Jump to content

Dumon

Support
  • Posts

    3,507
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    12

Everything posted by Dumon

  1. Gelöscht wegen Redundanz. Wir drehen uns eh im Kreis. Und ich hoffe, dass wir es nie zu Deiner "besseren" Variante schaffen, Synapscape. Meine Abenteuer, sollten sie für den Verlag oder die Zeitschrift mal interessant sein, werden das in jedem Fall nicht tun. Oder nur, insofern ich das sinnvoll oder relevant finde!
  2. Synapscape, während Trennung von atmosphärischer Story und Abenteuer die ultimative Lösung für Dich ist, ist sie das nicht für mich. Daher ist weder Deine noch meine Lösung richtiger. Ich denke auch, dass da einiges noch gemacht werden kann, bezüglich der Nutzbarkeit. Das hatte ich ja oben auch schon angegeben. Aber das scheint Dir nicht genug zu sein. Sorry, aber Dein Approach ist nicht besser als der, den es bisher gibt. Nur anders. Und auf Deinen Stil zugeschnitten... ...und bevor ich eben den DG-Stil hier finde, dann lese ich doch lieber "Romane"...
  3. Genau das finde ich eben auch das Problem hierbei. Natürlich kann ich extrapolieren, und die Atmosphäre des "Meisters" transponieren für meine Abenteuer. Aber dann kann ich auch gleich eigene schreiben. Und die schreibe ich auch nicht als Baukasten, sondern als flie?endes Abenteuer. WENN ich sie mal schreibe...
  4. Oder eben für Leute, die das bei der Vorbereitung wollen. So wie mich. Ich bin beides - Sammler und Spielleiter aus Leidenschaft. Und ich habe keinen Spa? daran, mir die Abenteuer durchzulesen, wenn ich sie nicht leite... Allerdings brauche ich auch für ein wirklich langes Abenteuer nicht mehr als 2-3 Stunden zum Durchlesen. Aufbereiten? Finde ich nicht, dass das oft nötig ist. Aber da stehe ich alleine mit... Deine persönliche Situation in allen Ehren - wir alle haben Stress und viel zu tun. Aber das ist nicht ausschlaggebend, hier. Die Preisdiskussion gehört hier nicht her. Und eigentlich bewegen wir uns mit unserem Schlagabtausch schon ziemlich weit vom OP-Intent weg...
  5. Nee, Synapscape, dann können wir nur "Dunwich Horror", "Fall Charles Dexter Ward" oder "Ratten im Gemäuer" nachspielen. Das finde ich absoluten Blödsinn. Wenn die Beschreibungen in den Abenteuern nicht Deinem Geschmack entsprechen, dann ist das natürlich ein Problem. Aber es sollen ja auch keine Pulitzer-Verdächtigen Werke sein. Da gibt es schon einen Unterschied... Du bist wohl anscheinend von der Schwarz-Wei?-Sorte. Entweder Abenteuer, ganz nüchtern und funktional, oder Roman, ganz atmosphärisch und erzählend. Ich finde, dass es für Abenteuer durchaus einen vernünftigen Mittelweg gibt. Und geben sollte. Nebenbei bemerkt - Lovecraft war gar nicht so toll, was Schreiben angeht. Seine "Fähigkeiten" als Schriftsteller sind bestenfalls "gut", aber nicht überragend. Besonders nach heutigen Ma?stäben gemessen. Da lohnt es sich eher, vieles Andere zu lesen. Auch die Schreibergüsse von manch einem Delta-Greener finde ich nicht so sehr schlecht. Aber das ist Geschmackssache. crizzl - was die Qualitäts-Ansprüche angeht - nun, das ist Ansichtssache, eben. Preise, naja, da will ich mich mal raushalten. Die Diskussion hatten wir anderweitig ja schon...
  6. Tja, Crizzl... ...würdest Du die aktuelle Entwicklung verfolgen, wüsstest Du, dass es derzeit Entwicklungen hin zu pdfs gibt, und PoD in der Diskussion ist. Was Schwafelei angeht - nun, da sind ja ein paar Leute nicht Deiner Meinung, und andere geteilter ebensolcher. Ja, es ist etwas viel Schwafelei, meines Erachtens nach. Aber nein, so rein funktional wie z.B. ToC dies umsetzt, will ich das dann auch nicht haben. Das Abenteuer im Grundregelwerk zu ToC zum Beispiel hatte mir VIEL zuwenig Hintergrund. Genau, wie das ganze Buch mir zuwenig ebensolchen, und zuviel Mechanik (proportional) vermittelte. Ich zumindest will als Kunde nicht nur Werkzeug und Facts, ich will Inspiration. Das halte ich eben auch Synapscapes Darstellung von DG entgegen. Denn mir gefällt die Trennung, die dort vollzogen wird, beileibe nicht immer. In Bezug auf Quellenbücher ist das gut gemacht. In bezug auf Abenteuer ist mir das viel zu klinisch separiert, zu sehr Facts and Figures, und zu wenig inspirativer Atmosphären-Text. Ich mag Delta Green auch, aber der Zugang dazu ist für mich recht schwer. Delta Green eignet sich für mich hauptsächlich als Improv-RPG-Setting, nicht für die Abenteuer, die zu Leiten mMn wirklich nicht einfach sind. Ein Mittelweg ist möglich. ToC zeigt es, aber ist noch nicht ganz so atmosphärisch und gut lesenswert, wie ich es z.B. gerne hätte. Wer das nicht mag - okay. Der ist eben bei ToC oder auch DG sehr gut aufgehoben. Aber bitte macht Cthulhu nicht zu ToC oder zu DG, im Aufbau der Abenteuer...
  7. Ja, aber die Struktur von ToC für die Szenen ist mir dann auch etwas zu grob, und nicht so toll...
  8. Ahem Wei?t Du, was er meint? Ich habs zumindest so verstanden, dass er nicht SPIELEN kann, weil er die Kampagne kennt. Von LEITEN stand da nix. Obwohl das natürlich auch so ein Problem ist, mit ner Kampagne. Die leitet man nicht mal eben... Andererseits kann ich Deinen Ruf nach Spieletests durchaus nachvollziehen. Aber grade der Autor ist als Tester da au?erordentlich fehl am Platz. Denn dieser kennt sein Abenteuer, und wei?, wie er es zu leiten hat, was vielleicht nicht drinsteht, und wie weiter zu improvisieren ist. Ich sehe nur allzu oft, dass Abenteuer mit "einer Testgruppe" angegeben sind. Das finde ich ohnehin zuwenig. Ein Abenteuer sollte mehrmals, mit verschiedenen Leuten, getestet werden, bevor es geschrieben wird. Ist das machbar? Gute Frage. Wäre es wünschenswert? In jedem Fall. Der Idealfall wäre aber, dass das "vorgeschriebene" Abenteuer ein paar Blindtests unterzogen wird, bei denen andere SLs das testleiten, und dann Feedback geben!
  9. Das sehe ich allerdings nicht so. Ich wei?, dass mittlerweile von einigen Leuten mehr Ingame-Relevanz gefordert wird, gekoppelt mit dem Ansinnen, alles Andere so kurz wie möglich zu halten (oder gar weg zu lassen). Gerade die Hintergründe sind es aber, die für viele Spielleiter (mich eingeschlossen) den Einstieg in das Abenteuer erst interessant machen. Als Teil der "Geschichte" (sozusagen als "Prequel") ermöglichen solche Hintergründe ein interessantes und angenehmes Leseerlebnis für den Spielleiter, sowie den Nährboden, auf dem die folgenden Szenen aufgebaut werden. Nicht zuletzt können daraus Motivationen, Atmosphäre oder generell Details für das Geschehen im Abenteuer abgeleitet werden. Manchmal auch zusätzliche Improvisationshilfen. Das heisst nun nicht, dass das Romane sein sollen. Beispiele dieser Art kennen wir ja nun auch - wo die Hintergrundstory so viel Text umfasst, dass es einem so vorkommt, als wäre das Abenteuer das Add-On, nicht umgekehrt. Aber es sollte schon signifikant sein. Man könnte vielleicht all die Vorab-Informationen als eine Art ExposÚ verstehen, während die Vorgeschichte die Einleitung darstellt. Entsprechend umfangreich (oder eben nicht umfangreich) sollte das auch sein, meines Erachtens nach. Natürlich gibt es auch Abenteuer, die ohne bzw. mit wenig Vorgeschichte auskommen. Das sollte dann natürlich nicht unnötig aufgeblasen werden. Aber andererseits sollte eine Vorgeschichte auch nicht unnötig gekürzt werden, wenn sie nicht "den Rahmen sprengt". Sollte natürlich der Platz von Vorgeschichte zu Lasten des Abenteuers gehen, dann sollte immer zuerst das Unwichtige (i.e. die Vorgeschichte) gekürzt werden, denke ich. Aber da renne ich offene Türen ein. Was in meiner Darstellung oben noch fehlt sind Zusatzinformationen. Zur Lokalität, zu besonderen Zaubern, zu spezifischen Personen, ein Kasten mit Zeitablauf (unabhängig von den Aktionen der Charaktere, möglicherweise aber durch diese beeinflusst, etc.). Ich persönlich würde mir diese am Ende wünschen, da sie den Lesefluss gehörig eindämmen. Zudem kann ich sie dann zusammen mit den Handouts und "Copy-outs" ebenfalls kopieren und vorliegen haben, wenn (und falls) ich sie brauche. Ich sehe aber ein, dass eine Aufführung dort, wo sie am Ehesten benötigt werden, ebenfalls Sinn macht, da dies für alle, die "Rauskopieren" eben nicht wollen, weniger Aufwand bedeuten würde. Daher bin ich hier eher ambivalent...
  10. Um das mal zu relativieren: Ich lese ein Abenteuer aufmerksam genau einmal, und vor dem Leiten überfliege ich das dann nochmal. Da oft zwischen dem Lesen und dem Leiten aber noch mehr Zeit liegt, wird zwischendrin dann nochmal quergelesen (irgendwo zwischen lesen und überfliegen angesiedelt). So in etwas kommt 3x zustande. Exzerptieren tue ich überhaupt nicht. Wenn überhaupt, wird im Text angemarkert. Ists ein teures Buch, vorher kopiert (hallo, Buchrücken-Diskussion) - ists das nicht, auch mal im Buch. Shocking, ich wei? - aber für mich sind das Arbeitsmaterialien. Entsprechend sieht z.B. mein erster Band BdW auch aus (weiter kamen wir leider nicht)... Okay, Thanatos, da haben wir wirklich aneinander vorbei geredet. Ich selbst finde den ToC-Stil auch nicht schlecht. Wenn auch nicht eingängig. Und genau da kommt myrennes Argument wieder ins Spiel. Du sprichst von effektivem Arbeitsmaterial. Da aber jeder anders lernt, anders arbeitet und anders wahrnimmt, ist das nicht so einfach über einen Kamm zu scheren. Ich kann mir z.B. auch ein Abenteuer besser merken, wenn ich es vorher "wie eine Geschichte" gelesen habe. Leider ist das aber auch bei ToC etwas, das ein bisschen zu kurz kommt... ...versteh mich nicht falsch - ich mag die Szenendarstellung, die Idee von "floating scenes" usw., und ich finde das System ohnehin gut, obwohl es seine eigenen Schwächen hat... Was ich mir wünschen würde, wie ein Abenteuer aufgebaut sein sollte, um optimal lesbar und leitbar zu sein: 1. Intro mit grober Dauer, Setting, Charakteranzahl sowie genereller Prämissen 2. Hintergrundstory 3. Kasten mit Zusammenfassung für den SL 4. Abenteuer-Beginn Das ist ja nun nichts Neues, wird aber nicht immer so gemacht Dann kommen eben die Szenen. Diese sollten sich auch atmosphärisch, und erzählhaft lesen lassen. ABER 1) sie sollten getrennt sein, so dass man dorthin springen kann. 2) sie sollten am Ende einer Szene einen kleinen Kasten präsentieren in dem steht a) was die Kernelemente der Szene waren was zu erreichen bzw. rauszufinden war c) wer die NSCs (und "Monster") waren d) wohin es als nächstes gehen KANN (mit Seitenangaben) e) vielleicht noch ein paar Stichworte zur Atmosphäre NSCs, Handouts und Karten sollten meiner Meinung nach dennoch an den Schluss. Das ist etwas, dass (wie ich denke) auch Teil von "Handouts" bzw. "Copy-outs" sein sollte - damit der SL sich das hinlegen kann, als Referenz-Material. So mach ich das zumindest, und es vermeidet blättern. Auf diese Weise ist eine ?bersicht gegeben, die Szenen sind getrennt, und alles Wichtige ist in einem kleinen Kasten zusammengefasst, der aber beim Lesen erstmal "über"lesen werden kann. Und später vielleicht sogar ausreicht, damit man den Text nicht mehr lesen muss. Andererseits braucht sowas halt immer zusätzlichen Platz, und das kostet wieder Geld... Ganz kurz noch zum Railroading-Vorwurf: Dass sich beim Lesen eine Story oder eine Struktur entwickelt, heisst nicht, dass die Spieler sich daran halten müssen. Es heisst auch nicht, dass das Abenteuer einen singulären Handlungsstrang haben muss. Allerdings ist ein konkreter Zeitablauf von Geschehnissen mEn fast immer sinnvoll...
  11. http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Grimoires http://en.wikipedia.org/wiki/The_Book_of_the_Law http://en.wikipedia.org/wiki/The_Secret_Doctrine Nur so ein paar Ideen, wo Du anfangen kannst... ...oder natürlich mit der Liste im Necronomicon...
  12. Thanatos, wir arbeiten anders. Ich habe ein Abenteuer, das ich leite, direkt vor mir und im Kopf. Dreimal lesen, und ich wei?, was wo steht. Zumal bei mir im Kopf ein Plotstrang liegt. Daher blättere ich quasi "am Abenteuer entlang". Das ist bei DG nicht gegeben. Du hast alle Personen, alle Locations und alle Infos separat. Zwar in Kästen, die Du leicht finden kannst, aber es ist eben ein Puzzle, keine Geschichte. Dass sich das Puzzle durch die Aktionen der Spieler dann natürlich zu einer Geschichte zusammensetzt, ist klar, aber da dies eine "persönliche" Story ist, kann eine solche in Gesamtheit nicht vorbereitet werden. Einen Ablauf im Kopf zu haben, ist aber bei modularen Abenteuern nicht möglich, da dieser erst durch Spieleraktion und -interaktion entsteht. Daher empfinde ich das als wesentlich mehr Arbeit. Auch hier nicht falsch verstehen - das macht nichts. Ich finde modularen Aufbau ebenfalls gut, aber es verlangt von mir wesentlich mehr blättern, und Informationssuche im Text, ab. Das ist generell aber etwas, das ich hasse, da es Zeit kostet. Wie gesagt, wir gehen anders ran.
  13. Echt? Manchmal hab ich das Gefühl, dass einige Leute es lieber hätten, ich würde öfter den Mund halten...
  14. Ja, Studer, das habe ich ja am WE gemerkt... Es ist keine Schande, wenn man einen verfolgbaren Plotstrang braucht. Im Gegenteil - ein solcher versteht oft, viel einfacher zu packen als ein modularer Baukasten. Zudem muss man sich erst einmal darauf einlassen - sowohl als Spieler als auch als SL. Ich war jedenfalls von den sehr modularen DG-Abenteuern erstmal total überfahren. Das hat etwas gedauert, bis ich das kapiert hatte. Und dann, als ich das Abenteuer meinen Spielern präsentierte (oder besser: Spielern allgemein), waren die erstmal genauso ratlos, da sich eben keine direkte Linie abzeichnete bzw. da es zu viele Möglichkeiten gab. Wenn beide Seiten aber diese anfängliche Skepsis überwunden haben, und die Freiheiten genie?en können, dann ist das wirklich ne super Sache. ...und mehr Arbeit für den SL, da er sich nicht am Plot entlanghangeln kann, sondern bezüglich der einzelnen Stationen die Infos eigentlich alle im Kopf haben muss, um reibungslosen Ablauf zu gewährleisten...
  15. Trail ist ein sehr gutes RPG, besonders vom System, keine Frage. Aber seht es mal von seiten des Verlages. Dieses neue System müsste sich gegenüber dem alten erst noch bewähren, während das alte schon recht lange, und sehr erfolgreich läuft. Zusätzlich wäre wohl eher uninteressant, da zum Einen schon ein Cthulhu-Produkt inhouse vorhanden ist, als auch das neue dann zusätzlichen Lagerraum, Bearbeitungsaufwand etc. veranschlagen müsste. Pegasus hat ja doch recht deutlich gemacht, dass derzeit ein Streamlining der Cthulhu-Reihe der Kurs ist, der gefahren wird. ToC wäre aber nicht nur ein Spin-Off, was diesem Kurs zuwider laufen würde, sondern gar ein inhouse Konkurrenz-Produkt. Letzteres ist wohl auch der Grund, warum Rechte nicht nach drau?en vergeben werden würden. Jegliches Konkurrenz-Produkt könnte Absatz kosten - und würde es wohl auch, wenn man ToC mal ansieht. Das aber wiederum verursacht Zusatzkosten für bestehende Produkte, oder würde zu weiterem Streamlining (sprich: Verknappung des gegenwärtigen Produktaussto?es) führen. Ich wusste bisher nicht, dass Pegasus für den deutschen Markt quasi das gemacht hat, was Chaosium generell getan hat - nämlich sich den Begriff "Cthulhu" für alle Spielprodukte zu sichern. Das jedoch macht eigentlich das Auftauchen solcher Produkte au?erhalb der gegenwärtigen Reihe mehr als nur unwahrscheinlich...
  16. Naja, bei Nocturnum wusste ich, was mich erwartete - ich kannte die englischen Bücher. Und bei BdW war ich ob des gro?en Umfanges sehr überrascht, wobei ich ähnliches gehofft hatte, wegen der drei Bände eben (und nicht wie bei Nocturnum). Auch andere Bände haben mich vom Umfang her mit mehr Seiten überrascht, als ich gedacht hätte. Aber Janus, das war schon ne herbe Enttäuschung in dieser Hinsicht. Gut, ich will nicht noch mehr meckern. Und es geht ja um Qualität, nicht Quantität...
  17. Leider muss ich dabei N317V Recht geben. Ich hatte die Seitenzahl-Angabe nicht beachtet, und sie sagt ja auch nichts über die Qualität des Inhaltes aus. Wobei Qualität natürlich nicht immer diskutabel ist, Nutzen aber schon... ...als ich allerdings das Buch dann in Händen hielt, da war ich ob des geringen Umfangs (der "Dünne") ziemlich überrascht...
  18. Lass Dir Zeit. Mein längerer einseitiger Bericht wird auch wahrscheinlich nicht vorher kommen - und womöglich auch erst morgen...
  19. Zweiter Akt wäre dann verfasst. Es folgt die längere Darstellung der eigenen Gruppe...
  20. Ruud, das ist richtig. Meine Highlights: 1. Der Mensch beim Maskenball, der total entgeistert war. 2. Elfie, das eigensinnigste, frechste Hausmädchen überhaupt 3. Der irische Skeptiker, der des Abends am See lauthals "NEIN!" zum Himmel hinaufschrie- 4. Die Gesichter bei Mrs. McConally's erstem Melonia-Rausch. 5. Der verzweifelte Versuch, vorteilhafte Ware zu kaufen auf einem Markt, der mit Erinnerungen, Träumen, Wünschen und Schmerzen handelt. Und die ?berlegung, die eigene Mutter zu verkaufen. 6. Vollständige Verwirrung beim Auftauchen des "besessenen" Pfarrers (dargestellt durch einen Mitspieler der Gegenseite). Nachher gehts weiter mit Beschreibung...
  21. Der erste Teil des ersten Teils ist da. Sozusagen Akt 1, Szene 1.
  22. Platzhalter-Post 2 ...falls es in den ersten nicht alles reinpasst. Mal schauen. Aber ihr wisst ja, dass ich mich einfach nicht kurzfassen kann...
  23. So, dann will ich erstmal kurz das Abenteuer beschreiben - oder die Prämisse desselben... Akt I: Wir befinden uns im Jahre 1931 in Amerika. Die Wirtschaft hat vor eineinhalb Jahren einen üblen Schlag in die Magengrube bekommen, und das wirkt sich auf die einfache Bevölkerung in Blue-Collar-Jobs überall im Land aus. Arbeitslosigkeit, Unruhen, Demonstrationen, Streiks und sogar gewaltsame ?bergriffe gibt es allerorten. Das gilt auch für die beiden Städte Frenchtown (New Jersey) und Winchester (New Hampshire). Hier haben die Auswirkungen des Schwarzen Freitags dazu geführt, dass nahezu alle grö?eren Industrie-Betriebe schlie?en mussten. Keine Arbeit, kein Geld und kaum etwas zu bei?en - das führt zu einer Stimmung, die gegenüber denen, die noch etwas (oder gar sehr viel) haben, einem Pulverfass gleicht... Inmitten dieser bedrohlichen Situation kommt es in beiden Städten zu einem seltsamen Todesfall. Während in Winchester in einem halb versenkten, auf dem Kopf stehenden Sarg im Moor die Leiche eines ansässigen Künstlers gefunden wird (ertrunken), liegt (oder vielmehr sitzt) der zusammengesunkene Körper einer reichen Dame, an den Gitterzaun des verbrannten Waisenhauses gelehnt, in Frenchtown, und starrt mit schreckverzerrtem Gesicht und weit aufgerissenen Augen ins Leere. Erste Spuren in Winchester führen zu einem Bestattungsunternehmer, und seinem geistig gestörten Gehilfen, in Frenchtown zum Antiquitätenhändlers, dessen Lagerhaus direkt gegenüber der Leiche steht - bzw. zur Verdächtigung von dessen Bruder, da dieser zum Zeitpunkt des Todes im Lagerhaus versteckt war. Natürlich erweisen sich die Vermutungen als etwas haltlos - besonders im Licht anderer Hinweise (und Alibis), die an den Tag kommen. In Winchester allerdings wird schlie?lich der Gewerkschafts-Funktionär eingesperrt, was zu massiven Unruhen führt. Ein Tag vergeht, und man findet weitere Leichen. In Winchester ist ein Arzt offenbar von einer Katze zerfleischt worden, während in Frenchtown ein Wachmann in tausend Teile zersprungen gefunden wird (jedoch glibberige, "wieder aufgetaute" Teile). Nachforschungen bringen einige Geheimnisse ans Tageslicht (das Waisenhaus ist durch einen Unfall abgebrannt, der Doktor führte illegale Abtreibungen durch), und führen zu einem weiteren Todesfall in einer dritten Stadt. Dort ist ein Mann an Hunderten von Schnitten in einer "Selbstmordzelle" gestorben. Man setzt Hinweise zusammen, betrachtet Bücher ("Le Roi en Jaune"; "The King in Yellow" von Chambers; "A Tale of Two Cities" von Dickens) und zieht weitere Schlüsse. Diese führen zunächst zu schillernden Persönlichkeiten in den naheliegenden Gro?städten ("Hildred Castaigne" in Boston, und Robert W. Chambers in New York), und schlie?lich zu einem kleinen Ort in Arkham County, mit dem wohlklingenden Namen White Hill. Dort, in dem verschlafenen Nest White Hill, gelegen an Lake Mist, befindet sich das Palace Hotel. Im Verlauf des Abenteuers hatten alle Charaktere an der einen oder anderen Stelle das Gelbe Zeichen gesehen, und postwendend eine Einladung zum Maskenball in ebenjenem Hotel erhalten. Dieser sollte zu Ehren der "Sieger der lokalen Wettkämpfe" ausgerichtet werden. Zudem ermöglichte ein Erkennen des Gelben Zeichens (das jedesmal alles Andere als Gelb war) dem Betreffenden auch grauenhafte Zukunftsvisionen der eigenen Stadt, ihrer Bewohner und der eigenen Freunde und Familie. Dadurch reifte langsam das Verständnis, dass es gälte, dies zu verhindern. Und aus den Wettkämpfen als Sieger hervorzugehen... Akt II In White Hill angekommen, erreichen beide Gruppen zur selben Zeit das Palace Hotel. Vor dem Eingang kommt es zum ersten vorsichtigen gegenseitigen "Abtasten", jedoch noch nicht zu Handgreiflichkeiten. Man tritt schlie?lich ein, und beobachtet einen Herrn, der sich an der Rezeption lauthals über unnötigen Lärm durch Schusswaffen beschwert - und versichert wird, dass Schusswaffen im Hotel nicht erlaubt seien. Man meldet sich an, bezieht die Zimmer, und entscheidet dann, wieder in separaten Gruppen den See und dann den Ort zu besuchen. Während man einige interessante Locations aufsucht (Den Markt, den Park, den See, die Kirche), trifft man einige interessante Persönlichkeiten in und um das Hotel: - den "King" - einen Jazzmusiker, der in seinem Stockwerk (Zweites? Drittes?) ununterbrochen eine Party feiert, mit Drogen, Frauen und Tanz - den "Autor", der auf seinem Stockwerk anscheinend ununterbrochen vor sich hin tippt - und anscheinend die Fähigkeit hat, Dinge zu schreiben, die erst kurz danach eintreten - den gelangweilten "Geschäftsmann", der an der Bar sitzt und versucht, beide Gruppen gegeneinander aufzuhetzen - den Priester, der sich im Melonia-Rausch mit Rasiermessern schneidet - die Zigeunerin, die sowohl Melonia als auch alles Andere verkauft, was man sich vorstellen kann - weitere Händler, die mit Erinnerungen, Geheimnissen, Schmerzen und "Nichts" handeln Während einige Charaktere dem Melonia-Rausch verfallen, einige die eine oder andere wichtige Persönlichkeit aus dem Weg räumen (um nicht für die andere Gruppe von Vorteil zu sein), suchen andere nach Wegen, den Wettkampf (der sich als "der älteste Wettkampf der Welt - zwei gehen in einen Raum, nur einer kommt wieder heraus" herausstellt) für beide Seiten positiv zu beenden. Man findet ein seltsames Buch in der Bibliothek des Hotels, in dem ein Ritual beschrieben wird, mit dem man den König während eines Maskenballs rufen und sich ihm unterwerfen könne - und damit den Wettkampf beende... Zunächst aber kommt es zum "Gro?en Bankett", und beide Gruppen sitzen gemeinsam mit einem anderen Herrn, der sich als Ambrose Bierce vorstellt, und von den Charakteren richtig als "der Autor" interpretiert (und der Herr, der eine Szene machte, erkannt) wird. Dieser gibt den einen oder anderen Tipp bzw. Hinweis - wobei sich niemand so sicher ist, ob das nun wirklich hilfreich oder eher hinderlich sei. Nach dem Bankett beraten sich die Intellektuellen beider Gruppen über den Inhalt des Buches, und was zu machen sei, während im Ballsaal der Maskenball beginnt. Man kommt zu einem Entschluss, den man den anderen Charakteren unterbreitet. Es wird der König gerufen, der auch prompt auftaucht, und auf die Unterwerfung der Charaktere wartet. Stattdessen versuchen diese, ihn mit Schusswaffen niederzumähen, was keinerlei Auswirkung zeigt (der König hat schlie?lich Heimvorteil). Immer noch steht er gelassen dort und wartet. Als jedoch ein Charakter sich erdreistet, ihm die Maske vom Gesicht zu nehmen, wird er im selben Moment sowohl wahnsinnig als auch "rückgratlos" - er zerflie?t zu einer amorphen Masse Zellgewebes. Da die Geduld des Königs am Ende ist, und sich keiner unterwerfen zu wollen scheint, sterben alle Beteiligten inmitten der tanzenden anderen Gäste des Balles einen grausamen Tod. Anderswo versinken beide Städte im Chaos, Tausende werden grausam gefoltert und sterben in den Fängen ihrer Kollegen, Freunde und Verwandten. Bis die Behörden aus den Umkreisen eingreifen können, brennen beide Städte lichterloh, und nur noch wenige hundert Einwohner sind überhaupt noch am Leben, oder in geistiger Verfassung, zu mehr fähig zu sein, als den Rest der Tage in einem Heim zu verbringen. Soviel grob zum Abenteuer und Ablauf. Ich würde dann den nächsten Post nutzen, um die Entwicklung meiner Gruppe nachzuzeichnen. Da ich nicht wei?, wie es in der anderen Gruppe lief, bleibt dieser Bericht dann einseitig. Daher möchte ich Studer dazu anhalten, den Bericht zu seiner eigenen Gruppe ebenfalls zu posten...
×
×
  • Create New...