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Ede

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  1. Kenn' das Spiel zwar nicht, aber für mich sieht das so aus: Der Fluch wird nicht ausgesprochen (er wird ja ohne Wirkung in den Stapel zurückgelegt). Also kann auch kein Fluch auf wen auch immer reflektiert werden. Sprich: Der Mächtig Prächtige Hut ist in Kombination mit der Hexe Fähigkeit Vertrauter witzlos. Aber wie gesagt: Das sind nur die Hirngespinste eines Außenstehenden... Regel- und Spielkundige sehen das vielleicht ganz anders.
  2. "The New Age" aus Delta Green. Globaler als in dieser Mini-Kampagne können die Auswirkungen fast nicht sein, wenn's die Charaktere (Spieler) vermasseln.
  3. Nur zu gerne verweise an dieser Stelle mal wieder auf meinen All-Time-Favourite der Fantasiepreise: http://www.amazon.co.uk/Horror-Orient-Express-Balkan-Konstantinopel-Cthulhu-Rollenspiel/dp/3937826300/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1317740189&sr=8-2 *Das* nenne ich einen Fantasiepreis. Vollkommen egal, ob es jemand bezahlt oder nicht. Für mich bleibt es ein Fantasiepreis. Sorry, wenn das jemand aus der Community bei Amazon.co.uk eingestellt hat...
  4. Ich tippe mal auf InDesign. Kommt aber auch aus dem Hause Adobe. Da sollte es mit dem Konvertieren ins .pdf-Format wirklich keine Probleme geben. Die einzige Mehrarbeit bestünde demnach wohl darin, die Daten mit ein paar Mausclicks zu konvertieren und hochzuladen. Warum es also keine .pdf-files zum Dowload gibt, verstehe ich auch nicht. Es geht ja nicht mal um komplette Abenteuer oder gar ganze Quellenbücher, sondern nur um Handouts. Und selbst Abenteuer hauen andere Verlage/Autoren als .pdf raus, manches sogar kostenlos. Gerade bei den ganzen Out-of-Print-Sachen (Orient Express, Wales, etc.) würde sich das doch anbieten, wenn es schon keine Neuauflagen gibt. Und wenn man einen Tablet-PC hat, braucht man es zum Spielen nicht mal mehr ausdrucken - ist doch super.
  5. Sorry. Ich habe schon geahnt, dass es da wohl einen eigenen Thread gibt. Aber mir fehlte der Link, um ihn auch zu finden. Schön, dass Du ihn jetzt nachgeliefert hast.
  6. Das ist mir schon klar. Das muss dann wohl jeder für sich entscheiden: kaputtes Buch oder verzerrtes Abbild. Das war auch mein erster Gedanke: Warum nicht einfach die Handouts als .pdf zum Download anbieten. Das kann man doch locker so machen. Handouts zum Download gefährden nicht den Buchabsatz - im Gegenteil: Manch einer bekommt durch die (gut gemachten) Handouts sicher Lust auf das dazu gehörige Buch. Wer es schon hat, wird den Service zu schätzen wissen. Und glückliche Leser haben noch keinem Verlag geschadet... Nur mal so nebenbei bemerkt: Delta-Green-Co-Autor Dennis Detwiller verschenkt über seine Website sogar ganze Abenteuer - und das hat der Popularität des Settings sicher nicht geschadet.
  7. Kommt auf die Kamera und das Umfeld an, denke ich. Mit dem Handy freihand unter der Schreibtischlampe wird das natürlich nichts, mit einer Spiegelreflexkamera bei Tageslicht (vorzugsweise mit Stativ und Fernauslöser) dürfte es leicht gelingen. Zumindest sollte es nicht schlechter aussehen als gescannt. Aber wie gesagt, ich habe besagtes Flugblatt bzw. Buch bisher nicht gesehen.
  8. Ohne Buch und Flyer gesehen zu haben: Wie wär's mit Abfotografieren statt Scannen oder Fotokopieren? Das sollte den Buchrücken schonen. :]
  9. Genau das dürfte der Grund sein. Es ist zwar ein Buch, aber eben auch ein Spiel. Edit: Und es ist doch super, wenn Amazon es günstiger raushaut. Gut, vielleicht nicht für den Buchhändler an der Ecke, aber für die Käufer allemal.
  10. Sorry, meinte Band IV. Guckst Du hier: http://www.amazon.co.uk/gp/offer-listing/3937826300/ref=sr_1_3_olp?ie=UTF8&qid=1316695287&sr=8-3&condition=new
  11. @Konradin: Und ich dachte schon, ich läge mit meiner Sicht der Dinge voll daneben... dem ist wohl nicht so. Zumindest nicht auf ganzer Linie. Es dürfen übrigens gerne neue Kampagnen sein. Ich hätte nur erwartet, dass es vielleicht einfacher ist, die (alten) englischen Vorlagen zu übersetzen und zu überarbeiten. Es muss auch keine Kampagne im eigentlichen Sinn sein, sprich mit durchgehendem Haupthandlungsstrang. Nur hätte ich gerne mal Abenteuer, die mehr verbindet als die Stadt/Region, in der sie spielen. Charaktere nur für ein Abenteuer zu konzipieren, womöglich gar nur für ein Teilabenteuer, ist irgendwie nicht so prickelnd. Darauf steht in meiner Spielerunde niemand. Mit einer höheren Halbwertszeit von Charakteren, gehen ja nicht zwangsläufig alle cthuloiden Elemente des Spiels flöten. Geistigen Verfall gibt es nach wie vor. Der Wahnsinn schleicht sich vielleicht langsamer heran, aber das macht ihn nicht weniger erschreckend, bedrohlich oder grauenvoll.
  12. Da gebe ich Dir Recht. Für den Einstieg sind kurze, inhaltlich überschaubare Abenteuer natürlich besser geeignet. Aber mir geht es um die *langfristige* Bindung. Und die funktioniert meiner Meinung nach besser mit epischen Geschichten. Wir haben übrigens sehr lange CoC ganz streng nach den Regeln gespielt. Da sind die SCs reihenweise draufgegangen und durchgedreht. Wohl auch weil die Spieler, durch DSA geprägt, zu heldenhaft vorgingen. Das hat für viel Frust gesorgt - wenn sie sich einen Charakter mit allem drum und dran überlegt haben, möchten zumindest meine Spieler länger etwas davon haben als ein, zwei Abenteuer. Mit dem neuen freundlicheren Spiel(leiter)stil klappt es daher besser. Mit der Konsequenz, dass der Ruf nach epischen Abenteuern lauter wird. Da der Erfolg eines Rollenspiel zu einem guten Stück von der Zahl seiner aktiven Spieler abhängt, sollte es möglichst viele Spielstile in irgend einer Form bedienen. Ab und zu eine gro?e Kampagne ist da doch nicht zu viel verlangt. Es muss ja nicht immer gleich so ein Mammut sein wie Berge des Wahnsinns.
  13. Da verhält es sich mit Cthulhu gar nicht mal so viel anders. Wenn man z.B. in INS die Welt gerettet hat, möchte man dann noch einen Byakhee in Breitenbach jagen (nichts gegen Breitenbach, ich kenne das Dorf nicht mal)? Und die Ausgangslage ist ja vielleicht durchaus erstmal dieselbe wie in Deinem DSA-Beispiel: verschwundene Bauerntochter. Nun kann man natürlich sagen, dass CoC-Charaktere eine deutlich geringere Lebenserwartung haben als DSA-Charaktere. Wir spielen CoC aber mittlerweile so, dass die Spielercharaktere eben nicht alle Nase lang drauf gehen oder wahnsinnig werden. Das kann nach wie vor passieren, aber der Regelfall ist es nicht mehr. Und da klafft schnell ein gro?es Motivationsloch - Investigator sein reicht da nicht... und Heldentum greift in CoC ja eher nicht. ?rigens: Die von mir genannten englischen Abenteuerbände/Kampagnen waren nur Beispiele. Und ja, die Handlung ist mitunter löchrig. Ich wünsche mir eben nur mehr epische Geschichten. Das Spukhaus am Ende der Stra?e, Mein Nachbar der Kultist und Unser Hund ist aus Tindalos können ihren Reiz haben (zumal wenn sie so gut geschrieben sind wie die meisten Pegasus-Produkte). Nur auf Dauer werden sie ein wenig eintönig, mitunter gar bedeutungslos. Eine globale/epische Kampagne im Jahr (oder meinetwegen alle zwei Jahre) wäre eine mehr als willkommene Abwechslung. Gerade auch, wenn man neue Spieler langfristig für CoC gewinnen möchte (die meisten kommen eben vom doch sehr epischen DSA). Und da ist es sicherlich erstmal einfacher, die alten (und nicht ganz so alten) englischen Chaosium-Vorlagen zu überarbeiteten oder umzustricken als komplett neue Geschichten zu entwerfen.
  14. @Magdalena: In meiner Gruppe zieht wohl jeder den Gro?wildjäger vor... Geschmäcker sind halt verschieden. Klar, da sind schon üble Löcher drin in den alten Kampagnen. Aber nichts, was man nicht stopfen könnte. Und die Bücher müssen ja nicht alle auf einmal erscheinen, eine Kampagne im Jahr reicht völlig. Mehr spielt wohl eh keiner durch. @Heiko: Wie gesagt, die Lovecraft Country Bände sind bisher klasse. Und Dunwich wird da sicher keine Ausnahme... ich freue mich drauf. :] @Frank: Vermutlich hast Du Recht. Da ist wohl einiges an Nostalgie dabei. Aber Nostalgie ist doch immer auch ein Zeichen, dass man etwas vermisst. Und bei vielen Abenteuern ist es für meine Spieler und mich eben das Epische. Wir sind allerdings auch ein gutes Stück weit durch jahrelanges DSA vorbelastet - da gibt es einige bedeutungsvolle Kampagnen. Für Cthulhu fände ich es schon toll, wenn die Abenteuer eines Bandes irgendwie zusammenhängen - möglichst nicht nur, dass sie im selben Land spielen, sondern wiederkehrende NSCs bieten, oder Zauber/Artefakte/Wissen aus vorangegangen Abenteuern erfordern. Das wäre schon ein Anfang... das Weltumspannende kann man sich auch für später aufheben.
  15. Geht es nach den (wie immer sehr gelungenen) Lovecraft Country Büchern eigentlich weiter mit deutschen Neuauflagen englischer Cthulhu-Klassiker? Also, mich würden (gerne überarbeitete) deutsche Versionen von Shadows of Yog-Sothoth, Spawn of Azathoth, Tatters of the King, Day of the Beast und vielleicht auch The Compact Trail of Tsathoggua schon mächtig freuen... Irgendwie stehe ich mehr auf globale Kampagnen (In Nyarlathotep Schatten, Horror im Orient Express) oder epische Geschichten (Berge des Wahnsinns) als auf Einzelabenteuer im Bayrischen Wald. Man will als Spieler doch das Gefühl haben, mit dem Charakter etwas wesentlich zum Guten verändert zu haben oder zumindest nicht im Kampf gegen etwas so vergleichsweise Belangloses wie eine Handvoll lokal operierender Hinterwäldler im Hunsrück gestorben zu sein. Richtig gerockt hat leider selbst Auf den Inseln nicht, obwohl die Aufmachung erstklassig und die Story eigentlich gut war... aber die Nordsee ist halt nicht R'lyeh - überspitzt gesagt. Damit will ich nicht sagen, dass die bisher erschienenen rein deutschen Abenteuer schlecht sind. Im Gegenteil: Viele sind wirklich gut. Ihnen fehlt nur irgendwie die Einordnung ins gro?e Ganze, um sie zu einem au?ergewöhnlichen Erlebnis zu machen für Spieler (und Spielleiter). Die gro?en englischen Kampagnen (so schwach sind streckenweise im Original konzipiert und geschrieben sein mögen) bieten dagegen genau diesen Wow-Effekt. Das ist zumindest mein Eindruck...
  16. Nur der Vollständigkeit halber (weil der King in Yellow) angesprochen wurde): Ein gutes, herrlich abgedrehtes Abenteuer dazu findet man in Delta Green: Countdown, es hei?t "Night Floors".
  17. Das Onlinemagazine demonground (http://www.demonground.org) bietet einiges an kostenlosen, englischsprachigen Abenteuern. Da findet sich in einigen Ausgaben auch was für Cthulhu.
  18. Mortal Coils von Pagan Publishing vielleicht. Das Buch enthält eigentlich durchweg gute, vom Stil her unterschiedliche Abenteuer für die 1920er. Das Problem ist nur, dass vermutlich auch Mortal Coils schon vergriffen ist.
  19. "Of Dreams and Dark Waters" aus "Goatswood And Less Pleasant Places". Das ist mit Dienern von Glaaki - cthuloiden Zombies eben.
  20. Mein Nocturnum-Eindruck in aller Kürze: 2004 alle drei englischen Original-Bücher zufällig im Rollenspielladen gesehen. Erster Eindruck durchaus positiv. Auf einen Geheimtipp gehofft. Gekauft. Gründlich gelesen - eher enttäuscht. Zu viele Ungereimtheiten (v.a. von Synapscape ausführlich geschildert). Es gibt wirklich besseres - sogar ein paar Abenteuer aus dem Goatswood-Band von Chaosium finde ich da deutlich prickelnder. Und die sind auch nicht gerade der Hit. Edit: Aus heutiger Sicht erscheint die Nocturnum-Kampagne noch schwächer. Allerdings ist sie auch schon - je nach Buch - 12 bis 14 Jahre alt...
  21. Also bei rpg.net gibt es z.B. zwei Reviews. Einer ist wohlwollend (abgesehen von der Bewertung des Kapitels zum DeMonte Clan) und gibt für Style und Substance jeweils 5 von 5 Punkten. Der andere kommt zwar immerhin auf 3 von 5 in Style und 4 von 5 in Substance, lässt aber eigentlich wenig Gutes am Buch, besonders die Disciples of the Worm fallen beim ihm gnadenlos durch. Leider habe ich kein Exemplar vorliegen. Ich kann mir irgendwie auch nicht so recht vorstellen, dass Targets of Opportunity wirklich schlecht ist. Schlie?lich war bisher eigentlich ausnahmslos alles von den üblichen Verdächtigen aus dem Hause Pagan Publishing wirklich gut. Warum sollte das bei ToO anders sein...
  22. Die Kurzkampagne "The New Age" aus Delta Green spielt zumindest teilweise im Weltraum. Vielleicht meintest Du die, Greifenklaue. Outland ist übrigens gar nicht mal so schlecht. Obwohl der damals (1981) in den Kinos ziemlich gefloppt ist, soweit ich mich erinnere.
  23. Mal so am Rande: Als Sammler (Hallo, Tom! ) möchte man sicher auch DG:ToO im Regal stehen haben. Aber für Spieler soll es wohl entbehrlich sein. Was ich bisher an Reviews gesehen habe, ging zumindest nicht gerade wohlwollend mit dem Buch um... Schade, die Vorgänger lie?en mich eigentlich auf eine weitere Perle hoffen.
  24. Niemand zwingt Dich bei Delta Green einen Ermittler mit Behörden-Hintergrund zu spielen. Delta Green Agents haben bis auf ganz wenige Ausnahmen so einen Hintergrund, die so genannten Friendlies dagegen rekrutiert Delta Green aus allen Bevölkerungsgruppen. Friendlies können alle sein, die sich auf ihrem jeweiligen Fachgebiet in irgendeiner Form auszeichnen, z.B. ein Astrophysiker oder auch ein Pilot, der eben nicht fragt, wen oder was er warum genau wohin fliegen soll. Man kann ziemlich gut eine Spielergruppe aus Agenten und Friendlies zusammen stellen. Klappt prima, und wird richtig spannend, wenn die Friendlies merken, dass die Agents irgend etwas verheimlichen.
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