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pirx

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Everything posted by pirx

  1. Das ist die richtige Einstellung. Ich wollte nur andeuten, da? es schade wäre, sich den Sänger von Dhol zu verderben. Ich halte ihn für ein wirklich gelungenes Abenteuer. Der Reiz dabei liegt aber darin, als Spielleiter die Athmosphäre wirklich gut rüberzubringen und als Spieler den Charakter sehr lebendig und authentisch zu spielen. Wenn man das aus Unerfahrenheit oder Unsicherheit nicht schafft, dann wird das Spiel möglicherweise sehr unbefriedigend. Falls Ihr wirklich damit anfangen wollt, solltest zumindest Du als Spielleiter Dir vorher etwas Zeit nehmen, um Dich auf das Abenteuer und die Schlüsselreize der wesentlichen Szenen einzustellen.
  2. Naja, vorgefertigte Charaktere sparen zumindest Arbeit. Andererseits ist die Charaktererschaffung gleichzeitig ein guter Einstieg in die Regeln. Vor allem den Spielleiter zwingt die Notwendigkeit, die anderen dabei anzuleiten, dazu, selbst in den Regeln fit zu sein. Wenn Ihr länger Cthulhu spielen wollt, würde ich diesen Effekt nutzen, auch wenn es etwas Arbeit am Anfang bedeutet. Grundsätzlich würde ich es auch als Anfänger so halten, wie man es üblicherweise macht: Vorgefertigte Charaktere dort, wo das Abenteuer es erfordert, ansonsten die Spieler aussuchen lassen, was sie spielen möchten. Ob es irgendwo sowas wie einen Charakter-Pool gibt, wei? ich nicht. Aber wenn ihr partout keine Charaktere machen wollt, dann fangt doch mit einem Abenteuer an, bei dem welche dabei sind. Der Sänger von Dhol ist sehr schön, obwohl er sowohl für Spieler als auch für Spielleiter recht anspruchsvoll ist.
  3. Ein Holzfäller ohne Axt ist natürlich schon wieder ein ganz exquisites Charakterkonzept. :rofl: Aber selbst für einen Holzfäller fände ich 60-80% auf Axt plausibel - vielleicht sogar passender als 99%. Das würde ich nur bei einem Axtmörder mit umfassender Berufserfahrung zulassen.
  4. Böser Spielleiter! Nein, im Ernst, das würde ich als schlechten Stil ansehen. Erst zulassen, da? ein bestimmter Gegenstand oder eine besondere Fertigkeit für einen Charakter eine solche Bedeutung bekommt, und ihm dann selbige abzunehmen, das ist für den betreffenden Spieler extrem frustrierend. Au?erdem schadet es auch dem gesamten Spiel, da der Spieler seinen Charakter plötzlich nicht mehr richtig spielen kann. Im Wesentlichen würde ich mich Marcus Johanus anschlie?en. Generelle Beschränkungen halte ich für unnötig. Es gibt zwei Fragen, die wirklich entscheidend sind: Stört die betreffende Fertigkeit auf dem betreffenden Niveau irgendwo das Abenteuer? (Das ist genauso wie mit Geheimdienstkontakten, gro?en Reichtümern oder polizeilichen Vollzugsrechten.) Und ist es wirklich plausibel, da? der Charakter diese Fähigkeit auf diesem Niveau beherrscht? Wenn beide Fragen zufriedenstellend beantwortet sind, dann spricht eigentlich nichts gegen eine 99. (Der Spieler erkauft sie ja auch mit Defiziten in anderen Bereichen.) Und dann kommt es natürlich - wie Marcus Johanus das so schön beschreibt - darauf an, da? der Charakter auch entsprechend gespielt wird.
  5. Wenn es in der Spielwelt Werwölfe gibt, dann sind sie eben Teil der verborgenen Wahrheit, die hinter einem Abenteuer steht. Und "Mythos" ist nichts weiter, als ein schönes, griffiges Wort für diese verborgene Wahrheit. Sprich, wer als Spielleiter Werwölfe einsetzt, macht sie damit zum Teil des Mythos. Gro?e Alte und ?u?ere Götter haben auch nicht zwingend miteinander zu tun. Das einzige, was alle Mythosgestalten wirklich verbindet, ist, da? sie Teil dieser Verborgenen Wahrheit sind. Das kann man locker auch für Zombies oder Werwölfe gelten lassen. Bei Tiefen Wesen tun wir es ja auch.
  6. Das ist auch nicht der Fall. Das kann schon deshalb nicht der Fall sein, weil es garkeinen klar definierten und von allen anderen okkulten oder sonstigen Umtrieben abgegrenzten Mythos gibt. (Zuallerletzt bei Lovecraft selbst.) Es gibt nur das Pantheon absurder Wesenheiten, das Cthulhu-Spieler üblicherweise als "Mythos" bezeichnen. Es geht lediglich darum, da? ein Schrecken im Abenteuer eben zum Hintergrund desselben passen sollte. (Und den nennen die meisten eben "Mythos", egal, was im Einzelfall konkret dazugehört.) Ansonsten ist er eben fehl am Platz. Dieser Hintergrund mu? nicht zwingend durch den Mythos-T?V gegangen sein, und wie er aussieht liegt allein in den Händen des Autors. Es wirkt eben nur albern, wenn der gro?e Cthulhu erwacht, während nebenan, völlig unabhängig davon, Dr. Frankenstein künstliche Menschen bastelt.
  7. Um mal einen - etwas abgewandelten - alten Witz zu bemühen: Rollenspielen ist eine todernste Angelegenheit. Lachen ist wichtig, Lachen ist gesund, Lachen gehört zu Gruppenaktivitäten. Wenn es bei einer Rollenspielsession garnichts zu lachen gibt, dann würde ich sagen, da? etwas nicht stimmt. Wichtig ist nur, da? die Verhältnismä?igkeit gewahrt bleibt und da? die Athmosphäre und der Spannungsbogen nicht leidet. Da normalerweise von allein genug Lacher entstehen, bin ich mit dem Einbau humoristischer Elemente - bei Spielercharakteren und im Abenteuer - extrem vorsichtig. Aber wenn es zu einer Situation wie der beschriebenen kommt, ist es allemal besser, einmal gemeinsam herzhaft zu lachen, als es zu unterbinden, was normalerweise zu stundenlangem Gekicher führt. ?brigens, die Formulierung "eine Art Ninja" klingt so, als wären die Spielercharaktere ziemlich plakativ gewählt. Das fördert natürlich Albereien; falls es überhand nimmt, hilft es, die Charaktere etwas schlichter oder normaler zu gestalten. Ich habe eine interessante Beobachtung gemacht: Wenn man die Spannungshöhepunkte wirklich gut erzählt, so da? Spannung und Athmosphäre entsteht, dann gibt es auch keine Kalauer, dann wird nichtmal über witzige Dinge gelacht, weil die Spieler von der Spannung viel zu sehr gefeselt sind. Wirklich, manchmal klappt das. Und um das zu schaffen, gehe ich niemals unvorbereitet in eine solche Szene. Ich lese allerdings auch niemals vom Blatt. (Es sei denn, es kommt auf den genauen Wortlaut an oder in der Szene wird wirklich was verlesen.) Aber ich überlege mir sehr genau, wie ich dies Passagen erzähle, bis hin zu konkreten Formulierungen, die ich mir gedanklich zurechtlege. Da ich selbst eigentlich nur selbstgeschriebene Abenteuer leite (Darum leite ich auch sehr selten.) entfällt die Markiererei bei mir weitestgehend, weil ich mir das Skript schon so aufbereite, da? ich danach gut leiten kann. Aber auch bei einem fertigen Abenteuer würde ich die Szenen eher immer wieder gedanklich durchgehen, als mir stapelweise Unterlagen zurechtzulegen. Aber diese Techniken mu? man selbst entwickeln. Ratschläge von anderen sind dabei nur teilweise hilfreich. Ich denke, wenn man sich die Szenen wirklich visuell vorgestellt hat, dann kann man weitestgehend auf Notizen verzichten. Wenn Du einen Rat möchtest, dann solltest Du versuchen, mit einer DIN-A4-Seite (besser DIN-A5) für Notizen auszukommen und ansonsten nur an Stellen ins Buch oder in sonstige Unterlagen zu schauen, wo Du es fest eingeplant hast.
  8. Da kann ich mich der Farbe aus dem All nur anschlie?en. Ferner sollten die Monster aber auch in einem plausiblen Zusammenhang innerhalb der Story stehen, damit sie nicht wie in allzu klassischen Fantasy-Abenteuern einfach vom Himmel fallen.
  9. Und wie man die Stilmittel aus der Erzählung ins Rollenspiel überträgt, ist eine ganz andere Frage. Lovecrafts Stil, in einer Erzählung den Weg eines Protagonisten in den Wahnsinn zu erzählen, zum Thema einer Kampagne und nicht eines Abenteuers zu machen, ist eigentlich eine gute ?bersetzung.
  10. Ich mag mich da eigentlich zu keiner Partei bekennen. Wesentlich ist, da? das Abenteuer wirkt. Und selbst wenn es darum geht, für Lovecraft typische Stilelemente zu benutzen - da wäre der mehr oder weniger schleichende Wahnsinn sicher ein wichtiges - hat man ein breites Spektrum, sie einzusetzen. Abenteuer, in denen die Spielercharaktere einfach abgefackelt werden, können unter Umständen genauso reizvoll sein, wie Abenteuer, in denen die Charaktere einfach dem ultimativen Wahnsinn wieder ein Stück nähergekommen sind. Manchmal können auch Abneteuer ganz ohne Wahnsinn cthuloid sein.
  11. Das ist wohl wahr. Die Chance zum Verlangsamen ist wahrscheinlich auch gerade der Kunstgriff, mit dem man den Cthulhu-Stoff rollenspieltauglich macht, ohne seinen Grundcharakter zu zerstören. Reizvoll finde ich es, wenn es ein Wechselspiel zwischen Hoffnung und Rückschlägen ist, der sich über die Kampagne hinweg zum letztlichen Verfall entwicklet.
  12. @Agent_Hiram: Die Charaktere müssen nicht zwingend am Ende des Abenteuers verbraucht sein. Aber der langsame Verfall der Hauptakteure ist eben ein wesentlicher Teil von dem, was Lovecraft ausmacht. Und wirklich gelungene Cthulhu-Kampagnen zeichnen sich oft dadurch aus, da? man diesen über eine Reihe von Abenteuern erlebt.
  13. Also ich denke, wer es als Spieler so sieht, ist mit Cthulhu eher schlecht beraten. Cthulhu ist gut, um eine spannende, athmosphärisch dichte, gruselige oder sonstwie reizvolle Geschichte zu erleben, um einmal etwas zu sein, was man nicht ist, oder auch einfach, um mit Freunden etwas gemeinsam zu machen. Aber als Charakter im klassischen Sinne erflogreich zu sein, sprich reicher und besser zu werden, als vorrangiger Anspruch sprengt das Cthulhu-Konzept komplett. Bezogen auf die allgemeine Rollenspieler-Szene ist die Aussage sicher richtig. Sie ist aber letztlich nur einer der Gründe, warum die meisten etwas anderes als Cthulhu spielen.
  14. Ich erinnere mich an Diskussionen vor einiger Zeit, die zum Thema hatten, inwieweit Lovecraft überhaupt als Vorlage für ein Rollenspiel geeignet ist. Bei Licht betrachtet ist das ja eigentlich fast die gleiche Fragestellung. Daher würde ich Dir empfehlen, bei Gelegenheit auch mal nach alten Threads nach diesem Thema zu suchen. Wenn ich mich recht erinnere, waren einige interessante Kommentare dabei. Ich persönlich denke, da? einige der Charakteristiken, die typisch für Lovecraft- Geschichten sind und einen Gro?teil der Athmosphäre der wirklich reizvollen Erzählungen ausmachen, nur sehr schwer bzw. sehr bedingt auf das Rollenspiel zu übertragen sind. Daher ist es vielleicht klug nicht alles, was Lovecraft ausmacht, gleichzeitig umsetzen zu wollen, sondern sich zu überlegen, welchen Aspekt man für ein Rollenspiel für reizvoll hält. Hier ein paar Beispiele für die Aspekte, die in meinen Augen den besonderen Stil von Lovecraft ausmachen: 1. Die Charaktere werden oft nur wenig oder garnicht charakterisiert und sind gerade deshalb reizvoll, weil sie es einem dadurch leicht machen, sich mit ihnen zu identifizieren und weil sie dem kosmischen Grauen gegenüber beliebig, austauschbar und irrelevant wirken. 2. Die vollkommene Hoffnungslosigkeit und Chancenlosigkeit der Charaktere gegenüber dem kosmischen Grauen. 3. Der Reiz geheimnisvoller, vermoderter alter Bücher sowie der Reiz deprimierender, entlegener und geheimnisvoller Orte. 4. Die unerwartete Wirkung, die manche Informationen über Vorgänge in der Vergangenheit auf den Leser haben. 5. Der Spa? an der Detektivarbeit und die Neugier, vergangene Ereignisse aufzudecken. Diese Liste lä?t sich wahrscheinlich ziemlich lang fortsetzen. Aber einige Punkte stehen sicherlich zunächst einmal im Wiederspruch zu dem, was man im Rollenspiel erreichen will. Und einige Punkte von dieser Liste umzusetzen ist schon ziemlich gut. Ich würde mich also zunächst fragen, in welchem Punkt ich Lovecraft überhaupt nacheifern würde. Und sicher gibt es eine Vielzahl von Abenteuern, die einzelne Punkte sehr gut umsetzen. Mir persönlich gefiel "Der Sänger von Dhol" beim Lesen (Ich habe ihn nie gespielt.) besonders gut, weil er das, was die typischen Lovecraft-Charaktere gilt, in einer Form umsetzte, die trotzdem viel Ansatzpunkte zum Rollenspielen (im Sinne von Umsetzen der Charaktere) bot.
  15. Das ist wohl das, was man die normative Kraft des Faktischen nennt. Aber tröste Dich. Mich stören sehr viele Schreibweisen, die neuerdings üblich sind. "Charaktäre" ist hiermit in die Liste aufgenommen.
  16. Bei Nicht-Cthulhu-Kultisten sind die Mythos-Begegnungen zunächst mal irrelevant. Ein Mythos-Kultist hat dagegen per Definition Mythos-Kontakt, zumindest durch seinen Kult. Grundsätzlich gibt es wohl nichts dagegen einzuwenden, einen neuen Charakter als Kultist mit Mythos-Hintergrund zu erschaffen. Auch hier ist einfach die grundlegende Frage, ob es in die Story pa?t und ob der Spieler es spielen möchte. Ich würde so etwas niemals mit einer Gruppe neuer Spieler machen, da es diesen das Erlebnis, den Mythos ganz neu zu entdecken, nehmen würde. Bei alten Hasen wäre das für mich kein Hindernis. Ein Spelercharakter hat ja immer irgendeine Vorgeschichte. Warum sollten dazu nicht auch Mythosbegegnungen gehören. Was eine gute Story ergibt ist gut.
  17. Falls sich das auf meinen Kommentar bezog: So hatte ich das schon verstanden. Ich behaupte nur, da? sich "ordentliche" Priester von Kultisten spieltechnisch (Nur darum geht es. Ich will hier keine Religion angreifen.) garnicht so sehr unterscheiden. Kultisten müssen - je nach Zeit und Gesellschaft - vielleicht im Verborgenen operieren. Aber ansonsten haben sie genauso wie der Dorfpastor eben ihre ?berzeugungen und ihre Spiritualität, die irgendwann zwangsläufig mit dem Mythos in Kontakt und in entsprechende Konflikte kommen. Und wie bei den meisten Spielercharakteren kommt es irgendwann zum Zusammenbruch der eigenen Weltanschauung. Die Frage ist immer, ob es ganz pragmatisch in die Story pa?t und ob der Spieler so einen Charakter spielen will. Und ansonsten hängen Aktionen und Athmosphäre eben - wie bei jedem anderen Charaktertypus - am Charakterkonzept. Kultist ist dabei etwas besonderes - so wie Tankwart oder Geheimagent. Kurz gesagt, ich sehe keinen grundsätzlichen spieltechnischen Unterschied zwischen Kultisten (im Sinne von Nicht-Mythos-Kultisten) und anderen speziellen Charakterkonzepten.
  18. Die Frage ist immer, wieviel Aufwand man reinsteckt, wie oft man es einsetzt und welchen Effekt man damit erreicht. Das ist eine nette Idee, die sicher zu einer schönen und authentischen Atmosphäre beiträgt. Und Vorlagen für so etwas zu veröffentlichen ist immer dankenswert. (Das passiert ja auch ständig.) Ich würde nur eben kein Skript schreiben, um bestimmte Formulare als Standardequipment für jedes Abenteuer zu generieren. Das wäre sehr viel Arbeit und spätestens nach dem zweiten oder dritten Abenteuer hätte es seinen Reiz verloren.
  19. Praktisch wär's schon. Es würde das Resultat aber auch entwerten. Reizvoll sind solche Handouts bzw. Requisiten eigentlich nur, wenn man sie ganz speziell für ein Abenteuer erdacht, beschafft oder hergestellt hat. Was man per Knopfdruck generieren kann, ist auch schnell abgegriffen. Wenn es ein solches Skript öffentlich gibt, dann hat man halt für jedes Abenteuer einen Reisepa?, so wie man ein Charakterblatt hat. Letztlich ist es wahrscheinlich reizvoller, wenn man als Spielleiter selbst überlegen mu?, wo man solche Formulare herbekommt.
  20. xyz = Kultist, Polizist, Karnevalist... Solche Fragen werden hier ja öfters diskutiert. Ich denke, man kann sie alle sehr allgemein mit der alten Floskel "Erlaubt ist, was gefällt" beantworten. Das soll hei?en, da? es aus gutem Grunde keine allgemeine Regel dazu gibt. Generell gilt, da? es immer reizvoll ist, etwas zu spielen, was man noch nie gespielt hat. Und es hängt immer sehr vom Abenteuer bzw. der Kampagne ab, was man guten Gewissens zulassen kann. Wenn einer meiner Spieler den Wunsch äu?ern würde, etwas besonders exotisches zu spielen, dann würde ich mir einfach gewissenhaft überlegen, welche Konsequenzen das hätte. (Würde es das Gleichgewicht der Gruppe stören? Hätte er Möglichkeiten oder Einschränkungen, die meinen Plot sprengen? Etc. etc.) Wenn ich kein konkretes Problem fände, würde ich es im Zweifel zulassen. Ein ganz wichtiger Faktor ist, da? ALLE Spieler Spa? an dem Charakter haben. Der betreffende Spieler mu? mit seinen kultistischen Rezitationen die Gruppe also bereichern und darf ihr nicht auf den Wecker gehen. Aber das kann man absprechen bzw. kann man jederzeit steuernd eingreifen. Und wenn Du ein Szenario hast, das eine Gruppe von Kultisten voraussetzt, dann stellen sich die üblichen Fragen: Ist es plausibel? Ist es spannend? Wird es der Gruppe spa?machen? Das hat aber eigentlich wenig damit zu tun, ob die Gruppe aus Kultisten, Archäologen oder Soldaten besteht. Diese Fragen stellen sich bei jedem Szenario. Und die Einschränkungen für die Gruppenzusammenstellung leiten sich eben konkret daraus ab. Ich sehe keinen Grund, warum für Kultisten - seien es cthuloide Kultisten oder sonstige - generell besondere Einschränkungen gelten sollten. Christliche Priester sind ja sogar recht häufige Charaktere. Auch wenn es sich nicht gehört, mit einer Gegenfrage zu antworten; ich denke, die Antwort auf Deine Frage lautet "Warum nicht?".
  21. ...zu einer Gruppe absoluter Neulinge, die nur mal ausprobieren wollen, pa?t wahrscheinlich ein relativ klassischer Stoff am besten. Die würden mir ja hoffentlich nicht Vorwürfe wegen der Cthulhu-Matrix um die Ohren hauen
  22. Das wäre auch meine Intention gewesen, allerdings vor allem, weil "Eisige Tiefen" etwas mehr nach klassischem Stoff klingt, während Paul Wegener ja eher progressiv ist. Aber ein Grund mehr.
  23. Klar, was wie lange dauert, hängt von den Spielern ab, kann aber auch ganz gut gesteuert werden. Aber insgesamt klingt das doch alles so, als könnte man einer Truppe von Nicht-Rollenspielern beide einfach mal zum Ausprobieren vorsetzen. Danke!
  24. Ah, danke für die Auskunft. So weit habe ich noch garnicht darin gelesen. Meint Ihr, die beiden Abenteuer kann man jeweils in einer zeitlich begrenzten Session von drei bis vier Stunden duchspielen?
  25. Hat jemand die Quellenangabe für "Eisige Tiefen"?
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