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7th Guest

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Posts posted by 7th Guest

  1. Original von Frank Heller
    Original von Nanoc

    Inwieweit ersetzt der neue USA-Band den Alten? Kann ich den verscherbeln ;)

     

    Gru?

    Bernd

     

    SOFORT VERKAUFEN!

    Der alte Band ist im Vergleich zum neuen ein echter Underdog.

    :D

     

    Verkaufen? niemals ^^ Sammler zahlen dafür in 100 Jahren bestimmt mit echten Bananen :D

  2. Hallo,

    ich habe mal eine Frage, da mir in letzter Zeit aufgefallen

    ist, dass ich den Glückswurf sehr oft verlange, wenn es keine

    passende Fertigkeiten für die aktuelle Situation gibt.

     

    Wie handhabt ihr das? Setzt ihr den Glückswurf oft in

    einem Abenteuer ein oder ist das eher selten?

  3. du sollst auch nicht the faculty nachspielen, sondern als ideenanreiz nehmen, vielleicht lässt sich dazu ein abenteuer entwerfen.

     

    the hole? nun die spieler sollten schon mehr freiheit haben,

    ansonsten kann das spiel sehr schnell kippen, wenn es da

    nix zu tun gibt.

     

    vielleicht kannst du das abenteuer "das entsetzlich einsame haus" umbauen, womit die spieler an einen ort gebunden sind.

     

    was vielleicht auch klappen würde....

    http://www.westvirginiaghosthunters.com/waverly.html

     

    eine mutprobe, 5 teenies und das unsagbare grauen ^^

  4. Amerika-Abenteuer?

    Schau doch mal auf der Caosium-Website nach,

    vielleicht findet sich da was, so dass du nix

    kaufen brauchst, ansonsten kannste mal fragen

    ob einer das Amerika-Band hat und dir das

    Abenteuer "Der Gott im Labyrinth" anschauen,

    so könntest du nämlich die Gruppe nach England

    holen, falls das ein Aufhänger werden soll.

     

    http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=2

     

     

  5. Original von elyan36

    Ein Teil der Gruppe kann den Konvent besuchen und ein anderer ist dabei, um den Bestand der Bücher auf interessante Abschriften für die zentrale Bibliothek der Kirche in Rom zu überprüfen.

     

    Uff, wie fange ich da am besten an.

    Meist war es nur hochrangigen Mönchen, bzw Klostervorsteher

    überlassen, ob eine Abschrift angefertigt

    werde sollte und das Buch dann in das eigene Klosterinventar überging.

    Somit mü?ten die Chars schon einen gewissen Stand im

    Kloster haben, um selber zu entscheiden, was

    abgeschrieben werden sollte und was nicht. Meist wurden

    dann natürlich Novizen losgeschickt, die eine lange,

    beschwerliche Reise unternehmen mussten, um dort

     

    a) ein Buch abzuholen oder

    B) eine Abschrift anfertigten (durch Vorlegung eines offiziellen Schreibens

    des Klosters oder durch hochrangige Kirchemitglieder).

    Also das wäre die Hardcore-Realversion für die damalige Zeit.

    Aber in den Büchern könnten Querverweise in andere

    Bücher sein, die ebenfalls in der Bibliothek gelistet sind,

    an die man nicht so leicht herankommt ;)

     

  6. Wollte auch mal das 8 mm Abenteuer leiten, habe es aber dann gelassen,

    da es mir nach wiederholtem Lesen etwas unspektakulär vorkam, bis zum

    Ende hin bleibt der Mythos aussen vor und am Schluss macht es dann BAMM.

    Ich kann nur für mich sprechen, aber ich dachte ich kann da

    nicht viel Horror herausholen, bzw eine dichte Atmosphäre

    zaubern. Nun, aber für UA umschreiben und den Schluss ändern, hätte was :D

  7. ich lese ab und an hier drin mit...

     

    Also, finde es etwas fies, wenn die Spieler zum Scheitern

    verurteilt sind, er Erfolg wäre auch, wenn sie, sagen wir

    die Schlangemenschen und ihre Pläne nicht durchqueren

    können, aber zeitlich verzögern um ein paar Hundert Jahre,

    dann kann dort ein andere Kapitel der Kampagne anfangen.

    Quasi als ob man Dracula einen Pflock ins Herz rammt,

    er ist nicht tot, aber mal ausser Gefecht, aber er kommt

    wieder ^^

     

    Die Chars könnten auch ins Kloster kommen, um dort

    Abschriften von Büchern anzufertigen, was z.B. dann

    auch mit Handouts verbunden werden könnte.

     

    Abschriften von Büchern anfertigen war früher eine

    Alltagsarbeit für Mönche, schlie?lich musste das Wissen

    erhalten bleiben.

  8. Wie oben erwähnt meinte ich improvisieren beim Abenteuer, nicht bei den Regeln, wobei das natürlich auch vorkommen kann. Allerdings würde ich, z.B. bei deinem Beispiel dann schon nachschlagen, wenn es darum geht, ob ein Spieler seinen Charakter verliert oder nicht, kein Thema, allerdings sehe ich das eher als Basiswissen an, im Spielleiterschirm sind ja schon ein Gro?teil der Infos vorhanden, ebenfalls bei der Waffentabelle, etc...

     

    Sicherlich ist ein gut vorbereitetes Spiel ebenfalls eine solide Basis, aber man weiss ja auch nie was darauss wird. Wie heute in meiner Runde. Wir spielen gerade Der Gott im Labyrinth (dunkle Pfade im Osten). Meine Spieler spielen eine Art Mafioso-Familie (sie haben mich damit überrascht ^^) und als sie...

     

    SPOILER

     

    ...zum Anwalt gehen, habe ich mal kurz eine verfeindete Familie aufkreuzen lassen, um zu sehen wie sie reagieren.

    Nun darauss folgte eine wilde Schiesserei (Regeln nachschlagen, weils drunter und drüber ging) und die Leute sind jetzt immer noch nicht beim Geisterhaus, sondern auf der Flucht vor der anderen Familie - Vendetta.

     

    So kanns gehen ^^ mal sehen wie sich das ganze entwickelt...

     

    Wusste nicht, dass es zu einer wilden Schiesserei kommen würde, aber habe dann eben die Spieler mit ein paar Vorkommnissen schnell beschälftigt, damit ich die Regeln kurz nachschlagen konnte, was dann auch kein Problem war...

     

    wie gesagt, kann nur für mich sprechen, als Sammlerobjekt fände ich es nett, aber nicht mehr...

     

    Mal eine Frage, diskutiert ihr mit Spieler nie über Regeln,

    klar ich kenne nicht alle auswendig, aber da die anderen auch Cthulhu-Erfahrung haben, lasse ich sie gerne zu Wort kommen, wenn sie etwas wissen, ist ja schliesslich das Spiel der Gruppe. Wie macht ihr das?

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