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Lomax

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  1. Die gesamte Ausgestaltung riecht stark nach GitS, das ja auch älter als SR3 ist. Sie haben halt nur kurz vor den Brain Hacks halt gemacht, weil GitS da weiter als SR ist, und das kein Spieler akzeptiert hätte.
  2. Ne interessante Frage wäre für mich halt besonders das Verhältnis zwischen Mitarbeiter und Konzern, darauf basiert nämlich ein Großteil des Shadowrun Hintergrundes. Länder völlig ohne Mittelschicht und besonders ohne vernünftiges Bildungssystem funktioniert eigentlich nur, wenn sowas als Ersatz konzernintern passiert.
  3. Cypher ist in der Tat zum Thema Konzernkrieg und fortgeschrittenes Runnertum hundertprozentig zu empfehlen. Ghost in the Shell ist mehr Cyberpunk als Shadowrun. Shadowrun 4 läuft GitS hinterher, und das ist auch gut so, ohne GitS2 und die GitS Serien (Standalone Complex 1 und 2, je 24 Folgen) hätten wir keine Wireless Matrix. GitS ist aber auch Postcyberpunk und verfolgt im Gegensatz zu Shadowrun tatsächlich weiterhin die Themen, die bei Cyberpunk angedeutet wurden: Cyberware und Netzwerke als Evolution der Menschheit.
  4. Ich möchte vorab eine kleine Einführung in die historische Entwicklung geben, um so meinen Behauptungen und der eventuell folgenden Diskussion ein gewisses Fundament zu geben. Nach dem zweiten Weltkrieg war Japan's Wirtschaft in einer problematischen Lage. Sie wurden im Gegensatz zu den Deutschen nicht finanziell von den USA unterstützt und das Land lag nach der auszehrenden Kriegswirtschaft und den Bombardierungen industriell am Boden. Die Zaibatsu (Übers.: vermögender Clan), essentiell Holdinggesellschaften in Familien- oder Clanbesitz, wurden von den Alliierten wegen Unterstützung des japanischen Nationalismus und Expansionismus zerschlagen und japanische Holdinggesellschaften an sich wurden verboten (das Verbot bestand bis 1996). Aufgrund des Verbotes bildeten sich die Keiretsu (Übers.: Reihen). Das Prinzip der Keiretsu ist dem der Deutschland AG sehr ähnlich: durch Überkreuzbeteiligungen und ähnliche Strategien schützen sich die einzelnen Unternehmen gegenseitig vor dem internationalen Kapital. Die japanische Wirtschaft erholte sich trotzdem verhältnismäßig schnell. Anfang der 50er war das Vorkriegsniveau wieder erreicht. Dann half die Tatsache, daß Japan im Koreakrieg amerikanischer Verbündeter war, dem Land '52, die Unabhängigkeit wiederzuerlangen. In den 60er Jahren erlebte Japan eine Phase des Hochwachstums, die durch geschickte Finanzpolitik der Regierung und den Protektionismus von Keiretsu und Regierung nicht ausreichend erklärt werden konnte. Spezielll in den 80er Jahren begannen japanische Firmen, die schon lange Anteile auf Qualitätsmärkten erobert hatten (zB in der Automobilbranche) plötzlich, Unternehmen ausserhalb Japans, vor allem in den USA zu erwerben. Ein Großteil dieser Aufkäufe basierte tatsächlich auf einer Spekulationsblase des Finanzmarkts in Japan. Als diese in den 90ern zusammenbrach, begann die japanische Wirtschaft zu einem wesentlichen Teil ähnlich wie die deutsche Wirtschaft auf hohem Niveau dahinzukränkeln. Seitdem hat die Faszination nachgelassen, jedoch war der Erfolg japanischer Schlüsselunternehmen damals unbegreiflich. Der Westen schaute mit einer Mischung aus Anerkennung und Furcht auf die starke japanische Wirtschaft. Massen von Soziologen und Betriebswirtschaftlern wurden ausgeschickt, um das Geheimnis der japanischen Unternehmen zu ergründen. Bald glaubte man, das Geheimnis entdeckt zu haben: Viele der erfolgreichsten Firmen in Japan benutzten neuartige Techniken der Unternehmensorganisation und handelten nach einem Prinzip namens Kaizen (Übers.: Verbesserung). Dieses Prinzip wurde von einem Ingenieur der Firma Toyota entwickelt. Es besagte, daß "[...]nicht die sprunghafte Verbesserung durch Innovation, sondern die schrittweise erfolgende Perfektionierung/Optimierung des bewährten Produkts den Weg zum Erfolg [weist].". Die Europäer und Amerikaner versuchten nun, das Prinzip anzuwenden, aber wie ihnen ihre Soziologen eigentlich schon gesagt hatten, stand der volkommenen Umsetzung dieses Prinzips in westlichen Ländern besonders ein Problem im Weg, das Verhältnis zwischen Arbeitgeber und Arbeitnehmer. Als Toyota in den 60ern das Kaizen Prinzip eingeführt hatte, ging es dem Unternehmen nicht gut. Die Qualität der Automobile hielt keinem internationalen Vergleich Stand. Die Firma entschloss sich für einen radikalen Schritt: Zusammen mit der Maxime der totalen Qualität, Verbesserung und Rationalisierung wurden alle Mitarbeiter des Unternehmens unkündbar. Sollten sie ihren Job wegrationalisieren, musste ein neuer, ebensogut oder besser bezahlter Job für sie gefunden werden. Dieses Prinzip führte zu durchschlagendem Erfolg. Heute ist Toyota nach den Absatzzahlen der weltweit größte Autohersteller. Hier steckt die Wurzel der besonderen japanischen Unternehmenskultur, der Idee daß die Kinder der Belegschaft auch in dem Unternehmen arbeiten, daß morgens die Konzernhymne gesungen wird, daß Tode durch Überarbeitung in Japan nichts Lächerliches an sich haben. Der Konzern verhält sich dem einzelnen Mitarbeiter gegenüber wie eine Familie und in Folge verhält sich der Mitarbeiter auch dem Konzern wie einer Familie gegenüber. Europäer und Amerikaner waren nur zu gern bereit, die Arbeitsmethoden der Japaner zu übertragen. Nur ist der westliche Arbeiter nicht allzu interessiert daran, seinen Abreitsplatz wegzurationalisieren. Und so war das japanische Modell im Westen nur teilweise erfolgreich, da man zwar die Methoden, aber nicht die Rahmenbedingungen übertrug. --- Cyberpunk im Allgemeinen ist ein Kind der 80er und die Megakonzerne (ihr Aussehen, ihre Organisation) ein Produkt der damaligen Faszination des Westens vom Erfolg des japanischen Modells. Doch tatsächlich singt niemand bei BMW die Konzernhymne. Niemand ist unkündbar. Die Firmen werden auch nicht zu Mischkonzernen, die vom Wassereis bis zur Railgun alles Mögliche herstellen. Wäre es nicht Zeit für eine Neuinterpretation der Konzernlandschaft in Shadowrun?
  5. Ausser in Japan hat man es bei diesen Ausdehnungen von Wohnraum doch mit reinen Prestigeprojekten zu tun.
  6. Ok, die Antriebsgeschichte kann ich bis zu einem gewissen Grad nachvollziehen. Die Treibstoffgeschichte finde ich aber für das Rollenspiel schlicht nicht von Belang. Illegale Muni kaufen ist eine Szene wert. Beschwörungsmaterialien kaufen auch. Tanken nicht. Und wenn man als Spielleiter möchte, kann man Teile des Runs problemlos so konstruieren, daß das Tanken schwierig ist und doch einen wichtigen Aspekt darstellt und als Szene oder Problemstellung ausgespielt wird.
  7. Die SL Sache funktioniert für meine Gruppen eigentlich gut, auch wenn ich schon aufgehört habe, mit ein paar Leuten zu spielen, weil mir deren Version nicht gefallen hat. Die Sache mit dem Sprit ist halt, jedes Fahrzeug weist dich darauf hin wieviel Sprit im Tank ist. Bindungsmaterialien liegen irgendwo auf Halde und der Munivorrat eines Samurais auch (die Muni im Magazin kann er sich natürlich mit Smart anzeigen lassen, da sollte der Spielleiter ihn im Zweifelsfall auch drüber informieren, wenn ers im Eifer des Gefechts nicht bemerkt). Beim Riggen geht aber, sobald der Sprit auf 1/3 oder so ist, schon ein AR Warnlicht an. Und selbst für Nicht-Rigger gibts eine Warnlampe in jedem Auto, auch jetzt schon. Also tankt der Typ entweder vor dem Abenteuer und es gibt kein Problem, oder er tuts nicht und der SL kann das in den Plot einbauen (wenn ihr drauf steht, so Sachen wie Tanken vom Spieler berücksichtigen zu lasssen). Mal ganz abgesehen davon, daß man Sprit im Gegensatz zu Muni und Zauberkram überall legal kaufen kann. Das halte ich für einen Unterschied. Für mich ist bei einem Rigger Tanken sowas wie bei anderen Charakteren Essen. Klar kann sowas unter speziellen Umständen wichtig und Plotelement sein, aber im Generalfall kümmert man sich routinemäßig darum. Ich drücke ja jetzt den Charakteren auch keine Nachteile dafür rein, daß sie mir nicht 3x pro Spieltag beschreiben, wie ihre Charaktere essen oder sich waschen und so weiter.
  8. Er hat aber natürlich recht, wenn er sagt daß rein technisch ein 3er Wert in Gymnastics dich zu jedem Sprung befähigen sollte, zu dem dich ein 3er Dodge befähigt. Ein Bodenturner kann schließlich auch einfach gradeaus springen.
  9. Ich muß gestehen, daß ich das Wort SL-Willkür aus meinem Repertoire gestrichen habe. Solange der SL von mir als solcher anerkannt wird, hat er für mich ohnehin das letzte Wort vor den Regeln. Eventuelle Diskussionen gehören an das Ende des Spielabends. Bei Reichweiten und Antrieb halte ich es so wie Tycho. Sitzplätze kann der SL beim Autokauf angeben, das sehe ich auch noch als wichtig an. Da finde ich die Sache mit den 3 alternativen Namen für 1 Set Fahrzeugwerte spitze (wie CG es im Arsenal macht), da brauche ich nicht seitenweise Werte, die sich so gut wie garnicht unterscheiden. Da kann ich als Spielleiter super sagen: "Der Scooter hat keinen Kofferraum, dafür 2 Sitze mehr.". Um ganz ehrlich zu sein, hätte ich noch nicht mal was dagegen, wenn es nur ein Template für die schwere Pistole gäbe, und 20 Namen dazu. Der Punkt mit dem "Rigger hat seinen Mist zusammen" ist eigentlich hauptsächlich, daß man als Spielleiter den Rigger, wenn sowas wichtig ist, sowieso darauf hinweisen müsste, ob der Tank sich grad der Trockenheit annährt, weil der auf die Tanknadel schaut, nicht der Spieler. Während der Charakter es nur sehr schwer übersehen kann, ist es für den Spieler sehr leicht. Im Endeffekt läuft solche Information also sowieso über den Spielleiter und ein Problem entsteht in solchen Fällen eigentlich nur, wenn der Spielleiter es für Plottechnisch angemessen hält. Das heißt, er konstruiert einen Teil des Plots bewußt so, daß man eine Überwachung mit einer Drone nicht permanent aufrechterhalten kann, oder daß bei dem Roadmovie den Charakteren direkt vor dem Tittie Twister der Sprit knapp wird. Und in dem Fall braucht man keine Regeln dafür.
  10. Ich habe diverse Schwierigkeiten, die Regeln für Zauber mit Flächenwirkung zu verstehen. Erste Frage: Gilt "du triffst, was du siehst" nur für Manazauber, oder kann ich auch mit einem Feuerball oder Säurestrahl den Typen hinter dem Schreibtisch nicht treffen?
  11. Kommt drauf an, welche Charaktere gespielt werden. Grundsätzlich finde ich, es ist wichtig, den Gegensatz SINlos-SINner zu demonstrieren und die Vorherrschaft des kapitalistischen Systems, des absoluten Profitmaximierens deutlich zu machen. Matrix und Magie sind beide sehr wichtig, aber man muß vielleicht noch nicht mal beides mit reinpacken, vielleicht reicht auch eins von beiden, dafür aber im Detail. Es gibt viele Dinge, mit denen man Shadowrun gut demonstrieren kann. Ich persönlich leite für Unkundige immer gern Corp Abenteuer, in denen sie ein paar Lohnsklaven sind, die Bekanntschaft mit der Welt da draussen machen. Dann ist ihnen beim Runnerentwerfen am zweiten Abend auch gleich klar, was ein Shadowrunner für einen Großteil der Welt eigentlich ist
  12. Das würde aber darauf hinauslaufen, daß Günther der Verkehrspolizist, ein spanischer Matador und so gut wie jeder Shadowrunner plötzlich den Skill Akrobatik/Gymnastics besitzen. Das gefällt mir einfach nicht, weil der Besitz des Skills Akrobatik/Gymnastics einen Charakter von seinen Mitmenschen abheben und auf eine bestimmte Weise ausdefinieren sollte. Darum finde ich es gut, daß es den Skill Ausweichen/Dodge gibt, und würde ungern auf ihn verzichten, besonders weil nicht jede Bodenturnerin notwendigerweise gut darin ist, deinem Springmesser oder deiner Monofilamentkettensäge auszuweichen. Dodge impliziert eine gewisse Erfahrenheit mit Kampfsituationen. Aber im Allgemeinen versteh' ich, wenn du sagst daß es dich nicht stört.
  13. Ich finde aber schon, daß Dodge seine Daseinsberechtigung hat, weil halt nicht jeder Strassencop ausweicht wie ein Hong Kong Actionstar. Was hältst du denn von dem Vorschlag:
  14. Ich finde in dieser Hinsicht SR für Dummies gar nicht so schlecht. Wenn der Spielleiter dir in diesen Situationen ein Problem bescheren möchte, kann er, ähnlich wie bei der Speicherkapazität für Hacker, ganz frei nach Gusto operieren. Und einen Großteil des "Hintergrundmechanismuswissens" auf den Charakter auszulagern, anstatt zu erwarten daß sich der Spieler damit befasst, macht das Spiel flüssiger. Ein normaler Riggercharakter hat seinen Mist gut genug zusammen, um zu wisssen ob, wann und wie oft er seine Dronen aufladen muss. Das muß man doch nicht unbedingt dem Spieler aufbürden. Für mich ergibt sich Spieltiefe aus dem Hintergrund, nicht aus dem Regelsystem. Und als Conspielleiter/Conspieler kommt man ohnehin nicht drum rum, am Anfang eine Flut von Hausregeln zu erklären
  15. Trotzdem halte ich auch wenn man nach der englischen Version geht, akrobatisches Ausweichen für zu stark. Ich wollte ihn also dazu benutzen, hier eventuell über die Einführung einer neuen Hausregel zu diskutieren, die dafür sorgt, daß der Skill Gymnastics den Skill Dodge nicht weitgehend überflüssig macht. Wäre über Kritik und/oder Anregungen durchaus dankbar.
  16. Meiner Meinung nach wäre eine schöne Lösung, wenn man nur Dodge zum Ausweichen verwenden kann, aber auf Ausweichenwürfe, auch Default Würfe, Gymnastics/2 oder so drauf kriegt. Das macht Dodge geil, Gymnastics geil, und beide Skills überschneiden sich nicht mehr, es ergibt sogar Sinn, sich beide zuzulegen.
  17. Zum Thema Polizeistaat habe ich eine große Bitte. Es wäre super, wenn in einem neuen ADL Buch darauf eingegangen wird, welche Organisationen welche Daten miteinander teilen. Das neue Runner's Companion hat einen super Abschnitt über Big Brother und darüber, warum Daten, die ein Konzern A über dich hat, nicht notwendigerweise bei der Polizei oder Konzern B landen.
  18. Richtig. Da aber dein Melee/Unarmed Skill im Normalfall höher ist als dein Dodge, gibt es nur sehr wenige Situationen in denen Dodge selbst in der englischen Version seine Stärken ausspielen könnte. Die einzige Situation, die ich mir momentan vorstellen könnte, wäre wenn man sich als im Nahkampf ungeübter Charakter mit einer Schusswaffe oder völlig unbewaffnet im Nahkampf gegen einen übermächtigen Gegner befindet, und dann wäre je nach Charakter Full Defense (Gymnastics) oder einstecken und draufballern die cleverere Alternative. Kurz gesagt, ich hab mit einem Freund schon drüber gestritten, wir haben lang argumentiert, und man kann zwar nach der englischen Version Situationen konstruieren, in denen Dodge besser ist als Gymnasics und/oder einfach blocken. Die Situationen sind aber selten und man müsste sie als Spielleiter bewußt herbeiführen. Wenn man das nicht tut, ist man selbst als ausgewiesener Nahkämpfer kaum im Nachteil, wenn man Gymnastics statt Dodge verwendet. Das finde ich nicht gut. Und die deutsche Version muß sowieso überarbeitet werden, wie ich schon sagte. Mit der kleinen Unterscheidung Platz/kein Platz kommt man nicht weit, auch zum Dodgen braucht man eine gewisse Menge Platz. In einem Lüftungsschacht kann man weder Dodge noch Gymnastics würfeln. Und wie gesagt, Gymnastics als Skill wäre auch ohne die Dodge Geschichte wertvoll.
  19. Der Punkt ist daß das, soweit ich mich erinnern kann, in der deutschen und der englischen Version des Grundregelwerks unterschiedlich behandelt wird. Die englische habe ich so verstanden, wie du es jetzt gesagt hast, es ist aber sehr kurz abgehandelt und etwas mißverständlich. In der deutschen Version des Grundregelwerks steht dafür sehr explizit, daß Gymnastics (in der deutschen Version glaub ich Akrobatik) 1:1 wie Dodge funktioniert. Das war einer der Gründe, daß ich die Diskussion eröffnet habe. Zitate liefere ich, sobald mir beide Bücher wieder vorliegen, voraussichtlich am Montag. Vielleicht kann aus der deutschen Version auch jemand anders zitieren.
  20. Dafür kann Akrobatik noch eine Million andere Sachen, und als Rollenspieler kann man in 90% aller Fälle eine dem Spielleiter ausreichend plausible Erklärung finden, warum man auch in einem Klostall akrobatisch ausweichen kann. Jet Li macht das schließlich dauernd, muss man dann nur cool beschreiben. Für mich besteht das Problem, daß Ausweichen exklusiv für eine Sache gut ist. Dann sollte es auch die beste Wahl für diese Sache sein. Also sollte man meines Erachtens die Boni von Akrobatik Ausweichen halbieren, oder etwas ähnlich drastisches.
  21. Der letzten deutschen Auflage zufolge tut Akrobatik so gut wie alles, was Ausweichen tut, nur ist es zusätzlich noch in einer Million anderer Fälle nützlich. Ich habe nun die englische Erste Auflage der 4. Edition, wo sich die Erklärung von Acrobatic Dodge dagegen recht ungenau liest. Das Problem, das ich habe, ist folgendes: - Wenn man die englische Version der Regeln befragt, ist nur schwer zu beantworten, in welchen Fällen Akrobatik mit welcher Systematik zum Ausweichen verwendet werden darf. - Wenn man die deutschen Regeln verwendet, wird Ausweichen regeltechnisch zu einem der Akrobatik unterlegenen Talent, für dessen Wahl es kaum ein rationales Argument mehr gibt. Interpretiere ich die Regeln falsch? Oder habe ich recht und beide Skills müssen dringend neu ausbalanciert werden, speziell im deutschen Regelwerk?
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