Jump to content

Jakob

Mitglieder
  • Posts

    347
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Jakob

  1. Die genannten Elemente mag es alle in den Stories geben, und ich glaube, dass es durchaus einige Chaosium-Abenteuer gibt, die z.B. nach dem Schema von "Das Grauen von Dunwich" funktionieren. Aber der Punkt bei der Cthulhu-Matrix ist ja, dass die Charaktere die Aufgabe haben, Informationen zu sammeln und dann gerade rechtzeitig einzutreffen, um das Beschwörungsritual zu verhindern (Findest du so oder ähnlich z.B. bei dem durchaus gro?artigen "Im Zeichen des Siters" oder bei "Jahrhundertsommer"). An so einen Plot kann ich mich in keiner Lovecraft-Geschichte erinnern.
  2. Ich finde eigentlich nicht, dass die "Matrix-Abenteuer" sehr nah an den Lovecraft-Stories sind. Habe gerade mal wieder "Träume im Hexenhaus" gelesen, und da gibt es zwar einen Kult, aber das Ziel des Helden besteht nur sehr begrenzt darin, dessen Umtriebe zu verhindern. Noch entfernter davon sind "Schatten über Innsmouth" (Held mutiert zum Tiefen Wesen), "Der Schatten aus der Zeit" (Held wird zum Gefä? der Gro?en Rasse von Yith), "Berge des Wahnsinns" (Held flieht vor uralter Gefahr in versunkener Stadt) ... Tendenziell gehen diese Abenteuer eher darum, dass die Hauptfiguren in uraltem Wissen graben, dabei auf schreckliches Sto?en und versuchen, den Folgen zu entkommen. Selbst in "Call of Cthulhu" geht's ja nicht um die am Rande erwähnten Polizeima?nahmen gegen Kultisten, sondern um die Leute, die versehentlich auf R'lyeh landen.

    Bei der Cthulhu-Matrix ist das "Graben in uraltem Wissen" dagegen eher selten der Auslöser des Grauens, vielmehr Mittel zum Zweck, um die Pläne der bösen zu vereiteln. Das macht auch durchaus Sinn: den klassischen Lovecraft-Plot könnte man wohl kaum öfters durchziehen, dann müsste man nämlich von den Spielern erwarten, dass sie jedesmal wieder uraltes Wissen ausgraben, obwohl ihnen längst klar ist, dass das nur zu ?rger führt.

    Allerdings könnte es nett sein, mal das eine oder andere Abenteuer zu haben, das nach dem Schema funktioniert.

  3. Komische Diskussion ... Ich für meinen Teil habe alle Spieler/Charakter-Geschlechtskombinationen in meiner Runde bereits gehabt, und das war eigentlich nie ein Problem. Ich für meinen Teil find's meiner persönlichen Lebenswelt wesentlich naheliegender, eine Studentin zu spielen als einen männlichen Navy Seal - hineinversetzen kann ich mich in die allemal besser. Und meine Stimme verstelle ich als SL auch nicht andauernd, um die unterschiedlichen NSC darzustellen ...

     

    Und die Frage nach "Horror für Frauen"? Da kann man doch genausogut fragen, was eigentlich "Horror für Männer" ist? In meiner Runde funktioniert (Ich als SL, 2 männlein, 2 weiblein) tendenziell das gleiche bei beiden Geschlechtern, also: Tod und Verderben, Schritte im Dunkeln, leere Augenhöhlen ...

     

    Und zuletzt noch zur Homo/hetero-Frage: Wenn wir nach olle Freud gehen, sind wir alle erstmal eh allesamt polymorph sexuell - von daher haben alle auch ausreichend "polymorphes" Potential, um sich ein begehren nach dem eigenen Geschlecht vorzustellen und das auch dann und wann ein bisschen auszuspielen. Man/n muss sich nur trauen ...

  4. Grün scheint eine recht verbreitete Meinung zu dem Thema zu sein. Ich persönlich würde sagen: Cthulhu kann jede beliebige Farbe haben, die gerade ins allgemeine Ambiente passen, schlie?lich wird er sich als extradimensionales Wesen kaum von so physikalischen Kleinigkeiten wie Lichtwellenlängen abhängig machen ....
  5. Bin zufrieden mit dem Film - die Dialoge waren zwar alles andere als über jeden Zweifel erhaben, und es gab ein paar Längen und kleinere dramaturgische Patzer (5 Minuten Hintergrundgeschichtenauflösungsmonolog ...), auch die Figuren hätten ausgearbeiteter sein können. Nichtsdestotrotz: der Film ist genauso erhaben-krank wie die Spiele, und das ist ne echte Leistung!

     

    Ausführlicheres (auf Englisch) im Blog:

     

    http://www.scifinet.org/scifinetboard/index.php?automodule=blog&cmd=showentry&blogid=36&eid=706

  6. Ich habe Cthulhu eigentlich nie als das "Nonplusultra" der Mythosgötter empfunden und bis heute auch nicht wirklich begriffen, warum "The Call of Cthulhu" als beste Lovecraft-Geschichte gilt. Für mich ist Cthulhu nicht "existenziell" genug, eher einfach nur ein Monster ... dagegen verkörpern Wesen wie Shub-Niggurath, Daoloth, Nyarlathotep, Azatoth und Yog-Sothoth alle viel stärker bestimmte Prinzipien, was ihnen einfach mehr erzählerisches Potential verleiht. Es ist schwer, ein Abenteuer um Cthulhu zu machen, dass in anderer Weise mit Cthulhu zu tun hat als durch eine direkte Begegnung oder durch die Konfrontation mit seinen Verehrern. Bei Shub-Niggurath ist es dagegen viel einfacher und schlüssiger, sich Dienerwesen, "Effekte" oder Teilziele der entsprechenden Kultisten auszudenken (wohl auch einer der Gründe, warum Shub-Niggurath in so vielen Abenteuern eine Rolle spielt.) Ganz ehrlich: ich wei? mit Cthulhu höchsthimself schlicht und einfach nicht viel anzufangen ...
  7. Abenteuerauftakte sind bei Cthulhu auch wirklich ein notorisches Problem: Bei Cthulhu sind die Gruppen einfach so unterschiedlich, dass der Versuch, einen allgemein brauchbaren Auftakt zu formulieren, meist nur halbherzige Ergebnisse liefert. Typisch ist ja "Eine Leiche wird gefunden/jemand verschwindet + mysteriöse Begleitumstände". Wenn dieser Ablauf sich aber zu oft wiederholt, wirds zwangsläufig blöd.
  8. Ich für meinen Teil kann nur sagen, dass ich meine eigenen Abenteuer alle testspiele - nur je einmal allerdings, da ich eben nur eine Gruppe habe. Aufgrund so eines Testspiels ist bei mir auch gerade erst ein Abenteuer zurück in die Werkstube gegangen, das eigentlich schon auf einen Abgabetermin hin fertiggestellt worden war ... Die gekauften Abenteuer spiele ich dagegen nur sehr sollten bzw. dann, wenn sie zufällig sehr gut in meine Kampagne passen. da fehlt mir einfach die Zeit.

     

    Ich finde aber bezugnehmend auf das Interview auch, dass man als Rollenspiel-Autor durchaus kein "Spieleentwickler" sein muss. Da denke ich dann sofort an die berühmt-berüchtigten "Rätsel", die - was die Handlung betrifft - gerade in älterem Material oft überhaupt keinen Sinn ergeben. Absurde Fallen (z.B. Räume mit Kippboden, wo eine einfache Fallgrube effektiver wäre) oder NSC, die Sätze von sich geben wie "Ich kann dir sagen, was du wissen willst, dafür musst du mir aber mit einem kleinen Problem helfen: Ich habe hier 12 Gnome, und jeder trägt eine Banane bei sich von der keine exakt genausoviel wiegt wie die andere ..." hab ich schon immer gehasst. Da ist mir eine "Kurzgeschichte" mit glaubwürdigen Figuren und Anregungen, wie ich sie ins Abenteuer umsetzen kann, allemal lieber.

     

    Ein gutes Beispiel für den Mittelweg finde ich "Ein Schiff wird kommen" in "Geitsterschiffe". Viele NSC beschreibungen, viel Hintergrund und glaubwürdige Anregungen für den Handlungsverlauf, aber alles sehr offen formuliert. Gespielt hab' ich's leider auch noch nicht.

     

    Und wo hier gerade so die Degenesis-Diskussion mitläuft: Ich habe angefangen, das Regelwerk zu lesen, und was Konzept und Ideen angeht, bin ich durchaus sehr angetan - zum Regelwerk bin ich noch nicht vorgedrungen. Was mich stört, ist vor allen Dingen die recht dilletantische Schreibe - zugegebenerma?en, die ist auf dem üblichen Niveau von Rollenspielpublikationen, ich hatte hier aber irgendwie mehr erwartet. Wenn ich da einen ganz durchschnittlichen SF-Roman aus meiner üblichen Lektüre danebenlege, liegen einfach Welten dazwischen. Das ist wirklich schade, die Ideen in dem Buch hätten eine auch literarisch halbwegs ansprechende Umsetzung verdient. Gerade die Kurzgeschichtenfragmente in Degenesis wirken aber eher peinlich, pure Ansammlung stilistischer Klischees ... vielleicht hätten die Autoren hier gut daran getan, sich für solche Passagen auch einfach mal nach professionelleren Schreibern umzusehen, gibt's ja durchaus auch im Rollenspielerumfeld - Boris Koch z.B., um nur mal ein Beispiel zu nennen.

  9. Ich versuche inzwischen auch, die Handouts aufs nötigste zu reduzieren: meine Gruppe ist meistens einfach nicht besonders begeistert davon, über Texten rumzurätseln. Kurze Handouts (kurze Briefe, Notizen, Visitenkarten) sind natürlich kein Problem, aber Buchauszüge ...

    da es sich bei den Buchauszügen ja meistens um Stellen handelt, die man erst beim Studium entdeckt, gehe ich, wenn ich sie einsetze so vir, dass ich frage, welcher Charakter sich genauer mit dem Buch beschäftigt. Der Spieler kriegt dann von mir ein bisschen allgemeines über den Inhalt gesagt sowie den Mythosbuchauszug, den er für sich allein liest - vorzugsweise, während der Rest der Gruppe anderen Nachforschungen nachgeht. Im Anschluss kann dieser Charakter dann den anderen erzählen, wasi hm wichtig vorkam. Das führt natürlich leicht dazu, dass entscheidende Hinweise übersehen werden, aber dann müssen die Spieler halt anders drauf kommen.

    Vorlesen finde ich bei vielen Mythosbuchauszügen nicht so geeignet, zumindest habe ich das noch nie so hingekriegt, dass es nicht ein wenig albern wird. Selbst und im stillen Lesen erzeugt bei den entsprechenden oft bizarr-okkulten Texten in meinen Augen meistens die bessere Stimmung.

  10. Wie man so ein "investigatives" Abenteuer nun schreiben würde ... nun ja, ich denke, viele Cthulhu-Abenteuer gehen schon in die Richtung. Wenn man's "radikal" anpacken wollte, könnte man vielleicht eher nach dem Vorbild der alten MERS-Abenteuer gehen. Da hatte man in dieser Reihenfolge: Hintergrundgeschichte, NSC, Schauplätze und dann einen kurzen Abschnitt mit dem Titel "Die Aufgabe", der eine oder mehrere Zielvorgaben vor dem Setting vorgeschlagen hat. Als Abenteuer haben mir die meisten davon nicht gefallen, weil sie an und für sich sehr simpel gestrickt waren: Schatz finden, Räuberbande ausheben, Geist bannen. Mit viel Arbeit hätten sich auf der Grundlage aber natürlich verzwickte Geschichten entwickeln lassen ...

    Ich erwarte von einem Abenteuer aber doch eher, dass auch die Dramaturgie mit ihren Höhepunkten schon ein bisschen Vorstrukturiert ist. Nur sollte das Abenteuer eben so verfasst sein, dass es nicht kollabiert, wenn's mal anders läuft.

  11. Um etwas konkreter zu werden:

    Als das eine ("authentisch detektivische" Modell) wäre dann also ein Szenario zu verstehen, in dem es viele Hinweise gibt, in dem aber kein Hinweis für sich allein das Abenteuer auflöst. Ein zentrales Geheimnis würde es ja wohl trotzdem geben, die Enthüllung hinge aber davon ab, ob und wie die Charaktere die vielen Hinweise kombinieren.

    Gibt es dagegen einen "zentralen Hinweis", dann reicht es wahrscheinlich, wenn die Charaktere diesen finden und sich von ihm zum Finale leiten lassen. Die vorangegangene Ermittlungsarbeit ist dabei dann im Endergebnis relativ unwichtig gewesen.

     

    Die "echt detektivische" Variante hat natürlich den Nachteil, dass man eventuell nicht dramatisch, sondern einfach nur frustriert das Abenteuer abbrechen muss. Die Charaktere haben alle Ermittlungsmöglichkeiten ausgeschöpften und kommen einfach nicht drauf. dann kann es schon sehr nett sein, wenn es ein Ereignis gibt, dass es ihnen im Nachinein "wie Schuppen von den Augen" fallen lässt.

    Ich hab mit meiner Cthulhu-Gruppe fast in jedem Abenteuer die "frustrierte Phase", wenn die sich unmittelbar anbietenden Ermittlungswege beschritten wurden und meine Gruppe dann oft einfach nicht in der lage ist, die einzelnen Hinweise zusammenzusetzen und sich ein grobes Bild zu machen. Das liegt nicht unbedingt an der Dummheit der Spieler, sondern manchmal auch daran, dass sie eben zufällig auf einer Denkschiene gelandet sind und dann nicht mehr umdenken können. Da lasse ich sie dann zwar ein bisschen Zappeln, aber dann passiert auch meistens mal irgendetwas, das sie auf die Lösung stö?t. Die Frage wird so ähnlich gerade auch im "Helfen-oder-nicht"-Thread besprochen.

     

    Von daher bevorzuge ich es, wenn ein Abenteuer zwar flexibel beschrieben ist, aber zumindest das ein oder andere Angebot für einen "entscheidenden Hinweis" gibt.

  12. Ich habe mal ein dunkles Junges vor einem einsamen Haus auftauchen lassen (im Abenteuer der Fluch des 7. Mondschattens), da stand es erst mal ein bisschen als unheimlicher "Baum" vorm Fenster, bevor es dann ein Auge geöffnet hat ... das war zwar alles halbwegs gruselig, aber wohl nicht eindrucksvoll genug, weil meine Charaktere irgendwie auf den Gedanken verfallen sind, das Monster mit einer Blendlaterne in die Flucht schlagen zu können. Das hat dann natürlich Tote gegeben und eine umso überstürztere Flucht der Restgruppe im Anschluss ...

    Von daher solltest du vielleicht an geeigneter Stelle betonen, wie GRO? dieses Mosnter ist und auch rechtzeitig einen möglichen Fluchtweg andeuten, damit deine Gruppe begreift, dass es jetzt nicht hei?t "kreativ kämpfen" sondern "kreativ die Beine in die Hand nehmen" ...

  13. Explizit "Helfen" finde ich als Spieler ganz schrecklich und versuchem ich auch als SL immer, dessen zu enthalten. Es gibt nichts schlimmeres als NSC, die plötzlich mit einer "tollen Idee" reinschneien ...

     

    Etwas ganz anderes ist es, finde ich, wenn man die Ereignisse beschleunigt oder zusätzliche Ereignisse einbaut, um die Spieler wieder in Gang zu bringen. Dabei sollte es sich dann aber m.E. um Gefahren und komplikationen handeln, die den Spielern einerseits vermitteln, dass es langsam ernst wird und ihnen andererseits neue Wege eröffnen, die Ermittlungen fortzusetzen.

    Um beim Klassikerbeispiel Kult-Beschwörung anzusetzen: Sagen wir, die Charaktere finden bei so einem Abenteuer beim besten Wissen nicht raus, wer die Bösewichte sind und wo sie ihre Party steigen lassen. Wenn klar wird, dass die Charaktere nicht weiter wissen, fragt man sie also: "Was habt ihr die nächsten drei Tage vor?", und ihnen fällt nicht mehr ein als in der gegend rumhängen, die Augen offenhalten und warten was passiert.

    Aus der Perspektive der kultisten könnte das ganze so aussehen: Da ist dieser Schnüfflertrupp. Wer wei?, was die schon alles herausgefunden haben. Auf keinen Fall kann man zulassen, dass die sich beim Ritual immer noch herumtreiben - vielleicht wissen sie ja genug, um die ganze Sache empfindlich zu stören. Also ist ein Mordanschlag auf die Charaktere fällig. Und bei dem können die Charaktere natürlich alles mögliche herausfinden: die Identität mindestens eines Kultisten (der sie umzubringen versucht) z.B., oder besondere (magische) Mordwerkzeuge oder Kreaturen, die den Kultisten zu Gebote stehen und neue Anhaltspunkte liefern. Natürlich konnte dabei aber auch der eine oder andere Charakter zu Tode kommen - wer zu spät löst den bestraft das Abenteuer eben ...

     

    So ein Vorgehen würe für mich dann nicht "helfen", aber doch eine alternative (und manchmal vielleicht etwas "künstliche") Möglichkeit, den Plot voranzutreiben.

  14. Danke für den Versuch in Sachen Ernsthaftigkeit ... ich bin zwar nach wie vor längst nicht mit allem einverstanden - zum Beispiel halte ich es nicht für ein Zeichen meiner au?ergewöhnlichen Blödheit, dass ich davon ausgehe, dass hinter den Aussagen von Leuten hier zumindest ein ernstgemeinter Kern steckt. Und als amüsantes Labortier sehe ich mich auch nicht so gerne identifiziert ...

    Abgesehen davon kann man auf die Art aber wenigstens Mal reden bzw. wei?, was Sache ist und muss sich nicht stundenlang den Kopf zerbrechen, wie und auf welche Art irgendwas gemeint ist.

  15. Und noch ein Nachtrag an Mithrandir:

     

    Du schreibst: Hört doch bitte auf!, und fügst im P.S. irre lustig an:

     

    Ich bin beim nächsten Treffen, falls sie nicht von der Polizei verboten werden, mal auf deine Büchersammlung gespannt.

     

    ... tja, ich für meinen Teil höre gern auf, wenn das Opfergetue aufhört. Ich bin versucht, Caps Lock zu benutzen, wenn ich erneut schreibe: Niemand hat jemals versucht, irgendwem den Spielleiterzirkel zu verbieten. Der ganze ?rger hat damit angefangen, dass ein paar Leute offenbar nicht in der Lage sind, anders mit Kritik fertig zu werden als sie auf dem humoristischen Niveau eines Altherrenklubs abzubügeln und dabei so zu tun, als seien sie die Prügelknaben des halben Forums. Und der Witz geht weiter und weiter und weiter ...

  16. Zitat Synapscape:

    Henry Fox setzte dem ganzen Unsinn damit noch die Krone auf. In seiner Korrektur der schnell entlarvten Lüge dann den eigentlichen Urheber eines Satzes, Mithrandir, als "meinen Schüler" zu bezeichnen, nur weil dieser im Gegensatz zu vielen anderen die Grundidee des Spielleiter-Zirkels nicht auf den von Dingo geprägten Elite-Satz und der von ihm angenommenen Prüfungssituation zurückführte, macht das Ganze nicht besser

     

    Zitat Mithrandir von Seite 3:

    Hochachtungsvoll

    Pascal Kamp

    (Eliteschüler des Elite-Meisters [editiert] Synapscape)

     

    Offensichtlicht hat Mithrandir sich selbst (ironisch) als Synapscapes Schüler bezeichnet, also kann man Henry Fox nicht vorwerfen, dass er die Bezeichnung aufgreift.

     

    Ansonsten sind wir an dem schönen und aus vielen Foren bekannten Punkt angelangt, wo Diskussion nicht mehr möglich ist, weil sich jemand als "Nazi" diffamiert fühlt. Natürlich hört an diesem Punkt der Spa? auf - aber Synapscape möchte ich doch mal zu bedenken geben, dass er in Stil und Inhalt mehr oder weniger dazu aufgefordert hat, um dann zu nichtigem Anlass den beleidigten zu spielen. Wieder mal was, was mir tierisch auf den Keks geht: Erst kräftig aufteilen und dann empörtes Opfergetue.

    Die Konsequenz daraus ist leider folgendes: Mit "Nazikram" darf man im Internet scheinbar beliebig viel "Spa?" haben, weil ja immer alles schön Augenzwinkernd ist und alle ja scheinbar von vorneherein wissen, dass niemand es wirklich ernst meint. Wenn jemand sich daran stört und - ironisch oder ernst - zurückfeuert, dann wird sich über den Nazivergleich empört.

    Das ist besonders absurd, weil nicht ein einziges Posting von Synapscape ohne irgendeine (mittlerweile leider völlig stumpfe) ironische Spitze auskommt. Kleiner Tip: Dieser Thread ist an einem Punkt angekommen, wo es sinnvoll sein könnte, einfach mal klar zu schreiben, was man meint und sich nicht in zweifelhaft kreativen Ironisierungsschüben zu ergehen. Wirklich erstaunlich, dass es Menschen gibt, die einen einzigen Witz (noch dazu einen ohne Pointe ...) zwanzig Mal hinschreiben können und ihn immer noch für lustig halten ...

×
×
  • Create New...