Hi Leute, zur Zeit leite ich Bleicher Mond. Eigentlich ein Superabenteuer, und meinen Spielern blieb schön der Mund offen, als ich sagte: Willkommen auf der HMS Selene, willkommen auf dem Mond. Bis zur Erforschung des Yith-Komplex alles sehr nett, ABER danach werden die Spielfiguren nach der Gefangennahme durch die Gro?e Rasse doch eher zu Passagier. Und wenn ich eins weder als Leiter noch als Spieler echt nicht mag, ist es, wenn man nur noch durch die Geschichte geführt wird ohne echte Einflu?möglichkeiten zu haben. Zwar können die Spielfiguren mal hier an einem Rädchen drehen oder dort, aber letztlich sind sie zum Zuschauen verurteilt. Das ist der Punkt, wo man das Abenteuer als Hörbuch einlegen könnte. Zweitens ist das folgende bis zum Urknall doch derart fantastisch, da? ich behaupte, es ist nicht wirklich packend und in seiner ganzen Monströsität vermitteln zu können. (Ach der Urknall, ja ok, logisch... ?h Daniela kann ich noch ein paar Chips haben...) Hier also mein geplanter Gegenvorschlag: Die Spielfiguren entgehen der Gefangennahme, und auf dem Mond soll sich so etwas wie eine Jagd/ein Kampf abspielen. Hier wird der Erfindungsreichtum der Spielfiguren gefragt sein, aber sie haben ja immerhin Dynamit. Eine Atmosphäre wie bei Aliens schwebt mir vor. Wesentliche Punkte der Dramaturgie: die Stunden bis zum Eintreffen der Ablösung durch das Tor überleben, mit technischen Problemen kämpfen (jeder hat nur für 5-6 Stunden Luft, danach?), Station verteidigen etc. Auch ein Angriff von Flugkraken auf die Yith ist möglich, und der Hund von Tindalos hat die Witterung auch schon aufgenommen... Ja, ich wei?, zu dicke darf es auch nicht kommen. Die Flugkraken könnten ein Joker sein, wenn die Yiths zu sehr Druck entwickeln. Dann hat die Gro?e Rasse mal für einige Zeit andere Probleme. Stell ich mir sehr komsich vor, wie stehts mit Euch. Und wie findet Ihr das Originalende? Gru? Henry Fox