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Ede

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  1. Ich würde mich nur zu gerne vor Schadenfreude kugeln. Nur leider habe ich als Nicht-Wiener nicht im Ansatz verstanden, was du mit Gjeve vor hast, Packl. Eine kleine Lektion in aus Wienerisch mach Hochdeutsch wäre also nicht schlecht.
  2. Das Geheimprojekt ist also der Hexer von Hohlbein... nun ja... was soll man dazu sagen. Zunächst einmal war ich enttäuscht. Der Hexer ist nicht wirklich toll. Ich habe einen Teil der Reihe vor einer halben Ewigkeit gelesen. Wirklich viel ist mir davon nicht in Erinnerung geblieben. Nur Negatives eigentlich: ?bel fand ich die fortlaufende Wiederholung bestimmter Formulierungen. Dass sich alle 100 Seiten mal was wiederholt, lässt sich bei einem so umfassenden Werk nicht vermeiden. Aber beim Hexer kamen einige Formulierungen auf jeder fünften Seite vor. Ebenfalls uncool fand ich, dass der äu?erst müde Held Craven einen Shoggothen mit seinem Stockdegen killt. Muss ein ziemlich schwacher Shoggoth gewesen sein, wahrscheinlich noch ein Baby-Shoggoth. Einiges mehr, woran ich mich im einzelnen nicht mehr erinnere, hatte mir den Spa? ein Hohlbeins Hexer gründlich verdorben. Zu Ende gelesen habe ich die Reihe damals nicht. Nichtsdestotrotz bin ich gespannt. Pegasus hat für Cthulhu bisher durch die Bank hochwertige Bücher rausgebracht. Und selbst aus mittelprächtigen englischen Vorlagen super Abenteuer gezimmert. Insofern ist selbst beim Hexer einiges möglich. Ich bin zuversichtlich, dass es eine coole Kampagne wird. )
  3. Der grö?te Schnitzer, der meinen Spieler unterlaufen ist, war, dass sie geglaubt haben, der Oberscherge des London-Kapitels sei ihr wichtigster Verbündeter. So viele Artefakte und Infos in so kurzer Zeit hat der Oberkultist wohl in seinem ganzen Leben nicht gekriegt. Ansonsten: Vorm Endkampf in London ist die Sache bei uns eingeschlafen. Aber schon war den Spielern klar, dass die ganze Kampagne daraus besteht, die Reisestationen von Jackson Elias abzuklappern, und an jedem Ort einen Kult platt zu machen. Für die Motivation ist das nicht gerade förderlich. Eingeschlafen ist die Kampagne aber aus beruflichen Gründen der Spieler. Wer das Mammut-Teil angeht, sollte eine Gruppe haben, die auf absehbare Zeit (Minimum: 24 bis 30 Sitzungen ß 6 bis 8 Stunden) nicht in alle Winde zerstreut wird.
  4. @Angela: Netter Denkansatz. Aber vermutlich hast du bisher noch nicht mit dem gleichen Kaliber von Spielern zu tun gehabt wie einige andere hier im Forum, mich eingeschlossen. Soll kein Vorwurf sein. Sei froh, wenn dir dass zweifelhafte Vergnügen bisher erspart geblieben ist. Aber mal angenommen, du hast ein Abenteuer gründlich vorbereitet. Deine wenige Freizeit dafür geopfert. Und dann sitzt da einer am Tisch, der alle NPCs umbringt. Einfach so. Ohne Grund. Ohne Sinn und Verstand. Und ein anderer quengelt und mault den ganze Abend rum, weil sein Charakter von den Werten oder Fertigkeiten her (angeblich) der schlechteste ist (was auch immer das in einem Rollenspiel zu bedeuten hat?). Ein dritter Spieler ist nur kurz zum Essen wach und pennt die restliche Zeit. Wollte vorher aber unbedingt mitspielen und einen wichtigen Part in der Story haben. Und der letzte im Bunde würde gerne spielen, kann es aber nicht. Weil einer alle NPCs, umbringt, der andere nur rumstänkert und der einzige, der noch mitspielen könnte, pennt. Klar, dass dem vierten Spieler nach spätestens einer Stunde der Spa? gründlich vordorben wurde. Und wem macht er die ganz Zeit Vorwürfe? Richtig: dir! Macht das als Spielleiter Spa?. Eher nicht, oder? Das war übrigens noch eine der harmlosen Varianten. Ich habe schon Schlimmeres erlebt.
  5. Das hat in meiner Gruppe nie was gebracht. Für die war die Lösung ganz einfach: "Wenn Waffen nicht ausreichen, brauchen wir... mehr Waffen!" Die waren eben zu stark durch DSA und KULT geprägt.
  6. Wenn ich da an meine Spieler denke. Oweia, von denen sollte keiner Anführer sein. Die würden dann völlig ausrasten. Und ihre Untergebenen ständig (wissentlich)in den sicheren Tod schicken. Wären die Untergebenen andere SCs und keine NSCs, wäre der Posten reichlich nutzlos. Meine Spieler befolgen grundsätzlich nicht, was ein anderer Spieler(-charakter) vorschlägt. Es sei denn, der Ideengeber lässt seinen Charakter - und das gab's eigentlich noch nie - vorangehen... Ach, da fällt mir ein: Gibt's das eigentlich auch in anderen RSP-Gruppen, dass grundsätzlich ausgewürfelt wird, wessen Charakter vorangehen muss? Auf dem Weg ins Versteck der Kultisten, beim Hinabsteigen in die Kanalisation, etc. Nur an der Schatztruhe sind dann plötzlich alle freiwillig wieder ganz vorne. Irgendwie seltsam...
  7. Prinzipiell richtig. Es gibt aber Spieler, die sich dadurch nicht vom Draufgängertum abhalten lassen. Meine Leute haben sich trotz begrenzter Werte in Waffenfertigkeiten auf jeden Kampf mit Mythoswesen eingelassen. Und als sie draufgegangen sind, waren die miesen Werte schuld. Die Tatsache, dass selbst die besten Treffer häufig wenig bis gar keinen Schaden verursachten, haben sie einfach ignoriert. Bei solchen Spielern hilft nach einem klärenden Gespräch ohne sichtbare Besserung, leider nur der Ausschluss. Problematisch wird's, wenn (fast) alle Spieler sich so uneinsichtig zeigen. Meine Spieler sind übrigens auch durch DSA stark vorbelastet. Der Heldenwahn (Flucht kommt nicht in Frage!) sitzt bei denen leider sehr tief...
  8. Dagegen lässt sich nichts sagen... gut beobachtet. Aber um nochmal auf das Haus zurück zu kommen. Was hat es damit eigentlich auf sich? Wird wenigstens das im zweiten Teil geklärt? Oder darf man sich da auch wieder selbst einen Reim drauf machen? Achso, und was hat die "Hexe" eigentlich gegen Studenten? Oder mag sie Menschen/Lebewesen allgemein nicht?
  9. Ja richtig. Sie sind mit dem Auto in den Wald HINEINGEFAHREN. Und was braucht man au?er einem Auto, um in einen Wald HINEINZUFAHREN? Richtig, eine Stra?e. Oder zumindest einen Waldweg. Wenn man auch den Punkt, wo das Auto steht, nicht so ohne Weiteres wiederfindet, den Waldweg wiederzufinden sollte nicht allzu schwierig sein, oder? Und dem Weg folgt man dann einfach, bis man so etwas wie Zivilisation erreicht. Wenn man Glück trifft man auf ein anderes Auto, Waldarbeiter oder eine Gruppe Jäger zum Beispiel. Verlaufen ausgeschlossen. Aber eigentlich darf man in einem Teenie-Horror-Streifen nichts Anderes erwarten als hysterische, grenz-debile Teenies, die absolut irrational handeln. Insofern darf man die scheinbaren "Ungereimtheiten" den Machern von Blair Witch nicht weiter übel nehmen. Teenies in Horror-Streifen sind eben alle gleich (dämlich)... Da sind die Jungs und Mädels in Wrong Turn nicht viel besser. Obgleich der Film Blair Witch um Längen schlägt.
  10. Mal was zu Blair Witch 1: Hat der Film wirklich ein offenes Ende? Oder hat Pro7 da mal wieder was weggelassen, weil unbedingt Werbezeiten eingehalten werden mussten. Nichts gegen offene Enden - bei Cube passte es gut - aber bei Blair Witch war ich darüber einfach nur enttäuscht. Was aber auch daran liegen kann, dass der Film insgesamt eher lahm war. Und vor allem unlogisch: Mal ehrlich. Man kann sich in einem Wald nicht verlaufen. Man muss bloss immer stur in eine Richtung gehen. Was mit Kompass und Karte (beides haben die Pfeifen doch) nun wirklich nicht sonderlich schwierig ist. Zur Not halt immer nach Norden, wenn einem das mit den anderen Himmelsrichtungen zu knifflig ist... oder man keine Karte hat, auf der der kürzeste Weg heraus woanders lang führt. Achso, und wird die blöde Hexe und was auch immer da rumspuckt und nachts am Zelt wackelt wenigstens im zweiten Teil kalt gemacht. Ich hoffe doch sehr. Irgendwie würde mich das für den langweiligen ersten Teil entschädigen. Und noch eins: Das ganze Machwerk ist ein ziemlich billiger Abklatsch von Evil Dead - und damit bei weitem nicht so innovativ, wie es angepriesen wurden.
  11. Tja... bei den Hounds of Tindalos denkt nur deswegen fast jeder (deutsche Spieler) gleich an Hunde, weil sie im deutschen Regelwerk Hunde von Tindalos hei?en... eine ?bersetzung als Meute von Tindalos hätte diesen Irrtum wenigstens ein bisschen abfangen können...schade.
  12. Eine kleine non-cthuloide Frage am Rande (auch auf die Gefahr hin, dass ich digital gesteinigt werde): Ist D&D wirklich so Hack'n'Slay-lastig wie sein Ruf, der ein gutes Stück durch diverse Computerumsetzungen bestimmt ist?
  13. @November: Ja, die Optik. Die war für mich der Grund, warum ich es nicht bereut habe, 10 Euro für das CoC D20 Regelwerk hinzublättern. Die Bilder der Monster sehen wesentlich besser aus als im englischen 5.X Regelwerk. Bei den Bildern der D20 Ausgabe waren im Gegensatz zu den Chaosium-Büchern Leute am Werk, die wirklich was vom Malen verstehen. Ob die Bilder der D20 Version immer die Stimmung treffen, darüber kann man sich sicherlich streiten. Aber eines ist sicher: in den Chaosium Büchern verfehlen sie immer die Stimmung. Allein diese hässlichen einspaltigen Randkästen... furchtbar! Wobei die häufig sogar noch am besten sind, im Vergleich zum Rest. Gegen die deutschen Cthulhu-Bücher von Pegasus stinkt allerdings auch die D20 Version der Wizards gewaltig ab. Das liegt aber auch an der anderen Schwerpunktsetzung. Pegasus setzt stark auf die 1920er Jahre. Da sind schwarz-wei? Bilder sinnvoll. D20 richtet sich hauptsächlich an Spielrunden in der Gegenwart (weshalb auch alle Beispiel-Abenteuer im Grundregelwerk in der Gegenwart spielen). Da machen farbige Bilder mehr Sinn. Denke ich jedenfalls...
  14. Gilt diese 10-Punkte-Regel denn auch für Mythoswesen? Oder nur für menschliche Gegner? Wäre schade, wenn die Regel für Mythoswesen auch gilt. ?bernatürliche Wesen verlieren viel von ihrem Schrecken, wenn sie Menschen ähneln, und sei es nur deshalb, weil sie genauso anfällig für Verletzungen sind.
  15. Ich habe mir die D20 CoC Regeln kürzlich für billig zugelegt. Könnte für meine Spieler genau das richtige sein. Mehr als kurzes ?berfliegen der Regeln war bisher zeitlich nicht drin. Aber die sehen echt verdammt komplex aus. Gibt's irgendwo eine D20-Light Version als Einstieg? So dass man das ganze nach und nach vertiefen kann. Auf einen Schlag ist das ziemlich happig, glaube ich. Zumal ich mit D20 bisher nichts am Hut hatte. Au?er einer kurzen Engel D20 Sitzung, in der ich aber auch nur Spieler war.
  16. Du wirst es nicht bereuen. Und selbst wenn: Für schlappe 10 Euro kann man sich ruhig mal einen Griff ins Klo erlauben...
  17. Bei Tellurian Games im Weihnachtsbasar. 8) Was das Artwork angeht: Im Gegensatz zum Cthulhu 5.X Regelwerk sehen die Monster im D20-Regelwerk nicht ganz so dilettantisch gezeichnet/gemalt aus. Aber das ist - wie gesagt - Geschmackssache.
  18. Ok. Ich gebe zu, ich habe gesündigt. Aber beim einem Preis von 10 Euro konnte ich einfach nicht widerstehen. Ich habe mir ein CthulhuD20-Regelwerk zugelegt. 8o Und ich muss sagen: Mein Ersteindruck ist recht positiv. Vor allem die Illustrationen der cthuloiden Wesen sind ziemlich gelungen. Und in Vollfarbe kommt so ein Buch auch nicht schlecht rüber.
  19. Tee kann böse sein. Aber Erbsensuppe ist auch nicht immer nett. Wenn ich da so an das Abenteuer mit Teddy, dem Bär (aus: Mortal Coils) denke. hehe... Stammnutzer des Forums kennen die Geschichte wahrscheinlich schon: Wir hatten auch mal so einen Feigling-Spieler. Sein Charakter war ein Parapsychologe. Er sollte ein Spukhaus untersuchen. Alles, was er gemacht hat, war mit dem Taxi am Tor zum Anwesen anzuhalten und einen kurzen Blick aus dem Wagen zu riskieren. Sein Urteil: Da spukt's nicht. Er hat sich dann ernsthaft gewundert, warum er nicht bezahlt wurde.
  20. Für Bücherwürmer ist ein schickes Abenteuer in Unseen Masters drin. Der wird nie wieder ein Buch anfassen, falls er es tatsächlich überlebt. *böses Grinsen*
  21. Wechselnde Spielleiter funktionieren nur, wenn man mit Leuten spielt, die zwischen Charakter- und Spielerwissen unterscheiden können. Sonst ist die Spannung schnell raus. Klappte bei uns nie. Wir haben daher zwar wechselnde Spielleiter gehabt. Aber in der Form, dass jeder Spielleiter sein eigenes Rollenspiel hatte, das nur er geleitet hat.
  22. Naja... zwei Spieler plus Spielleiter ist hart an der Grenze. Drei Spieler sollten es schon sein, vier sind optimal. Fünf gehen noch in Ordnung, sechs sind eigentlich schon zu viele. Es sei denn, man teilt zwei Gruppen (aus jeweils drei bis vier Spielern ein), die gegeneinander spielen. Oder zunächst gegeneinander spielen und am Ende (hoffentlich) merken, dass sie nur zusammen einigerma?en heil aus dem cthuloiden Schlamassel rauskommen. Aber das ist natürlich nichts für Powergamer. Die blasen sich beim ersten Aufeinandertreffen gegenseitig die Rübe weg.
  23. Ja, sicher doch. Mir ist der Titel nicht gleich eingefallen. Aber es ist.... Mist, wieder vergessen. Nee, war blo? Spa?. "Life Force" müsste es sein, oder?
  24. Naja... also ich achte bei den meisten B-Horror-Filmen darauf, ob man ein Abenteuer daraus basteln kann. Daher kann ich selbst üblen Streifen meistens noch was Positives abgewinnen. Vor dem Hintergrund kann Virus als passabel eingestuft werden. Zu deiner Frage: Warum Donald Sutherland darin mitspielt wei? ich nicht. Aber Jamie Lee Curits ist nun echt keine Top-Schauspielerin... also in einem B-Movie genau richtig. Andererseits... selbst in einem B-Movie will ich die nicht sehen. Meinetwegen kann die ganz von der Bildfläche verschwinden.
  25. Naja, dann werde ich wohl noch mal ein paar Sci-Fi-Horror-Filme (mit Spoilern!) zur Liste beisteuern: - Sphere (ok, nicht wirklich Horror, aber trotz einiger Längen mit durchaus netten Ideen. Forschungs-Crew entdeckt auf dem Meeresgrund eine Station in der eine riesige, flüssige goldene Kugel schwebt. Ein paar Leute können's nicht lassen und grabschen die Kugel an... danach werden ihre schlimmsten Alpträume wahr.) - Virus (mit nerviger Jamie Lee Curtis, gierigem Donald Sutherland. Wrack-Räuber entdecken ein menschenleeres russisches Forschungsschiff. Dummerweise haust darauf eine fiese au?erirdische Lebensform, die Menschen in Cyborgs umbastelt und den Virus Mensch ausrotten will. Passabel.) - Supernova (Leute die mit einem Sanitätsraumschiff ein Notsignal auffangen, einen Typen mitnehmen, der sich irgendwie verjüngt hat und besessen ist. Und ganz nebenbei will er mit einer handlichen Supernova die Welt zerstören. Teils langatmig, aber wiederum durchaus brauchbar) - Death Machine (Íko-Aktivisten dringen in Mega-Firmen-Komplex ein und bekommen es mit einem Killerroboter zu tun, dessen Schöpfer sauer auf seine Chefs ist. Auch ganz nett, aber kein Hammer.) Weitere Sci-Fi-Horror-Filme folgen...
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