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Nersul

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Everything posted by Nersul

  1. Nochwas: Kukulkan (oder Quetzalcoatl auf aztekisch) ist die gefiederte Schlange, die auch als König eines Maya-Staates in den Annalen verzeichnet wurde. Dieser König soll unter seltsamen Umständen aufgetaucht und wieder verschwunden sein (Raumschiff) und sei "zum Morgenstern geworden". Mit etwas Fleiss hat man hier binnen ner Stunde ein lustiges 1-Abend-Abenteuer.
  2. Arrrrrrr! Ich bin ein begeisterter Verschlüsselte-Texte-Vorbereiter und Rätsel-Ausdenker. *woll* / *lechz* Fürs Kalkamalabenteuer sicher ein nützliches Suppelment. Bisher verwendete ich ein Buch des Fourierverlags "Sprechende Steine" von Maria Longhena. In der gleichen Reihe gibt es noch "Heilige Zeichen" von Maria Carmela Betr?, erschienen im Matrixverlag. Im ersteren sind zT die Beschriebe zu gewissen Zeichen gleich anlass zu Abenteuern. Zu langen Handouts: Sie sind optimal dafür geeignet, die Charaktere etwas zu dämpfen. Das Geheimnis eines Texstes lässt sich nun einmal nicht mit vorgehaltener Waffe lösen (das Bsp war jetzt etwas extrem...) Mein Rekord bei selsbtgeschriebenen Handouts liegt bei 6 Seiten Arial 11: die (extrem zusammengefasste) Chronik einer namenlosen Stadt. Der Rekord allgemein hat die Novelle "Berge des Wahnsinns" als Handout in der gleichbenannten Kampagne inne.
  3. Ach, ich glaube, dass alles möglich ist. Aber meist fehlt die Möglichkeit zu so einer Behandlung ohnehin, so dass den Spielern gar nichts anderes übrigbleibt, als mit ihrer Geisteskrankheit zu leben. Ausserdem sind in den 20ern die Kurierungen von Geisteskrankheiten fast noch auf der Mittelalterstufe. Wer im Irrenhaus sitzt könnte ev. auch noch zusätzliche Stab. verliesen. Man pflegte doch den Tobsüchtigen gewisse Hirnleiter zu durchtrennen (~Lobotomie??). Ausserdem spiele ich Geisteskrankheiten, Phobien, etc selbst sehr gerne aus. Viele Spieler scheuen sich diese Effekte auszuleben, sich in diese Athmosphäre hineinzuversetzen und sagen eine Sek. nachdem ich die auswirkungen über lang und breit erklärt habe: "Ich versuche die (AuswirkungderGeisteskrankheit) zu verdrängen und untersuche weiter das schreckliche Ding vor mir." ODER: "Ich feuere weiter drauf los." Ich muss das dringend noch einmal bei einigen SpielerInnen betonen.
  4. Zum vorigen Thema: Meine Spieler kommen zum Cthulhu-Abend um sich zu gruseln und versuchen (meistens...) sich dem Horror anzupassen. Dies erfordert ein wenig nützliches DRAUFG?NGERTUM. Nein, falsch, sogar sehr viel Draufgängertum. Das Abenteuer kann unter Umständen schon gelaufen sein, nachdem sich die Chars nicht in die Kavernen hinuntergewagt haben und einfach nach Hause gehen. So im Sinne von: "Ich würde mich im RL niemals so draufgängerisch verhalten." Nicht-neugierige und nicht-draufgängerische Chars sind mühsamer zu leiten als Draufgänger, die halt dann mal draufgehen. Ich würde so einen hack&slay-füsl niemals rauswerfen wollen, da er die treibende Kraft ein kann. Die anderen Spieler werden den Draufgänger schon etwas dämpfen...
  5. Hier werden Tiefe Wesen präsentiert, die mir noch gefallen (...) http://games.softpedia.com/progDownload/Call-of-Cthulhu-Dark-Corners-of-the-Earth-Trailer-Download-6163.html "Dark Corners of the Earth" wurde, soweit ich weiss, schon anderswo diskutiert.
  6. Ich glaube, das ist das "das-Monster-aus-dem-Sumpf"-Kostüm!!!
  7. @PacklFalk: Der SL kann die Taschenlampe auch kaputtgehen lassen ...
  8. Die Lichteffektvarianten sind zT erstaunlich wirkungsvoll. Einmal bei einem "Dagon"-Abenteuer kletterten die Chars in irgendwelche Kavernen hinab, die aus dem Meer aufgestiegen waren. Dort klebte ich eine grüne Klarsichtmappe um die Halogenlampe und verwandelte das Zimmer in eine von schummrigem Licht erfüllte Grotte. Später retteten sich die Chars wieder hinaus (auf Umwegen) und ich entfernte die Klarsichtmappe. Das Auge hatte sich nun an das grüne Licht gewöhnt, folglich erschien einem alles in den Komplementärtönen, sprich rot. Leider kam dieser Effekt unerwartet; er liesse sich jedoch ziemlich gut einbauen. @7th Guest: Die Idee mit den RL-Empfindungen über zB den Tastsinn gefällt mir sehr. Ich leite bald - da wird mir bestimmt noch was einfallen.
  9. zu Lilith: Auf Seite wird diese mythologische Gestalt wiedereinmal dazuverwendet, Frauenrechte zu postulieren. Auch die Bezüge zur Bibel sind nicht ausgearbeitet, was ja eben interessant wäre. Ich stufe diese Seite als nicht sehr hochwertig ein. Wikipedia war für mich erfolgreicher.
  10. Johannes' Offenbarung: Hier lässt sich ein hübsches Ende-der-Welt-Szenario noch versüssen. Ich brauchte bei meiner Endzeit-Kampagne "Enigma" einige Male Zitate aus diesem Kapitel/Abschnitt/Buch/wasauchimmer. Das Lamm, welches die 7 Siegel öffnet, steht hier selbstverständlich für den Unbefleckten (Jesus) oder die Charaktere. "Mein Freund ist mir ein Stückchen Myrrhe" (genauer Standort in der Bibel leider nicht verfügbar) Bedeutet (grins): Am nützlichsten ist ein Freund/Myrrhe, wenn man ihn abfackelt. hahaha.
  11. Wie schon angedeutet: vom Laurin-Verlag: "Im Zeichen des Stiers" (- leider etwas selten...)
  12. Nersul

    ANNO

    Meist ist es den Medien die Mühe nicht wert, aber diese Datenbank ist nun wirklich ein wahrer Fundus an Abenteuerideen. Nur leider werde ich wohl zu faul sein um diese Fülle an Informationen durchzukämmen. Wenn jemand diesen Enthusiasmus aufbringen kann, dann soll er die links bitte hier posten. Danke.
  13. @Gast: Der Link hat mir sehr geholfen. Vielen Dank!!!
  14. Ich suche für zahlreiche Abenteuer immer wieder Flugzeuge, die die Chars benützen/fliegen/zum Absturz bringen können. Ich bin bisher nicht fündig geworden. Resonanz erwünscht...
  15. Warnung!!!!!!!!! In dieser Zeit gabs kaum Flieger! Vielleicht einige lottrige Doppeldecker, aber die waren nicht Antarktis-tauglich. Nicht einmal in den 20ern war das wirklich möglich. Deshalb spielt BtMoM auch in den 30ern. Wie sollen die Charaktere vorwärtskommen, wenn sie ständig gehen oder klettern müssen: das sind einige 100 km durch -30?C-Eissturmlandschaften. Und wie kommen sie über die Berge, ohne dabei draufzugehen? Nicht alle Chars sind Hochgebrigsspezialisten. ?berleg dir das gut. Cthulhu in den 30ern rockt ohnehin viel mehr!!! Zudem müsstest du das Debakel mit den Nazis weglassen, was dem Spiel wirklich 'was nimmt. Der "Stier" meldet sich mal wieder zu Wort.
  16. Rechtfertigung: Das Grundregelheftchen ist designmässig veraltet, vom neuen Abenteuer hab ich bisher noch nichts gewusst.
  17. Hab ich nicht. Brauch ich nicht. Kauf ich nicht.
  18. Es sei dahingestellt, ob das Geheimprojekt tatsächlich ein Buch sein wird. Aber natürlich muss sich das GP auch gut verkaufen lassen. Textilien sind zu teuer (wegen Mehrwertsteuer). Keramik steht ausser Frage. Sound gibts schon. Karten sind en masse erhältlich. Bilder zum Teil nicht von Nöten. Ihr Peiniger, ihr. Wann wird meine leidende Seele endlich erlöst werden? WANN??
  19. Danke Hallberg. Exakt das, was ich meinte.
  20. Wie Corbitt bereits schrieb, lassen sich die meisten 20er-Abenteuer transformieren. Ich mag die Abenteuer von Laurin. Die sind zwar rar, aber sicher noch irgendwo in der elektronischen Bucht unterm Schwemmgut anzutreffen (haha. ebay). Wie wärs mit "Narrenball"?
  21. Das Problem hatte ich nie; ich bin sozusagen der Initiant in Bern für Cthulhu ... Aber die Geschichte vom Lamm und den reissenden Schrecken lässt sich nach belieben ummodulieren. Ich muss das gleich weiterverarbeiten. Die Abenteuerproduktion läuft wieder auf Hochtouren.
  22. @Angela: jaja, die Schocks. Den düstren Horror, den HPL vorgibt ständig zu zelebrieren ist für SCs und SL ermüdend. Mich gelüstet es am meisten nach SciFi-Horror, also der Horror vor dem Unbekannten: die Cars sind Wissenschaftler, die etwas ausgraben, was sie lieber unter den Tonnen von Sand hätten liegen lassen sollen. Das Erforschen und Zum-Ersten-Mal-Sehen fasziniert mich an Cthulhu sehr. Deshalb fällt es mir auch schwer längere Kampagnen wirklich durchgehend spannend und neuartig zu gestalten. Das Erforschen eines grossen (verlassenen) Ortes ist ideal für ein langanhaltendes Gruselerlebnis geeignet, da man hinter jeder unerforschten Ecke ein neues Schrecknis setzen kann ohne dadurch an Gehalt zu verlieren. Ich plädiere also auf: Angst vor dem Unbekannten/ Ungeahnten/ Neuentdeckten GAK
  23. Es gibt Gesteinsformationen, die gänzlich aus sechseckigen, senkrecht und dicht beieinander stehenden Steinstiften (durchmesser ca. 10cm) bestehen. Ist das jetzt ein Nuklearreaktor der Migo oder was? Ich glaube, dass _wenn_ "R'lyeh" künstlich erschaffen wurde, es von Menschenhand stammt. Aus welchem Gestein bestehen diese Formationen? Das könnte Aufschluss über die mögliche Entstehung geben. PS: ich suche noch ein Bild von den von mir beschriebenen Gesteinen.
  24. Ich habs: Pegasus etabliert ein Cthulhu-Con in der Schweiz, in Bern (!!!), dem Con-Antipol. Iää! Iää!
  25. @Tom: Richtig. Man erforsche die Spieler und finde ihre geheimen ?ngste. Die Psychologiearbeit aber ist nicht immer leicht: Der Spieler sollte ja nicht wissen, dass man ihn mit seiner Urangst konfrontieren will. Einmal ist diese Konfrontation bei einem Spieler auf Unmut gestossen, da er sich zu sehr persönlich berührt fühlte/ da ihm die wahre Angst nicht bekam. Trotzdem würd ich mich als SL nicht davor abschrecken lassen, weiter nach diesem Schema zu verfahren. Auch wenn der Spieler unzufrieden nach Hause geht, hat er Horror erlebt - vielleicht wird ihm das erst später klar. Was meint ihr zum bedrückenden/ undbefriedigenden/ schlechten Ausgang des Abenteuers/der Kampagne?
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