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pirx

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Everything posted by pirx

  1. P.S.: Im Spielleiterhandbuch mü?te es doch auch Spielwerte für Hunde oder ähnliche Tiere geben - in diesem Fall wohl eher als Gegener für die SC gemeint - falls Du den Zufallsaspekt mit einbauen willst.
  2. Das wäre es wohl auch gewesen Hoffentlich konnten wir Dir ein paar Anregungen geben. Wie gesagt, eigentlich ist es ganz einfach eine Frage der Phantasie und des gesunden Menschenverstandes. Da? der Hund bellt, ist dann eben ein äu?eres Ereignis, das in den Händen des Spielleiters liegt, wie, da? es regnet. Spontanität ist wahrscheinlich das beste Rezept. Also viel Spa? dabei!
  3. Wenn man jemanden findet, der ernsthaft die Rolle der Katze übernehmen will - in einem Menschen-Plot meine ich.
  4. @Tom: Danke für den Hinweis. Ich dachte mir nur, ich falle sonst zu sehr mit zu langen Postings auf. Wir wollen ja keine Textwüsten erzeugen.
  5. Wenn Du von Mi-Go sprichst, mu? ich abermals an Lem denken. Als ich "Die Astronauten" las, mu?te ich sehr oft an die Mi-Go denken. Vielleicht würde Dir diese Lektüre auch Anregungen verschaffen.
  6. Hm... Also zumindest einen plausiblen Hintergrund hast Du schonmal. Ich würde mir jetzt die folgenden Fragen stellen: Warum interpretiere ich das ausgerechnet in den Tunguska-Vorfall hinein? Welchen Aspekt des Tunguska-Vorfalles, der bisher noch nicht geklärt ist, würde das erklären? Und am allerwichtigsten: Welche Stilmittel oder Gedankenspiele kann ich aus dieser Konstruktiuon ziehen, die den Spielern ein Gefühl des Grauens vermittlen, das sie, wenn sie die gängigen Berichte über den Tunguska-Vorfall lesen, noch nicht befällt. Das Problem ist, da? Du damit rechnen mu?t, da? Deine Spieler mit dem Tunguska-Ereignis vertraut sind und die gängige Literatur dazu kennen. Und Du mu?t ihnen etwas neues bieten, sonst empfinden sie Deinen mit Mühe erarbeiteten Plot als Supermarkt-Abenteuer.
  7. ...und drittens: Bis Du etwas gefunden hast, lies "Die Astronauten" von Stanislaw Lem. Der hat aus dem Tunguska-Vorfall eine wirklich reizvolle Geschichte gemacht, die auch eine sehr dichte, in meinen Augen sehr cthuloide, Athmosphäre hat. (Allerdings hat es mit Lovecraft oder dem Mythos nicht das geringste zu tun.)
  8. ...wenn Du allerdings etwas interessantes findest, dann poste es bitte hier. Ich versuche auch schon seit einiger Zeit, dieses Thema auszuschlachten, weil ich es - trotz aller Abgedroschenheit - faszinierend finde. Ich habe aber leider nichts fertiges, was ich Dir zukommenlassen kann.
  9. Tunguska ist ein absoluter Standard. Ohne ein spezielles Abenteuer zu kennen, würde ich mutma?en, da? dieses Thema schon öfters verwurstet wurde. Ich wäre allerdings vorsichtig damit, da es ziemlich abgedroschen ist. Und wenn Du nicht irgendetwas wirklich neues daraus machst bzw. ein wirklich originelles Abenteuer findest, da? mehr aus dem Thema macht als nur irgendeinen Gro?en Alten, der eben auf die Erde kam und dabei Bäume plattgedrückt hat, dann wird es abgedroschen wirken. Du läufst also ernsthaft Gefahr, da? Deine Spieler Dich mit leeren Chipstüten und Cola-Dosen bewerfen
  10. Das wäre erstmal Dein Fehler. Welche Charaktere und Charaktereigenheiten erlaubt sind, ist Spielleiterentscheidung. Wenn Deine Spieler Deine Entscheidungen nicht akzeptieren, habt Ihr ein generelles Problem. Die andere Seite ist die Frage, was eigentlich dagegen spricht. Zu erstmal mu? der Hund vom Spielleiter geführt werden, ähnlich wie ein NSC. Genauso, wie die Frage, ob so ein Charakter überhaupt in den Plot pa?t, ist es Abwägungssache, ob Du Dir das zumuten willst. Generell dürfte es allerdings keine so gro?e Belastung sein, so da? ich hier auf "Im Zweifel für den Angeklagten" plädieren würde. Dann sind die Konsequenzen zu überdenken. Zunächst mü?te die Hundebesitzerin ihre Leidenschaft in der Wahl ihres Berufs und auch ihrer Fertigkeiten berücksichtigen. Dann mu? sie im Spiel ihr tägliches Leben entsprechend gestalten. Und im Plot werden sich viele praktische Probleme ergeben, die sie lösen mu?. Da? ist aber nichts weiter, als das Ausspielen einer Charaktereigenheit, gehört also ins Rollenspiel. In diesem Fall ist es eben kein Kettenraucher, der mit Rauchverboten zu kämpfen hat, sondern eine Hundebesitzerin, die ihren Liebling eben nicht überall mit hin nehmen kann. Eigentlich ist das kein wesentlicher Aspekt. Die zwei Fragen, die sich stellen, sind also: 1. Pa?t es in meinen Plot? und 2. Ist die betreffende Spielerin auch bereit, die Konsequenzen für ihren Cahrakter zu tragen? Wenn beides mit "Ja" beantwortet werden kann, dann ist ein Hund eine nette rollenspielerische Bereicherung. Und die praktischen Fragen (Stärke, "Wie vermeide ich eine Warnung, wenn ich sie nicht will?" etc.) würde ich einfach spontan mit Phantasie und gesundem Menschenverstand regeln. Eigentlich ist es ja mit allem so.
  11. Inzwischen gibt es ja einige Ausnahmen, die diese Regel bestätigen. Ich habe das Gefühl, wir scheren Cthulhu-Abenteuer insgesamt zu sehr über einen Kamm. Es gibt eben die, die mit irgendwelchen Investigationen ansetzen und an die Charaktere keine weiteren Anforderungen stellen, als da? sie in einer bestimmten Gesellschaft einigerma?en sozial kompatibel sein müssen. Und es gibt die, die bereits in der geistigen Umnachtung ansetzen. Und einige davon lassen sogar eine Menge Freiheiten bei der Gestaltung der zugrundeliegenden Charaktere. Nichtsdestoweniger hat die Geisteskrankheit in diesen unterschiedlichen Fällen einen ganz unterschiedlichen Stellenwert. Und auch die Handlungen - und damit die Möglichkeiten, die Charaktere auszuspielen - sind völlig unterschiedlich. Und zwar weniger quantitativ als qualitativ. Ich warne davor, den Stabilitätsverlust bei Cthulhu mit der Erfahrungsstufe bei üblichen Fantasy-Systemen zu vergleichen. Es ist eine Sache, einen hochstufigen Erzmagier mit einem Priester-Novizen gemeinsam durchs Gebirge reisen zu lassen. Und es ist etwas völlig anderes, einen kerngesunden Normalbürger und einen Schwerstpsychopathen spannend in einem investigativem Cthulhu-Plot zu verflechten. Ist die Frage ernst gemeint? Bin mir nicht ganz sicher. Wenn ja: Nein! Der hat zwar einen gewissen Einfluss darauf, aber die Spieler als Haptakteuere sind dabei doch ganz klar wichtiger. Wenn die Spieler sich um ihre eigenen, durch den Wahnsinn verursachten Probleme kümmern, anstatt um die dubiosen Machenschaften irgendwelcher Kultisten oder ihre verschwundenen Bekannten, verändert das den Fokus doch ganz klar. Und das empfinde ich wie gesagt, auch nicht als gutes Rollenspiel, denn es wird (zumindest beim 2. mal) bestimmt weniger Spa? machen. Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, da? in Deiner Vorstellung Spieler und Spielleiter gegeneinanderarbeiten. Vielleicht täusche ich mich, aber wenn es so ist, dann liegt das Problem weniger in der Intensität des Rollenspiels. Ich denke, es macht keinen Sinn, überhaupt über Rollenspielen zu diskutieren, wenn Spieler und Spielleiter nicht grundsätzlich von dem GEMEINSAMEN Interesse vorangetrieben sind, GEMEINSAM eine F?R ALLE reizvolle Story zu entwickeln. Wenn das der Fall ist, dann wird sich das Handeln der Spieler ganz automatisch den Erfordernissen der Story anpassen, und der Spielleiter wird nur gelegentlich steuernd eingreifen müssen. Wenn es nicht der Fal ist, dann ist es besser, die Finger ganz vom Rollenspielen zu lassen - zumindest von Cthulhu. Wirklich. Auch wenn man unterschiedliche Stellschrauben bedient, trägt man diese Verantwortung gemeinsam. Sie lä?t sich nicht trennen. Nimm es mir bitte nicht übel, wenn ich Dich falsch verstehe. Aber aus Deinen Argumenten klingt schon ein Bi?chen heraus, da? es um Spieler geht, die kein anderes Interesse im Rollenspiel verfolgen, als auf Gedeih und Verderb und ohne Rücksicht auf Verluste ihren Charakter auszuspielen. Das würde in die Kategorie "Problemspieler" gehören. Wie man damit umgeht, ist immer eine schwierige Frage. Ich würde mich allerdings eher von solchen Spielern trennen, als mir zu überlegen, welche Verrenkungen ich anstelle, um es ihnen Recht zu machen.
  12. Was mich speziell betrifft, nein. Ich sehe am Wahnsinn immer das gesamte Spektrum, angefangen mit den alltäglichen Spleens über Macken, die man sich aus cthuloiden Traumata holt bis hin zu ernstzunehmender Umnachtung. Je weiter man letzterer kommt, desto mehr Aufwand mu? man als SL treiben, um mit dieser im Spiel umzugehen. Unter Umständen kann daraus ein für die ganze Gruppe interessantes Abenteuer erwachsen. In der Regel wird sich der cthuloide Wahnsinn aber irgendwo auf dem Wegt dorthin abspielen - was in der Regel auch für die Kaufabenteuer gilt. Und da liegt tatsächlich die rollenspielerische Herausforderung, dies plastisch auszuspielen, ohne da? das Spiel insgesamt darunter leidet. ?hnlich,wie bei nichtpsychopatischen Eigenheiten
  13. Klar. Aber dann besteht eben immer das Problem, da? der Charakter entweder in die Story passen mu? oder selbige nicht funktioniert. Dem stimme ich nur teilweise zu. Natürliuch ist es Sache des Spielers, seinen Charakter zu spielen. Aber es ist Sache des Spielleiters, zu entscheiden, ob der Spieler einen solchen Charakter in der gegebenen Story spielen kann. Und wenn dabei besonders kritische Eigenheiten, wie zum Beispiel Geistesstörungen, im Spiel sind, dann müssen Spieler und Spielleiter eben darüber reden. Letztlich läuft es immer darauf hinaus, da? Spieler und Spielleiter miteinander reden müssen. Und in Zweifelsfällen spricht man eben auch darüber, wo die Grenzen liegen. Das kann man vorher machen oder auch während der laufenden Kampagne. Abgesehen davon hat der Spielleiter ja auch in-play Möglichkeiten, steuernd einzugreifen - zum Beispiel die von Dir genannten Medikamente. Du wirst als Spielleiter niemals darum herumkommen, den Spielern Einschränkungen zuzumuten. Und manchmal steht der Spieler dann eben auch vor der Wahl, einen liebgewonnenen Charakter in der Inszenierung von persönlichen Eigenheiten zurückzunehmen oder auf seinen Einsatz ganz zu verzichten. Geisteskrankheiten - um auf unser internes Eingangsthema zurückzukommen - sind nur insofern besonders, da? sie relativ grundlegend sind. Strukturell unterscheiden sie sich von anderen Eigenheiten nicht im Geringsten. Ein Ku-Klux-Clan-Mitglied wirst Du in einem Abenteuer, das im schwarzen Rapper-Milieu spielt, auch nur mit gewissen Einschränkungen spielen können. Man kann das als Aussage über die Qualität dieser Kaufabenteuer sehen. Ich denke allerdings, da? das interessante bei Cthulhu nicht im Wahnsinn selbst besteht, sonden im Weg dorthin. Und dafür sind die guten Kaufabenteuer recht gut geeignet. Und das gilt auch für psychisch angeknackste Spielercharaktere, solange sich ihre Geistesstörungen in einem Rahmen halten, der ihnen ein normales, alltägliches Handeln ermöglicht. Der Paranoiker, der nicht mehr in der Lage ist, sein Haus aus eigener Kraft zu verlassen, ist immer ein schlechtes Beispiel, weil solche massiven Einschränkungen immer spezielle Mechanismen erfordern. Das gleiche gilt - jenseits jeder Geistesstörung - wenn ein Spielercharakter Papst oder Bundeskanzler ist und sich deshalb nicht ohne weiteres auf der Stra?e bewegen kann.
  14. Genau das. Handlung und Charaktere müssen immer zusammenpassen. Wenn ein Charakter aufgrund panischer Angst das Haus nicht mehr verlassen kann, wird der Spielleiter diesen garnicht als Spielercharakter zulassen. Es sei denn, er will sich als Spielleiter darauf einlassen und hat auch ein Abenteuer, in dem so etwas funktioniert. Das ist aber eine Frage des Leitens, nicht des Ausspielens von Charakterzügen.
  15. Jein. Wenn sie so schwer geworden sind, da? massive Einschränkungen damit verbunden sind, dann sind sie ja bereits das Resultat eines hohen Stabilitätsverlusts. Und wenn der Spielleiter dann entscheidet, mit den so geschädigten Charakteren weiterzuspielen, ist er wohl oder übel gezwungen, dies bei der Gestaltung seiner Kampagne zu berücksichtigen. Dagegen ist auch nichts einzuwenden, denn erstens hat der Spielleiter die Möglichkeit, Art und konkrete Symptome dieser Geistesstörung mit zu steuern, und zweitens ist das eben Cthulhu. Der Effekt, da? die Handlungen der Spielercharaktere irgendwann sehr deutlich von Wahnsinn geprägt sind, ist eben kein illegitimes dominieren des Spiels sondern gerade das, worum es geht. Sich an dieser Stelle zu sehr zurückzunehmen wäre dann eben gerade schlechtes Rollenspiel, weil die Krankheti das Spiel in nicht ausreichendem Ma?e dominiert. Wenn man das als Spielleiter nicht will, dann hat man die Möglichkeit, die Spielercharaktere ab einem bestimmten Punkt des Stabilitätsverlustes schnell zu verbrennen. Und bis zu diesem Punkt sind die Geistesstörungen eben nur ein Teil der Eigenheiten, die den Charakter - und damit natürlich auch sein Verhalten und seine Möglichkeiten - ausmachen. ?brigens bedeuten auch banale Eigenheiten unter Umständen ähnlich massive Einschränkungen für die Handlung. Beispielsweise ist es recht schwierig, mit einem Mönch eine Passage in einem Bordell zu spielen.
  16. Das mu? nicht unbedingt so sein. Grundsätzlich wird das Spiel immer von den Eigenheiten der Spielercharaktere geprägt. Das gilt für Geschlecht, Beruf, Interessen, Gewohnheiten und so weiter genauso wie für Geisteskrankheiten. (Wohlgemerkt, das bezieht sich auf Zustände, in denen der Charakter noch ansprechbar und zumindest teilweise vernunftgesteuert ist. Komplette Kontrollverluste sind ein Sonderfall, treten aber sowieso nur dann ein, wenn es om Spielleiter gewollt ist.) Und für alle diese Faktoren gilt, da? gutes Rollenspiel darin besteht, da? diese Eigenheiten - einschlie?lich der psychischen Störung - so gespielt werden, da? sie plastisch sind, das Spiel bereichern und lebendig machen aber - und das ist entscheidend - das Spiel nicht komplett an sich rei?en oder sonstwie kaputtmachen. Ich denke, Geisteskrankheiten sind im Bezug auf gutes Rollenspiel nicht anders zu sehen als andere Eigenheiten. (Ich habe auch schon erlebt, da? Sessions durch ganz banale Eigenheiten der Cahraktere kaputtgegangen sind, weil diese einfach zu dominant ausgespielt wurden.) Ansonsten gilt, da? die Eigenheiten der Spielercharaktere das Spiel sogar dominieren sollen. Das ist ja gerade das besondere am Rollenspiel.
  17. Ein guter Hinweis. Der einzige Weg dorthin ist wahrscheinlich, das Ausspielen der Geistesstörung spannend zu gestalten. Denn der Spannung wegen spielt man Cthulhu. Und wenn die Spannung aus der Geisteskrankheit kommt, dann wird diese automatisch nicht nur Hauptthema sondern auch Hauptmotivation. Das geht aber nicht mit jedem Plot. Im Gegenteil, die Plots müssen sogar spezielll dafür gestaltet werden. Phil Maloney hat eine schöne Methode beschrieben, die Geisteskrankheit in die Story einzubauen, nämlich indem man sie nicht von den Spielern spielen lä?t sondern sie als Spielleiter den Spielern gegenüber ausspielt. Der Sänger von Dhol ist ein schönes Beispiel für ein Abenteuer, in dem die Handlung und auch der Spannungsbogen sehr weitgehend von den Gesitestörungen der Spielercharaktere getragen wird. ?berlege Dir, wie Du die Geistesstörungen Deiner Spieler nutzen kannst, um die Handlung Deiner Abenteuer aufzubauen und Spannung zu erzeugen. Wenn die Plots entsprechend ausgelegt sind, dann ist es garnicht mehr möglich, da? das Abenteuer ohne die Geistesstörungen spannend wird.
  18. Wirklich hübsch. Wir bräuchten mal eine eigene Kategorie für selbstgebastelte Spielhilfen und Handouts. Da haben sich inzwischen ja einige nützliche und sehr schöne Dinge angesammelt.
  19. Was es nicht alles gibt. Also auf diese Kombination wäre ich wirklich nicht gekommen. Cthulhu kann auch in Space-Settings reizvoll sein. Aber deshalb, weil die Athmosphären einander gut ergänzen. (Man denke nur an "Alien".) Aber ein erzähllastiges Rollenspiel mit einem Tabletop kombinieren? Also das erscheint mit widersinnig. Aber ich kann natürlich nur für die Märchenonkel-Fraktion sprechen. Wie das aus der Perspektive der Tabletopper aussieht, ist eine ganz andere Frage.
  20. Die Idee ist wahrhaftig brilliant - kleiner Aufwand, gro?e Wirkung. Wirklich klasse!
  21. Das Argument von Mithrandir, da? der Effekt dahin ist, wenn die Spieler wissen, da? das Handout beiliegt, ist sowieso das schlagende. Ich würde mir von daher von den Gimmicks ohnehin nur sehr wenig erhoffen - selbst wenn sie gut sind. Ein Paar Landkarten, historische Eisenbahnfahrkarten oder schön aufgemachte Handouts sind den Aufwand durchaus wert. Wenn durch 3D-Artefakte aber der Preis spürbar steigt, würde sich der Aufwand ganz einfach nicht lohnen. Au?erdem ist zu bedenken, da?, was immer beigelegt wird, durch die Grö?e der Box limitiert ist. Also viel kann es sowieso nicht sein.
  22. Das angenehme am Rollenspielen ist unter anderem, da? es ein Hobby ist, das sich jeder leisten kann. Wenn Pegasus anfängt, es durch teure "Collector's Items" zum Reiche-Leute-Sport zu machen, leistet sich der Verlag uns und auch sich selbst einen Bärendienst. Sich selbst deshalb, weil die Produkte bereits an einem relativ kritischen Punkt der Preis-Absatz-Kurve sind. Eine moderate Preiserhöhung würde den Absatz der Boxen wahrscheinlich einbrechen lassen. Ein Aufpreis würde also nicht die zusätzlichen Gimmicks finanzieren sondern ganz schlicht das Geschäftskonzept zerstören. Und dann gäbe es garkeine Boxen mehr. Zumindest würde ich die Situation einschätzen. Und selbst wenn es nicht so wäre, wäre es schade, wenn Preis und Sammlerleidenschaft die Verteilung der Produkte steuern würden. Schlie?lich sollen die guten Abenteuer doch den talentiertesten Spielleitern zugänglich sein und nicht den reichsten Sammlern.
  23. Das war auch alles eher scherzhaft gemeint. Aber ich freue mich, einen neuen Anhänger zu haben Das mit dem Beilegen von kleinen Artefakten ist eine nette Idee. Ich glaube, ab und an, war das ja sogar der Fall, oder nicht? Allerdings ist das Problem wahrscheinlich, etwas wirklich überzeugendes (und das halte ich wirklich für wesentlich) zu beschaffen ohne da? die Kosten explodieren. Rollenspielverlage wirtschaften sowieso schon traditionell am Rande des Abgrundes. Und mir ist dann im Zweifel wichtiger, da? die Qualität der Print-Produkte stimmt.
  24. Naja, mathematisch gesehen hat eine Gerade nur eine Ausdehnung in einer Dimension. Dennoch stellt man sie im Mathematikunterricht durch einen dreidimensionalen Bleistiftstrich (Ja, auch der hat nicht nur eine Breite sondern auch eine Dicke) auf einem Blatt Papier dar. Auch in diesem völlig uncthulhoiden Extrembeispiel wird ein dreidimensionales physikalisches Objekt genutzt, um eine "eindimensionale Information" zu übertragen. Genauso ist auch die Druckertinte auf den handelsüblichen Handouts dreidimensional. (Sie hat eine Dicke!) Dennoch erstreckt sich die damit transportierte Information nur in zwei Dimensionen. Genauso ist es mit der Linie auf dem Papier, die zwar eine Breite und eine Dicke hat, aber in den entsprechenden Kontexten dennoch ein eindimensionales Objekt symbolisiert. Wie Du siehst, läuft die Argumentation mit der Breite der Linie auf eine geradezu olympische Haarspalterei hinaus. (Ich glaube, der Weltrekord liegt bei 13 Mal.) Und: Ich werde Dich fertigmachen Ich fürchte nur, da? wir irgendwann in diesem Thread Hausverbot kriegen.
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