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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. genau genommen ist es noch nichtmal eine Regel, sondern nur ein Gedanke, wie man bestehende Regeln so nutzen kann, dass sie ein Tool zum Erzählen von Geschichten ergeben. Im Prinzip geht das ja in die Richtung von den Gedanken, die man sich zu Trail of Cthulhu gemacht hat. Ein anderes Beispiel für eine Anwendung von nicht-körperlichen Fertigkeiten wäre z.B. das Recherchieren von Informationen. Auch hier könnte man eine Reihe von Fertigkeiten gruppieren (Ansehen, ?berreden, ?berzeugen, Bibliotheksnutzung, Fremdsprachen, Wissenschaften) und einen Gang durch diverse Bibliotheken, Archive oder Zeugenbefragungen "abkürzen" und dann als SL abhängig von der Anzahl gemachter Erfolge mehr oder weniger Informationen präsentieren. Durch das Abstrakte Modell würde man z.B. vermeiden, dass ein verpatztes Gespräch mit Zeuge A dazu führt, dass eine Schlüsselinfo fehlt, auf der weitere Recherche aufbaut. Dafür istd ann vielleicht nach abschlie?ender Recherche die Detailtiefe nicht mehr so gro?. Beispiel: Zeuge A wei?, dass es am Tatort nach Schwefel roch Im Zeitungsarchiv B kann man herausfinden,d ass es insgesamt drei Mordfälle gab, an deren Tatorten es nach Schwefel roch In Bibliothek C findet man ein Buch, dass erklärt, dass nur die Kreatur XY nach Schwefel riecht In der privaten Sammlung von einem Íl-Magnaten D gibt es einen okkulten Wälzer, in dem Hinweise darauf gegeben werden, wie man Kreatur XY am besten bannt. Im Okkulten Kaffekränzchen des Magnaten gibt es einen Sektenführer E, der das Ritual schon mal ausgeführt hat und dessen Erfahrungen die Aktiond eutlich eifnacher machen würden. Im klassischen Spiel würde man diese Puzzlekette nun von A nach E abklappern. Versagt an einer Stelle, ist die Kette unterbrochen und es wird schwierig oder für den SL auch etwas krampfig, dann doch noch Schlüsselinfos zukommen zu lassen. Handelt man das ganze als Skill Challenge ab, beschreibt man nur ein bisschen zusammengefasst je nach Erfolg und Misserfolg die einzelnen Stationen, ohne jedesmal zu sehr ins Detail zu gehen, welche Informationen erarbetet wurden und gibt dann am Ende angepasst an die Anzahl erreichter Erfolge alle Informationen als Komplettpaket wieder. Bei drei erfolgreichen Proben von 5 z.B. bekommt man alle infos von A-C. Die Informationen werden dann auch am besten so strukturiert, dass die Wichtigen groben Infos am Anfang stehen und die ganzen erleichternden Details am Ende. Anstelle also jede einzelne Station auszuspielen, bringt man die Spieler dazu, in einigen abstrahierten Situationen Proben abzulegen und fasst als Sl dann am Ende zusammen, frei nach dem Motto: "Nach diversen Befragungen von Zeugen, Besuchen in der Bibliothek und Archiven, die Euch unter anderem auch zu dem okkultismusinteressierten Magnaten D führten, ergibt sich für Euch folgendes Bild ..." Das eignet sich vor allem dann sehr gut, wenn man langwierige Rechercheteile abkürzen will, trotzdem aber spieltechnisch etwas Spannung erzeugen möchte, denn für den Spieler kann das durchaus ein Anreiz sein, so viel wie möglich herauszufinden, ohne jetzt alle Einzelheiten rollenspielerisch durchkauen zu müssen. Gleichzeitig kann man als SL auch Schwellen einbauen, die den Charakteren aktive Hindernisse in den Weg stellen. Z.B.: nach zwei von 5 nicht geschafften Proben setzen die Gegner Schläger auf die neugierigen Schnüffler an.
  2. Also das sollte auch klar sein: ich sehe es nicht als ein Tool an, das Pflicht sein muss, sondern jeder passend einsetzen kann. ich finde nur, dass es sich um ein Instrument handelt, mit dem man das Geschichtenerzählen durch Regeln unterstützen kann. Man wird es sicherlich nicht immer brauchen.
  3. Ich kann mir auch geistige Challenges vorstellen, z.B. ein Verhör. britische Agenten verhören einen Deutschen gefangenen. Von ?berreden, ?berzeugen bis hin zu "Deutsch als Fremdsprache" könnten solche Fertigkeiten verwendet werden. Als Grundlage für ein solches System empfehle ich aber, nicht von dem Improvisationstalent oder den hausregeln einzelner auszugehen, sondern vom Regelsystem, das offiziell zur Verfügung gestellt wird. Da fehlt mir nämlich ein solches Element. Natürlich kann man als SL darum herum improvisieren und sagen, "Bei mir hängt es eh nie an einem Wurf", aber das ist natürlich nicht dem offiziellen Gamedesign zu verdanken. Daher orientieren sich solche Mechaniken im Spiel natürlich grundsätzlich an den offiziellen Regeln und sollen Spielleitern Tools an die Hand geben, das, was ihr also nativ improvisiert, selber nutzen zu können. Daher ist es auch sinnvoll, Vorgaben zu machen, als Wegweiser, wie so eine Mechanik sinnvoll funktionieren kann. Abwandeln und in Hausregeln ändern kann man es dann ja allemal.
  4. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sogar gut ist, wenn die Spieler genau wissen, wie viele Proben es sind, dann steigt bei den Spielern selber die Spannung, was sich auf die Charaktere und die Story überträgt. Der Gaming-Mechanismus spricht direkt die Spieler an, daraus wiederum entsteht dann die Story, die das Abenteuer voranbringt. Varianz mit Boni und Mali, abhängig vom Gelände, etc. können natürlich ideal die Situationsproben verfeinern.
  5. Und wie handelst du das ab? Nach Gefühl oder hast du feste Regeln?
  6. Für Mens Magna würde ich mich intensiver mit dem Thema Skill Challanges für Cthulhu beschäftigen, da ich glaube, dies würde dem Setting auch regeltechnisch eine gewisse Tiefe geben. Hier habe ich dazu mal was geschrieben, da es unabhängig vom Setting vielleicht interessant für Spielleiter ist: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=10556&boardid=10 Viele machen es vielleicht eh schon so.
  7. Im Lauf eines Abenteuers gibt es zahlreiche Situationen, die Proben auf Fertigkeiten von Charakteren verlangen, die schnell bei Misslingen zu einem fatalen Ausgang führen können und so die Dramatik aus der Situation nehmen. Ein Beispiel: Die Charaktere wollen sich in eine vom Gegner bewachte Ruine schleichen. Darunter ein Geheimagent, ein Wissenschaftler und ein Soldat. Nur der Agent kann richtig gut schleichen, der Soldat rudimentär und der Wissenschaftler ist ein kleiner Tolpatsch. Im klassischen Spiel würde der Agent 9 von 10 Proben bestehen, der Soldat 5 von 10 und der Wissenschaftler nicht einmal 1 von 10. Aber auf ihn verzichten und die Gruppe teilen würde der Geschichte abträglich sein und die Spieler dann zu zwingen, eine alternative Lösung zu konstruieren, nur weil einer der Charaktere für den Plan ungeeignet ist, führt oft zu frustrierenden Diskussionen am Tisch. Angeregt durch die Skill-Challenge bei D&D 4e habe ich mir ein Modell überlegt, das die Proben auf Fertigkeiten auf die Gruppe überträgt und gleichzeitig als Story-Telling-Element wirkt, ohne eine Aktion auszuschlie?en, nur weil ein Charakter andere Fertigkeiten besitzt. Der Gruppenwurf Eine "Probe" gilt als bestanden, wenn die Hälfte oder mehr aller beteiligten Charaktere erfolgreich war. Das simuliert, dass z.B. der Geheimagent dem tolpatschigen Wissenschaftler ein zeichen gibt, wann der loslaufen soll oder ihn mal eben in einen Jauchekübel schubst, wenn eine Patrouille vorbeimarschiert. Eine Situation in Etappen aufteilen Anstelle nur einmal auf "Schleichen" zu würfeln oder Situationsbedingt immer neue Schleichenproben aufzurufen, wie es im improvisierten Spiel oft üblich ist, macht es Sinn, als SL vorher festzulegen, wie viele Proben es erfordert, um die Ruine zu infiltrieren. Dadurch nutzt man die Proben als Zeit und Raumma? anstelle es umgekehrt zu machen und kann die Situationsbeschreibungen dem Erfolg beim Würfeln anpassen, ohne fatale Situationen zu kreieren. Ein Beispiel: Um es einfach zu halten, nehmen wir an, die Ruine hat eine Mauer, einen Innenhof und einen Eingang zu den Gewölben, zu dem die Charaktere wollen. Klassischerweise hat der SL sich einen Ort ausgedacht und was seine NSCs darin machen. Die Charaktere nähern sich und er beschreibt, was sie sehen. Sie beschlie?en nahe an der Mauer zum Tor zu schleichen. Der SL verlang eine Probe. Misslingt diese, sehen die Wachen die sich nähernden Personen und es gibt Alarm. Noch könnten die Charaktere fliehen. Gelingt sie, beschreibt der SL, wie sie vom Tor aus den Innenhof sehen. Die Charaktere beschlie?en drüberzuschleichen. Misslingt die Probe, gibt es Alarm und die Charaktere sitzen in der Falle. Es gibt keine Abstufung im Ausgang des Ergebnisses, nur Geschafft oder nicht geschafft, einzig die beschriebene Situation klärt darüber auf, wie fatal die Situation endet. Mit der neuen Methode legt der SL fest, dass die Charaktere eine Anzahl erfolgreicher Proben benötigen, um ihr Ziel zu erreichen. Im genannten Beispiel sind es drei Etappen (Tor, Innenhof, Eingangsbereich zu den Katakomben). Wie gewöhnlich machen die Spieler pro Etappe eine Probe. Der Unterschied ist: selbst wenn diese misslingt, dürfen sie weiter, ohne in der Situation aufzufliegen. Erst, wenn drei Proben misslungen sind, gibt es Alarm. Das Risiko, mit jeder misslungenen Probe, aufzufliegen steigt, aber anstelle in jeder Situation nur die Option ja oder nein zu haben, verteilt sich das Risiko so und gleichzeitig steigt die Spannung, da ein Auffliegen zu einem späteren Zeitpunkt, weit im gegnerischen Gebiet wahrscheinlicher ist, als schon von Anfang an zu versagen. Der Spielleiter passt die Situationsbeschreibung nun der Anzahl misslungener Proben an. Wachen werden alarmierter, suchen Eindringlinge, die sie vielleicht gehört haben, rufen schlafende Kameraden zur Hilfe, etc. Mit jeder misslungenen Probe steigt also die Spannung, die Mission ist aber nicht unmöglich geworden, weil man direkt beim ersten Wurf versagt hat. Das Modell kan mann beliebig aufboren und z.B. bei einer erfolglosen Probe alternative Fertigkeitswürfe anbieten, um den Misserfolg wett zu machen. Z.B. bei einer misslungen Schleichenprobe eine Probe auf Verbergen oder Faustschlag um den alarmierten Posten KO zu hauen. Auf diese Art wird das Würfeln zu einem wichtigen Story-Telling-Element und nicht zum Verhinderer.
  8. @Liebcraft: Danke für den Tipp, die kannte ich noch nicht! Aktuell habe ich noch die Reihe "Die Macht der Archonten" in die Quellenangaben mit aufgenommen. Next steps: Ich bin gerade dabei mit einigen ziemlich guten und bekannten Künstlern zu verhandeln, die schon für einige bekannte Softwareschmieden und Spieledesigner Concept-Art entwickelt haben. Ich möchte ein ziemlich starkes visuelles Konzept umsetzen und dementsprechend hochwertige Illustrationen einkaufen. Da noch nicht einmal sicher ist, ob ich das Projekt überhaupt machen kann (Lizenztechnisch, etc.), plane ich im ersten Schritt eine Art "Demo-Sheet", in der ich einige einleitenden Texte und Settingebschreibungen mit dem Layout und ein oder zwei passenden Illustrationen zusammenfüge. So bekommt man schneller einen Eindruck von dem, was entstehen soll. Damit würde ich mich dann an den Verlag und an Cthulhu's Ruf wenden und schauen, ob man ein Modell der Realisierung finden kann und danach das ganze dann kickstartern, um zu sehen, wie weit die finanziellen Mittel reichen können. Soweit der Plan, mal sehen, was draus wird!
  9. Naja, man sollte mal die Kirche im Dorf lassen. So wie ich das mitverfolgt habe, geht es hier nicht wirklich um die Querverweise ansich (die ich inkl. Seitenangabe für sehr begrü?enswert halte). Ich glaube, die Kritik ist eher in dem rust begründet, kein Traumlandeexemplar mehr abbekommen zu haben und ist somit ein indirekter Angriff auf die Limitierungspolitik. Wobei ich da ja wieder Freude dran habe, als Besitzer eines limitierten Exemplares in Sachen wahrgenommener Bösartigkeit bald in der Neuauflage des Malleus Monstrorum als Monster aufzutauchen. "Der limitierte Exemplare original eingeschwei?t-Horter, Unabhängige Rasse, Stabilitätsverlust: 1W6/2W6" Muahahaha
  10. Das Gefühl für den Spannung erzeugenden Ablauf von Szenen inkl. der Wahrung der Balance zwischen Ruhe und Action. Ein Quote aus dem Dungeon master's Guide für D&D 4e (das übrigens mehr mit Storytelling zu tun hat als so manches Story-Telling oder "Wahres Rollenspiel TM"-Sytem): Pacing is all about ebb and flowùa rhythm of action and anticipation, of building tension and climactic excitement. Just like in a movie or play, a book, or a video game, pacing is what keeps the game exciting, interesting, and fun. Glossing over mundane details is an important element of good pacing as you run the game, but respect the need to punctuate running excitement with natural breaks, and set up your game sessions for good stopping pointsùincluding judiciously setting up cliffhangers for optimal suspense.
  11. Wenn das Volk sich das Traumlandebuch nicht leisten kann, so soll es doch einfach die alte Laurin-Traumlande-Box kaufen!
  12. @Nylariii: Das Problem ist ja, dass man auch einen Band gerne mal lesen will. Eingeschwei?t geht das so schlecht, daher ist es also auch notwendig, immer noch ein original belassenes Exemplar zu besitzen. Wie bei den Star Wars-Figuren. Die verlieren auch an Wert, sobald man sie auspackt.
  13. Würde ich mal eines der verschwei?ten Traumlande-Exemplare auspacken, könnte ich sogar "in stereo" nachschlagen, muahahaha.
  14. @Studer: Soweit ich mich erinnere gibt es bei Flucht aus Innsmouth auch diesen Anreiseteil, wie im Buch und irgendwann wird man dann angegriffen udn ist auf der Flucht. D.h. mit erfahrenen Spielern würde ich direkt den Teil beginnen, wo sie angegriffen werden und mir die Anreise sparen. Dann vermeidet man auch,d ass Spielerwissen dazu führt, dass sie NICHT die Nacht im Hotel verbringen oder eine Art Festung bauen, etc. Das hängt halt auch von den Spielern ab. Es gibt ja immer Spieler, die sich auf eine Story einlassen, auch wenn sie diese kennen und es gibt Spieler, die jeden Wissensvorteil nutzen und dann einsetzen. Sturm auf Innsmouth ist ja dann die militärische Erweiterung und ein anderes Abenteuer, dass nicht zur Story gehört.
  15. So, wie sich das liest, fehlt dir das richtige Pacing. Du lässt es zu, dass die Spieler in ewigen Recherchen verlieren, ohne ihnen dabei offenbar richtige Erfolgserlebnisse zu bescheren. Dann gehst du in den "Action-Teil" über, wenn es schon längst zu spät ist und die Lust der Spieler am Spiel nachgelassen hat. Eine Geschichte nach vorne bringen bedeutet nicht, dass man auf Teufel komm raus irgendwelche "Effekte" einbauen muss, aber es ist wichtig für die Spieler, Erfolge als solche auch zu erkennen. Am besten geht das dadurch, dass du die Reaktionen der Gegenseite besser in das Spiel integrierst. Wenn die Charaktere ewig recherchieren, werden ihre Gegenspieler zeitgleich ja auch etwas unternehmen. Daraus ergeben sich genug Ansätze, die Recherchephase aktiver zu gestalten. So wie sich deine Beschreibung lie?t, gehen alle Aktivitäten von den Spielern aus und du gestaltest deine Abenteuer so, dass diese irgendwann zum Schlu? kommen müssen, aktiv zu werden und das Rechercheirte umzusetzen. Vielleicht begehst du auch den Fehler unglaublich komplexe Zusammenhänge zu erstellen, von denen du hoffst, dass deine Spieler sie durchschauen. Das klappt sicher bei Gruppen, die gerne Detektiv spielen, aber das sind meistens nur einzelne Spieler. D.h. aus der von dir zugrundegelegten Komplexität entsteht kein Spa? am Tisch, es wirkt dann schnell wie lästige Arbeit. Das sollte man immer vermeiden. Lieber ein weniger komplexes Rätsel mit einer eindeutigen und überraschenden Lösung, als zu viele filigrane Vernetzungen.
  16. Kommt drauf an, was dein Spielziel ist. Willst du der "gruuuuhhhheselige muahahahaha" Spielleiter sein, der "echtes Rollenspiel " für seine Spieler bereithält, damit sich seine Spieler gruseln, dann ist die Story für eingefleischte HP-Leser sicher nicht geeignet. Möchtest du Survival-Horror spielen, bei dem es eigentlich nur darum geht, seinen Charakter in Sicherheit zu bringen, hast du zwei Optionen: Bei eingefleischten HP-Lesern lässt du die ganze Anreise und das Vorgeplänkel weg und steckst sie mitten in die brenzlige Situation, so dass der Spielspa? darin besteht, die Story nachzuspielen udn zu sehen, wie weit man selber kommt. Bei Newbies hast du damit kein Problem, da kannst du das ganze Abenteuer normal durchsspielen.
  17. Ich bastel gerade an einem eigenen Setting für Cthulhu (Mens Magna ) und dafür überlege ich mir gerade Szenarien, wie eine staatliche Institution, z.B. ein Geheimdienst oder eine okkulte Abteilung beim Militär mit dem Thema Zauber bei Cthulhu umgehen würde. Ich glaube, wenn man eine mächtige Waffe wie einen Zauber verwenden möchte und die einzige Schwachstelle dabei der Mensch ist, der ihn ausübt, wird man beginnen, Methoden zu erforschen, wie man dies effektiver gestalten kann. Elemente könnten z.B. Pharmazeutika, die Psychologie, technische Vorrichtungen, Verteilung auf mehrere Personen (Monty Phythons Tödlicher Witz) etc. sein. Dabei gibt es Parallelen zu den Opfern des sogenannten "Shell Shocks" oder dem PTSD, wie man es heute nennt. Dabei sind die Auswirkungen auch nicht immer sofort spürbar, sondern erst nach dem Ereignis und dann auch nicht in Form einer plötzlichen Umnachtung, sondern eher schleichend und chronisch. Was also, wenn die traumatischen Auswirkungen erst stark verzögert auf den Charakter einwirken? Stabilitätsverlust also nicht unmittelbar zum Wahnsinn führt, sondern - wie es realistischerweise eher der Fall ist - schleichend und zeitlich stark verzögert? Dann reden wir von Monaten oder gar Jahren, was wiederum genug Zeit ist für eine Kampagne, in der Spielercharaktere aktiv mit Magie arbeiten können, ohne ihren Charakter unspielbar kaputt zu machen. An der Tatsache, dass am Ende nur der Wahnsinn stehen kann, ändert das nichts, aber da es durch den zeitlichen Rahmen dann erst nach dem eigentlichen Spiel passiert, hat es nicht so einen verherenden Einfluss auf die Charaktere während der Kampagne und erlaubt dadurch auch eine andere Herangehensweise an die Kampagnengestaltung.
  18. Danke. Das war eigentlich erst mal nur eine "Fuck, wie rette ich jetzt die Kampagne-Aktion", die sich dann aber mit etwas um die Ecke denken als echt schönes Story-Element entpuppt hat.
  19. In meiner Delta Green-Kampagne hatten wir mal eine "Totenerhebung" eines erschossenen Charakters. Der ist zwar wiedergekommen, allerdings mit Magenkrebs an der Stelle, wo er von den Geschossen getroffen wurde und er sah danach ständig einen toten NSC aus einigen Abenteuern davor. Das Krebsleiden hat sich dann in der Kampagne ständig mehr bemerkbar gemacht. Das führte dann zu einer dramatischen Sterbeszene am Ende der Kampagne. So hat ein Zauber in den Händen der SC ziemlich gut zur Geschichte beigetragen. Immerhin sollte man Zauber als Storyelemente sehen, die nicht in unserem Alltag vorkommen und somit besonders interessant sind. Frei nach dem Motto, dass es die Spieler sein sollten, die im Zentrum einer Geschichte stehen, sind es also auch Zauber, die dazu beitragen können.
  20. Ihr diskutiert hier wieder über ein Spiel, dass viele Fans hat mit Standpunkten, die nur Euch und Eure Kampagnen betreffen. Ok, ich erkennen z.B. bei Dumon eine Bereitschaft, sich anderen Argumenten anzunehmen, aber dennoch ist das hier im Gro?en und Ganzen eine Gegenüberstellung von Meinungen, wie der einzelne User sich SEINE Magie in SEINER kampagne vorstellt. Wenn es aber darum geht, das Magiesystem in einem Spiel zu diskutieren, würde ich weniger von der subjektiven Meinung ausgehen, sondern darüber sprechen wollen, wie man ein Magiesystem strukturiert, dass es möglichst vielen Vorstellungen von Cthulhu-Kampagnen entspricht. Es gibt sicherlich viele Anhänger der klassischen Cthulhu-Kampagne mit ziemlich uneingeweihten, wenig wehrhaften Investigatoren gegen den übermächtigen Mythos. Genauso kann es aber auch das genaue Gegenteil geben, nämlich Spieler, die es mal richtig cool fänden, den schleimigen Wesen mittels ihrer eigenen Medizin auf den Sack zu hauen. Mein Vorschlag wäre es daher, die Cthulhu-Magie dahingehend zu ordnen, dass man die Sprüche und optionale Regeln so zusammenstellt, dass man sie in verschiedenen Herangehensweisen nutzen kann. Sozusagen ein Regelset, dass der Vorstellung von für den Menschen gefährlicher Magie entspricht und ein Set Regeln, dass es Spielern erlaubt, Magie zu nutzen. Sozusagen "Gritty" vs. "Pulp". Ich könnte mir gut vorstellen, dass eine Diskussion in diese Richtung fruchtbarer ist, als zu versuchen, den Cthulhumythos und seine Magie dogmatisch in eine spezielle Richtung zu interpretieren und damit Spieler auszuschlie?en.
  21. In welcher Form und auf welchem Weg man das drucken kann, ist ja die Frage, ohne einen Schirmherren mit offizieller Genehmigung wird daraus sicher nichts, daher müsste man schauen, ob man so ein Projekt unter Cthulhu's Ruf vielleicht veröffentlich. So als Sonderband? Allerdings müsste es so oder so sicher ein OK vom Verlag geben.
  22. Missionen - Das Abenteuerformat Angeregt durch die Diskussion hier im Forum aber auch schon zahlreiche ?berlegungen davor, möchte ich mit dem Setting, passend zum Thema auch ein neues Abenteuerformat ausprobieren, dass ich hier einmal mit dem Arbeitstitel "Mission" versehen will. Die Vorüberlegung ist, dass die Charaktere im Auftrag einer Organisation stehen, vorgegeben ist der britische Geheimdienst, es kann sich aber auch um jede andere Gruppierung aus dem Setting handeln. Die Abenteuer, die so erlebt werden, sind also nicht zufällige Begegnungen mit dem Mythos, sondern geplante Einsätze. Angepasst an den Stil militärischer Einsatz-Briefings, kombiniert mit dem Flair der Zeit des ersten Weltkriegs und genug Pulp, um daraus eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen, würde ich den Aufbau dieser Einsätze - also die Abenteuer - gerne vereinheitlichen. Ich stelle mir vor, dass alle aus einem Briefing für die Charaktere bestehen, das kurz und knapp die Aufgabe und bekannte Rahmenbedingungen formuliert. Aber auch der Text für den Spielleiter soll sich dem Format angleichen, der SL selber bekommt also auch ein Briefing. So soll im Prinzip auf zwei Seiten zusammengefasst der ganze Einsatz darstellbar sein. Danach folgen erst Details wie Ortsbeschreibungen, Szenenvorschläge, etc. Aktuell speile ich sogar mi dem Gedanken, den SL selber ingame "briefen" zu lassen, eben durch den Rat der Zwölf. Also die harten Fakten zum Abenteuer in einen fluffigen Rahmen zu packen, ohne sie durch Gelaber aufzuweichen. Alle Orts- oder NSC-Beschreibungen würde ich gerne modular halten, so dass jeder SL sie nach Gutdünken für andere Abenteuer einsetzen kann. So ein bisschen nach dem Mansions of Madness-Prinzip. Anstelle für drei Abenteuer drei verschiedene Herrenhäuser zu beschreiben, lieber ein Modul "Herrenhaus" anzubieten, das einfach angepasst werden kann, jenachdem, welche Räume man benötigt. Bei meinem ?gyptenabenteuer (siehe hier) habe ich bewusst auf Bodenpläne des Herrenhauses verzichtet und wichtige Räume wie auf einer Art Mindmap miteinander verknüpft. Es war in dem Fall egal, ob ein Flur 5 oder 15 Meter lang war, es war nur wichtig, dass es ein Kaminzimmer im Westtrakt gab und einen Weinkeller darunter sowie einen Dienstbotenraum im Anbau. Ich werde natürlich viel experimentieren müssen, inwieweit dieses Konzept einem taktischen Spiel widerspricht.
  23. Warum man bei Cthulhu nie die wirklich coolen Sachen machen kann: Lovecrafts Horror baut auf die Hilflosigkeit des Menschen gegenüber den Grauen des Mythos auf. Begegnungen, Erkenntnisse und das Brechen physikalischer Gesetze treiben die Protagonisten in den Wahnsinn. Genau das Prinzip wurde ins Rollenspiel übertragen und so sind die Geheimnisse aus verbotenen Büchern, die magischen Artefakte und die Zauber des Mythos eigentlich den Antagonisten überlassen, den NSCs und nicht den Spielern. Wie oft hört man Sprüche wie: "Ein Mythos-Buch zu lesen dauert ewig, macht wahnsinnig. Und die Zauber erst!" Sicher, cthuloide Magie ist kein Hokus-Pokus im Sinne von DSA oder D&D, aber um so interessanter wäre es, die Magie als Spieler zu erfahren und ihre Wirkung von einer anderen Perspektive als der des Opfers zu erleben. Mens Magna soll genau hierfür einen Rahmen bieten und es den Spielern ermöglichen, all diese coolen Sachen zu benutzen. Was sind Gründe dafür, dass z.B. Magie in der Regeln nicht von Spielern benutzt wird? 1. Der Wahnsinn 2. Die Zeit Das cthuloide Magie geistige Stabilität kostet, ist jedem Spieler bekannt. In einer Welt, in der geheime Organisationen sich mit dieser Magie befassen, ist das auch diesen Organisationen bekannt und dennoch ist die Versuchung gro?, sich dieser dunklen Mächte zu bedienen. Daher werden diese Organisationen viele Ressourcen aufwenden, um der den Verstand zersetzenden Wirkung cthuloider Magie etwas entgegenzusetzen. Medikamente, Schocktherapien, Psychologie sind da nur einige Faktoren. Gleichzeitig stellt sich eine Frage, ob es noch eine Rolle spielt, ob ein Soldat durch den Shellshock oder durch einen Mythoszauber seine Nerven zerrieben bekommt? In klassischen Cthulhu-Abenteuern ist es oft auch die Zeit, die ein Ritual dauert, die gegen einen Einsatz von Magie spielt. Die Abenteurer entdecken einen fiesen Kult, den es zu stoppen gilt, da er sonst um Mitternacht eine Jungfrau opfert. Da man schon 8 Uhr Abends hat, kann man hier kein mehrtägiges Bannen-Ritual starten, sondern muss das bereits Begonnene des Feindes irgendwie stoppen. Bei Mens Magna ist das anders. Die Organisationen, welche die Spieler beauftragen, haben Kenntnisse über Magie und setzen diese auch ein, wenn es der Mission zuträglich ist. Für eine Mission zum Erkunden okkulter Machenschaften des Feindes hinter der Front spielt die Zeit erst einmal eine untergeordnete Rolle. Wenn der Auftrag es zulässt und wichtig ist, können die Charaktere wochenlang für ihren Einsatz vorbereitet werden. Zu diesen Vorbereitungen können auch Zauber gehören, die den Auftrag unterstützen sollen. Mens Magna wird eine Struktur bieten, die unter Berücksichtigung oben genannter Faktoren den Rahmen für Spieler schafft, endlich mal die coolen Sachen des Mythos selber anzuwenden.
  24. @Dumon: Genauso wie ich sage, dass mir was nicht gefällt, sage ich auch, wenn mir was gefällt. Klingt ausgefeilt! Könnte man ja auch am Tisch so spielen. Mit den Karten finde ich das cool. Im Yog Sothoth-Forum gab es mal nen Threat zu dem Thema Magie für Cthulhu mit Tarot-Karten, das erinnert mich ein bisschen dran.
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