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Jakob

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Posts posted by Jakob

  1. Das mit dem Zeppelin klingt eigentlich auf seine Art recht klasse - mit meiner Gruppe wäre es allerdings nicht in Frage gekommen, weil die schon "Tempus Fugit" gespielt hatte.

    Das grö?te Problem mit einem anderen Fortbewegungsmittel als dem U-Boot ist wohl, die Charaktere am "Ausbruch" zu hindern. Im U-Boot gibt es eine Klappe - ist sie dicht, dann ist sie dicht, und durch die Wände schwei?en wäre neben der wahrscheinlichen Unmöglichkeit des Unterfangens auch ziemlich selbstmörderisch.

    Eine Showdown-Alternative, die mir lange im Kopf herumgespukt ist, habe ich letztlich fallen gelassen, weil es dann kein "Geisterschiffe"-Abenteuer im engeren Sinne mehr gewesen wäre: nämlich das die Charaktere in die Werft eindringen, wo das U-Boot in einem noch viel früheren Stadium ist, und das das Wachs nicht nur Besitz vom U-Boot, sondern von allerlei umgebenden Maschinen Besitz ergreift. Diese Version hab ich leider nie richtig ausgearbeitet, könnte sie mir aber schön vorstellen: die ganze Technik wird lebendig, um irgendwie das U-Boot selbstständig auf den Weg zu bringen - was Klugmann natürlich verhindern will und wofür er vielleicht vorort sogar die Charaktere rekrutiert. Das Abenteuer wäre damit allerdings ziemlich schnell vorbei ...

     

    Die Idee, die unterseeische Stadt der ?lteren Wesen zu suchen, ist natürlich auch schön, besonders, Klugmann da einzubauen. Ich habe ihn damals einfach als irren Anbeter seiens U-Boots ertrinken lassen und die Charaktere haben nie mehr weiter nachgeforscht ... aber da ich jetzt mit einer anderen Gruppe spiele, probiere ich vielleicht mal die Variante aus.

     

    Was die fehlende Beschreibung des Fossils angeht: das Abenteuer war schon hart an der Zeichenobergrenze, wohl auch, weil viele sachen ziemlich detailliert beschrieben sind. Dann habe ich letztlich bei den Details gespart, die zuletzt hinzugekommen sind. Ich hab meiner Gruppe einfach nen Ammoniten beschrieben, also die schnecknhausförmigen versteinerung des Gehäuses von einer art urzeitlichem Tintenfisch, etwa handgro? und zerbrochen. Das Wachs war im Inneren. Das tollste ist natürlich, wenn man eine entsprechende Versteinerung hat und sie präsentieren kann - hatte ich als Kind zu dutzenden, sind aber leider alle irgendwo verschollen ...

  2. Das lustige für mich: Als ich vor längerer Zeit gehört habe, dass ein "Hexer-Band" in Planung ist, war ich auch empört - ich hab den "Hexer" erst nach Lovecraft entdeckt und hatte mich auch schon vorher als Fantasy-Leser nie mit Hohlbein anfreunden können, und was er dann mit den gro?en Alten gemacht hat, hat mich natürlich dazu gebracht, den ersten Bastei-Taschenbuchband nach nem Drittel frustriert ins Regal zu stellen (Wo er nur aus dem Grund noch steht, weil er signiert ist ...)

     

    Und jetzt, nachdem ich den Thread hier mitverfolgt habe, kriege ich dennoch langsam Lust auf das Setting - weil ich mir Pulp-Cthulhu mit H.G.Wells-Anleihen eigentlich bestens vorstellen kann. Ich schätze, der Grund dafür ist, dass ich definitiv zur 30-Fernsehprogramme-Generation gehöre: will sagen, wenn ich reine Unterhaltung will, dann sehe ich fern. Wenn ich ein Buch zur Hand nehme, erwarte ich dagegen immer, dass es auf irgendeine Art Gedankenanregend oder zumindest stilistisch interessant ist. Das konnte ich im Hexer beides nicht finden.

     

    Beim Rollenspiel hab ich dann wieder andere Ma?stäbe, da muss nun echt nicht alles ein interaktiver literarischer Höhenflug sein. Deshalb sehe ich als Nicht-Hexer-Leser dem Band jetzt trotzdem mit recht positiven Gefühlen entgegen (au?erdem erspart er mir die Lektüre weiterer Hexer-Romane, indem er hoffentlich alle wichtigen Infos schön komprimiert präsentiert ;) )

  3. ?hm, aber was soll denn nun das HEI?EN, dass ein Charakter Angst hat? Also, folgende Variante kann ich mir vorstellen:

     

    1. Der Spieler spielt seinen Charakter angstvoll, ohne, dass das auf ihn abfärbt - das mag gutes Rollenspiel seitens des Spielers sein, aber es erzeugt nicht unbedingt einen Horroreffekt (höchstens vielleicht bei den anderen Spielern, die möglicherweise beeinflusst werden). Schlie?lich ist der Charakter keine echte person und selbst wenn er es wäre, hätten seine Gefühle keine direkten Auswirkungen auf den Horror innerhalb der Gruppe, weil der Charakter ja nicht mit am Tisch sitzt.

     

    2. Wie 1, aber die gespielte Angst wirkt sich auf den Spieler des Charakters aus, der sich in die sache hineinsteigert und selbst Angst kriegt. Das funktioniert oft ganz gut auf diese Art und ist dann auch sehr schön - der Effekt, um den es geht, ist aber auch hier der Grusel des SPIELERS.

     

    Einen guten Vergleich gibt ein Horrorfilm ab: Wenn da die Hauptfigur sich fürchtet, dann ist es einerseits möglich, dass mich das als Zuschauer selbst gar nicht berührt. Dann gibt es auch keinen Horroreffekt, ganz egal, wie sehr die Hauptfigur sich fürchtet.

    Interessant wird es erst dann, wenn ich an den Emotionen der Hauptfigur teilhabe - darum geht es.

  4. Die Frage von Orgel verstehe ich nicht ganz: genaugenommen können die Charaktere doch gar keine Angst haben. Natürlich können die Spieler ihre Charaktere angstvoll spielen, und dass ist sicher eine gute Sache und kann sogar eine Rückwirkung auf die Spieler haben - aber echter Horror kann doch nur dann aufkommen, wenn die SPIELER Angst haben.
  5. Langweilig geworden? :D

    Stelle mir folgende Szene vor: 2 Au?erirdische hocken vor der Ursuppe ...

    Bgt'Nhz: Hm.

    Rfv'Wsx: Hm.

    Bgt'Nhz: Meinst du, es passiert noch was?

    Rfv'Wsx: Wei? nich.

    Bgt'Nhz: Hm.

    Rfv'Wsx: Ich glaub ja nich.

    Bgt'Nhz: Tja, dann hauen wir wohl ab, hm?

    Rfv'Wsx: Sollen wir den Stinker hierlassen?

    Bgt'Nhz: Warum nicht. Hier kann er ja wohl kaum was kaputtmachen ...

  6. Meine Gruppe nähert sich langsam aber sicher dem Jahr 1925. Beim Blättern im SL-Handbuch ist mir nun kürzlich aufgefallen, dass vom 28. Februar bis zum 2. April des Jahres R'lyeh kurzzeitig aufgetaucht ist ("Cthulhus Ruf") und es auf der ganzen Welt zu einer Häufung von Alpträumen oder okkulten Ereignissen gekommen ist. Hat jemand diesen Zeitraum schon mal ins Spiel eingebaut? Irgendwelche Anregungen, was einer Gruppe in Deutschland passieren könnte, die eigentlich eher nach der gro?en Rasse von Yith forscht?
  7. Der einfachste "Gruselklassiker", den ich bisher insbesondere bei Monstern erfolgreich zum Einsatz bringen konnte, ist der "Something is missing"-Trick. Hat zum Beispiel beim Tempus-Fugit-Abenteuer ganz gut funktioniert: da finden die Charaktere eine Art Larve in einem Einmachglas. Natürlich machen sie das Ding nicht auf, könnte ja noch Leben. Zumindest eine Weile ... dann nehmen sie es mit ins Hotelzimmer, der Herr Professor kann nicht an sich halten, schraubt den Deckel ab. Das Ding regt sich nicht. Er holt es mit einer Zange heraus und legt es auf einen Metallteller, um es sich näher zu betrachten. Jemand fragt ihn etwas von hinten, er wendet sich ganz kurz um, und natürlich - es ist fort. War der Start einer wunderbaren kleinen Hotelzimmer-Durchsuchungsaktion, wobei die Larve natürlich völlig ungefährlich, weil tatsächlich schon fast tot und dazu noch Lichtempfindlich war - weshalb sie sich auch unterm Bett versteckt hat ...

     

    das klingt natürlich sehr primitiv, man kann das Spiel aber in tausend Variationen spielen. Eine praktische Monster-Variante: die Charaktere befinden sich an einem irgendwie begrenzten schauplatz, wo tatsächlich ein Monster lauert - sie erhaschen einen Blick auf einen Tentakel, ein Auge, was auch immer (vielleicht war es auch nur ein knorriger Ast?). Sie machen sich Kampf- oder Fluchtbereit - und beim nächsten Blick ist das, was sie gesehen haben fort. Normalerweise führt das bei mir zu einer schönen Mischung aus "Wir müssen es finden!" und "Wir müssen hier weg!" (zugegebenerma?en vermischt mit einer Spur "Der will uns doch nur verarschen...").

     

    Eine Variante ist das "Ende-von-ALIEN"-Prinzip, will sagen: etwas scheinbar unverdächtiges, das die ganze Zeit unmittelbar vor den Charakteren war, entpuppt sich plötzlich als Teil eines Monsters oder etwas anderweitig grauenvolles. Das kann eine Art "rückwirkenden Horror" auslösen, wenn die Spieler sich noch mal ausmalen, wie verwundbar sie die ganze Zeit waren ...

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