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Jakob

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Posts posted by Jakob

  1. Original von Dingo

    eine altersgrenze würde ich festmachen, an der geduld, die ein junger mitspieler mitzubringen bereit ist. CoC ist nunmal kein kurzweiliges brettspiel wie d&d bei dem man eine orkwelle nach der anderen wegwürfeln kann. ein 12jähriger fängt am spieltisch wahrscheinlich nach 30 minuten charakterbeschreibung und dialogen über soziale und politische zustände der 20er an die geduld zu verlieren und ist wahrscheinlich in dem alter ein grö?erer horror als die erwähnung eines humpelnden fischwesens das durch die nacht schleicht.

    daher ist es vom anspruch her eher für spieler ab 16 geeignet.

     

    Da muss ich aber doch mal fragen: Macht das Cthulhu aus? Wenn ich so an die letzten Abenteuer zurückdenke, die ich gespielt habe (Tempus fugit, Ewiges Eis, Unsterblich, Tag der Rache), dann war das alles lupenreiner Pulp - also RSP-Gruselgeschichten mit schrägen, leicht makabren Ereignissen, Monstern und ma?vollem Grusel. Vom Inhalt her kann man das auch gut schon 12-14jährigen zumuten (Gruseliges und Makabres gehörte in dem Alter zumindest zu meinen bevorzugten Lesegenres).

    Drei?igminütige Charakterbeschreibungen und Dialoge über soziale und politische Zustände der 20er würden mich mit meinen 32 Jahren wahrscheinlich auch die Geduld verlieren lassen. Ehrlich gesagt assoziere ich das eher mit den berüchtigten DSA-Laberabenteuern (nur dass es dort eben um sozialen und politischen Zustände Aventuriens geht).

  2. Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich Cthulhu auf eigene Faust mit 13 oder 14 angefangen, weil mich einfach alles neue von Laurin interessiert hat (vorher hatte ich MERS und Sturmbringer gespielt). Da sprach (und spricht) in meinen Augen überhaupt nichts gegen, solange man nicht die ganz krassen Abenteuer verwendet. Im selben Alter habe ich auch fast alles von Lovecraft gelesen.

    Wir hatten sogar eine Rollenspiel-AG bei uns an der Schule, wo Steffen Schütte seine Abenteuer für uns geleitet hat. Na gut, da waren wir wahrscheinlich schon um die 16 ...

     

    Und ich glaube, den hohen "Anspruch" von Cthulhu (den ich dann doch eher für eine schimäre halte) können auch die meisten 14jährigen bewältigen, wenn sie nur wollen.

  3. Ich kenne kein Setting, bei dem der Gebrauch mit verschiedenen Systemen leichter wäre als bei Cthulhu. Ich hab Cthulhu bereits mit nWoD (als Spieler) und mit NEMESIS gespielt, war alles völlig unproblematisch. Das Sanity-System des BRP ist ja jetzt nicht so au?ergewöhnliches, vergleichbares findet man in genug anderen Systemen - und da es sich letztlich nur um "mental hit points" handelt, ist das im Notfall auch wahnsinnig leicht selbst zu Hausregeln (wobei ich immer noch allen anrate, das Madness Meter aus Unknown Armies und Nemesis mal auszuprobieren, das ganz anders funktioniert und sehr viel eingängiger und schlüssiger ist).
  4. Ich muss dem Tod zustimmen: Ich wünsche mir auch eher, dass das Horror-Profil bei Cthulhu verstärkt wird. Bei den 20ern darf es ruhig ein bisschen dezenter sein, bei Now darf's dafür härter zugehen. Schlie?lich hat Lovecraft ja auch keine Detektivgeschichten geschrieben, sondern immer von Anfang an das Grausige (oder in einigen Geschichten das Makabere) betont. Und die wirklich guten modernen Nachfolger von Lovecraft (mir fallen jetzt auf die Schnelle nur Ligotti und Laird Barron ein) sind ja auch nicht gerade zimperlich ...
  5. Bei den Trefferzonen hilft NEMESIS:

    http://cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4489&boardid=54&styleid=2

     

    genauso einfach wie cthulhu, und Trefferzone und Schaden sind im Angriffswurf gleich mit drin. Spiele ich gerade statt Cthulhu-BRP, deshalb habe ich auch das angesprochene TP-Problem nicht.

     

    Ansonsten noch eine Hausregel, die ich mir mal für Cthulhu überlegt habe, aber dann nie verwendet: Wer auf einen Schlag mehr als die Hälfte seiner Treffer verliert, muss einen Wurf gegen KOx(verbleibende TP) machen. Gelingt der Wurf, passiert nichts schlimmes, misslingt er, verliert der Charakter in Folge alle KO Minuten einen weiteren TP aufgrund von Blutungen und inneren Verletzungen.

    Habe ich aber nie in der Praxis ausprobiert, war nur so eine Idee, weil ich das System gerne tödlicher machen wollte ...

  6. Ich würde sagen, dass Cthulhu einfach nicht so Kleinteilig simulationistisch ist. Die Trefferzahl ist ein Ma? für die "Lebensbedrohlichkeit" einer Verletzung, und eine erfolgreich mit erste Hilfe versorgte Verletzung ist eben deutlich weniger lebensbedrohlich.

    Solche Trefferpunkte-Systeme sind eben abstrakt, im Gegensatz z.B. zu Rolemaster, wo Trefferpunkte für Schock- und Blutverlust stehen und alle ernsten Verletzungen durch kritische Treffer abgehandelt werden. Das finde ich bei Cthulhu auch ganz gut so, weil man viel Raum für die Interpretation von Verletzungen hat.

  7. So mal ne andere Frage: Ob uns dann auch noch Innsmouth Now, Kingsport Now und Dunwich Now bevorsteht?

    Letzteres wäre sicher ein prädestiniertes Setting für Hillbilly-Kettensägen-Splatter ... ich meine, wer will sich schon vorstellen, wie es fast hundert Jahre nach dem Grauen von Dunwich auf dem Whateley-Hof zugeht?

  8. Ich will ja auch die Handouts behalten - ich meine nur, dass man sie durchaus berechtigterweise in einen Topf mit einer Abenteuerübersicht werfen kann, wenn es um das Platzargument geht.

    Für mich sind die Handouts eher Spielerei und stellen auch keinen besonderen Höhepunkt dar (und wenn ein Abenteuer mehr als 3 schwer lesbare HOs hat, dann fangen meine Spieler meistens an, zu stöhnen ...). Trotzdem will ich sie ja niemandem ausreden.

  9. Zülle hat eine berechtigte Meinung (die ich im übrigen teile). Warum wird er als "polemisch" abgeurteilt, obwohl er sich der selben rhetorischen Mittel bedient, die auch die Vertreter der Gegenmeinung anwenden?

     

    Naja, mit "lest ihr die Abenteuer überhaupt" zu kommen ist schon ziemlich herablassend und eigentlich auch kein Argument für oder gegen irgendwas.

     

    Ich lese meine Abenteuer ja auch, trotzdem spreche ich mich immer für eine Aufbereitung des Materials aus, die mir gerade langweilige Arbeiten wie das Erstellen von ?bersichten abnimmt. Klar, letztlich kann man es nie allen recht machen, aber man kann schon überlegen, was für viele einen gro?en Nutzen hat. Selbst, wenn man eine ?bersichtsseite abändern muss, hat man immerhin schon mal eine Vorlage, von der man einen Gro?teil direkt übertragen kann.

     

    Die Handouts würde ich da vom Nutzen viel niedriger ansetzen, und ich habe sie auch immer eher als zusätzlichen "Luxus" empfunden und nie als etwas, das ganz selbstverständlich zum Abenteuer gehört. Und für Handouts wird ja nun wirklich extrem viel Platz "verschwendet".

     

    Das Platzargument ist jedenfalls keins. Sonst müsste man ja auch auf die Barrikaden gehen, weil z.B. in Grauen in Arkham ein extrem einfaches Höhlensystem gleich zweimal auf je einer ganzen Seite abgedruckt ist.

  10. Ich wü?te nicht warum das eher schwarzhumoristisch sein sollte, New York war auch mal eine "Kleinstadt".

     

    Ich meine gar nicht so sehr wegen dem Kleinstadtaspekt. Vielleicht liegt es auch eher an Chaosiums Ankündigungstext. Ich dachte irgendwie spontan an so ein Abenteuer, wo die Charaktere in dieses Städtchen kommen, dem ein seltsamer Ruf anhaftet, und tatsächlich geht dort unglaublich viel obskures vor. In der gegenwart kann ich mir das irgendwie nur noch mit einer extrem hohen Dosis Selbstironie vorstellen.

    Ach, warum gibt es eigentlich keine x-files-Folge, in der Scully und Mulder mal nach Arkham kommen? Das wäre sicher lustig geworden ...

  11. Ich halte einseitige Abenteuerübersichten auch für eine ziemlich gute Idee, solange man sich dort wirklich auf die grundsätzlichen Infos beschränkt: NSC in Stichworten, Ereignisse, die sich ereignen, falls sie nicht von den SC beeinflusst werden, viel mehr eigentlich nicht.

     

    Der Einwand, dass Handouts zum Notwendigen gehören, man sich so eine ?bersicht aber leicht selber machen könnte und man ja eh normalerweise am Abenteuer tweaken müsse und die ?bersicht einem damit nichts mehr bringt, wundert mich sehr: Eine ?bersicht kann ich auch dann noch gebrauchen, wenn ich leichte Modifikationen vornehme (die muss ich mir dann halt mit Post-its noch drankleben). Die Handouts verwende ich dagegen regelmä?ig zur Hälfte nicht, weil irgendetwas an ihnen nicht mehr zu den Abwandlungen passt, die ich am Abenteuer vornehme. Ich will jetzt nichts gegen die schönen Handouts sagen, aber wenn man sich mal ansieht, wieviele Seiten z.B. von Grauen in Arkham ich niemals verwenden werde, weil es sich um aufwändig gestaltete, viel Platz einnehmende Handouts handelt - naja, dann liegt mir da der Verweis auf "treibt den Preis unnötig in die Höhe" und "Kann man doch leicht selber machen" sehr viel näher als beim Gedanken an eine ein-zweiseite ?bersicht.

     

    Wie gesagt, nichts gegen die Handouts, aber eine knappe, kopierbare Abenteuerübersicht wäre mir vom Platz-Nutzen verhältnis noch sehr viel willkommener!

  12. Interessant, zusammen mit Pegasus und Miskatonic River Press scheint ja so eine Art Lovecraft-County-Revival im Gange zu sein.

    Ganz nett wäre es sicher schon, mit einer Now-Gruppe mal einen Abstecher nach Arkham zu machen. Irgendwie stelle ich mir das aber zwangsläufig eher schwarzhumoristisch vor, als selbstironische Auflockerung im Stile so gewisser Akte-X-Folgen.

  13. Ich wünschte, ich hätte deine Zuversicht! Naja, die Arkham Abenteuer sind ja auf jeden Fall sehr Spielleiterfreundlich.

    Was mich interessieren würde, ist, wie es mit den wechselnden Spielleitern für Arkham bei euch funktioniert. Das scheint mir ja erstmal schwierig, andererseits lasse ich mich immer gern mal ablösen, wenn ihr da also nützliche Erfahrungen macht ...

  14. Ich hab's direkt über Miskatonic River Press bestellt - auf Nachfrage haben sie mir auch einen Portonachlass gegeben, weil ich den Band zusammen mit dem Miskatonic-Valley-Band bestellt habe. Und da der Dollar nach wie vor sehr niedrig steht, kommt das Ganze nicht mal besonders teuer.
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