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pirx

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  1. Ich achte grundsätzlich darauf, da? die Würfel im Hintergrund bleiben und das Erzählen im Vordergrund steht. Dabei verfolge ich durchaus das Prinzip "Sowenig Würfeln wie möglich". Ganz weglassen würde ich Würfelwürfe allerdings nie. Es gibt einfach Dinge, die mit Chancen, Risiken und Wahrscheinlichkeiten verbunden. Und da braucht man Würfel, um Entscheidungen herbeizuführen. Wenn man das allein durch erzählerische Mittel macht, dann hat man eigentlich nur die Möglichkeit, gutes Erzählen durch Erfolge zu honorieren - wenn nicht, bringt man die Spieler wegen Spielleiterwillkür gegen sich auf. Und ersteres führt dann leicht zu einem Volltexten des Spielleiters durch die Spieler. Und selbst wenn das nicht passiert, dann bleibt der schale Nachgeschmack, da? alles nur durch Gnade des Spielleiters geschafft wurde. Darum halte ich vom Rollenspiel ganz ohne Würfel nichts. Ich hatte eine wirklich positive Erfahrung in dieser Richtung: Ich habe mal eine Shadowrun-Runde ganz ohne Würfel mitgespielt. Und das kam echt gut, weil uns dadurch aufging, welche Möglichkeiten an Story und Rollenspiel Shadowrun bietet, wenn man nurmal die Würfelorgien weglä?t. (Es fiel kein einziger Schu?. In einer Shadowrun-Runde!) Aber das ist weder eine Lösung auf Dauer noch auf Cthulhu übertragbar. Cthulhu geht ja normalerweise schon vom Erzählerischen aus. Von daher wäre sowas nur sinnvoll, um eine Powerplayer-Runde zu kurieren. Ansonsten würde ich sagen: Würfeln, wo es wirklich nötig ist.
  2. Die Geschichte heist auf deutsch Der leuchtende Trapezoeder (orig. The Haunter of the Dark). ?h, ich dachte "Das Ding aus dem Dunkeln"?(
  3. Danke, ich hab's mir abgewöhnt 8) Interessante Perspektive, aus dem Blickwinkel habe ich es noch garnicht gesehen. Aber es ist ein wirklich interessanter Aspekt. Danke für den Hinweis. Das ist eine gute Idee. Aber vielleicht kann man auch zwei Abschnitte eines Kurzplots daraus machen. Das würde einerseits ein Bi?chen die Cthulhu-Matrix sprengen, andererseits suche ich gerade eine Idee für einen einzelnen Spielabend. Diese oder eine ähnliche Quelle steckt ganz sicher dahinter. Das wäre garnicht so unüblich. Und diese Dämonen - seien sie aus Filmen oder aus "echten" Legenden - sind fast alle ziemlich ähnlich. Aber das finde ich sogar gut, das gibt Anla?, selbst kreativ zu denken, wenn man sie verwurstet.
  4. Ich wei?. Es ist sicher auch gut, wenn man daran gewöhnt ist. Aber meine erste Assoziation drehte sich um EU-Verordnungen. Und den Gedanken fand ich schon etwas beunruhigend @Frank und Peterchen: "Das Ding aus dem Dunkeln" also. Bei Gelegenheit werde ich da zur Inspiration mal reinsehen. Gebt Ihr mir noch einen Tip, wo ich es finde? Mal sehen, ob ich fürs nächste Wochenende daraus noch einen Plot machen kann.
  5. Es gab - von Chaosium, glaube ich - einmal ein englischsprachiges Abenteuer namens "The Priestress". Ganz klassischer Stoff aber trotzdem stimmungs- und auch phantasievoll. Ich fürchte, es ist schon lange nicht mehr erhältlich. Aber wenn Du trotzdem drankommst, solltest DU mal einen Blick hinein riskieren.
  6. Oder er kann den Kerlen etwas geben, das ihnen die Frauen nicht geben können. Aber bevor die Diskussion losgeht, ob das alles auch wirklich zum Mythos gehört: Hat schon jemand eine Idee, welcher Gro?e Alte dahinterstecken könnte. Ich könnte mir den Flattermann durchaus als Avatar von Nyarlathotep vorstellen.
  7. In der Tat. Ich meine, Sexdämonen sind ja vielleicht nichts ungewöhnliches. Aber Bananenbier...
  8. Alles klar, ich wollte nur sicherstellen, da? es keine Mi?verständnisse gibt. So ungefähr habe ich mir das auch für ein Zwanziger-Abenteuer vorgestellt. Wei?t Du zufällig, welche Technik damals benutzt wurde? Gab es überhaupt Standards für solchen Anwendungen oder hätte man improvisieren müssen? Normale Charaktere werden eine solche Ausrüstung wohl garnicht haben. Ich hatte eher an einen Spezialisten gedacht, den die Spieler konsultieren könnten. Vielleicht ein Techniker in eine einschlägigem Institut an der Universität. Oder auch ein niedergelassener Fotograf mit einer entsprechenden Angebotspalette. Es wäre interessant, ob es so etwas gab - und wo.
  9. Meinst Du mich? Ich bezog mich nur auf den allgemeinen Fotografie-Artikel bei Wikipedia. Einen speziellen über Fotografie in den Zwanzigern kenne ich nicht. Ich meine mich aber vage zu erinnern, da? in der CW schonmal sowas war. Zumindest gab es dort einen Artikel über Geisterfotografie. Ich erinnere mich aber nicht, inwieweit es dort um Technik ging. Für Reprofotografie ist es wohl irrelevant.
  10. Hatte ich auch so verstanden. Meine Ausführungen bezogen sich auf den Kommentar von carsten. Zumindest nicht im Normalfall. Die Frage ist, welche Möglichkeiten man bei einem wirklich wertvollen Buch noch hätte. Ich denke schon, da? Reprofotografie - bei allen Nachteilen - der beste Weg ist, wenn die Charaktere wirklich eine Kopie haben wollen.
  11. Aber Vorsicht, ich würde davon ausgehen, da? die Technik in den Zwanzigern deutlich anders funktionierte.
  12. Jo, denke ich auch. Ist auch heute in manchen grossen Bibliotheken oder Archiven noch drin. Natürlich verwendet man heute ausgereiftere Technik. Die Platten, die man in Bibliotheken unter dem Betrachter hin- und herschiebt sind ja nur Glasplatten, auf denen die Mikrofilme von ganzen Büchern fixiert sind. Ohne es zu wissen denke ich, da? es in den Zwanzigern die Mikrofilmtechnik noch nicht gab. Daher meinte ich mit "Platten" die richtigen Fotoplatten, die man anstatt Film verwendete. Man hätte dann also für jede Doppelseite eine Fotoplatte, was in der Summe sogar schwerer und sperriger als das Buch selbst sein dürfte. Der vollständige Kommentar lautete ja auch, da? Kleinbildkameras in den späten Zwanzigern aufkaman. Die Information stammte von Wikipedia. Für das durchschnittliche Cthulhu-Zwanziger-Abenteuer dürften, wie Du richtig sagst, die Mittelformat-Kameras die wichtigste Rolle spielen. Und da sie eine höhere Auflösung haben, als eine Kleinbildkamera, dürften sie auch in vielen Fällen ein brauchbarer Kompromi? sein. Ich kann mir aber vorstellen, da? selbst deren Auflösung nicht ausreicht, um in allen Fällen eine noch entzifferbare Doppelseite abzulichten. Ich würde empfehlen, sich mit einem Fotoexperten über die Grenzen der technischen Machbarkeit zu unterhalten und den Spielern, wenn sie keine hochwertige Plattenkamera zur Verfügung haben, entsprechende Hürden aufzubauen - unbefriedigende Ergebnisse, verstärkte Auswirkungen des Textes auf das Gemüt aufgrund ständiger Unschärfe, aufwendiges Puzzlespiel, weil nur Ausschnitte fotografiert werden können etc.
  13. Der übliche Weg zum teilautomatisierten Duplizieren gebundener Bücher war vermutlich die Reprofotografie. Also jede Doppelseite einzeln fotographieren. Allerdings dürften die Kleinbildkameras, die in den späten Zwanzigern aufkamen, von der Auflösung her unbefriedigend sein. Am besten sollte man dazu ein speziell ausgerüstetes Fotolabor nutzen, das unter Umständen sogar noch mit Fotoplatten arbeitet.
  14. So, wie alle Kämpfer. Das ist halt das Leben. Als Spielleiter mu? man eben entscheiden, ob man ein heroisches Rollenspiel oder die eher cthulhu-typische Variante wählt. Und bei dieser wäre ein Kampfhund wohl reines Kanonen- oder besser Tentakelfutter. Und es erscheint mir durchaus sinnvoll, den Spieler vor die Wahl zu stellen, wie er mit seinem Liebling umgeht. Damit hätte sich die ganze Hund-im-Kampf-Thematik eigentlich recht schnell erledigt - auf die eine oder andere Weise.
  15. Genau wie im Film oder in Büchern werden körperliche Bedürftnisse genau dann zum Thema, wenn sie nicht gestillt werden können. Wenn dies für den Plot relevant ist, dann wird es sowieso ausgespielt. Aber auch wenn es ein Nebenaspekt ist, ist es wichtig, darauf zu achten, da? die Gesamtstory nicht unplausibel wird. Wenn die SC zum Beispiel auf einer einsamen Insel stranden, würde ich das Thema "Essen und Trinken" nicht gänzlich unerwähnt lassen - auch, wenn die Musik vielleicht woanders spielt.
  16. Ich erinnere mich auch nicht, da? dies jemals ein Problem war. Zu gro?en Teilen richtet sich der Verlauf des Abenteuers sowieso nach dem normalen Tagesrhythmus; dann ist das ohnehin kein Thema. Und nach meiner Erfahrung ist es auch meistens der ganzen Gruppe plausibel, wenn es zu starker Müdigkeit mit den entsprechenden Konsequenzen kommt. Wenn den Charakteren daraus Nachteile oder Probleme entstehen, dann besteht der Trick wohl darin, es so einzusetzen, da? für die Spieler dadurch die Spannung steigt. Tödlich wäre dagegen, wenn die Spieler das Gefühl bekämen, sie würden das Abenteuer verpassen, weil ihre Charaktere schlafen. Ich plädiere generell dafür, den Bock zum Gärtner zu machen und die Schwächen der Charaktere einzusetzen, um die Spannung zu steigern. Gerade bei Schlaf und Müdigkeit klappt das oft recht gut.
  17. @Chaosdada: O. K. anscheinend haben wir da tatsächlich etwas aneinander vorbeidiskutiert. Da? Geisteskrankheiten allgemein zu den heftigen und auch problematischen Eigenheiten gehören, ist wohl unbestreitbar. Dazu kommt noch eine echte Besonderheit, nämlich da? sie - wenn es um Stabilitätsverluste geht - immer schlimmer werden, aber deshalb dann auch in der Anfangsphase noch eine untergeordnete Bedeutung haben. mkultra würde ich auch nicht vorbehaltlos zustimmen. Ich würde sagen, Durchhalten ist gutes Rollenspiel, solange Durchhalten gefragt ist.
  18. Richtig. Ich habe auch den Eindruck, da? wir letztlich einer Meinung sind und auf das Gleiche hinauswollen, es nur aus unterschiedlichen Perspektiven sehen. Ich bin eben der Meinung, da? der rein quantitative Grad des Ausspielens einer Eigenheit nicht unbedingt entscheidend ist für die Zerstörung eines Plots, sondern da? es eher um ein gewisses Feingespür dafür geht, wann und wie man es ausspielt, damit es in der Geschichte gut ankommt. Ferner bin ich der Meinung, da? die Verantwortung für das Zusammenpassen von Plot und Charakter zum gro?en Teil beim Spielleiter liegt. Wenn der Spieler seinen Cahrakter ständig massiv zurücknehmen mu?, um in den Plot zu passen, sehe ich das als - durchaus verzeihlichen - Fehler des Spielleiters an. Wenn ein Spieler ein Abenteuer kaputtmacht, indem er ohne Rücksicht auf Verluste seinen Charakter ausspielt, dann sehe ich das in erster Linie als Spielerfehler an, zu dem der Spielleiter aber auch einen mehr oder weniger gro?en Beitrag geleistet hat. Ich denke, unsere Meinungen unterscheiden sich eher in diesen Bewertungen als in der grundsätzlcihen Ansicht, da? sich jeder Spieler an das Spiel anpassen mu?. Das ist für mich zumindest selbstverständlich. Und eigentlich hatte sich unsere Diskussion ja daran entzündet, da? ich die These aufgestellt hatte, da? Geisteskrankheiten sich von anderen Charaktereigenheiten nicht grundsätzlich unterscheiden, und da? Du dieser These widersprochen hattest. Dadurch da? wir beide zu dem Schlu? gekommen sind, da? jeder Spieler sich beim Ausspielen jeder Eigenheit - auch bei Geisteskrankeheiten - im Zweifel im Interesse des Spiels zurücknehemen mu?, fühle ich mich in meiner ursprünglichen These weitgehend bestätigt. Es ist ja auch ein flie?ender ?bergang von gutem Spieler zu Problemspieler. Da? man hinterher zugeben mu?te, es etwas übertrieben zu haben, habe ich eigentlich in fast jeder festen Gruppe schonmal erlebt. Und ich habe auch immer die besten Erfahrungen damit gemacht, wenn beide Seiten aufeinander zugehen, sprich wenn der Spieler etwas mehr auf das gemeinsame Vergnügen achtet und der Spielleiter den Eigenheiten der Charaktere etwas mehr Freiraum gibt. Aber es gibt immer den Punkt, wo eine Eigenheit - sei es eine psychische Störung im eigentlichen Sinne oder etwas anderes - einfach zu stark oder zu grundlegend ist, als da? sie noch auf plausible Weise mit dem Plot vereinbar wäre. Und dann ist es in meinen Augen die Aufgabe des Spieleiters, dafür zu sorgen, da? der Charakter entsprechend modifiziert oder durch einen anderen ersetzt wird. Wirklich, ich sehe da keinen qualitativen Unterschied zwischen Geisteskrankheiten und anderen Charaktereigenheiten. Da stimme ich Dir zu, mit der Einschränkung, da? es sich nur auf einen temporären Zustand beziehen darf. Wenn Spielercharakter und Spiel auf Dauer nicht plausibel - also im Sinne eines wirklich ausgespielten Charakters - vereinbar sind, hat der Spielleiter seine Hausaufgaben nicht gemacht. Und wohlgemerkt, die Hausaufgaben bestehen darin, gemeinsam mit dem betreffenden Spieler dafür zu sorgen, da? der unpassende Charakter durch einen passenderen, also in der fraglichen Hinsicht deutlich entschärften, Charakter ersetzt wird. Ich hoffe, auch das ist Wasser auf Deine Mühlen. Es ist nämlich nicht meine Intention, Deine Meinung, die ich grundsätzlich für sehr vernünftig halte, fundamental zu ändern.
  19. Das freut mich natürlich zu hören. Jetzt habt Ihr mich aber unter Leistungsdruck gesetzt @Schwarmbewu?tsein: Ein Hinweis noch: In der CW 9 gibt es einen Artikel mit dem Titel "Terra Incognita - Expeditionen ins Unbekannte". Eins der Beispiele von spannenden Expeditionen, die dort beschrieben werden, ist die Expedition von Leonid A. Kulik ins Tunguska-Gebiet. Diesen Artikel solltest Du vielleicht auch gelesen haben.
  20. Das ist eine Frage des Spielernaturells. Es gibt die vorsichtigen, die im Spiel bleiben wollen, die vielleicht sogar feige handeln. Und es gibt die Powergamer, die sich ohne Rücksicht auf Verluste in jedes Gemetzel stürzen.
  21. Das schon. Zumindest im Sinne eines groben Rahmens sind sie natürlich bekannt, schon weil sie ja im Handbuch stehen. Da spricht ja auch nichts gegen, da ein normaler Mensch ja auch ungefähr die Stärke und die Kampfkraft eines Bären, eines Wolfes oder eben eines Hundes einschätzen kann. Das entscheidende ist, da? der Spieler des Hundebesitzers nicht selbst die Entscheidungen für den Hund trifft. Er kann dem Hund allenfalls Befehle geben. Wie der Hund darauf reagiert, liegt dann beim Spielleiter. Ich dachte, mit Herausgeben des Hunde-Bogens meinst Du die ?bertragung der Kontrolle über den Hund an einen Spieler. Allerdings spricht meiner Meinung nach auch nichts dagegen, da? der Hund im Kampf eingesetzt wird. Und mich würde es auch nicht stören, wenn der Spieler die Möglichkeiten des Hundes kennt. Ein echter Hundebesitzer kann ja auch die Kampfkraft seines Hundes einschätzen und ihn zum Beispiel auf einen Einbrecher hetzen. Warum sollte man das im Rollenspiel nicht auch machen? Ob das bei einem Gro?en Alten hilft, ist sowieso eine andere Frage. Allerdings ist es schon eine nette Vorstellung, da? das Ende des Gro?en Cthulhu durch ein "Waldi, fa?!" eingeleutet wird. Und im ?brigen müssen wir natürlich diskutieren, wieviele Stabilitätspunkte das arme Tier beim Hundepsychologen zurückbekommen kann
  22. Das ist wohl Konsens, da? der Hund als eigenständiges Lebewesen vom Spielleiter geführt werden mu?. Ihn zu einem eigenständigem Spielercharakter zu machen (der ja dann auch als einziger Charakter eines Spielers geführt würde) war jetzt nur ein Gedankenspiel im Zusammenhang mit Katzulhu.
  23. Ach, mach nur! Schlimmer als Holger in seinen aktivsten Zeiten kannst du kaum werden, und die Postings haben wir auch heil überstanden. Pfff... sowas übersteht man am besten durch Nicht-Lesen. Und ich will ja meine kostbaren Ideen an den Mann bringen Aber gut. das nächste Mal kommt ein ganz langer Post. Und wehe, einer liest ihn nicht.
  24. Ach, es hat sicher seinen Reiz. PlüschPowerUndPlunder wird auch gern gespielt. Und Kazuhul (oder wie auch immer) ist wahrscheinlich auch als ernstgemeintes Rollenspiel reizvoll - wenn man sich gern in die Rolle einer Katze versetzt. Und wenn Katzulhu ernstgemeint ist, dann kann man sogar so weit gehen, da? einer der Spieler den Hund als Spielercharakter spielt. Ich wei?, das sprengt das Thema. Aber die Vorstellung ist schon nett.
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