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Nersul

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Everything posted by Nersul

  1. Wenn man sich um des Schreckens Willen fürchtet, hat man was von seiner cthuloiden Neugierde verloren. Aber das trifft wie immer nur teilweise zu. Ausserdem will sich der cthuloide Spieler auch fürchten, sonst würd' er kein Horror-Rollenspiel spielen. Kam schon der Schrecken vor Alltäglichem zur Sprache? Damit meine ich zB diverse Phobien. Ich eröffne eine neue Fragestellung: Wie stelle ich eine Phobie dar? Wie bringe ich den Spieler dazu, diese Angst auszuleben?
  2. Um einen SC zu überstürzten Handlungen zu bringen, muss der SL rethorisch recht gut drauf sein. Der SL redet also beständig und drängend auf den Spieler ein, führt ihm sein eigenes Versagen vor Augen, zeigt ihm die schrecklichsten Folgen dieses Versagens, zeigt ihm auch einen möglichen, fatalen Ausweg aus dieser Situation. Wenn der Spieler dann einmal den Blick vom SL abwendet, schreit der SL ihn an, er solle ihn anblicken, fährt dann in ähnlich lautem, drohendem Ton fort. Kurz: Militärmässig wird der Spieler (!) von seinem "Gewissen" niedergeschimpft und kleingemacht. Der Spieler hat nun zu reagieren: Worauf will der SL hinaus? Dieses Spiel kenne ich zur genüge. Da hat man dem Spieler eben erklärt, wie genau sich dieser verstümmelte Kadaver auf ihn ausgewirkt hat - und im nächsten Augenblick meldet der Spieler, er reisse sich zusammen und verhalte sich normal. nun... Man sollte der Gruppe eigentlich nicht mehr sagen müssen, das theatralisches und tragisches Verhalten die Rollenspielwirkung verdichtet und stärkt! Und doch gibts viele, die sich nicht auf diese Ebene hinauswagen. Ich sage meinen Gruppen nächstes Mal, dass ich sog. "hints" sähe und damit einen gewissen "Effekt" im Spiel zu erzielen erhoffe. Man kann ja nur schlecht sagen: Spiel den Irren, den Verzweifelten, den Traurigen. Gruss an das Sturmknechtlein
  3. @van Halen: Das hab ich bei einer MERS-Session (RoleMaster über alles!) schon einige Male gemacht und erlebt. Ging sehr gut, keiner hat gemeckert. Was haltet ihr nebenbei von einer Zwei-Spielleiter-Zwei-Spieler-Session, bei der sich die Spielleiter zuvor abgesprochen und das Abenteuer gemeinsam vorbereitet haben?
  4. Sehr gut! Probiere ich aus. Schritt 3: ?berraschung zur Kondition werden lassen und anschliessend andersrum ?berraschen. Später im Abenteuer an einem ominösen Ort, wieder bei einem Besuch kreischt der SL erneut - Pause - Verwirrung - wieder ein Teekessel? - Nach einem erneuten Kreischen sind deutlich Schritte im oberen Geschoss zu hören... Die Spieler denken also, dass der Teekessel, den sie bei der Dame gehört haben nicht umbedingt ein Teekessel war. Der zweifache Schock wurde erziehlt (- könnte sich wie ein unangenehmes Kribbeln im Nacken anfühlen).
  5. @Herostat: Zunächst gratuliere ich für die würdige Darlegung des Menschseins. Weiter zeigt sich weitläufig auch bei meinen Sessions, dass die Magie als Werkzeug derer dient, die Sinnloses bewirken IN DEN AUGEN DER SPIELER. Wenn die Spieler dann selbst herausfinden, dass sie durch Zauber mehr Schaden als Heil angerichtet haben, dann ist das Werkzeug Magie durchaus angebracht.
  6. Magie als Zauberspruch nach Harry Potter aussehen zu lassen ist uncthuloid und unspektakulär. Es gibt eigentlich keine "Magie" sondern vielmehr ein Realisieren der Chars, dass sie die Welt nicht in den Ansätzen verstehen. Sie können die Welt nur sehen, riechen, fühlen, schmecken und hören. Ich bin sicher, dass es das auch im RL nicht gewesen ist. Ich mag diesbezüglich Zeit- und Raumanomalien. Alles andere hat den Bezug völlig verloren. Man beschreibt zB das bei einem Zauber der Raum völlig verzogen wird, wie ein Laken an dem man zieht. Mit Zeit ist es schon schwieriger. Man könnte Fragmentarisch die Zeit rückwärts laufen lassen. Also vom Effekt zur Ursache. Interessant ist auch die Anomalie, welche im Film "SOLARIS" mit George Clooney zu Tage tritt. Was ist Existenz, was ist Tod? Ich mag es, darüber zu fülosofieren. GAK
  7. @Leronoth: Faul rumsitzen, Musik hören und die Gedanken kreisen lassen hilft, das Gebiet des Abenteuers auszutasten. Da sich aber bald alles entleert hat und dabei fast nur Müll rausgekommen ist, empfiehlt es sich das Gesammelte ruhen zu lassen. Der Fleiss kommt dann, wenn man den Spielern versprochen hat, in 2 Tagen zu leiten. (kücher)
  8. Nützlich für die Abenteuergenerierung ist auch das Analysieren der Spieler. Haben sie irgenwelche Stärken/Schwächen? Fürchten sie irgend einen Umstand/Tier/Ort? Was ist ihr Interessengebiet (ob jetzt Wissenschaften oder Monsterjagten)? Das Abenteuer soll ja schliesslich den Spielern zu Gute kommen. Bsp: Einer hat Angst vor Schlangen - Yig. Einer hat Angst die Kontrolle zu verlieren - Wechsel mit der Hohen Rasse von Yith hinter sich. Einer hat mag Chemie - Herbert-West-Imitat oder Anlehnung an Der Fall Charles Dexter Ward. Des weiteren versuche ich jeweils Szenen, die mir spontan in den Sinn kommen irgendwie einzusetzen. Das gelingt selbstverständlich nicht jedesmal. Wenn aber wieder einmal eine Erleuchtung mir zuteil wird, dann schreibe ich mir sogleich eine kleine Notiz. Irgend einmal kommt einem wieder eine so festgehaltene Szene zwischen die Finger und verlockt zu neuen Ideen.
  9. Ich lasse mich oft durch Bücher oder Filme inspirieren. Ich hatte damit nur einmal, und zwar bei einer Vampire-Guppe, Probleme. Der Plott wurde von einem sehr indiskreten Spieler mit einem halben Satz verraten, die anderen lachten mich aus (und das boshaft) und zerstörten meine schöne Arbeit. So kanns einem gehen. Ich habe dann etwa drei Monate nicht mehr geleitet und nur sporadisch gespielt - das war traumatisierend. Ich empfehle, die Spieler mit diesem Gedanken zu konfrontieren; nicht bei der Session sondern sonstwann. Sonst sind Adaptionen recht nützlich.
  10. @ dancing Shadow: Nett veranschaulicht. Den Effekt brauch ich, wenn die Spieler (wieder einmal) einen NSC vergessen, zB ein kleines aber ominöses Mädchen, das den SCs folgt. Ich lasse dieses Mädchen dann einfach verschwunden sein und weise den Spieler auf irgend eine Affinität zu diesem Mädchen hin. Stellte sich heraus, dass das Mädchen von grosser Wichtigkeit war, so stellt sich automatisch Hektik, Panik, Horror ein. Ein wirklich netter Effekt, nur leider eher selten durchführbar.
  11. Noch was: Benutzt einmal ein uraltes Aufnahmegerät, Diktaphon, whateverelse, um zB Funkübertragungen oder Telephonanrufe, sowie Beschwörungshymnen und Monsterlaute darzustellen. Mit meinem (geliehenen) Diktaphon habe ich abartigste Klangverzerrungen hingekriegt. Dazu einige Tipps: - Schaltet bei einer Funkaufnahme das Radio auf einen toten Kanal und variiert beim Sprechen die Distanz zwischen Boxen und einem selber. So kann man brisante Parts verschleiern und wichtiges herausheben. Etwa so: kschkschhh .... sind in Höhle gefangen ..ksch... draussen sind überall die Monster ...ksch.. sie kom ....KSCHKSCHHHSCHHKSCHH ... - Wenn das Gerät einen Regulator für die Aufzeichnungsgeschwindigkeit besitzt, dann lässt sich Sound im Hintergrund effektvoll verzerren. - Kauft kein neuartiges Gerät mit perfektem Mikrophon. Das Mik sollte eine geringe Soundqualität und somit eine 1920er- oder 30er-Autentiziät aufweisen. - wav.-Sounds etc können ohne grosse Anstrengungen implementiert werden. So kann eine farbige Geräuschkulisse kreiert werden, die Realtime nicht möglich wäre. - Growling wird auf absonderliche Art verzerrt. Klingt dann unnatürlich und cthuloid. Ein Nachteil bilden die mülligen Klein-Kassetten, die beschrieben werden. Nach etwa 50-maligem Abspielen, hats mir das Band einige cm rausgewurstelt. Die Zerstörung war äusserst geringfügig, wenn auch mühsam zu beheben. Vielleicht empfielt es sich den Sound gleich nach der Aufnahme auf ein sichereres Medium zu übertragen.
  12. In deinem Beispiel ist nichts Blasphemisches und Schleimiges zu beschreiben gewesen. Die an und für sich lächerlichen Monster müssen irgendwie mit viel Aufwand und Rollenspiel-"specialefects" beschrieben werden. VoilÓ, eine Stilfrage eben.
  13. Richtig. Ich pflichte bei. Nach einer Spielsession soll jeder mit dem Gefühl nach Hause gehen, er habe etwas geleistet und erlebt. Anm: Silent, du bist Schweizer. @Silent: du schreibst Anstr_ä_ngung, ein Mundartfehler (ich ziehe mich wieder in die Klugscheisserecke zurück)
  14. Ausserdem können auch im Nachhinein die Spieler ihre Preferenzen angeben und allfällige ?nderungen unter der Aufsicht des SLs vornehmen. GAK
  15. Allzu krasse Unterschiede zwischen den Charakteren wirken sich nach meiner Erfahrung nur zum Schlechten aus. Das Kultist-unter-Rechtschaffenen-Maneuvre ist ein Schuss in den eigenen Fuss, da der Spielleiter keine richtige Spannung aufbauen kann. Opponierende Charaktere haben - wie schon erwähnt - die Tendenz sich gegenseitig umzubringen. Das geht vielleicht in MERS oder Starwars, nicht aber in Cthulhu. Ich hatte mal eine Gruppe, wo einer mit der Menschgestalt Nyarlathoteps verschmolzen ist und wie bei einer multiplen Persönlichkeit ab und zu wechselte. Desaströs, sage ich nur. Eine Gruppe mit ähnlichen Beweggründen/Interessen ist viel sinnvoller. Vorgefertigten Chars bin ich bei Cthulhu überhaupt nicht abgeneigt, da die Charaktererschaffung hier im Gegensatz zu der von RoleMaster (ihnen EHRE, HEIL, GESUNDHEIT) unspektakulär und jedesmal relativ ähnlich ist. Bei Schatten über Aylesbury, welches ich zu einer Polizeikampagne (inkl. Das Grauen Von Dunwich und Die Farbe Aus Dem All) ausweitete, nahm ich notfallshalber vorgefertigte Charaktere. Das ging sehr gut, die Spieler meckerten nicht.
  16. @ Kyran: Ich kann aber meine Spieler nicht stets nur im Düstern und Dunklen tappen lassen. Zum Úclat muss es irgend einmal kommen. Da kann man meckern wie man will. Philosophischer Pseudodialog Ó la Plato: Das Problem ist immer noch nicht gelöst, denn wie mache ich den Úclat auch furchterregend/angsteinflössend? - Ich mache das, wie schon gesagt mit Schreien und lauter hektischer Musik. Doch _was_ genau sagt man bei der infernalischen Rede allen Untergangs? - Das kann ich nicht genau sagen, da ich meist improvisiere. Solche Szenen kommen fast immer intuitiv, sehr selten nach Plan. Ich glaube, dass es erlaubt ist, in aller Hektik und dunkler Vorahnung solche Sachen zu sagen wie: "Das schwarzglänzende Ding wälzt sich durch die dünnen Eisenstäbe des Senklochs und geht, nein fliesst in eure Richtung, während es unter Schmatzlauten hunderte von feinen Stielaugen ausbildet. Schon schnellen Schnurartige Bündel von schwarzem Protoplasma auf euch zu, Pseudopoden stülpen zackige Reisszähne zu einer Fressöffnung aus. Die restliche Masse dringt unter einem dumpfen Bersten des Strassenpflasters nach vorn..." Panik ist die schönste Angst. Anm: Im Dialäkt isch es verdammt schwär Horror z'beschribä.
  17. Die Welt ist noch nicht reif dafür.
  18. Nersul

    Kafka!

    Kafka liesst sich äusserst mühsam. Ich hege eure Symphathien Kafka gegenüber überhaupt nicht. Was soll so gut (...) an diesem verkorksten Menschen und seinen Geschichten sein? Anm: Ich mag keine Geschichten, in die persönliche Psyche projiziert worden ist. Unterhaltungswert = Null Ich gehe in Deckung.
  19. Wie wärs mit einem inoffiziellen Cthulhu im Reich? Das Nazideutschland böte einen äusserst ergiebigen Hintergrund. Vorschlag: Char jüdischer Abstammung investigiert, stösst auf Mythos-Forschung der Nazis und wird sogleich von der Gestapo verfolgt. Klingt etwas nach Return to Castle Wolfenstein, könnte aber auch hinhauen.
  20. Unbedingt die erste Person verwenden. Leute die gerne die dritte brauchen, sind gut zu schocken, wenn sie plötzlich durch die erste Person ins Geschehen gerissen werden. Exkurs für den Spielleiter: Morphische Felder: Starre die Spieler eindringlich an. Fühle auch die Furcht, denke an die Folgen eines Versagens so stark du nur kannst. Spiele ein Zittern der Stimme. Das Zittern kommt wie von selbst, wenn man sich selbst erschreckt und gruselt. Die intensiven "projizierten" Gefühle sollten nach der Theorie der morphischen Felder dann auch auf die Spieler übergreifen. Anm: Matura-Arbeit über Morphische Felder geschrieben. Will ich niemandem zumuten.
  21. @Christoph: Nun, meine Spieler haben sich schon vor völlig surrealen Dingen gefürchtet. Das Gefühl im engeren Sinne nicht zu existieren ist zerrüttend und übernatürlich (ausprobieren). Das scheint aber eine Frage des Talents zu sein. So einem surrealen Zustand begegnet man oft im Wahnsinn, einem Grundstein des Cthulhu-Rollenspiels. Mir ist klar, das es überaus schwierig ist, solchen Horror zu erzeugen. Ich bin in letzter Zeit zu heftig abgestumpft worden. Mir macht fast nichts mehr Angst ... und ich glaube das ist gefährlich, ob jetzt im RL oder im RPG. Haha, kl Witz. Ich stehe noch mit vollen zwei Zehen in der Realität, hehe. hehe...
  22. Unglaublich - der Sound sträubt mir die Nackenhaare. Vielversprechend - angsteinflössend - abartig. Bravo! Bravo! Anm: ich muss unbedingt den Soundtrack haben. @Aleph, hast du einen Server? GAK - Jiri
  23. Wer "Indiana Jones - the last crusade" gut einsetzen kann, der hat einen essentiellen Teil vom Cthulhu-Leiten verstanden: erbarmungslose und selbstzerstörerische Neugierde bei den Spielern durch diese Sounds auslösen. Wie William Dyer aus "at the mountains of madness" sagte: Wissenschaftler bis zu Letzten! Meine würdigsten Tracks der Sparte Filmmusik sind hier aufgeführt: - Indiana Jones and the last crusade - Indiana Jones Trilogy - Ghost Ship - The Others (sehr empfehlenswert) - Minority Report - Event Horizon (schwierig einsetzbar, aber unglaublich effektiv) - Silent Hill 1&2 - From Hell - The Mummy 1&2 (in Kombination mit Indy wundervoll schrecklich für ?gyptenkampagnen) Game-Musik: - Alien vs. Predator - Mafia - Outcast
  24. Schell erklärt: Bei den Männern steigt das Verlangen die Braut flachzulegen, wenn die Braut gut aussieht. Hat es im Film eine virtuell flachzulegende Frau, die gut aussieht, so sehen sich mehr Männer den Film schon im Kino an. Das gibt Geld und alle sind glücklich, ausser die Frauen, denen meine Beschriebe nicht gefallen. Ist die Braut dann auch noch intelligent, so fühlen sich auch die intelligenten Männer von ihr angezogen. Ich muss mich dafür entschuldigen, aber ich wollte die Perspektive eines wahren Mannes so anschaulich wie nur möglich darstellen. GAK
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