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pirx

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Everything posted by pirx

  1. Alles klar, danke für die ausführlichen Informationen!
  2. Danke auch für diesen Hinweis! Anscheinend ist dieses Abenteuer nicht mehr lieferbar, weder über Pegasus noch über Chaosium. Gibt es das zufällig irgendwo zum Download. Oder kennt jemand die wesentlichen Eckwerte von der Geschichte des Dho-Gezüchts?
  3. ...das kürzeste, was ich je gespilet habe, war Kerkerwelten mit Frank Heller höchstpersönlich auf einer Con. Das war eine sehr gelungene 2-Stunden-Session. Wenn wir zuhause spielen kommen wir selten mit weniger als 20 Stunden Gesamtspielzeit für ein Abenteuer aus.
  4. Das ist tatsächlich kritisch, weil die Spieler gern alles in einen Topf werden. Das hängt aber auch wiedrum von den Spielern ab. In einer älteren Ausgabe der Mephisto schrieb mal jemand über seine Erfahrungen damit, Kampagnen nach den gleichen Regeln wie Fernsehserien aufzubauen - einzelne Episoden aber mit Rahmenhandlung und durchgehender Hintergrundgeschichte. Das bezog sich zwar nicht auf Cthulhu, klang aber ziemlich interessant. Wenn man so will, dann ist der Mythos ja sowas wie eine geschlossene Hintergrundgeschichte für alle Abenteuer einer Kampagne. Ich denke schon, da? man einen Handlungsstrang nebenherlaufenlassen kann. Dieses Konzept sollte aber klar erkennbar sein und es sollte auch eine relativ deutliche Trennung zwischen kurzfristigen Aspekten (aktuelles Abenteuer) und langfristigenen Aspekten (Nebenabenteuer) geben. Sonst gibt's wahrscheinlich Mythos-Gulasch.
  5. Sieht wohl so aus, als hätten sich die Fragen recht schnell erschöpfend geklärt. Vielen Dank für Eure Hilfe!
  6. Das Malleus ist auf jeden Fall lesenswert, sogar als Unterhaltungslektüre. Ich würde nicht unbedingt behaupten, da? das Dho-Gezücht besonders interessant ist. Aber es pa?t gut in eine Story-Idee von mir.
  7. ...in einer deutschen Veröffentlichung gibt es diese Geschichte wohl nicht?
  8. Das hilft wirklich weiter, vielen Dank! Jetzt ist noch die Frage offen, ob das Gezücht schonmal in veröffentlichten Cthulhu-Abenteuern benutzt wurde.
  9. Google, die Suchfunktion hier und auch Wikipedia habe ich auch schon durchsucht - ohne Erfolg. Ob "Dho" eine Abkürzung ist, wei? ich nicht; das ist eine der Fragen, die ich gern beantwortet hätte. Im Malleus ist auch die Rede vom "D.H.O.-Phänomen". Aber das sieht mir eher wie ein spielerischer Umgang mit dem Namen selbst aus. Ich neige dazu, anzunehmen, da? "DHO-Gezücht" der vollständige Name ist. Das ist bis jetzt aber nur Spekulation.
  10. Ich hatte gerade eine zündende Abenteueridee für das DHO-Gezücht aus dem Malleus Monstrorum und versuche deshalb etwas mehr über diesen Gro?en Alten herauszufinden, als dort steht. Die Bibliographische Angabe lautet "H. P. Lovecraft: 'To Mr. Finlay'". Leider kann ich damit nicht viel anfangen. Ich gehe davon aus, da? eine Kurzgeschichte von Lovecraft gemeint ist, finde sie aber nicht. Unter welchem Titel ist diese Geschichte in deutsch erschienen? In welcher Sammlung ist sie enthalten? Handelt es sich bei Mr. Finlay um den Graphiker Virgil Finlay, der einige Lovecraft-Geschichten illustriert hat? Bezieht sich die Angabe überhaupt auf eine Geschichte? Wird das DHO-Gezücht noch in anderen Cthulhu-Publikationen behandelt oder kommt es in irgendwelchen veröffentlichten Geschichten oder Abenteuern vor? Fragen über Fragen. Vielleicht kann mir ja jemand bei der Recherche helfen.
  11. Kann es sein, da? dieses Thema sehr schön eines der grundlegenden Probleme beim Cthulhu-Rollenspiel verdeutlicht? Ich - als eingefleischter Cthulhu-Spieler - bin der Ansicht, da? Lovecraft als Vorlage eigentlich zum Rollenspielen völlig ungeeignet ist. Und zwar deshalb, weil seine Geschichten weitgehend davon leben, da? das, was für ein gutes Rollenspielabenteuer notwendig ist, völlig fehlt. Was ich damit meine? Nun, um als Spieler zum Fortschritt eines Plots beitragen zu können, mu? man das, was passiert, zumindest einigerma?en begreifen können. Der Reiz des Cthulhu-Mythos in der Literatur liegt hingegen gerade darin, da? die scheinbar so vertraute Welt völlig unbegrieflich wird und der Protagonist jedwede Orientierung und damit auch jedwede Möglichkeit, willensgesteuert zu handeln (die Grundvoraussetzung für ein zufriedenstellendes Rollenspiel) verliert. Also: Cthulhu-Rollenspiel, ein Widerspruch in sich. Ich behaupte - nur mal so als Provokation - ein gutes Abenteuer zeichnet sich auch/zumindest dadurch aus, da? es dieses Dilemma geschickt löst. Cthuloide Magie ist sicher nur ein Beispiel, aber ein besonders schönes, um dieses Problem zu verdeutlichen.
  12. Genau das Problem habe ich auch häufig. Ich denke, das wesentliche Qualitätskriterium ist nicht Komplexität sondern Originalität. Wenn Du eine Idee hast, die einigerma?en originell ist und in Deinen Augen zu seicht wirkt, dann solltest Du versuchen, sie durch erzählerische Mittel und nicht durch zusätzliche Aspekte im Plot aufzuwerten. Ich persönlich halte (normalerweise) garnichts davon, Ideen aus irgendwelchen Vorlagen zu übernehmen, insbesondere Filme oder Bücher, die direkt zum Genre gehören, als Rollenspielabenteuer einfach nachzuspielen. Eigentlich (normalerweise) kann man dabei nur verlieren. Entweder kennen die Spieler die Vorlage - dann ist das Abenteuer ein Flop - dann mu? man sich unter Umständen den Vorwurf gefallen lassen, da? man durch ein nicht ganz so gelungenes Abenteuer (Plots aus Filmen oder Büchern funktionieren nur selten auch als Rollenspielabenteuer!) den Spa? an einem guten Film oder Buch verdorben hat. Ich halte es für guten Stil, nur einzelne Ideen oder sogar nur einzelne Aspekte davon zu übernehmen. Wichtig ist dabei, aus einer alten Idee etwas neues zu machen. Zumindest ist es gut, sie zu entfremden, zum Beispiel dadurch, da? man sie in ein ganz anderes Setting überträgt. (Ich zum Beispiel habe schon Gags aus Teenie-Serien als Aufhänger für Horror-Abenteuer verwendet.) Besser noch ist es, sie auch strukturell zu entfremden, z.B. indem man zu einem bekannten Aufhänger eine neue Pointe kreiert. Vorgänge, Szenen oder Gestalten einfach zu übernehmen, weil man sie im Original cool oder reizvoll findet, wirkt leicht sehr hilflos und ist meiner Erfahrung nach in den allermeisten Fällen unbefriedigend. Und: Ja, ich kenne das. Ich klaue bekennenderweise. Aber ich versuche aus jeder Idee, die ich übernehme, etwas vollkommen neues zu machen. Und auch bei meinen ganz eigenen Ideen habe ich häufig das Gefühl, da? irgendwer sie doch schon mal gehabt haben mü?te. Manchmal bin ich mir auch unsicher, ob ich sie nicht von irgendwoher sogar schon kenne. Ich denke, es ist schwierig, wirklich neue Ideen zu haben. Reizvolle Aufhänger sind doch oft ziemlich naheliegend. Aber solange man etwas nicht im Packet übernommen hat, ist das, was man daraus macht doch meist originell. Au?erdem schreiben wir ja nicht, um berühmte Schriftsteller zu werden. Zumindest wenn es für die eigene Spielgruppe ist, ist es nicht so wichtig, wo die Ideen herkommen. Die Hauptsache ist, da? Spieler und Spielleiter Spa? daran haben.
  13. Genau das Problem habe ich auch häufig. Ich denke, das wesentliche Qualitätskriterium ist nicht Komplexität sondern Originalität. Wenn Du eine Idee hast, die einigerma?en originell ist und in Deinen Augen zu seicht wirkt, dann solltest Du versuchen, sie durch erzählerische Mittel und nicht durch zusätzliche Aspekte im Plot aufzuwerten. Ich persönlich halte (normalerweise) garnichts davon, Ideen aus irgendwelchen Vorlagen zu übernehmen, insbesondere Filme oder Bücher, die direkt zum Genre gehören, als Rollenspielabenteuer einfach nachzuspielen. Eigentlich (normalerweise) kann man dabei nur verlieren. Entweder kennen die Spieler die Vorlage - dann ist das Abenteuer ein Flop - dann mu? man sich unter Umständen den Vorwurf gefallen lassen, da? man durch ein nicht ganz so gelungenes Abenteuer (Plots aus Filmen oder Büchern funktionieren nur selten auch als Rollenspielabenteuer!) den Spa? an einem guten Film oder Buch verdorben hat. Ich halte es für guten Stil, nur einzelne Ideen oder sogar nur einzelne Aspekte davon zu übernehmen. Wichtig ist dabei, aus einer alten Idee etwas neues zu machen. Zumindest ist es gut, sie zu entfremden, zum Beispiel dadurch, da? man sie in ein ganz anderes Setting überträgt. (Ich zum Beispiel habe schon Gags aus Teenie-Serien als Aufhänger für Horror-Abenteuer verwendet.) Besser noch ist es, sie auch strukturell zu entfremden, z.B. indem man zu einem bekannten Aufhänger eine neue Pointe kreiert. Vorgänge, Szenen oder Gestalten einfach zu übernehmen, weil man sie im Original cool oder reizvoll findet, wirkt leicht sehr hilflos und ist meiner Erfahrung nach in den allermeisten Fällen unbefriedigend. Und: Ja, ich kenne das. Ich klaue bekennenderweise. Aber ich versuche aus jeder Idee, die ich übernehme, etwas vollkommen neues zu machen. Und auch bei meinen ganz eigenen Ideen habe ich häufig das Gefühl, da? irgendwer sie doch schon mal gehabt haben mü?te. Manchmal bin ich mir auch unsicher, ob ich sie nicht von irgendwoher sogar schon kenne. Ich denke, es ist schwierig, wirklich neue Ideen zu haben. Reizvolle Aufhänger sind doch oft ziemlich naheliegend. Aber solange man etwas nicht im Packet übernommen hat, ist das, was man daraus macht doch meist originell. Au?erdem schreiben wir ja nicht, um berühmte Schriftsteller zu werden. Zumindest wenn es für die eigene Spielgruppe ist, ist es nicht so wichtig, wo die Ideen herkommen. Die Hauptsache ist, da? Spieler und Spielleiter Spa? daran haben.
  14. Off-Topic??? Hier ein kleines Beispiel, wie man die gehirnverschwurbelnsten Aufhänger für Cthulhu-Szenarien im täglichen Leben findet: Kürzlich ging ich - wie fast jeden Tag - zur Arbeit. Man stelle sich eine Autofabrik in der norddeutschen Provinz vor. Ein riesiges Industrieareal, die nächste Wohnsiedlung ist zehn Kilometer entfernt, der nächste Baum 25. Eine sechsspurige Stra?e, rechts und links zwei Kilometer nur Parkhäuser. Das einzige, was dort lebt, sind die Leute, die morgens von ihren Autos zu ihren Büros gehen und abends wieder zurück. Als ich als eines morgens - ich war nicht bekifft! - vom Auto zum Büro schlenderte, sah ich - erst nach einer Weile fiel mir auf, wie sehr es nicht in diese Welt pa?te - am Stra?enrand ein kleines Mädchen stehen. Sie war vielleicht sechs oder sieben Jahre alt. (Nein, es gibt dort keinen Betriebskindergarten.) In ihrer Hand hielt sie eine durchsichtige Plastiktüte. Darin war etwas unförmiges, anscheinend feuchtes, dunkelbraunes. Dann leckte sie daran. Irgendwann wird daraus bestimmt eine Einstiegsszene für ein erstklassiges Cthulhu-Szenario
  15. Reh-Haij!! das mit der musikalischen Inspiration ist mir neu, klingt aber gut. Wolfgang Schiemichen lä?t sich, nach eigener Aussage, gern von Bildern inspirieren. Das klang in meinen Ohren auch sehr überzeugend. Ich - Fernsehjunkie, der ich bin - klaue meine Ideen gern aus dem Vorabendprogramm. Glaub' mir oder nicht, aber in meinen besten Abenteuern findet man - wenn man gut aufpa?t - Ideen und Bekannte aus ,,Friends'', Sabrina - Total Verhext'' oder dem Auslandsjournal. Meine Technik ist - anscheinend ähnlich, wie bei Dir - die des Musenkusses. Die Ideen kommen meist unkoordiniert und unerwartet. Ich behalte sie im Hinterkopf und lasse sie reifen, betrachte sie immer wieder von allen Seiten. Aus den interessanteren werden dann irgendwann möglich Aufhänger, Szenen, rote Fäden, überraschende Wenden - was immer man als Bauteile einers Story braucht. Der entscheidende Moment, quasi die Geburtsstunde eines neuen Abenteuers, ist gekommen, wenn ein solches Bauteil mein persönliches Interesse weckt, wenn ich selbst nicht mehr anders kann, als mir das Gehirn zu zermartern, wie das fiktiv erlebte zu erklären wäre. Wenn ich eine Erklärung gefunden habe, dann habe ich damit einen Hintergrund - oder zumindest einen Teil davon. Beispiel: Wenn nicht Edgar Wallace sondern ich ,,Das Geheimnis der Stecknadel'' geschrieben hätte, dann hätte alles damit begonnen, da? ich irgendwie auf die Idee gekommen wäre, da? es meine Spieler neugierig machen würde, wenn ein Mordopfer in einem Raum liegt, der von innen verschlossen ist. Wahrscheinlich hätte ich tage- oder wochenlang darüber gebrütet, wie man als Mörder so etwas hinkriegt. Schlie?lich wäre ich (hoffentlich) irgendwann auf den Trick mit der Stecknadel (oder einem Bleistift oder was auch immer) gekommen. Fertig ist der Plot. Die entsprechenden Details, wie die Stecknadel am Boden, mü?ten einfach in der Szene ergänzt werden. Der Rest ist zehn Prozent Inspiration und neunzig Prozent flei? - NSC entwerfen (was bei mir nach einem ganz ähnlichen Prinzip funktioniert), Szenen ausgestalten, einen Einstieg und einen Höhepunkt inszenieren und vor allem alle Details stimmig und plausibel machen und einen Spannungsbogen herausfeilen.
  16. Vielleicht wäre auch ein Exkurs zu Stanislaw Lem interessant. Der hat sich (allerdings in den sechziger und siebziger Jahren) intensiv mit diesem Thema befa?t. Der Klassiker hierzu wäre "Der Futurologische Kongre?".
  17. Als Teilnehmer der mehrfach erwähnten Runde auf der Con-Leonis mu? ich Frank Helller nochmal über den grünen Klee loben: Ich empfand das Abenteuer als stimmungsvoll, gruselig, um nicht zu sagen schockierend (oder wei? jemand ein besseres Adjektiv zu Horror?). Und der Höhepunkt war für mich ganz persönlich weniger der Anfang - der ein äu?erst wirkungsvoller Einstieg war, zumal ich den Black-Out-Charakter spielte, mehr aber nicht - oder das Ende. Mein persönlicher Höhepunkt war die Szene im Red Rose, die unmittelbar vor dem Ende lag. Der Grund dafür war, da? Frank sich nicht gescheut hatte, das Thema Mi?brauch (ein äu?erst heikeles Thema, um das ich normalerweise einen gro?en Bogen mache) in voller Breite einzusetzen. Hier wurden sehr wirkungsvoll zwei mögliche Quellen für Angst und Entsetzen miteinander kombiniert: Zum einen der Cthulhu-Mythos, dessen Potential wir hinreichend kennen, zum anderen etwas, was dazu auf den ersten Blick garnicht pa?t, nämlich das Entsetzen darüber, was Menschen anderen Menschen antun können. Letzteres hatte ich in einem Cthulhu-Abenteuer nicht, zumindest nicht so direkt und drastisch, erwartet - obwohl der Horror der Snuff-Thematik ja eigentlich gerade darin liegt. Hat das nun mit dem guten Spielleiter zu tun, der auch aus einem schlechten Abenteuer etwas gutes herausholt? Ich denke, nein. Frank war eher der gute Spielleiter, der das Potential in einem guten Abenteuer gesehen und es gekonnt und mit den richtigen Mitteln herausgeholt hat. Denn wie gesagt, das was Super8 wirklich zu einem Horror-Abenteuer gemacht hat, hat durch Franks konsequent offene Inszenierung der Mi?brauchs-Thematik seine ganze Wirkung entfaltet. Da? es in einem - auch für Minderjährige zugänglichen - Printmedium nicht explizit so geschrieben werden kann, sollte klar sein. Das macht ja auch nichts. Frank hat in diesem Fall bewiesen, da? ein guter Spielleiter in der Lage ist, des Pudels Kern zu erkennen, ohne gewaltsam mit der Nase darauf gesto?en zu werden, und ihn, an die aktuelle Gruppe angepa?t, wirkungsvoll zu inszenieren. Autor und Spielleiter haben mit Super8 etwas geschafft, was viele - auch namhafte - Teams nicht geschafft haben: Mir eine Gänsehaut zu verschaffen. Aus diesen Gründen halte ich Super8 für ein gutes Abenteuer, auch wenn es für den Spielleiter anspruchsvoll ist, weil dieser das Potential, das darinsteckt selbst finden und herausarbeiten mu?. Und ob es zu Lovecraft pa?t? Nun ja, das Beschriebene hätte ich niemals unter dem Label "Cthulhu" auf einer Con erwartet. (Auch das ist ein Kompliment. Ich mag es, überrascht zu werden.) Spontan würde ich sagen, das Thema "Mi?brauch" oder "Grausamkeiten von Menschen an Menschen" hat mit Lovecracft gar nichts zu tun. Aber wenn ich darüber nachdenke, dann ist eine der wirkungsvollsten Stellen, an die ich mich bei Lovecraft erinnere, im "Fall Charles Dexter Ward" zu finden. Ich meine mich an einen Hinweis auf Joseph Curwens Verbrauch an schwarzen Sklaven zu erinnern. Was mir an dieser Stelle die Gänsehaut beschert hat, war Lovecrafts "Trick", den Schrecken des Mythos (auch wenn er dort nur sehr vage angedeutet wird) in einen Zusammenhang mit den Taten eines Menschen an anderen Menschen zu setzen. Lovecraft war an dieser Stelle subtil, Frank Heller war überdeutlich. Aber die Wirkung war erstaunlicherweise genau dieselbe. Ich halte dies für eine sehr gelungene Interpretation Lovecraftscher Stilmittel mit den Werkzeugen der heutigen Zeit, in der man mit Gewalt und Mi?brauch - fiktiv wie real - in den Medien ständig und schonungslos bombardiert wird. Im übrigen war die Stimmung so, wie man es von Crthulhu erwartet, düster, etwas drückend, immer hart am Rand der Gesellschaft und ihrer Vorstellung von Logik. Die Ereignisse waren so gestaltet, da? sie die SC spürbar immer weiter in richtung Wahnsinn drängten. Insgesamt würde ich Super8 - in der Inszenierung von Frank Heller - rundherum als echtes Cthulhu-Abenteuer betrachten. Aber das ist natürlich Ansichtssache. Apropos "spürbar": Was diese ganz spezielle Runde gegenüber anderen Cthulhu-Runden auszeichnete war, da? die Ereignisse nicht nur dogmatischerweise die geistige Stabilität der SC angriffen und man folglich das Schockiertsein und das Abgleiten in den Wahnsinn spielen mu?te, sondern da? sie den Spieler selbst an seine Grenzen führten. Zumindest mir ganz persönlich ging es so. Mein Urteil würde also lauten: Super8 ist ein wirklich gutes Abenteuer. Aber es ist sehr starker Tobak. Wirklich gut ist es nur, wenn man bereit ist, als Spielleiter Grenzen auszuloten und auch zu brechen. Und dies sollte man sich besser gründlich überlegen. Für minderjährige Spieler ist es sicherlich ungeeignet, genauso für allzu sanfte Gemüter, die zu derartigen Grenzgängen nicht bereit sind. Aber gerade dies macht vielleicht guten Horror aus. Wer als Spielleiter nicht so weit gehen will, wie Frank in besagter Runde, ist mit Super8 wahrscheinlich schlecht beraten.
  18. Die ältesten Zeitungen, die ich jemals in den Händen hatte, waren aus den frühen Fünfzigern. Durch das Alter waren sie staubig und vergilbt, aber sonst nicht viel anders als Zeitungen von heute. Ohne es wirklich zu wissen vermute ich, da? Zeitungen in den Zwanzigern auf mehr oder weniger dem gleichen Papier gedruckt waren, wie heute. Da? es grau ist, hat weniger damit zu tun, da? es aus Altpapier gemacht wurde, als da? es ungebleicht ist. Da Zeitungen immer auf billigem Papier gedruckt wurden, vermute ich, da? jedes dünne, grobe und ungebleichte Papier einen autentischen Eindruck vermitteln mü?te. Am besten versuchst Du es mit normalem Zeitungspapier. Die Frage ist nur, wo man unbedrucktes Zeitungspapier in einem druckertauglichen Format herbekommt und ob Dein Drucker damit klarkommt. Ich würde einfach ein Bi?chen mit billigem (=dünnen) Druckerpapier experimentieren. Wenn man es nach dem Ausdrucken etwas anfeuchtet und bügelt, wird es vielleicht rauh und wirkt abgegriffener. Vielleicht läuft es auch bräunlich an, wenn man das Bügeleisen auf ganz hei? einstellt.
  19. Und ganz allgemein: Erstmal vielen Dank für die vielen Anregungen und Stellungnahmen. Ich wünschte, ich könnte sie alle so schnell kommentieren, wie sie kommen. @Tom: Ich glaube tatsächlich, da? es ein klein wenig meine Art ist. Irgendwie steckt in jedem meiner Chars ein Stück von mir;)
  20. Ich denke, das kommt sehr darauf an, wie "der Chef" angelegt ist. Besonders durch Gary, aber auch durch andere Charaktere habe ich gelernt, da? man bei einem höhergestellten Char sehr darauf achten mu?, da? Charakterkonzept und Bedürftnisse der Gruppe zusammenpassen. Das hei?t, wenn man einen Unterdrücker spielt, müssen die anderen Interesse an der Rolle der Unterdrückten haben. Das hat im Fall Gary nicht so besonders gut geklappt, weil sich die Unterdrückerposition erst im Spiel herausgebildet hat. Dennoch war es ein Stück weit reizvoll. Und ich denke - so richtig das ist, was Du sagst - ist es das Beste, ihn frühzeitig ehrenvoll abtreten zu lassen. Denn wenn es irgendeinen gäbe, auf dem er nicht ungestraft rumtreten könnte, würde das Charakterkonzept nicht mehr stimmen. Ich möchte aber gern von diesem offenkundigen Problem etwas wegkommen. Daher auch das Beispiel, das sich ja vor allem auf einen NSC-Vorgesetzten bezog. Wenn man das Verhältnis zu den anderen Spielercharakteren einmal ausklammert, sollte deutlich werden, was ich meine: Wenn ich individuelle Charakterzüge deutlich ausspiele, dann 1.) entstehen häufig komische Sequenzen, weil ich mich ja notgedrungen auf Klischees stütze und diese einfach oft komisch sind, wenn sie im Rollenspiel überspitzt werden und 2.) Nebensachen, wie ein Konflikt mit einem Vorgesetzten treten stark in den Vordergrund, und manchmal habe ich in der Tat das Gefühl, da? ich damit vom Plot abdränge. Um es ganz klar dazu zu sagen: Ich will nicht darauf hinaus, da? die Szenen mit Gary nicht gut waren. Ich hatte selten so gute Rollenspielsessions. Dafür mu? ich meinen Spielleiter und meine Gruppe in den höchsten Tönen loben. Nur manchmal überlege ich mir doch, ob ich das eine oder andere nicht anders machen sollte. Daher auch die - ganz naive - Frage, ob Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht habt.
  21. Problem wäre zuviel gesagt. Es ist eher so, da? ich noch ein Bi?chen mehr "aus Cthulhu rausholen" möchte. Die Charaktere, die ich spiele sind sehr unterschiedlich. Der einzige, der sich bisher zu einem echten Problem entwickelt hat, ist der über alle Ma?en frustrierte leitende Ermittler in einem Mordfall (Agent Stark, hätte er Freunde, würden sie ihn Gary nennen), der seine Energie im Wesentlichen darauf verwendet, seine Untergebenen (=meine Mitspieler) fertigzumachen und sich mit seinen Vorgesetzten anzulegen. Das Problem ist grundsätzlich, da? für die anderen Spieler per Definition zu wenig Raum bleibt, um ihre Charaktere auszuspielen. (Das sehe vor allem ich so; das Feedback ist eigentlich überwigend positiv.) Dies ist der eigentliche Grund, weshalb ich mit diesem Charakter nicht glücklich bin, und ich hadere mit mir, ob ich ihn sobald wie möglich entsorgen werde, oder ob es einen Dreh gibt, ihn weiterzuspielen, ohne da? er für die anderen eine Belastung darstellt. Diese Frage wäre vielleicht auch einen Thread wert, denn irgendwie hänge ich schon an dem guten alten Gary. Hier ging es mir aber nicht so sehr um dieses offenkundige Problem, sondern tatsächlich um die Frage, ob gutes Rollenspielen und gute Athmosphäre ein Dilemma sind. Folgendes Beispiel: Gary ist auf einen Gefallen seitens seines direkten Vorgesetzten angewiesen. Normale Menschen würden einfach darum bitten. Gary versucht den Geduldsfaden seines Gesprächspartners durch endlose und völlig unnötige Ausschweifungen und durch offene Beleidigungen so weit wie nur irgendwie möglich zu überreizen und ihm letztlich einfach keine andere Wahl zu lassen, als das zu tun, was Gary von ihm will. Mit dieser Methode habe ich Gary bis jetzt recht gut durchs Abenteuer gebracht, und Szenen wie diese werden allgemein als Bereicherung empfunden. Allerdings bringe ich meine Mitspieler damit immer wieder zum Lachen. Das ist eigentlich gut, aber irgendwann bleibt eben der Grusel auf der Strecke. Das ist sicher noch nicht alles, aber ich scheine den Hang zu haben, die komischen Aspekte meiner Charaktere zu sehr nach au?en zu kehren, insbesondere dann, wenn ich sie auf Teufel komm raus ausspiele, weil ich durch ihre speziellen Eigenheiten etwas zu erreichen versuche.
  22. Lies einfach Berge des Wahnsinns zu Ende. Damit habe ich auch angefangen. Ich fand es auf anhieb saublöd. Gruselig war es nicht im Geringsten. Und jede Spannung, für die vielleicht Potential dagewesen wäre, konnte sich in seinem Schreibstil (oder war es die ?bersetzung?) nicht entfalten. Als ich durch war, war der Fall Lovecraft für mich erledigt. Bis ich ein paar Wochen (!) später, ohne äu?eren Anla? (ehrlich, Drogen waren nicht im Spiel), angefangen habe, nachts davon zu träumen...
  23. Eddie: Keine Frage, aber ein paar Kleinigkeiten würde ich gerne noch besser machen. So ist es ja letztlich in allen Rollenspielen, die Themen aus anderen Medien aufgreifen. Unterschiedliche Medien folgen einfach unterschiedlichen Gesetzen. Nur, wie kann ich jetzt im Rollenspiel als Spielleiter in meinen Spielern das auslösen, was Lovecraft mit seinen Geschichten in mir auslöst? Gute Frage, was? Vielleicht eröffne ich damit irgendwann mal einen Thread für Spielleiter. Hier geht es mir eher darum, wie ich mit meinem Charakterkonzept den Spielleiter dabei unterstützen kann (oder es dem Spielleiter überhaupt ermöglichen kann), eben dies in mir auszulösen. Wie Ihr alle sehr richtig sagt, macht Rollenspielen nur Spa?, wenn man einen interessanten Charakter hat, sich mit diesem identifiziert und ihn auch ausspielt. Darum geht es ja schlie?lich. Andererseits bindet das Konzentration. Vor allem bei mir als dem Ausspielenden selbst. Zudem rei?e ich damit aber auch die Szenen ein Stück weit an mich und der Spannungsbogen basiert zu einem relativ gro?en Teil darauf, da? alle gespannt sind, wie mein Charakter reagieren wird. Ich habe es schon öfter erlebt, da? dieser Effekt dem eigentlich geplanten Spannungsbogen schadet. Die Kunst besteht wahrscheinlich genau darin, in der Gruppe sicherzustellen, da? diese beiden Spannungserzeuger einander nicht schaden sondern ergänzen.
  24. Tom: Bei mir ist es ähnlich. Nur bei den letzten Runden habe ich gemerkt, da? ich mit meiner Initiative dem SL zunehmend den Wind aus den Segeln genommen habe. Je besser - also explizit je mehr die anderen Mitspieler meinen Char als Bereicherung des Spiels empfunden haben - desto weniger Platz blieb dem SL, um den Horror zu entwickeln. Mein aktueller Char scheint also nicht wirklich Cthulhu-tauglich zu sein, obwohl er eigentlich sehr gelungen ist. Das kann ich mir vorstellen. Ich wollte damit auch gar keine Grundsatzdiskussion auslösen. Die Frage war eher aus rhetorischen Gründen etwas überspitzt formuliert. Das grundsätzliche Dilemma sehe ich schon, aber ich bin fest überzeugt, da? Cthulhu und Rollenspiel zusammen etwas gro?artiges ergeben. Aber den richtigen Weg, das was den Reiz von Lovecrafts Geschichten ausmacht, im Rollenspiel zu transportieren, habe ich noch nicht gefunden. Das würde ich auch gern von mir sagen können ;-)
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