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pirx

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  1. Was macht ein "gutes" Charakterkonzept aus, und wie spielt man einen Charaktter "gut"? Ich versuche immer sehr unterschiedliche Charaktere zu spielen und diese so anzulegen, da? man ihre Besonderheiten tatsächlich im Spiel wahrnimmt. ?blicherweise ist dies auch genau das, was als "gutes Rollenspiel" bezeichnet wird. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, da? der Horror - um den es ja letztlich geht - schnell leidet, wenn man sich zu sehr auf den eigenen Charakter konzentriert, wenn die individuellen Charakterzüge zu sehr das Spiel prägen oder wenn die Charaktere einfach zu originell oder interessant sind. (Was die tatsächlichen Gründe sind kann ich nicht sagen.) In einem klugen Klappentext habe ich einmal gelesen, da? der Lovecraftsche Horror insbesondere davon lebt, da? die Protagonisten der Handlung (sinngemä?) vage, beliebig und irgendwie seelenos sind und gerade darum in einem absurden Universum so beklemmend hilflos wirken. Sollte man seine Charaktere entsprechend "normal" und nichtssagend anlegen? Gibt es ein Rezept, interessante Charaktere zu spielen, die trotzdem den Cthulhu-Horror fördern (schon bevor man den Verlust an Stabilitätspunkten bemerkt)? Mu? man Charakterkonzepte sorgfältiger als bei anderen Rollenspielen mit dem SL absprechen? Ist Cthulhu überhaupt fürs Rollenspielen geeignet? Was sind Eure Tricks und Erfahrungen?
  2. Anderer Vorschlag: Wie wär es mit "Narrenball"? Da geht es im wesentlichen um eine Einladung zu einem gesellschaftlichen Ereignis, ein Mythos-Buch und das Erleben einer fremden Welt. Meines Erachtens ist das auch von der Gruppengrö?e und -zusammensetzung weitestgehend unabhängig, vom Spielablauf, Schwierigkeitsgrad und vor allem vom Zeitrahmen her relativ gut steuerbar und wenn die Gruppe dann Lust auf ein etwas umfassenders Abenteuer und ein Bi?chen detektivische Ermittlungen hat, kann man daran gut die "Froschkönig-Fragmente" anschlie?en. (Mu? man aber nicht.)
  3. So, wie es veröffentlicht ist, stimmt das wahrscheinlich. Aber ich denke, gerade bei Kerkerwelten kann man den Grad der Tödlichkeit als Spielleiter recht gut steuern. (Nicht da? ich unbedingt auf Kerkerwelten als perfekte Lösung beharren will. Es fiel mir nur spontan ein.)
  4. ...vorausgesetzt, es sind relativ spielstarke Spieler, die das ganze Abenteuer über zu zweit die Handlung tragen. Ich habe die Erfahrung gemacht, da? nur zwei Spieler oft von selbst nicht richtig in Fahrt kommen, selbst wenn es relativ erfahrene Spieler sind, die in grö?eren Gruppen viel zum Spiel beitragen. Ich würde im besagten Fall tatsächlich darauf achten, da? der Plot so angelegt ist, da? es relativ leicht und glaubwürdig ist, die Spieler notfalls "zur Jagd zu tragen", sprich, da? der globale Handlungsablauf relativ unabhängig von den Entscheidungen und Handlungen der Spieler ist.
  5. Wie wär's mit "Kerkerwelten"? Das ist meines Erachtens ziemlich unabhängig von der Grö?e und Zusammensetzung der Gruppe, weil das, was die Handlung trägt "einfach passiert". Das hei?t, man braucht weder bestimmte Charaktertypen, damit es funktioniert, noch eine kritische Masse, damit genug Ideen für eine Lösung da sind. Aus den gleichen Gründen lä?t sich auch der zeitliche Ablauf relativ gut planen. Ich habe es zum Beispiel - als Spieler - glatt in zwei Stunden durchgespielt, ohne da? wir das Gefühl hatten, irgendwas verpa?t zu haben oder zu schnell durchgehetzt zu sein.
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