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Jakob

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  1. Ich kann mir schon vorstellen, dass es manchmal auch einfach was mit dem konkreten Szenario zu tun hat. Mir ist gerade wieder eine ähnliche Situation eingefallen, die ich bei einem Cthulhu-Abenteuer hatte, allerdings nur mit einem Spieler - und zwar genau mit dem, der eigentlich am erfahrensten und sonst auch am kooperativsten ist. Aber bei diesem Abenteuer hatte er einfach beschlossen, dass die Bedrohung nicht gruselig, sondern lächerlich ist. Ab dem Punkt hat er alles gemacht, um nicht Teil des Abenteuers zu werden - was höchst unglücklich war, weil ausgerechnet er den FBI-Agenten spielte, dessen Job es sogar war, der Sache nachzugehen. Stattdessen hat er sich darauf berufen, dass es offenbar keinen Sinn habe, den Zeugenaussagen von völlig Verrückten nachzugehen und hat gar nichts gemacht. Der Rest der Gruppe hat derweilen tapfer (und halbwegs erfolgreich) versucht, das Abenteuer zu lösen. Bei ihm aber hatte ich offenbar irgendwas angesto?en, was ihm regelrecht unangenehm war - nicht unangenehm im Sinne von Horror, sondern im Sinne, dass es ihm geradezu peinlich war, das Abenteuer mitzuspielen.

     

    Vielleicht geht's ja deiner Gruppe mit Ritualen so ähnlich - irgendwie erscheint ihnen das albern, also veralbern sie es selbst. Versuch es doch mal mit einem Abenteuer ohne Rituale und Beschwörungen - davon hat Pegasus mittlerweile ja auch einige im Angebot.

  2. ^^^

     

    Ich bin nur ehrlich gesagt ein bisschen unsicher, wie sehr sich Cthulhu für so eine konsequente Form von Nicht-RR anbietet. Ich denke mal, es hat seine Gründe, dass es für Cthulhu sehr viele One-Shots gibt. Das ausführlich ausgestaltete Setting mit angedeuteten Handlungssträngen ist vor allem für Kampagnenspiel nützlich, in dem die Gruppen sich selbst "etwas aufbauen". In Cthulhu geht es dagegen oft um einzelne gro?e Ereignisse, in die die Charaktere hineingezogen werden, denen sie ausgesetzt sind und denen sie auf die Spur kommen müssen, um zu überleben. Ich mag Plot-orientierte Abenteuer ja ganz gerne ... wie gesagt, wenn man genug Hintergrundinformationen geordnet dazugeliefert kriegt, kann man ja auch den Plot ignorieren und ein Abenteuer vorrangig als Quellenbuch nutzen.

  3. Für mich klingt das Grundproblem allerdings nicht gerade danach, als wären das Problem Spieler, denen nach Pulp zumute ist. Vielleicht hängt das auch mit der Definition zusammen, die ich von Pulp habe, aber der von asayah geschilderte "richtige" Verlauf des Rituals klingt für mich eigentlich schon ziemlich "pulpig", also in der Tradition von eher trashiger Horror- und Abenteuerliteratur. Die Spieler haben von daher doch scheinbar kaum Interesse an Pulp-Elementen, sondern an einer bestimmten Form von Charakterspiel. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Gruppe glücklicher wäre, wenn man ihnen den Hexer vorsetzt, im Gegenteil ...
  4. Ich kenne ähnliches von DSA - da haben wir oft auch ganze Spielabende damit verbracht, auf dem Khunchomer Markt einkaufen zu gehen oder die Geburtstagsfeier eines helden zu planen und hatten ne Menge Spa? dabei. Manchmal entwickelt sich eine Gruppe einfach dahingehend, dass die Leute mehr Lust haben, einfach die "Normalität" zu spielen. Bei einem Fantasy-Rollenspiel ist es da leicht, einfach entsprechend zu improvisieren und das ganze ein oder zwei Spielabende so laufen zu lassen. Bei Cthulhu würde mir das als SL wohl auch sehr viel schwerer fallen, da ist es ja nicht so leicht, den Hintergrund historisch glaubwürdig aus dem ?rmel zu schütteln. Aber prinzipiell erscheint es mir am angebrachtesten, die Charaktere einfach ein paar Treffen lang das machen zu lassen, was sie machen wollen, ohne ihnen Abenteuer nachzuwerfen.

    Ein grö?eres Problem ist natürlich, wenn die Charaktere sich nicht miteinander anfreunden wollen, denn schlie?lich will man ja in der Gruppe spielen ...

     

    Kennst du zufällig das alte Laurin-Abenteuer "Narrenball"? Vielleicht könntest du damit deine Gruppe aktivieren - dort werden die Charaktere zu einem Maskenball eingeladen, was für das Spielverhalten deiner Gruppe ja ein reizvoller Anlass sein könnte. In der ersten Hälfte des Abenteuers kann man auch schon zielloses Rollenspiel betreiben, und wenn es dann richtig losgeht, dann gibt es kein entkommen mehr und die Charaktere müssen handeln oder sterben ...

  5. Nun ja, nur eine Frage des Umfangs ist es auch nicht ... denn nqatürlich macht man sich als Autor Gedanken, wie man denn nun am besten gewährleistet, dass die Gruppe früher oder später in der "Schneiderei Nadelöhr" landet. Wenn ich mein Schreibverhalten so betrachte, würde ich durchaus einräumen, dass ich da vielleicht manchmal zum übertreiben neige und für alles eine Ideallösung parat haben will.

    Ich für meinen Teil finde eine solide kombination am besten: Das hei?t, es sollte genügen "Plot" geben, der die verschiedenen Abenteuerstationen durch innerhalb des Settings auch schlüssige und glaubwürdige Hinweise verbindet. Gleichzeitig braucht man aber eine grobe Beschreibung des Settings und ein paar Hilfestellungen zum improvisieren im Abenteuer, falls die Charaktere sich anders verhalten als erwartet. Da hilft es dann oft weniger, noch fünf Alternativen anzusprechen, und mehr, einfach ein paar gut strukturierte und sehr allgemeine Infos zum Setting und zu den NSC zu geben, an denen man sich als SL orientieren kann.

    Was mich persönlich am meisten stört sind Hinweise, die innerhalb der Logik des Settings und der NSC eigentlich keinen Sinn ergeben, sondern offensichtlich nur eingestreut werden, um die Gruppe auf Schnitzeljagd zu schicken. (Von dieser Sorte enthält das m.E. ansonsten sehr gelungene "Herz des Grauens" einige echte Klopfer ...) Da ist mir "richtiges" Railroading, dass aus der realen Auswegslosigkeit einer bestimmten Situation entspringt, tausend mal lieber (siehe "Bleicher Mond").

  6. Ich hab's noch nicht gespielt, aber ideal wäre ja eins, bei dem die Charaktere Walden und Helene bereits über den Weg laufen können, bevor letzterer zu seiner Expedition aufbricht. Also vielleicht eines aus dem expeditionen-Band, damit die Charaktere in die entsprechenden Kreise gelangen? "Ewiges Eis" könnte isch hier eignen, auch wenn die Einstiegsmotivation vielleicht etwas verstärkt werden muss.
  7. Sorry, falls es das schon gab, die Suchfunktion geht bei mir nicht ...

     

    Hat mal wer diese Chaosium-Kampagne gespielt? Ich habe mir gerade einen Storyband von Ramsey Campbell besorgt, und obwohl der mir bisher eher gemischte Gefähle beschert (allerlei von richtigem Müll bis zu kleinen Horror-Perlen), könnte ich mir doch vorstellen, dass Goatswood einen netten Hintergrund abgibt.

  8. Das schlaueste wäre wohl, wenn du dir Abenteuer suchst, die gut "sortiert" sind, d.h. wo man die Schauplatz- und NSC-Beschreibungen gut strukturiert einzeln serviert kriegt. Dann kannst du den Rest ja im Zweifelsfall einfach mehr oder weniger ignorieren. Spontan fällt mir noch ein: "Ein Schiff wird kommen" von Peer Kröger im Band "Geisterschiffe" - das Abenteuer ist auch wirklich sehr offen gestaltet.

     

    Au?erdem solltest du es vielleicht mit dem "Malleus Monstrorum" und dem "Necronomicon" versuchen. Dort findest du in Verbindung mit Kreaturen/Büchern jewels kleine Abenteueranregungen, die sich mit den Informationen aus den beiden Büchern (und vielleicht der einen oder anderen Regionalspielhilfe aus der CW verbunden) sehr schön zu kleinen, offenen Abenteuern ausarbeiten lassen, nach dem Prinzip: "Sehen wir einfach mal, was die Charaktere machen, wenn sie von diesem au?erirdischen Pilz befallen werden ..."

  9. Ok, nach vollständiger Lektüre denke ich, dass ich selbst die Lösung gefunden habe. Ich werde den Lavoies wohl einfach eine kleinere Rolle geben: Eine ganz "normale" mächtige Familie, die sich mit dem übernatürlichen eingelassen hat und von Luvien verflucht wurde. Als sie vom Eintreffen der Charaktere in Montreal hören, beschlie?en sie dann eben, diese für ihre Zwecke einzuspannen.

     

    Ansonsten: Schönes Abenteuer, nur der Aufbau lässt etwas zu wünschen übrig - ich schätze mal, da wird noch einiges an Vorarbeit fällig, bevor ich es meiner Gruppe präsentieren kann, denn ganz sicher wird diese sich nicht an den vorgegebenen Ablauf halten (wäre das erste Mal ...)

  10. Ich lese gerade "Herz des Grauens" in der Chaugnar Faugn Kampagne und bin recht angetan, habe aber ein paar Probleme - vielleicht hat sich ein anderer SL ja schon Gedanken dazu gemacht.

     

    1. Irgendwie erscheint mir der ganze Plan der Lavoies, im Zug Helfer zu finden, an den Haaren herbeigezogen. Die Sene ich Zug ist ganz schön, aber falls meine Spieler die sache ausknobeln, seh ich die schon Schreien "So'n Blödsinn! warum haben die nicht einfach einen Handlanger der mächtigen Familie genommen, anstatt sich irgendwelche wildfremden im Zug aufzugabeln?" Ehrlich gesagt müsste ich ihnen dann recht geben.

    Etwas schlüssiger käme es mir vor, wenn die Gruppe bereits in einschlägigen Kreisen als okkultistisch bewandert bekannt ist (sollte bei mir der Fall sein, wenn ich bei dem Abenteuer angekommen bin ...) und Jean-Claude darauf kommt, sie für sich einzuspannen, wenn sie bereits in Montreal eingetroffen sind und von ihrer Anwesenheit gehört hat. das würde natürlich den Zeitplan des Abenteuers etwas verschieben ... wei? jemand spontan, welche Probleme ich mir damit eventuell einhandle?

     

    2. wiegt etwas schwerer ... Ehrlich gesagt möchte ich keine Werkreaturen in einem Cthulhu-Universum haben, die passen für mich sowas von gar nicht zum Lovecraft-Horror. Familienflüche dagegen sind total in Ordnung, die sollten dann aber lieber "cthulhoider" sein. Hat jemand ähnliche Schwierigkeiten und sich schon mal Gedanken über mögliche Abwandlungen gemacht?

  11. Als Name spukte Hyperborea schon eine ganze Weile vorher in der okkulten Szene herum. Ich war kürzlich auf einer Tagung zur Kritik der Anthroposophie (gruselig, was man da zu hören kriegte), und da tauchte Hyperborea lustigerweise in Rudolf Steiners völlig ernst gemeinter "Lehre" von der Weltgeschichte auf, die Hyperboräer waren bei ihm sogar eine der "Wurzelrassen" (man sieht schon, warum Steiner so eine Gruselgestalt war ...) Der Name geht wohl auf die theosophische Mystikerin Madame Blavatsky zurück, die unter anderem auch das "Book of Dzyan" erfunden haben soll (d.h. seine Existenz behauptet).

    Von dieser kruden Mystik haben sich wohl auch einige phantastische Autoren inspirieren lassen (Robert E. Howards Conan dürfte ja wohl der bekannteste Hyperboräer sein). Was mich betrifft, sind solche "menschheitsgeschichtlichen Lehren", die von manchen Anthroposohen heute wohl noch als wahr verkauft werden, in der Phantastik sehr viel besser aufgehoben ...

  12. Nennt mich albern, aber ich lasse meine Spieler manchmal einfach hinter den Schirm würfeln, so dass ich das Ergebnis sehe, sie aber nicht. So haben sie selbst gewürfelt (und sind selber "schuld").

     

    Ansonsten favorisiere ich immer eine Balance aus Abenteuertauglichkeit und strengem Charakterspiel. Natürlich erwarte ich als SL, dass der selbe Spieler mit dem neuen Charakter nicht wieder in die gleiche Falle rennt. Aber das kommt natürlich besser, wenn der Spieler sich eine gute Begründung ausdenkt, warum der neue Charakter sich anders verhält. Das es vielleicht anders gekommen wäre, hätte der Spieler zwischen durch wirklich das Gedächtnis verloren o.ä., mag ja sein - wichtig ist mir aber, das im Rückblick das verhalten eines Charakters halbwegs logisch und Konsistent erscheint, nicht so sehr, was die "wirklichen Beweggründe" sind.

  13. Innerhalb des spiels kann das mit Hierarchien ganz gut funktionieren: Bei unserer DSA-Gruppe war es z.B. ne ganze Weile so, das ein Magier den Rest der gruppe als Söldner "angestellt" hatte und die groben Richtungsentscheidungen getroffen hat. In der konkreten taktik waren dann wiederum alle Recht frei. Solche "In-time-Hierarchien" sind für mich erst mal Teil der Rolle und können interessant sein - und, wie gesagt, es steht jedem frei zu Meutern. Au?erdem kann man da auch gegen den Strich besetzten und einen der unerfahreneren Spieler zum Befehlshaber machen.

     

    Hierarchien, die auf der unterschiedlichen Regel/Hintergrundkenntnis oder Durchsetzungsfähigkeit der Spieler beruhen und damit "unfreiwillig" sind, versuche ich immer entgegenzuwirken, meistens, indem ich den tendenziell untergebutterten Charakteren wichtigere Rollen fürs Abenteuer gebe. Ab und zu haben Spieler aber auch gar nichts dagegen, z.B. den Mann für's grobe zu machen und die Ideen und Befehle der anderen auszuführen - da kann man sie dann auch lassen, finde ich.

  14. Ich habe nur das alte Pegasus-Regelbuch in einem Band zur Hand, aber da steht auf S. 73: "Charaktere, deren Anzahl von Stabilitätspunkten auf 0 fällt, verfallen dem permanenten Wahnsinn. 'Permanent' kann hierbei ein Jahr oder ein ganzes Leben bedeuten. (...) Im Rahmen des Spiels bleibt es vollständig dem Spielleiter überlassen, wie lange der permanente Wahnsinn anhält. (...) Ab und zu wird jemand stillschweigend aus einer Anstalt entlassen (...) - doch kein Spieler darf davon ausgehen, irgendeinen Anspruch auf solch ein Privileg zu haben."

     

    Also würde ich sagen: Heilungschancen definitiv über 0%

  15. Es ist immer, so empfinde ich jedenfalls, schwer zu erklären warum jemand geistigen Schaden erlitten hat wenn der Charakter an die erlebten Schrecken keine Erinnerung mehr hat.

     

    In der Psychoanalyse würde man von psychischem Trauma und Verdrängung reden: das erlebte war so schamvoll oder schrecklich, dass es aus der Bewusstsen Erinnerung gedrängt ist. Es ist aber immer noch "da", gleich einem "beständigem Fremdkörper" (schrieb Freud irgendwo so) und wirkt im Unbewussten fort. So haben Breuer und Freud die "Konversionsstörung" erklärt, also den Ausbruch unerklärlicher physischer Syndrome: Unwillkürliche Handlungen/Leiden (z.B. die oben angesprochene Blindheit) treten in Erscheinung, um einem nicht ausreichend abgearbeiteten psychischen Trauma Ausdruck zu geben, das nicht bewusst erinnert und artikuliert werden kann.

     

    Ob diese Erklärungsweise heute noch in der klinischen Psychiatrie gebäuchlich sind, wei? ich zwar nicht - Freud hat seine Theorie ja auch vor dem Hintergrund bürgerlicher Kleinfamilien entwickelt, in denen so ziemlich alles, was mit Sexualität zu tun hatte, "unaussprechlich" war und wo es deshalb "gute Gründe" gab, Konversionsstörungen zu entwickeln, und da hat sich ja nun heute doch so einiges dran geändert ...

    Trotzdem, vor dem Hintergrund der 20er erscheint mir eine psychoanalytische Erklärung des "Vergessen und trotzdem psychisch geschädigt" recht angemessen.

  16. Ich glaube, so was wie eine "gespaltene Persönlichkeit" gibt's nicht, wahrscheinlich meinst du multiple Persönlichkeit. Ist begrifflich durchaus ein wichtiger Unterschied, weil man davon ausgeht, dass quasi zusätzliche Persönlichkeiten "entwickelt" werden und nicht etwa "abgespalten". Ganz durchblicken tu ich da als Laie aber auch nicht.

     

    Für's Rollenspiel scheint mit gerade diese Störung nicht so geeignet - oder wenn dann nur als sehr kurzfristige Angelegenheit. Die meisten Spieler haben ja genug damit zu tun, einen Charakter in sich konsistent darzustellen. Aber vielleicht wäre es interessante, eine Zusatzpersönlichkeit als "NSC" zu handhaben.

  17. Gerade beim Beispiel mit dem Verbrennen gibt es nun wirklich allen Grund, auch bei geschlossenen Augen einen Stabiwurf zu verlangen: der Geruch von verbranntem Fleisch, schreckliche Schreie, das Wissen, was vorgeht, die eigene völlige Untätigkeit ...

     

    Man kann das ganze ja einfach aus der Sicht des entsprechenden Charakters betrachten: Wenn er die Augen zumacht, dann deshalb, wei? er bereits vermutet, dort etwas entsetzliches, übernatürliches zu erblicken. Wenn er seine Vermutung dann in Form von Geräuschen, Gerüchen und Ergebnissen (wie z.B. Toten Gefährten) bestätigt kriegt, dann sollte der effekt für seine geistige Stabilität ähnlich ausfallen wie wenn er die Kreatur wirklich gesehen hätte. Ausnahmen sollte man vielleicht bei den wirklich unbegreiflich schrecklichen Kreaturen, wie z.B. Cthulhu selbst machen: Da kann es dann ja auch durchaus angemessen sein, wenn der Charakter sich tatsächlich so hilflos wei?, das er nur noch die Augen schlie?en und alles wegdrängen kann. Dann könnte der Stabi-verlust schon mal etwas geringer ausfallen.

  18. Irgendwo gab's das schon mal, aber unter "Soundtrack" habe ich auch nichts gefunden ...

     

    Die frage hängt jedenfalls massiv vom setting ab: In den Zwanzigern schwören viele auf zeitgenössische Musik, da kann ich allerdings nichts zu sagen, ist nicht so mein Fall (obwohl ich mir vorstellen könnte, das manche abgefahrenere Jazz-sachen ganz interessant sein könnten).

     

    Für die Horrorszenen in den 20ern wie in der Gegenwart bieten sich immer wieder Film- und Computerspiel-Soundtracks an. Meine persönlichen Favoriten:

     

    Alien (enthält viel dezente Untermalung)

    Alien 3 (sakral und oft dissonant, ein wenig bombastisch - gut geeignet für Beschwörungsszenen!)

    Silent Hill 2 (Computerspielsoundtrack, die anderen Teile sind auch nicht übel, aber der hier ist am stimmungsvollsten. Schräge Mischung aus melancholischer Klaviermusik, depressivem Pop und Industrial-Klängen, teilweise sehr geeignet für Stille Szenen und Psychoterror, aber auch für's pure Grauen)

    Hellraiser I (Klassisch-Bombastisch, z.B. falls die Charaktere mal eine gigantische Stadt im Eis entdecken sollten o.ä.)

     

    Für Gegenwartssettings (und für alles, was stark mit Technologie zu tun hat) gefällt mir auch noch der Soundtrack zu Event Horizon, allerdings über weite Strecken ein ziemlich brachiales Industrial- und Elektronik-Machwerk.

  19. Grö?te Schwierigkeit ist wohl die vieldiskutierte Gratwanderung zwischen angenehmem Lesefluss und ?bersichtlichkeit. Ich fange für gewöhnlich mit der Unterteilung in Hauptabschnitte an. Die sind oft nach schauplätzen unterteilt und deshalb auch nicht streng chronologisch - in "Eine Frage der Perspektive", dass ich mit nathanael Busch zusammen geschrieben habe, gibt es z.B. die Hauptteile auf dem Jahrmarkt und in Danzig, zwischen denen die Charaktere wahrscheinlich im verlauf des Abenteuers häufig springen. So ein "Springen" sollte m.E. in einer Textversion zwar angesprochen, nicht aber chronologisch nachgebildet werden, dadurch wird ein Abenteuer zu unübersichtlich und zu starr.

     

    Innerhalb der gro?en Kapitel fange ich mit der Ausarbeitung von Szenen an, also mit der Beschreibung von Vorfällen, die sich voraussichtlich ereignen. Dann überlege ich mir Alternativabläufe und binde die entweder in die Szenenabläufe ein oder mache eigene Kästen, in denen ich in groben Zügen andere Verläufe anspreche.

     

    Noch später fange ich dann an, die gro?en Hauptteile noch mal mit Erläuterungen zu verbinden, die dann meistens jeweilige Kapiteleinleitungen sind.

     

    Die Schauplätze und NSC arbeite ich dann parallel nach Lust und Laune aus und füge sie dann gegen Ende mit dem Rest zusammen.

     

    Aber natürlich hängt die Arbeitsweise auch mit der Struktur des Abenteuers zusammen: Ein Reiseabenteuer mag z.B. streng chronologisch funktionieren.

  20. @Henry Fox:

    Ich bin auch nicht überzeugt. Es erscheint mir eher so, als ob du Elemente aufzählst, die sowohl in Lovecraft-Stories als auch in Matrix-Abenteuern auftauchen, ohne dabei aber den unterschiedlichen Stellenwert der jeweiligen Elemente zu berücksichtigen.

     

    Nehmen wir als Beispiel "Schatten über Innsmouth": ich kriege die Sache nicht mehr ganz zusammen, aber im Prinzip dreht sich die Geschichte doch um einen jungen Mann, der zum Wesen aus der Tiefe mutiert und "heimkehrt". Ob das militär nun am Ende irgendwas bombardiert, ist für die geschichte da doch eher nebensächlich - sie geht ja nicht um die U-Boot-Besatzung, die Tiefe Wesen erledigt, sondern um den Mann, der zu einem wird.

    Oder Träume im Hexenhaus: Da gibt es zwar einen Nyarlathotep-Kult, aber der Held kämpft nicht etwa gegen ihn, wondern wird aus reiner wissenschaftlicher neugier beinahe selbst zum "Mitglied" und kann nur im letzten Moment das schlimmste (Ein Kindsopfer) verhindern, bevor er dann stirbt. Da ist zwar das Element der "Ritualverhinderung", aber nicht etwa als Höhepunkt einer langen Suche nach uraltem Wissen mit anschlie?endem zusammenpuzzeln, sondern als Abkehr von diesem uralten Wissen im letzten Moment. Anders gesagt: Die "Recherche" führt bei Lovecraft oft erst ins Grauen, anstatt Mittel zu seiner verhinderung zu sein.

    Und, wie gesagt, "Cthulhus Ruf" hat zwar Kultisten, aber die stellen eigentlich nur den allgemein unheimlich-bedrohlichen Hintergrund für die Episode, in der Cthulhu selbst dann auftritt.

     

    Tendenziell ist es doch eher so, dass viele Matrix-Abenteuer da anfangen, wo eine lovecraft Geschichte aufgehört hätte: Jemand ist tot oder verschwunden, weil er sich mit schrecklichem Wissen eingelassen hat. Und damit das ganze dann mehr wird als eine reine "Fallaufklärung", gibt es dann eben noch Kultisten mit weitergehenderen Zielen, die irgendwas beschwören wollen - und das muss verhindert werden.

     

    Ich hab ja auch an sich nichts gegen die Matrix-Abenteuer (Habe schlie?lich selber welche geschrieben ...), aber sie mit dem "klassischen" Lovecraft-Stil zu vergleichen, passt meines Erachtens wirklich so gar nicht ...

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