympathisch...

  4. Original von PacklFalk

    Man muss aber auch wirklich nicht alles annehmen, was einem vorgesetzt wird. Mehr als einen Augenroller hatte ich auch damals nicht für die Karotechia übrig, als ich das Buch zum ersten mal las. Alles andere aber war für mich damals erwägbar.

     

    Immer dieses Karotechia-Bashing. :D

     

    Amis denken nunmal als erstes an Nazis, wenn es um Deutschland geht. Indianer, Sklaverei, Korea, Vietnam, Irak - die Amis haben sich doch selbst nicht gerade mit historischem Ruhm bekleckert. Da hilft es ihnen einfach, dass auch die Geschichte anderer Nationen dunkle Kapitel hat.

     

    Gönn' ihnen das doch. Lass ihnen das ewig aktuelle Nazi-Klischee! Da sollten wir 66 Jahre nach Kriegsende irgendwie drüber stehen, finde ich.

     

    ?brigens ist die Karotechia in Delta Green ja auch nichts völlig Neues. Der Film The Boys from Brazil greift eine ganz ähnliche Thematik auf, soweit ich mich erinnere - nur eben mit Genmanipulation statt Untoten, um ein Viertes Reich zu schaffen. Und der Film kommt in der Internet Movie Datebase auf 7 von 10 Sternen bei mehr als 9000 Votes - nicht der allerschlechteste Wert...

     

    Und letzlich haben die Autoren mit der Karotechia nur auf eine Kombination zurückgegriffen, die beim durchschnittlichen amerikanischen Rollenspieler ankommt: "Die Nazis und ihr Okkultismus". Die Alternative dazu wäre vermutlich "Die Nazis und ihre Bürokratie" gewesen. Aber seien wir mal ehrlich, dass will wirklich niemand lesen... obwohl: Cthulhu meets Kafka - das könnte durchaus spannend sein.

  5. Original von Deep One

    Wenn Shubby was kann, ist es ja, Leben zu erschaffen und zu gestalten.

     

    Den Ansatz, dass der Nazi-Wissenschaflter mal nicht der stereotype Trottel ist, finde ich richtig gut.

     

    Aber wenn Shubby Leben erschafft und gestaltet, kommen da für meinen Geschmack keine gesellschaftsfähigen Supermenschen heraus, eher so pervertierte Schlümpfe wie die Goatswood Gnomes oder meinetwegen auch die ziegenköpfigen Blessed of Shubb-Niggurath. ?u?erlich unscheinbare Superhirne und -athleten passen da nicht rein - egal wie brilliant der Nazi-Doktor ist, darauf steht Shubby einfach nicht.

     

    Original von Deep One

    Uhund weil wir ja eingangs von einem KOMPETENTEN Nazi-Wissenschaftler redeten, hat der vorgebaut und irgendwo im Bunker nen fiesen Biokampfstoff versteckt, um das Dunkle Junge notfalls entsorgen zu können. Ich finde, so wird ein Schuh draus. :)

     

    Und wenn der Nazi-Wissenschaftler wirklich auf Biowaffen setzt, ist er am Ende doch nicht so clever. Die dürften nach meiner Einschätzung bei einem Dunklen Jungen witzlos sein. Den Viechern macht Strom, Feuer, Gift und dergleichen schon nichts aus. Und Shubby selbst ist doch irgenwo die Biowaffe überhaupt... warum sollten also ausgerechnet ihre Lieblingskinder anfällig dafür sein...?

  6. Den Abenteuer-Ansatz finde ich auch durchaus spannend. Und gegen Nazis als Gegenspieler habe ich auch nichts. Im Gegenteil, ich finde schlie?lich sogar die Karotechia aus Delta Green gelungen (und mit dieser Einschätzung bin ich hierzulande vermutlich ziemlich allein).

     

    Nur würde ich nicht Shubb-Niggurath bzw. ein dunkles Junges nehmen. Der Bezug zu den Himalaya-Expeditionen der Nazis kam mir nämlich auch schon in den Sinn. Da passt doch Chaugnar Faugn als verehrte Gottheit im Hintergrund (wg. der Verbindung zu den Tcho-Tcho und Nepal).

     

    Und vordergründig als Gegner der SCs könnten ein paar Lesser oder ein Greater Brothers of Chaugnar Faugn (habe nur den englischen Creature Companion) taugen. Vielleicht haben die Nazis kein Buch mitgebracht, sondern den Tcho-Tcho eine kleine Statue geklaut. Die ist aber nicht blo? ein Abbild von Chaugnar Faugn, sondern ein Medium, über das der Gott alle im Umfeld der Statue manipuliert. Und wer lange genug unter ihrem Einfluss steht (so wie einige Expeditionsteilnehmer, die heute noch im Dorf leben) , mutiert zu einem Lesser Brother (oder etwas vergleichbarem).

     

    Wobei man letztlich für einen spannenden Abend keine richtigen Hammermonster (wie Dunkles Junges, etc.) braucht. Meine Spieler hatten selbst vor den Rattenwesen in "Das Nest" (aus: "Dunkle Pfade im Osten") einen Heidenrespekt. Ich habe immer nur angedeutet, dass da irgend etwas im Nebel / im Dunkeln lauert und umherflitzt. Konkret gesehen haben sie lange nichts, nur gehört haben sie etwas - das hat völlig ausgereicht.

     

    Und für sowas ist ein Stollensystem natürlich ideal - auch um einzelne Gruppenmitglieder abzutrennen (Einsturz eines Stollens, Anschluss verloren bei der Flucht, etc.). Da reichen eventuell auch ein paar Kultisten, die nach all den Jahren im Bergwerk erstaunlich flink selbst in engsten Gängen unterwegs sind, ihre Sinne bestens an die Dunkelheit angepasst haben und zu einer Lautsprache (vielleicht ähnlich von Elefanten) degeneriert sind. Der Film "The Descent" vermittelt eine gute Vorstellung davon, wie das aussehen könnte.

  7. Original von Wyrmdale

    ... - und eine gro?e unterirdische Halle, da das Dunkle Junge nur schwer in die normalen Gänge passen dürfte.

     

    Da frage ich mich: Wieso müssen die Dorfbewohner das Dunkle Junge überhaupt einsperren? Es kommt doch eh nicht heraus... Gänge zu klein, Dunkles Junges zu gro? - Problem gelöst und zwar von ganz allein.

     

    Und ansonsten stimme ich dem Tod zu: Shubby und Nazis - das passt irgendwie nicht...

  8. Nöö, ist es nicht. :D

     

    Es ist Aufgabe der Spieler, ihre Schritte mit Bedacht zu wählen. Vernachlässigen sie das, ist es eher ein Fall von unterlassener Gehirnleistung (auf Seiten der Spieler) - für mich ein klarer Fall von Pech gehabt und selbst schuld, wenn sie in tötliche Fallen tappen.

     

    Ich sollte aber nicht unbedingt als Ma?stab dienen, ich bin als Meister ein richtig fieser Sack - kein Cthulhu-Abend ohne einen Toten und/oder permanent Wahnsinngen! :evil:

     

     

  9. Es gab auch noch einen Spielleiterschirm (inkl. Kurz-Abenteuer und zwei oder drei Archetypen) auf Deutsch.

     

    Taroticum ist in der Tat richtig gut. Wobei ich auch Fallen Angels (dt. E.S.) sehr gelungen fand. Und selbst Judas Grail ist um einiges besser als viele Kauf-Abenteuer für andere Horror-RPGs. Die paar Mankos im Balancing hat man ja schnell im Griff - man muss ja eh jedes Abenteuer (egal zu welchem System) an die eigene Spielgruppe anpassen.

     

    Ich hatte eigentlich die leise Hoffnung, dass Ulisses neue Sachen rausbringt. Aber dazu ist Kult wohl zu wenig verbreitet. Schade.

  10. Ein Stück weit ist Kult wohl sein komplexer wie auch - und das meine ich positiv - ziemlich abgedrehter Hintergrund zum Verhängnis geworden.

     

    Und es ist vielleicht auch einfach ein paar Jahre zu früh auf den Markt gekommen - in der durch DSA und AD&D geprägten RPG-Szene hatte es von Anfang an einen schweren Stand. Auch kam einfach zu lange zu wenig Zusatzmaterial heraus, v.a. gute Abenteuer oder Kampagnen haben viele vermisst.

     

    An einen Erfolg des neuen Anlaufs von 7emercle habe ich nie geglaubt. Vielleicht war es einfach unglücklich, wie die Franzosen die Bücher heraus gegeben haben: Wozu das zwei geteilte Grundregelwerk? Und wieso keine Abenteuer? - davon lebt jedes System (siehe Cthulhu, DSA, D&D, WoD,...), das hält die Spieler bei der Stange. Chance vertan, leider.

     

    Bringt Ulisses noch irgend etwas anderes, oder ist beim Grundregelwerk-Nachdruck Schluss? Und was kostet eigentlich die Kult-Lizenz? Wenn sie günstig zu haben ist,... ;)

  11. Hab' ich vergessen: Französisch liegt mir auch nicht so. Latein könnte ich mit ganz viel Mühe hinbekommen... besser wären natürlich Deutsch oder Englisch.

     

    Kann es sein, das 7emercle (oder wie die Franzosen hei?en) Kult schon wieder aufgegeben haben? Auf deren Website findet man nur Zeugs zu irgend einem Zombie RPG.

     

    Achso: Da soll es übrigens einen deutschen Nachdruck (von Ulisses Spiele, oder so) des Original-Regelwerkes (Truant-Ausgabe) inkl. Magieerweiterung (ebenfalls Truant-Ausgabe) geben. Ist vor einiger Zeit zumindest mal als limitierte Edition (500 Stück) angekündigt worden. Nur falls irgend jemand Bedarf hat. Mehr braucht man zum Spielen eigentlich nicht.

  12. Entscheidung erst im Tie-Break: You Scored as Storyteller

     

    You're more inclined toward the role playing side of the equation and less interested in numbers or experience points. You're quick to compromise if you can help move the story forward, and get bored when the game slows down for a long planning session. You want to play out a story that moves like it's orchestrated by a skilled novelist or film director.

     

    Storyteller ........ 83%

    Power Gamer ... 83%

    Butt-Kicker ....... 75%

    Tactician ........... 75%

    Specialist .......... 33%

    Method Actor .... 25%

    Casual Gamer ... 17%

     

  13. Wei? ich, Synascape. Irgendwo habe ich aber mal gelesen, dass es eine italienische Version geben soll. Und unter deinem Link steht was von "swedish bootlegs". Leider ist Schwedisch die andere Sprache, die mir nicht wirklich liegt... :D
  14. Original von dr_seltsam

    P.S.:

    Ich selbe habe leider noch Kult spielen können, kenne die Ideen aber ganz gut. Gibt es noch welche unter euch, die tatsächlich die alten Regelwerke besitzen?!

     

    Ja, sicher doch. Alle Bücher, englisch wie deutsch, au?er Black Madonna - aber mit meinem Italienisch (war doch die Veröffentlichungssprache, oder?) ist eh nicht so weit her...

     

    Original von scrabble

    a) beide Regelsystem haben ihren besonderen Reiz; die besonderheit bei Kult ist, dass die "gS" hier als mentale Balance sowohl positiv als auch negativ sein kann und an beiden Enden der Wahnsinn lauert.

     

    Nicht zwangsläufig. Bei gS 0 (CoC) ist man permanent wahnsinnig, keine Frage. Aber bei +/- 500 MB (KULT) erwacht man, d.h. man befreit sich vom Gefängnis der Illusion, man erlangt die verlorene Göttlichkeit zurück. Eine gewisse Portion Wahnsinn gehört auf dem Weg dahin sicher dazu, aber mit Erreichen des Ziels spielt das keine Rolle mehr, denke ich.

     

    Und generell hätte ich keinen Bedarf an einem Crossover. KULT ist genial, so wie es ist - und das gleiche gilt für CoC.

  15. Hat denn mittlerweile schon irgend jemand ein Exemplar bekommen? Taugt das was?

     

    Und warum ist Delta Green eigentlich nie auf deutsch erschienen? Habe neulich Werbung dafür in "Kinder des Käfers" (2002) gesehen, da war die deutsche Fassung für Oktober 2003 angekündigt... oder habe ich die etwa verpasst! 8o

  16. Die Nocturnum-Bände stehen bei mir seit Jahren ungespielt im Regal, als englische Originalfassung übrigens. Der Aufwand, daraus eine spielbare, halbwegs interessante Kampagne zu machen, war mir irgendwie zu gro?. Hut ab, Synapscape! 8)

     

    Hat sich an der Kampagne in der deutschen Fassung inhaltlich eigentlich irgend etwas geändert. Oder ist das eine reine ?bersetzung? Eigentlich überarbeiten die Pegasus-Autoren die Vorlagen doch sehr gründlich...?!

  17. Das seh' ich wie der Ziegenmelker: Es wäre doch lohnenswert, die Bücher neu aufzulegen (gerne als Hardcover). Sie sind ja allem Anschein nach sehr gefragt.

     

    Oder einfach Band 2 & 4 einzeln als Softcover nachdrucken. Da gibt es sicherlich schlaue Köpfe, die ziemlich genau abschätzen können, wie viel Bedarf bei den Spielern noch besteht - die Sammler und Spekulanten sind ja versorgt. ;)

     

    Ganz nebenbei könnte man so diversen Verkäufern das Wasser abgraben - ein Händler bietet Band 2 & 4 für rund 240 bzw. 260 Britische Pfund an. Heftig... oder?

  18. Naja... was sind schon sieben Minuten. Stell Dir vor, Du hättest bis zum Ende durchgehalten. Oh, Graus! 8o

     

    Zum Video: Man muss es wirklich nicht uneingeschränkt toll finden, vielleicht nicht einmal ansatzweise. Zum Ende hin wird es allerdings deutlich besser - nicht nur, weil es das Ende ist ;). Ist halt sehr, sehr eigenwillige Comedy und in Teilen sicherlich eher unfreiwillig komisch.

     

    Schade übrigens, dass Du Deine durchaus berechtigte Bewertung nicht direkt unterm Video auf YouTube gepostet hast, Red. Da muss ja nicht nur Positives stehen... :rolleyes:

  19. Naja, eine Wii wegen alter Gamecube-Spiele kaufen? Ich wei? nicht... - vielleicht lieber irgendwo einen gebrauchten Gamecube besorgen. Zumal Wii zocken ja eigentlich nur auf einem gro?en Flatscreen Spa? macht. Auf dem sehen die meisten Gamecube-Titel dann wegen der geringen Auflösung allerdings ziemlich Grütze aus.
  20. Eternal Darkness (ED) ist einer der besten Titel für den Gamecube, vor allem wenn man nicht auf die sonst für Nintendo übliche bonbonfarbene Kuschelwelt steht.

     

    Eternal Darkness ist durch den Cthulhu-Mythos inspiriert. Ob es auch offiziell lizensiert ist, wei? ich nicht. Es ist ein Horror-Spiel (USK 16), spannend und mit richtig guter Story. Es ist nicht ganz so brutal und blutig wie Resident Evil Zero, dafür aber in echtem 3-D.

     

    Wie im Xbox-/PC-Titel CoC-Dark Corners of the Earth wird die geistige Stabilität der Spielfigur dargestellt - die Sicht wird verzerrt und verschwommen, man hört Stimmen, taumelt umher, etc. In Dark Corners war es aber besser umgesetzt (und dessen Hotel-Verfolgung-Szene ist sowieso nicht zu toppen).

     

    Hier ein paar Wertungen zu Eternal Darkness:

    4players.de: äDas innovativste Survival-Horror-Abenteuer auf GameCube - ein Pflichttitel!ö - Wertung: 91% (Platin-Award)

    gameswelt.de: "'Eternal Darkness' ist gruselig, klaustrophobisch, blutig und unheimlich genial." - Wertung: 92 % (Gold-Award)

    gamepro.de: Wertung - 87 %

     

    Auf gameswelt.de und 4players.de findet man die vollständigen Tests über die Suchfunktion.

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