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Jakob

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Posts posted by Jakob

  1. @Oliver:

     

    Mich interessiert eigentlich vor allem, ob man wohl die Kampagnen Nocturnum und Ladies of Sorrow verbinden kann.

     

    Ich habe jetzt die Einleitungen von Nocturnum und den Ladies gelesen und bin mir ziemlich sicher, dass das kein Problem sein sollte, zumindest in dem Sinne, abwechselnd die Abenteuer zu spielen. Vielleicht lässt sich sogar noch eine inhaltliche Verbindung herstellen,

     

    SPOILER

    wenn man in beiden Kampagnen den Nyarlathotep-Aspekt etwas stärker hervorhebt.

  2. Ich hab "Unsterblich" gestern auch abgeschlossen.

     

    Wen's interessiert - Ein paar meiner ?nderungen:

     

    SPOILER

    Ich habe bei den Ermittlungen noch eine Begegnung mit Owen eingebaut - der bildet sich nämlich ein, dass niemand ihm auf die Spur kommen wird, und sitzt am nächsten Tag mit ein paar Bohemes im Desolation Highway Cafe. Dort tauchen die Charaktere bei ihren Recherchen auf und stellen Fragen über Frank Charlton. Erst da kriegt Owen Angst, holt hastig sein Zeug aus dem Wohnheim und macht sich auf und davon. Als die Charaktere dann später erfahren haben, WANN genau Owen hastig aufgebrochen ist, haben sie natürlich erkannt, dass sie ihn unbeabsichtigt selbst in die Flucht geschlagen haben. Ich habe es den Charakteren dann einfacher gemacht, Wests altes Haus zu finden - keine Tagelangen Recherchen, sondern schlichtes rumfragen. Als die Charaktere (ein Polizeisargent, der die Spur eilig auf eigene Faust verfolgte, ein Autor und ein guter Freund) am Haus eintrafen, war Owen gerade nicht da, sodass die Charaktere sein Werk in Ruhe begutachten konnten. Die krabbelnden Teile habe ich weggelassen (war mir zu trashig). Dann hörten die Owens Auto kommen. Die Charaktere haben sich versteckt, Owen wusste wegen ihrem Auto aber natürlich trotzdem, dass jemand da war. Auf der Kellertreppe schossen dann Owen und der Polizist aufeinander, Owen verfehlt, der Polizist trifft ihn ins Bein - Owen kippt um und aus Angst, zu verbluten, setzt er sich die Spritze, an der er kurz darauf stirbt. Die Charaktere ahnen schon böses und legen ihm Handschellen an. Wenig später ersteht der rasende Owen auf, und zwei der drei Charaktere erledigen ihn panisch mit insgesamt sechs Schüssen (einer benutzt dabei Owens Waffe). Wenig später trifft mehr Polizei ein - nun sieht es leider so aus, als hätten die Charaktere Owens Gruselkabinett entdeckt und ihn anschlie?end kaltblütig hingerichtet - keiner von ihnen ist verletzt, Owen niedergeschossen. Das wird ihnen auf jeden Fall Schwierigkeiten bereiten, letztlich könnten sie damit aber glatt durchkommen, weil allerlei Behörden "ein Auge zudrücken". Damit könnten sie sich aber auch Sympathien bei den falschen Leuten verschaffen - irren Hexenjägern und Lynchmördern.

  3. Ich bin kein Pegasus-Komplettist, sondern kaufe nach Interesse und Spielbedarf. Und weil ich eine Arkham-Kampagne am Laufen und eine Now-Kampagne in Planung habe, boten sich die beiden Titel einfach an. Dafür spare ich mir die eine oder andere Pegasus-Publikation.
  4. Bei mir ist der Band jetzt eingetroffen. Habe aber leider vorerst keine Zeit, ihn zu lesen, da ich mit meiner Arkham-Kampagne beschäftigt bin ...

    Sieht von au?en sehr hübsch aus, innen eher schlicht gestaltet, macht dafür aber einen sehr übersichtlichen Eindruck.

  5. Und, wie war der Showdown?! Der Weg dahin ist ja wirklich detektivisch und wenig actionlastig. Ich hoffe ich bekomme es hin den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten.

     

    Wei? ich noch nicht, der kommt erst Sonntag ...

    Bisher war tatsächlich noch keine gro?e Spannung da, eher lockeres Spiel und einfinden in die Charaktere während der Ermittlungen. Ich denke mal, richtig spannend wird es

     

    SPOILER

    ab der Inspektion von Claude Owens Studentenzimmer mit dem grausigen Fund dort

  6. @Marcus:

     

    Früher hab ich das auch so gemacht. Inzwischen bevorzuge ich da aber ein bisschen mehr Lockerheit - als SL sehe ich mich eigentlich nicht als Zauberkünstler, sondern als Mitspieler, und am Ende gemeinsam über das eine oder andere Mysterium zu reden macht allen Spa?. Ich wei?, dass meine Spieler sowieso nicht die ganze Kampagne lang staunen und rätseln werden. Bei diesen Gesprächen kann man auch gleich klären, was die Spieler schlüssig und interessant fanden und was nicht und wohin die Kampagne weitergehen soll. Wenn mir dabei dann mal eine Info zu viel rausrutscht, ist das eigentlich nicht weiter tragisch, ich versuche sowieso die Abenteuer nicht zu sehr um die gro?en Enthüllungen zu strukturieren.

    In letzter Zeit habe ich mich da ehr von Spielen wie Prime Time Adventures beeinflussen lassen, in denen die Präsentatorrolle verteilt wird und der SL nicht die Rolle des gro?en Erzählmagiers hat.

     

    Bei "Winternacht" könnte das selbst intime zum Problem führen, etwa wenn die Charaktere die alten Indianer fragen, was sie jetzt eigentlich wollen und warum sie das so absurd umständlich angehen ... das sind durchaus so Fragen, die bei mir dann wenigstens nach dem Spiel oft geklärt werden, und wenn ich dann sage, das gehöre zum "Mysterium" ... naja, dann werden meine Spieler mich wohl eher auslachen.

  7. Zu den Logic-Brüchen: Die mögen dir als Spielleiter, der du die Kampagne natürlich vorher sehr genau liest, auffallen. Ich denke aber nicht, dass deine Spieler damit gro?e Probleme haben werden. Sie müssen sich sowieso mit ?bernatürlichem, Rätselhaften, Unlogischem rumschlagen...

     

    Sorry, aber da kennst du meine Gruppe nicht. Ich spiele und leite seit bald acht Jahren in fast genau der gleichen Spielerkonstellation und wei? ziemlich genau, was denen für gewöhnlich auffällt und was nicht. Noch dazu ist es bei uns auch durchaus üblich, dass kleine Rätsel, die nicht mehr relevant für die weitere Kampagne sind, nach dem Abenteuer Outtime geklärt werden, wenn die Spieler neugierig sind.

    Au?erdem finde ich es schwierig, Abenteuer zu leiten, in denen bestimmte Szenen vorgesehen sind, die an sich wenig Sinn ergeben - falls die sich dann anders entwickeln, kann ich kaum improvisieren, weil ich ja von Anfang an nicht recht wei?, was der Spa? soll ...

  8. Wichtig ist für mich: Kam das Abenteuer bei den Spielern gut an oder nicht? Ist es mir gelungen, mit den Ideen des Textes, nicht aus dem Text selbst auf einer Wort-für-Wort-Basis, einen unterhaltsamen Spielabend zu gestalten?

     

    Ich kaufe mir Abenteuer ja tendenziell nicht wegen der Ideen, davon habe ich selbst zuviele ... deshalb lege ich schon am meisten Wert auf die sorgfältige Ausarbeitung, weil da viel Flei?arbeit drin steckt, die ich mir gerne von einem Autor abnehmen lasse. "Winternacht" hätte für mich gerne etwas weniger szenenorientiert sein dürfen und dafür mehr auf die Logik des Handelns der NSC eingehen dürfen. Viele Szenen wirken eben, als hätte man sie geschrieben, weil sie cool sind (Werwolf in der Polizeistation) und sich dann nachträglich eine Erklärung zusammengeschustert, warum das schon irgendwie Sinn ergibt. Solche Szenen muss ich mit meiner Gruppe rauswerfen, weil die in den meisten Fällen feststellt, wenn etwas keinen Sinn ergibt und dann am Ende völlig frustriert ist.

    Wenn ich das mit "Unseen Masters" und den meisten Abenteuern aus "The Stars Are Right" vergleiche, dann hat zumindest "Winternacht" doch einige deutliche Schwachpunkte. Und da "Nocturnum" ja vielfältig als die genialste Cthulhu-Kampagne überhaupt angepriesen wird, bin ich von diesem Auftakt doch etwas enttäuscht ... ich denke, wenn ich die Kampagne mal spiele, werde ich auch auf das Abenteuer verzichten oder es von Grund auf neu schreiben.

  9. Für Supwerheldenspiele klingt auch eCollapse ziemlich spannend:

     

    http://www.lulu.com/content/paperback-book/ecollapse/7385092

     

    Sieht etwas trashig aus, ist aber von Greg Stolze, der mit Unknown Armies ja ziemlich viel Kompetenz darin bewiesen hat, Regelsystem und Setting aufeinander abzustimmen. Ich hab's aber selbst nicht, deshalb kann ich nichts konkreteres dazu sagen.

  10. @Marcus:

    Das Problem ist glaube ich, dass das Abenteuer sehr viele Logiklöcher hat und willkürliche Setzungen (z.B. wann der Werwolf töten will und wann nicht, und die Sache mit der Polizeistation, die doch eher an den Haaren herbeigezogen wirkt ...) - kurz, ein bisschen wie eine Akte-X-Folge ;) Manchmal stört sowas gar nicht, weil es nicht weiter auffällt. Aber sobald nicht mehr alles nach Plan verläuft, kriegt man mit solchen Abenteuern als SL evtl. gro?e Schwierigkeiten, weil es schwer wird, alternative Verläufe logisch aus dem vorangegangenen Ereignissen abzuleiten.

     

    Da hilft für mich nur: Viele Notizen machen und die unlogischsten Sachen ändern. Da das Abenteuer sehr kurz und recht gut aufgebaut ist, ist das ja auch glücklicherweise kein gro?es Problem. Die nSC und Schauplätze gefallen wir auch durchaus sehr gut!

  11. Bei mir will komischerweise keiner Studenten spielen. Macht aber auch nichts. Bisher habe ich: Einen Esoterik-Autor, einen Polizisten und einen Engländer, der gerade aus Indien kommt, ein verfallenes Haus in Arkham geerbt hat und dort eine Schule für die geheimnisumwitterte Kunst des Yoga aufmachen will ... komische Spieler sind das!
  12. @Tom:

    Ich werde wahrscheinlich einfach 1926 mit unsterblich anfangen und die Dinge sich entwickeln lassen. Es kümmert mich ehrlich gesagt nicht, wann genau die Lovecraft-Stories stattfinden, auf die Bezug genommen wird. Ob Asenath Waite und Edward Derby nun zwei Jahre früher oder später heiraten, wann genau das Grauen von Dunwich ausgetrieben wird und wann Innsmouth von den Regierungsbehörden heimgesucht wird - das sind alles Fragen, um die ich mich dann im Laufe des Spiels kümmere.

  13. Original von Zülle

    @Jakob: Genau, ich habe vor, die zwei Marokko Abenteuer "dort" zu leiten.

    Mal schauen wie es dann weitergeht.

     

     

    Gruss Zülle

     

    Klasse, dann hoffe ich, du äu?erst dich dazu, wie's gelaufen ist. Ich warte immer noch angstvoll auf die Beschwerde einer Gruppe, bei der die ganze Sache völlig kollabiert ist ;)

  14. Hab ich mir auch gerade aus den USA bestellt, zusammen mit "New Tales of the Miskatonic Valley". Klingt beides sehr vielversprechend.

    Eigentlich müsste der Pegasusshop die Sachen von MRP aber doch wirklich dringend aufnehmen, oder? Wenn der Eindruck nicht täuscht, könnte das in nächster Zeit der relevanteste US-Cthulhu-Publisher sein.

  15. Bei mir ist heute Abend Charaktererschaffung für die neue Arkham-Kampagne, die ich nächste Woche ebenfalls mit "Unsterblich" starte. Sieht nach einem guten, klaren Abenteuer aus, in dem die Charaktere bereits die wichtigsten Kontakte knüpfen können. Ich werde wohl versuchen, dem Abenteuer etwas mehr Vorlauf zu geben, damit

     

    Spoiler

    die Charaktere auch Gelegenheit haben, Owen kennenzulernen und nicht nur, ihn zur Strecke zu bringen

     

     

    OffTopic:

     

    Original von Zülle

    Meine Gruppe (1920, London) ist z. zt. auf dem Wege nach Marokko.

     

    Oh, spielt ihr dann auch "Zwischen den Zeiten"? Ich wäre wahnsinnig gespannt darauf, hier im Forum mal einen Spielbericht zu lesen!

  16. Original von Frank Heller

     

    Anders als bei Chaosium war es uns übrigens bei dieser Kampagne nicht erlaubt, nach eigenem Gutdünken etwas zu verändern. Das nur als Anmerkung für den Fall, dass Ihr Euch wundert, warum wir nicht in grö?erem Ausma? umgeschrieben oder hinzugeschrieben haben.

     

    Schade, das hätte an einigen Stellen wahrscheinlich geholfen! Aber so mache ich das eben selbst, das Ausgangsmaterial ist ja gut genug ...

  17. Nach der tollen Einleitung hat mich die Lektüre von "Winternacht" dann leider doch ein wenig ernüchtert, das ist so ziemlich das unlogischste Cthulhu-Abenteuer, das mir bislang untergekommen ist.

     

    SPOILER:

     

    Fragen unter anderem: Warum lässt Delaney die Indianer in seiner Mine arbeiten, wenn er vermuten muss, dass sie ihn ausspionieren? Wenn selbige schon mal da sind, warum wenden sich die Schamanen dann nicht an die, wenn sie Hilfe brauchen? Warum helfen die Indianer in der Miene den Charakteren, bringen sie aber nicht auf die Unterste Ebene? Warum lässt Delaney die magische Scheibe in seinem "Allerheiligsten" liegen, anstatt sie von seinen Handlagern weit fortschaffen oder zerstören zu lassen? Was soll die Geschichte mit Reginald Thompson? Willkürlich mal eben einen zweiten Werwolf aus dem Hut zaubern? Warum befiehlt Delaney seinen Leuten mal, unauffällig zu sein (wenn sie die SC verfolgen), und mal lässt er wahre Massaker anrichten?

     

    Glücklicherweise ist der Schauplatz und die Figurenzahl überschaubar, weshalb sich das Abenteuer leicht umbauen lässt. Damit werde ich mich vor dem eigentlichen Spiel wohl ausgiebig befassen - aber da ich die Now-Kampagne wohl sowieso mit "Love's Lonely Children" starte, ist das noch ein bisschen hin.

  18. Folgende ?nderungen an "Winternacht" werde ich wohl vornehmen:

     

    SL-Informationen:

     

    Mit gefällt es nicht so, dass einer der Gegenspieler ganz selbstverständlich ein Werwolf ist (das hat mich schon bei INS gestört). In meiner Mythos-Welt gibt es erst mal keine Werwölfe, auch, wenn es einen Mythosmä?igen Grund für ihr entstehen gibt - das passt für mich einfach nicht. Deshalb werde ich ihn in ein etwas bizarreres Tier-Monster umwandeln. Dann scheint mir ein bisschen zu viel durcheinander zu passieren: Zwei grausige Morde in der ersten Nacht, in der zweiten dann der Werwolf auf der Polizeiwache. Ich werde wohl stattdessen in der ersten Nacht einen Doppelmord draus machen: MacGuire soll im Auftrag Delaneys Carson töten, und Carmichael befindet sich dummerweise in Carsons Zimmer ... Die Sache mit MacGuire in der Hütte gefällt mir so auch noch nicht: Erst soll und will er die Charaktere töten, dann dringen sie in sein Allerheiligstes vor und er hat die Gelegenheit, sie zu töten, und trotzdem will er sie dann nur vertreiben. das ergibt keinen Sinn, das scheinen ja selbst die Autoren gemerkt zu haben. da muss ich mir noch was anderes überlegen, um den SC die Haut zu retten ...

     

     

    Ansonsten sehr schön alles!

  19. Ich will die nun auch endlich mal leiten, mit neuer Gruppe (aber alten Spielern). Das erste Drittel von Band 1 gefällt mir vom Lesen her sehr gut. Nur der Einstieg in Abenteuer Nr. 1 gefällt mir gar nicht - ich kann die Abenteuer nicht gut leiden, die zufällig auf dem Weg passieren, das führt spätestens beim zweiten Mal zu der Frage: "Warum passiert dieses komische Zeug immer uns?"

     

    Hat schon jemand die Kampagne mit Charakteren gespielt, von denen wenigstens einer beim FBI sind und die anderen Profiler, Medien und ähnliches, die mit ihm zusammenarbeiten? Das wäre im Moment tendenziell meine Lösung - zumindest bei Abenteuer 1 wäre es sicher leicht, sich einen ungewöhnlichen Fall zu überlegen, der das Team an den Handlungsschauplatz lockt.

     

    Im Moment denke ich auch daran, in die Einleitungsphase noch zwei Abenteuer aus "The Stars are Right" einzubauen, "This Fire Shall Kill" und "Love's Lonely Children" - das wären dann zwei relativ "gewöhnliche" paranormale Fälle, die eher für die normale Arbeit der Charaktere stehen. Das Konzept wäre dann tatsächlich sehr Akte-X-mä?ig.

    Hat jemand mit so einer Durchmischung schon Erfahrungen?

     

    Schlie?lich: Wo sollten die Charaktere am besten wohnen? Ich habe vom überfliegen von Band 1 den Eindruck, dass San Francisco sich gut eignen würde (passt dann auch zu "This Fire Shall Kill"), liege ich da richtig?

  20. Original von Der Tod

    Man könnte ja auch die Sanity-Points durch 4 splitten z.B. und dann getrennt abrechen. O.?...

     

    Stimmt, darauf wollte ich ja eigentlich hinaus: Würde glaube ich nicht so gut funktionieren, weil das Madness Meter dem Prinzip der "geistigen Lebenspunkte", die irgendwann alle sind, eher widerspricht. Wie gesagt, das mit den zwei Richtungen ist entscheidend.

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