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Die Geheimnisse einer Welt Vom Unbekannten gehen Faszination und Furcht gleicherma?en aus. Entdecker lockt es in weite Ferne und die weniger Mutigen ergründen es in ihren eigenen Nachbarn. Aus Unwissen, Gerüchten, Mutma?ungen und Angst formen sich so Spekulationen und Theorien von Geheimnissen, Verschwörungen und Intrigen. In der Realität sind die meisten davon nicht wahr oder so banal, dass gewisse Grundannahmen zu den Motiven einer Gesellschaft ausreichen, um sie zu erklären. In Mens Magna hingegen sind diese übernatürlichen Theorien alle Realität. Hier gibt es unbekannte Mächte, die an den Fäden unseres Schicksals ziehen. Grob kann man die Tiefe dieser Verschwörungen in drei Ebenen unterteilen, die sich darüber definieren, wie weit die jeweiligen Mitglieder eingeweiht sind. Die Wissenden Dieser kleinste Kreis von Individuen besteht aus dem Rat der Zwölf und ihren engsten Vertrauten sowie jenen Entitäten, die selbst noch dieses mächtige Gremium insgeheim manipulieren, tolerieren oder zu vernichten trachten. Sie sind diejenigen, die das Wirken des Kosmos verstanden und gelernt haben, darauf Einfluss zu nehmen. Sie kennen nur ihre eigenen Gesetze, interessieren sich nicht für Nationen, Institutionen oder Religionen. Ihre Motive sind uralt und für Sterbliche teilweise nicht nachvollziehbar. Sie sind die Wissenden. Die Marionetten In diese Kategorie fallen jene, die direkt von den Wissenden manipuliert werden. Dies sind vor allem Regierungen und ihre Organe, Kirchen und Wirtschaftsunternehmen mit gro?em Einfluss. Es sind nicht zwingen immer alle Mitglieder einer solchen Organisation auch eingeweiht, aber ihre Organisation handelt nach den Vorgaben der Wissenden und somit werden auch die ahnungslosen Arbeiter, Beamten, Wissenschaftler oder Soldaten zu Werkzeugen der geheimen Welt von Mens Magna. Die Marionetten kennen nicht den ganzen Plan und jedes Geheimnis. Meistens wissen ihre Führer nur von der gro?en Macht des Rates der Zwölf und beugen sich dieser mehr zähneknirschend als freiwillig. Ständig versuchen die Marionetten selber an Macht zu kommen, sich in bessere Positionen zu manövrieren um dann einer unangenehmen Lage zu entkommen. Selten gelingt dies aber, da die Augen, die auf ihnen Ruhen, durch die Jahrtausende starren. Die Suchenden Wer einmal gespürt hat, dass es hinter der Fassade unserer aufgeklärten Welt eine grö?ere Wahrheit gibt, der hört nicht mehr auf zu suchen. Ob das auf eigene Rechnung arbeitende Okkultisten, Kulte, esoterische Zirkel oder paranormale Forschungsgruppen sind, spielt dabei keine Rolle. Die meisten dieser Gruppierungen folgen einem Anführer, der einen Splitter echten Wissens mit abstrusesten okkulten Theorien mischt und daraus ein Weltbild formt, das weit von dem entfernt ist, dass die Mens Magna formen. Dennoch sto?en einige von ihnen auf echte Geheimnisse und werden so zu wichtigen Verbündeten oder einer Gefahr für Marionetten oder die Wissenden.
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Was die Historie und Zwischenkriegszeit angeht, sollen sich Hinweise auf die Weltgeschichte eigentlich durch alle Szenarien und Abenteuer ziehen. Eine Mission für die Charaktere, die ich momentan unter dem Titel "Symbols of the Sun" skizziere, wierd die Spieler z.B. auf eine Erkundungsmission in eine von den deutschen hinter der Front zu okkulten Studien verwendete Burg führen, in der unter anderem ein Okkultist namens Rudolf von Sebottendorf Forschungen an magischen zeichen und Runen betreibt, um diese für Kriegszwecke einzusetzen. Wer da aufmerkt, kann diesen Herrn leicht der späteren Thule-Gesellschaft zuordnen, die wiederum im verdacht steht, das Hakenkreuz in die nationalistischen Bewegungen eingebracht zu haben, das später von den Nazis verwendet wurde. Solche kleinen Hinweise auf den Einfluss von Okkultismus auf die Geschehen in der Welt sollen jedenfalls die Würze der ganzen Theorien sein.
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Also, ich habe mir jetzt die Arbeit gemacht, und den Niemandslandband genommen. Ich muss zugeben, ich habe den Unterschied zwischen Redaktion und Chefredaktion falsch gedeutet und war der Meinung, Heiko wäre verantwortlich für ?gypten. Zusammenfassung der Handlung ist vorhanden, allerdings unterschiedlich im Text verteilt und nicht immer direkt auf der ersten Seite. Die Nomenclatur und das Design sind auch unterschiedlich. Verbesserungsvorschlag: das standardisieren und so weit wie möglich nach vorne packen. Benennung in jedem Abenteuer gleich und das Design des Kastens auch. Die Mehrheit der Abenteuer im Band nennt es "Zusammenfassung des Abenteurs". Dabei würde ich bleiben. Einige Abschnitte sind sehr lang, so z.B. Götter, Gräber und Gelehrte von Schwarzer Sand. zieht sich über fast 4 Seiten, ist zwar teilweise unterteilt aber auch in Absätze von bis zu einer Seite Text (ohne Bilder). Verbesserungsvorschlag: Darauf achten, dass Abschnitte in kleinere Portionen unterteilt werden, Zwischenüberschriften, Sommenachtsabtraum macht das ganz gut. Die gro?en Ziwschenüberschriften (zweispaltig) gehen teilweise im Layout unter und enthalten zu wenige Informationen, um was es sich dort handelt. Verbesserungsvorschlag: deutlicher herausarbeiten, neue "Akte" im Layout klar trennen, vermeiden, dass so eine zweispaltige ?berschrift in der Mitte einer Seite auftaucht, immer auf einer neuen Seite beginnen. Zusätzlich: im Jules Verne'schen Stil gerne unter diese ?berschriften eine Kurzzusammenfassung von dem,w as bald kommt. Das hatte man früher bei den Laurin-Sachen gerne und half dabei, den nächsten gro?en Abschnitt besser einzuordnen. Eventuell auch klar die Akte bennen: "Akt 1- 3" oder "Auftakt, Hauptteil, Finale" Die Personenbebilderung im Flie?text ist teilweise verwirrend. Bei schwarzer Sand z.B. sind einige Figuren aus dem Abenteuer als Portraits im Text vorhanden, andere, die auch als NSC auftauchen erst im Anhang. Verbesserungsvorschlag: Portraits von Personen generell nicht im Flie?text verwenden, sondern auch NSCs ohne Werte, sofern Bilder überhaupt benötigt werden, kompakt im Anhang darstellen. Das macht es einfacher, das gesamte dramatis personae des Abenteuers zu überblicken. Alle Abschnitte sind gleich layoutet, egal, was für Infos sie enthalten. Es gibt zwar einige dezent eingeschobene Boxen, aber die ?berschriften im Flie?text sind alle gleich, egal, ob sie Hintergrundinfos unterteilen oder Szenen. Verbesserungsvorschlag: Hier ein Layout finden, dass inhalte klar gruppiert. Hintergrundinformationen, Ortsbeschreibungen, Szenen. Gerne auch durch text ergänzen, so dass z.B. anstelle von "Südwest macht mobil, die Charaktere auch" schreiben: "Szene 1: Südwest macht mobil, die Charaktere auch". (Nummerierung hier willkürlich von mir gewählt, das sollte natürlich dann fortlaufend sein). Analog dann dazu: "Schauplatz. Windhuk". beides steht im Abenteuer unmittelbar hintereinander (Seite 131), ist identisch layoutet, enthält aber vom Typ her verschiedene Informationen. Ein Durchnummerieren der Szenen hilft dem Autoren überigens auch für späteres referenzieren im Text. Gleichzeitig würde es hier Sinn machen, auch den Hauptplot und Nebenstränge entsprechend zu markieren. Alles, was zum Kern der Handlung gehört sollte zu möglichen Nebenquests abgetrennt werden, z.B. indem man solche Szenen anders benennt: "Auf Abwegen 1: ?berschrift der Szene" Darüber hinaus würde ich mir einige Informationen am Anfang standardmä?ig als Tabelle wünschen: Jahr des Abenteuers (InGame-Zeit) Schauplatz Schwerpuntk auf welche Charaktere? Einschätzung des Autors, ob eher Action, eher Detekiv, Survival, etc. Also ne kurze einzeilige Genrebeschreibung. Z.B.: Ein Sommenachtsalptraum Jahr 1916 Schauplatz: Somme, Frankreich Charaktere: Soldaten und Offiziere Actiongeladenes Gruselszenario im Grabenkrieg
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@heiko: Das ständige Fordern von der Cthulhu-Redaktion, vertreten durch dich, aus den genannten Vorschlägen doch jetzt bitte ein Abenteuer mal konkret umzuarbeiten, fand ich schon gewöhnungsbedürftig, denn eigentlich ist das die Arbeit einer Redaktion, sofern sie ein Interesse daran hat, Feedback aufzunehmen. Aber die Forderung Eures Mitarbeiters Henry Fox, doch bitte mal 8 Seiten zusammenzufassen, weil er selber dazu keine Lust hat (oder die ?bersicht verloren) ist extrem dreist. Zumal der dann später von ihm persönlich adressierte User angband genau das bereits zwei Seiten vorher getan hat. Das geht mir in einem persönlichen Ma?e auf den Keks, dass ich mich hier deutlich echauffiere. Dann auch noch andere User, die meine sachlichen Argumente unterstützen damit abzuwiegeln, es seien doch eh nur die Argumente des ständig provozierenden Synapscape ist zu Recht nicht nur in meinen Augen eine unfassbare Reaktion auf einen wie mehr als meine Person festgestellt haben durchaus sinnvollen Diskussionsfaden. Ich sage es, wie es ist: das ist extrem unerhört. Zu deinem Posting: Lol. Wenn das die Quintessenz dessen ist, was du aus dem bisher hier angebrachten Vorschlägen herauslie?t, ist das ja ein eindeutiges Zeugnis deiner Einstellung gegenüber einigen Lesern der von Dir redaktionell betreuten Bücher, wobei wir dann auch bei Punkt 2 sind: Ja, jemand, der der Meinung ist, der Leser von Cthulhu-Abenteuern sei faul, wenn er eine bessere ?bersichtlichkeit und schnelleren Zugriff auf Informationen wünscht, ist ein deutlicheres Zeugnis für Engstirnigkeit als ich es jetzt hier hätte selber formulieren können. Eine Zusammenfassung für die User ist sicherlich eine interessante Sache, aber hier ging es explizit um diese von einem deiner Mitarbeitern getätigte Aussage: Exakt diese Zusammenfassung gab es nur eine Seite vorher, Henry Fox hätte nur einmal von Seite 7 auf Seite 6 springen müssen. Wenn da ein Cthulhu-Mitarbeiter keine Lust drauf hat, zeigt das, welches Interesse generell an Feedback herrscht. Nein, aber es ist eifnach nur traurig, dass du der Meinung bist, das sei die Essenz der hier vorgetragenen Punkte. Seanchui hat darauf auch vor mir geantwortet, inhaltlich schlie?e ich mich dem an. Wie oft soll ich noch den ?gyptenband anführen? Die darin enthaltenen Abenteuer als Beispiel zitieren? Deiner wiederholten Forderung nach Beispielen NACH meiner Nennung eben genannter Beispiele hat in mir den Eindruck geweckt, dass diese NICHT unter deiner Redaktion entstanden sind, da sich sonst eine weitere Nachfrage nach explizit von dir betreuten Publikationen unnötig gewesen wäre.
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@Heiko: Lol, mal ganz ehrlich: wer provoziert denn hier mehr? Ihr, die ihr euch hinstellt uns sagt: "Wir sind zu faul 8 Seiten Diskussion auszuwerten, bitte macht das auch noch für uns" oder ich, der sich jetzt darüber aufregt, nachdem ich auf 8 Seiten immer wieder was zur Diskussion beigetragen habe. Wirklich ziemlich arm! Und dann noch Henry Fox, laut Logo irgendwie Mitarbeiter bei Euch, der angband persönlich auf Seite 8 bittet, eine Zusammenfassung zu schreiben, die eben genau dieser User auf Seite 6 bereits getan hat. Unglaublich!
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Lol, ihr seid echte Granaten bei Cthulhu. Von den SLs erwartet ihr, dass sie das schön geschriebene Prosastück gefälligst lesen sollen, um es dann anzupassen und hier bekommt ihr frei Hau sin einer intensiven Diskussion von verschiedensten Seiten Vorschläge gemacht, wie man Euer Produkt vielleicht noch attraktiver machen könnte und seid dann zu faul, die Essenz daraus selber herauszuarbeiten? Wie überheblich und engstirnig seid ihr da eigentlich in der Cthulhu-Redaktion??? Jetzt bin ich echt ziemlich enttäuscht von so einer Forderung. Henry Fox scheint ja auch irgendwlche Ergüsse in die offiziellen Publikationen eingebracht zu haben und stellt sich jetzt hier in voller Arroganz hin und sagt im Prinzip: Mir egal, was ihr wollt, ich bin zu faul das zu lesen, fasst es mir mal zusammen, schlie?lich bin ich gottgegebener Autor??? Wie arrogant ist das bitte??? Und Heiko geht hin als Chefredakteur, der den Luxus genie?t, hier ein echt produktives Fandom / Käuferklientel frei Haus ins Forum geliefert zu bekommen und ist zu faul, die Essenz daraus selber zusammenzustellen? Ihr habt echt den Knall nicht gehört, oder? Unglaublich, jetzt bin ich echt angepisst. @Heiko: Keine Ahnung, wo du Redakteur warst, aber ich habe dir ?gypten als Beispiel genannt, ganz speziell dieses Mumia-Abenteuer mit der zweiseitigen Fluff-Einleitung für den Spieler, der das Zeug trinkt, das sind die aktuellsten Abenteuer, die ich gelesen habe. Das passierte auch schon paar Seiten vorher ... *kopfschüttel* Danke, dass Kundenfeedback von der Cthulhu-Redaktion einfach in keiner Weise auch nur annähernd geschätzt zu werden scheint.
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@Tlacatecatl: Danke für dein Feedback. Die Punkte, die du ansprichst, stelle ich mir genau so vor. Ich werde das in Kürze mal detaillierter Aufgreifen, aber auf die Schnelle denke ich momentan an drei "Ebenen" von mehr oder weniger eingeweihten Gruppierungen. Auf jeder Ebene wiederum gibt es zahlreiche unterschiedliche Interessensgruppen. 1.) Die Wissenden um die Mens Magna herum Sie leiten die Geschicke der Welt und kennen die wahren Gesetze des Kosmos. 2.) Die Regierungen Sie wissen nur so viel, wie die Mens Magna ihnen zugestehen. Zu ihnen gehören die ganzen Geheim-Organisationen, Geheimdienste und Forschungsgruppen der verschiedenen Regierungen. 3.) Die Suchenden Das sind im Prinzip die ganzen privaten Okkultisten und Vereine, die Logen und Kulte, in denen sich Menschen sammeln, die etwas ahnen und nach dem Verborgenen suchen. Einzelne Forscher, Okkultisten und ganze Kulte, die mehr oder weniger der Wahrheit auf der Spur sind. Das gibt ein sehr umfangreiches geflecht von Verschwörungen und wie du es schon sagst: es sind definitiv mehr als zwei Parteien und innerhalb einzelner Gruppen ist auch nicht immer ganz klar, auf welcher Seite sie stehen. Dazu kommt natürlich, dass die Historie der Mens Magna bis zum Ausbruch des Gro?en Krieges in diesem Setting detailliert aufgeführt sein sollte.
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Als Inpirationsuqllen dienen mir vor allem die Ortsbeschreibungen und das Kapitel über den Mythos. Dazu kommen dann die Abenteuer Im Zeichen des Stiers und Bruderschaft des Tieres sowie die ?gypten-Box. Ansonsten halt das Kreuzritter-QB
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Mens Magna und Lovecraft Mens Magna leiht sich viele Ideen von Lovecraft. Zum einen ist der auf seinen Geschichten begründete Cthulhu-Mythos die Basis für das gesamte Setting. Aber auch seine Motive der Hilflosigkeit des Menschen, der Nicht-Existenz guter Götter und der Ohnmacht gegenüber der Endlosigkeit kosmischen Grauens wird übernommen. Darüber hinaus gibt es viele Unterschiede: während Lovecraft den subtilen Horror schätzte, ist Mens Magna direkter und nutzt den Mythos dazu, spannende Abenteuergeschichten zu erzählen. Lovecrafts Schrecken werden zu Protagonisten von Kämpfen, Schlachten und Kriegen. Mens Magna ist Lovecraft somit nicht in jedem Aspekt treu, aber es ist dennoch eine Hommage an den Meister und seine Nachfolger, die ein fantastisches Panoptikum geschaffen haben, auf das hier zugegriffen wird. Dieses Setting ist für all jene gedacht, die dem Mythos aktiv gegenüber treten möchten, die sich zur Wehr setzen wollen und seine Kräfte als Waffe in einen Kampf gegen den Horror von den Sternen führen möchten. Aber auch diese Art, dem Mythos zu begegnen, ist den Urvätern dieses Ideenkosmos nicht fremd gewesen. So kämpft Robert E. Howards Held Conan aktiv mit Schwert und Muskeln gegen Kreaturen und Magier, die Lovecraft sicherlich übermächtiger und weniger besiegbar dargestellt hätte. In Mens Magna tauschen die Helden das Schwert gegen das Maschinengewehr, den Eisenhelm gegen den Stahlhelm und das Kettenhemd gegen eine Uniform.
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Vor allem kann ich auf diese Art und Weise gleich mal mehrere Settings miteinander verbinden (Cthulhu Mittelalter + ?gypten). Sonst wäre vermutlich wieder das MA auf der Strecke geblieben.
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Also in den 20ern bestehen die Charaktere aktuell aus: Ein australischer Ex-Pilot Ein angesehener Londoner Arzt Ein Dandy mit modischem Hang zur ?gyptologie Ein junger Künstler, der in okkulten Kreisen beliebt ist Ein Kurator des Britischen Museeums Die ersten drei kennen sich aus dem Krieg, haben alle in Palästina gedient.
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Ich arbeite gerade an einer Idee für ein ganzes Cthulhu Kampagnen-Setting. Dazu habe ich mal eine Einleitung verfasst, die das ein wenig vorstellen soll. Wen würde so etwas denn noch interessieren? Ich habe vor, das weiter auszubauen, vielleicht ist das ja was für Cthulhu's Ruf oder gar ein PDF-Produkt für Cthulhu selber? -------------------------------------------------------------------------- Der Gro?e Krieg vernichtete fast 10 Millionen Leben. Er gilt als die Urkatastrophe Europas. Wie er wirklich geführt wurde, wissen nur wenige. Mens Magna Stellen Sie sich eine Welt vor, die unserer wie ein Haar dem anderen gleicht. Eine Welt, die sich im Umbruch befindet. Eine Welt im Krieg, in der die Ordnung von Monarchien zerfällt und Platz macht für Chaos in Form von Revolutionen, Bürgerkriegen und Diktaturen. Eine Welt, in der hinter der Fassade gro?er Politik und gro?en Sterbens ein dunkles Geheimnis steht. Eine Welt, in der die okkulten Verschwörungstheorien wahr sind und Mächte die Geschicke der Völker lenken, die älter sind als die Zeit selbst. Willkommen in der Welt von Mens Magna. Mens Magna ist ein Setting für das Rollenspiel Cthulhu, das in der Zeit des ersten Weltkriegs angesiedelt ist. Es bezieht viele historische Fakten mit ein, kombiniert diese aber mit zwei fiktiven Ebenen: dem Cthulhu-Mythos und einem eigenen okkulten Hintergrund, der das Handlungsgerüst für Abenteuer in dieser Welt bietet. Die Grundannahme dieses Settings besteht darin, dass die Regierungen der Welt seit jeher von einem okkulten Gremium gesteuert werden, den Mens Magna, den gro?en Geistern. Früher nannte man sie wohl Zauberer und Magier, später eher Berater und Eminenzen. Wer sie sind, liegt für die meisten Menschen im Verborgenen, allerdings ist es den Mächtigen klar, dass dieser Rat der Zwölf über Kräfte verfügt, die selbst einen Kaiser mit einem Wimpernschlag zu Fall bringen könnten. Ihr uraltes Wissen beziehen sie aus den Quellen des Cthulhu-Mythos, dem untergegangenen Atlantis, den Schriften aus hyperboeischer Zeit und den dunkelsten Geheimnissen des Kosmos selbst. Manche von ihnen sind oder waren einmal Menschen, manche gehören zu längst vergessenen Rassen, andere sind Götter oder deren Boten. Die Zwölf existieren nicht harmonisch nebeneinander. Durch die Jahrtausende gab es immer wieder Konflikte zwischen einzelnen Mitgliedern oder ganzen Fraktionen, deren Auswirkungen für die Menschen meist katastrophale Folgen hatten. Vom Fall des römischen Reiches über die Pest und das Gro?e Feuer von London sind es diese Ereignisse, die den ewigen Kampf der Mens Magna untereinander in die offizielle Geschichtsschreibung gebrannt haben. Im Januar des Jahres 1914 beginnt der bisher grö?te Streit unter zwei Gruppierungen innerhalb des Rates, im August dieses Jahres entbrennt der bis dahin blutigste Konflikt der Menschheit. Mens Magna bietet eine Welt am Abgrund, in der Geheimgesellschaften im Verborgenen gegeneinander kämpfen, intrigieren und versuchen an Einfluss zu gewinnen. Die okkulten Abteilungen von Geheimdiensten, Sondertruppen zur Bekämpfung paranormaler Phänomene, private Logen und Orden, die der Wahrheit auf der Spur sind und die Agenten der Mens Magna selber führen einen Schattenkrieg, der an allen Fronten tobt und über das Schicksal der gesamten Menschheit entscheiden wird. Das hier vorgestellte Setting macht die Spieler zu Mitgliedern einer dieser geheimen Organisationen. Exemplarisch ist dies die Abteilung MI13 des britischen Directorate of Military Intelligence, die hier als Basis für Abenteuer und Kampagnen vorgestellt wird. Allerdings ist es auch leicht möglich, als Hintergrund für eigene Abenteuer eine der zahlreichen anderen Organisationen auszuwählen. Zu diesem Zweck sind bei allen beschriebenen Parteien Tipps für Spieler und Spielleiter aufgeführt. Eine Mens Magna-Kampagne kann die Charaktere auf die verschiedensten Schauplätze verschlagen: ein Einsatz an der Front, eine Spurensuche in einer europäischen Hauptstadt, eine Expedition auf eine exotische Insel oder die Jagd nach einem feindlichen Agenten in einer fernen Kolonie. Das Spektrum möglicher Geschichten ist so vielfältig wie das Cthulhu-Setting selbst. Trotzdem ist Mens Magna etwas anders: Magie wird hier als Waffe benutzt, wenn auch verborgen vor den Normalsterblichen. Kreaturen stehen im Dienst von Armeen und unaussprechliche Kulte werden von der obersten Heeresleitung finanziert. Mens Magna rei?t den subtilen Schrecken Lovecrafts aus den Schatten, nur um ihn kurz darauf im Feuer der Geschütze wieder zu Staub zerfallen zu lassen. Mens Magna geht direkter mit dem Mythos um, als dies klassischerweise üblich ist. Mens Magna erlaubt auch Gewalt als Lösung in einer Welt, die der Krieg in Flammen gesetzt hat. Trotzdem wurde versucht, den Hintergrund so aufzubauen, dass er theoretisch möglich sein könnte. Wer wei? schon, was Geheimdienste und okkulte Orden jeden Tag im Verborgenen tun, direkt vor unseren Augen, ohne, dass wir je hinter ihre Geheimnisse kommen? Oder kommen wollen?
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Inspiriert durch den gelungenen ?gyptenband habe ich nach fast 2 Jahren Abstinenz wieder mit Cthulhu angefangen. Geplant ist eine Kampagne über drei Epochen, die ich hier gerne mal wiedergebe. Die Kampagne spielt in folgenden drei Epochen, in denen sich die Spieler jeweils einen Charakter machen müssen: 1254, der sechste Kreuzzug 1801, das Ende der französischen ?gypten-Expedition 1923, kurz vor dem Tod Lord Carnarvon's Das Spiel findet recht episodenhaft statt, d.h. in den einzelnen Zeitebenen werde ich langweilige Momente wie Reisen von A nach B, in denen nichts dramatisches passiert oder langwierige Ausgrabungen abkürzen. Jede Session wird in den Zeitebenen gewechselt, die Charaktere sollen die Ereignisse ihrer jeweiligen Vorgänger selbst erspielen und dann später auf deren Spuren wandeln. Jede Session soll ein festes Motiv haben und ein in sich geschlossenes Abenteuer bieten. Die erste Session, die wir spielten, begann am 1. April 1923 im Anwesen des Earls Waldegrave in Somerset. Die Achtheit von Hermopolis Motiv: Murder-Mistery Schauplatz: ein altes Herrenhaus im Westen Englands Earl Waldegrave ist ein reicher Junggeselle und vom ?gyptenfieber seiner Zeit angesteckt. Er unterhält seine Gäste gerne mit ?gypten-Abenteuern und Seancen. Unter den Gästen die Charaktere, alle im Auftrag von Sir Budge, dem ?gyptologen des britischen Museeums. Es gilt, den Earl als Geldgeber für eine Expedition zu gewinnen. Das Programm besteht aus einer nachgestellten Graböffnung, einer Seance mit einem ungarischen Hellseher, der den Tod Lord Carnarvons in ein paar Tagen vorhersagt und einem Mord am Gastgeber. Kurz vor seinem Tod hatte der Earl Sir Budge über einen Besonderen ägyptischen Schatz informiert, den er ihm zeigen wolle. Schnell kommt heraus, dass der Mörder wohl eben nach diesem sucht. Es gibt ein paar Red Herrings, darunter einen dem Okkultismus ablehnend gegenüber stehenden Weinkenner und seinem Zulu-Diener, einen schneidigen jungen Pilot und Veteran des Gro?en Krieges und die Gespielin und Assistentin des merkwürdigen Hellsehers, eine wunderschöne Bulgarin. Täter ist der junge Pilot, der angestachelt durch die Lehren seines Meisters Crowley versucht, "den Schatz des Earls" an sich zu bringen. Die Charaktere können das verhindern, aber um herauszufinden, um was es sich bei dem hei? begehrten Schatz nun handelt, müssen sie ein ägyptisches Rätsel lösen, dass der Earl in sein kleines Privatmuseeum hat einbauen lassen. Die Schlüsselrolle kommt hier der Achtheit von Hermopolis zu. In einem Gebäudeabschnitt, der voller ägyptischer Götterstatuen der verschiedensten Epochen steht, müssen die passenden Acht herausgesucht und jeweils als Paare auf die dafür vorgesehenen Stellen, die mit einem Frosch und einer Schlange markiert sind, platziert werden. Das richtige Gewicht der passenden Statuen setzt dann einen Mechanismus in Gang, der eine Gehimtür öffnet und den Schatz frei gibt. Dabei handelt es sich um ein Tagebuch von Pierre-Franþois Bouchard, dem Entdecker des Steines von Rosetta, in dem von weiteren bisher unbekannten Entdeckungen im Jahre 1801 die Rede ist. Die Charaktere haben das Rätsel um den Mord und den Schatz gelöst. Die nächste Episode spielt dann um Ereignisse aus eben diesem Tagebuch. Hintergrund zum Mord: Das Abenteuer spielt mit der Verschwörungstheorie, Aleister Corwley sei für die Serie von Todesfällen verantwortlich, die als "Fluch des Pharao" in die Geschichte eingehen. Was genau das mit der Kampagne am Ende zu tun hat, wird sich vielleicht später zeigen, aber als möglicher historischer Hintergrund für die Murder-Party eignet es sich ganz gut. Das Abenteuer kam völlig ohne Mythos, dafür aber mit viel Okkultismus und ?gyptologie daher. Bei Interesse arbeite ich es mal aus.
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Und das ist vielleicht das einzige "Problem" mit der Redaktion. So wie es aussieht gibt es dort weder Gamedesgner noch Leute, die sich mit dem Internet auskennen. Euch gefällt Cthulhu so wie es ist, das tut es auch vielen anderen und das ist auch ganz gut so, allerdings werde ich das Gefühl nicht los, dass es auch einem alten Schlachtschiff wie Cthulhu gut tun würde, moderner zu werden, sich zu entwickeln. Dabei spielen das Gamedesign und Online-Formate eine wesentliche Rolle, zumindest machen das die Erfolge im Rollenspielbereich der letzten Jahre deutlich. Das Format der Abenteuer und sich ändernde Formen der Informationsaufnahme seitens der Kunden sind da nur ein Baustein in einer ganzen Strategie, die sich aber in dem, was Redaktion und Macher zumindest hier im Forum äu?ern, nicht widerspiegelt. Ich hatte es im PDF-Diskussionsfaden ja schon mal angedeutet: es macht meiner Meinung nach wenig Sinn, isolierte Baustellen mit kleinen ?nderungen zu flicken. Für mich als aktiver Spieler und SL wird Cthulhu zunehmend von anderen Systemen überholt. Selbst das "gute Aussehen" bricht nun weg. Es ist natürlich immer schön, wenn es alte Kämpfer wie Dumon oder Dingo gibt, die gerne stimmige Abenteuer drei Mal ganz lesen und dann leiten oder niemals ein PDF am Spieltisch anrühren würden. Aber sind das wirklich diejenigen, die Cthulhu langfristige weiterbringen? I don't think so.
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@Heiko: Ummal meinen Standpunkt verständlicher zu machen ist es vielleicht sinnvoll das Thema Abenteuer ansich abstrakter zu sehen und nicht im Einzelfall. Sicher macht jedes Abenteuer aus dem ?gyptenband vom Format her einige Sachen richtig, aber es gibt keinen roten Faden in Sachen Abenteuerpräsentation, der sich durch alle Cthulhu-Abenteuer zieht. So etwas kenne ich aber z.B. von Trail of Cthulhu oder auch von D&D. Hier definieren die Macher des Spiels ganz klar, wie ein Abenteuer aufgebaut sein muss - vom Format her, nicht vom Inhalt! Als Spielleiter bekommt man dies transparent vermittelt und hat es damit viel leichter, sich in Folge durch die Abenteuer zu schauen. Beispiel D&D: Ich wei? sofort, für welche Stufe das Abenteuer ist, ich habe auf der ersten Seite eine Synopsis, die mir die Handlung erklärt und dann habe ich Szenen (die nennen sich bei D&D momentan halt Encounter), die alle Informationen im gleichen Format präsentieren. Dazu gehören auch leicht übersichtliche Blockinfos über die vorkommenden NSCs oder Kreaturen, es gibt festgelegte Infoblöcke die über auffindbare Hinweise, Schätze oder Besonderheiten des Geländes oder des Raumes hinweisen. Alles, was ich lesen muss, um ein D&D-Abenteuer a) für meine Gruppe auszuwählen oder zu spielen, sind im Prinzip diese wenigen strukturierten Infos. Benötige ich dann Details zu einzelnen Szenen, kann ich theoretisch am Spieltisch darauf zugreifen. Das Erfassen er Informationen fällt durch die klar definierte Struktur sehr leicht. Bei Cthulhu ist es so, dass zwar diverse Informationen teilweise strukturiert enthalten sind, aber nicht einheitlich, weswegen der ?gyptenband mit seinen Abenteuern deshalb sehr gut als aktuelles Beispiel funktioniert, um darzustellen, was ich mir in Sachen Abenteuerdesign wünschen würde. Ich muss mir die Informationen an immer wieder unterschiedlichen Stellen suchen. Mal als Box, mal im Flie?text, mal kommt erst eine Einstiegsszene ohne dass ich bereits den Plot kenne, manche erklären mir erst den Plot und dann kommen Szenen, etc. Ich glaube nicht, dass man auf Prosa verzichten muss, wenn man gleichzeitig einen Abenteuertext besser strukturiert. Eine grafische Kennzeichnung, zusätzliche Metainformationen, ein über alle Abenteuer hinweg gültiges Format sind so Kleinigkeiten, die ohne den eigentlichen Inhalt zu ändern die Erfassbarkeit des Inhalts deutlich erleichtern würden. Ich habe die D&D oder ToC-Abenteuer mittlerweile als SL gerade deswegen lieben gelernt, weil sie mir die Arbeit erleichtern. Das Prinzip, erst ein ganzes Abenteuer durchlesen zu müssen, verhindert diese Struktur sicher auch nicht, aber es macht mir die Arbeit leichter, das passende Abenteuer zu finden und dann bei Bedarf auf die darin Enthaltenen Informationen zuzugreifen. Ich habe z.B. ein Abenteuer zu einem bestimmten Motiv für meien aktuelle Cthulhu-Kampagne gesucht. Während ich all ToC-Bände inenrhalb kürzester Zeit durch war, habe ich bei Cthulhu nach Durchsicht von zwei Abenteuerbänden aufgegeben, weil es mir zu mühsam war, zu erkennen, welches Abenteuer welche Ideen verfolgt. Bei Cthulhu müsste ich theoretisch jedes Abenteuer komplett lesen um zu wissen, worum es geht und ob Szenen und Ideen enthalten sind, die ich für mein Spiel brauche. Auch DAS gehört zum Spieldesign und genau deshalb ist es auch wichtig, nicht einzelne Abenteuer zu betrachten, sondern in dieser Diskussion hier das Thema Abenteuer ansich zu behandeln. @Dumon: Sorry, aber Deine Aussagen haben mit "Ironisch belächelnd" nichts mehr zu tun. ADDENDUM: @Heiko: Eventuell würde eine klarere Struktur, die es verlangt, die Motivation für die Charaktere explizit herauszuarbeiten dem Autor dabei helfen, sein Konzept zu überdenken. Das funktioniert in Sachen professionellen Textens z.B. für Marketingunterlagen nicht anders. Anstelle "frei" zu schreiben gibt es da z.B. klare Fragestellungen wie: "Was unterscheidet dein Produkt von dem der Konkurrenz?" Wenn man also durch Struktur den Autor dazu bringt, zu klar formulierten Fragen präzise Antworten zu geben, kann die Struktur sehr wohld abei helfen, auch solche inhaltlichen Probleme zu lösen.
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@Dumon: Lol, da ist es ja schon wieder: Du hast in eine argumentativ geführte Diskussion echt nichts anderes einzubringen als die beledigte Leberwurst, oder? Schade! @Roach: Ich glaube geade, dass viele Abenteuer durch die genauere Definition der handlungsmotivation für Charaktere aufgewertet werden können, gerade im Sinne des im Spielleiterhandbuches beschriebenen in den Mittelpunkt der Geschichte stellens. Damit meine ich gar nicht mal Details wie den vererbenden Onkel oder das Interesse am Mythos, sondern eher Grundsätzliche Informationen wie z.B. "Abwenden einer persönlichen Bedrohung" oder "Gute Bezahlung". Tatsächlich könnte diese Motivation auch in mehrere Kategorien unterteilt werden und der Spielleiter kompakt darüber informiert werden, wie er welchen Spielertyp motiviert. Beispiel: Der Mythosforscher Ein gelbes Zeichen im ersten Haupthinweis sollte jeden Mythosforscher aufmerken lassen Der Angsthase Wählen Sie den Angsthasen als von der im Abenteuer vorkommenden geheimnisvollen Seuche infizierten aus, um durch die lebensbedrohliche Situation für seinen Charakter genug Motivation zum Handeln zu geben. Der Powerplayer ?ber das beauftragende Institut können Sie Charakteren, die besonders auf materiellen Besitz und Bewaffnung aus sind die Möglichkeit geben, auf schwer verfügbare Waffen und Ausrüstung zuzugreifen. Auf einen Blick wei? ich dann, wo ich die Hooks für welchen Charakter suchen kann und schon ist mir als SL klar, wie ich das Abenteuer beginnen muss. @Heiko: zwei ganz aktuelle Beispiele aus dem ?gyptenband: Ankh Dschet hat einen Kasten "Zusammenfassung für den Spielleiter", Tod auf dem Nil nicht. Ankh Dschet fängt mit einem langen Text an, der Prosa enthält die sogar 1:1 einem Spieler vorgelesen werden könnte. Die ersten Infos, werum es geht, findet man dann auf Seite 3. Keines der Abenteuer fasst den Inhalt der einzelnen Szenen kurz zusammen oder gibt Stichpunktartig Auskunft, wie wichtig sie sind. Als Spielleiter muss ich alles lesen und alle ?berschriften kennen, um das später wieder abrufen zu können. Bei ToC hätte ich in jedem Abenteuer den Core und/oder Spine und bei jeder Szene eine kurze Info, worum es geht und wie wichtig sie ist. Mir ist das aktuell aufgefallen, weil ich meinen ganzen Bestand nach einem geeigneten Abenteuer durchsucht habe und das ziemlisch schwer fällt. Bei ToC hingegen reicht ein Blick auf die erste Seite und ich wei?, was das Abenteuer bietet. Ich will auch keineswegs hier das Fass aufmachen, Cthulhu in Deutschland sei schlechter als ToC! Wie ich schon bei der Janusgesellschaft schrieb, bin ich mittlerweile an den narrativen Stil gewöhnt und verwende das Material gerne, um Inspirationen für Abenteuer zu bekommen. Wenn es aber um das Thema Spielbarkeit und Gamedesign geht, wie in dieser Diskussion hier, dann lege ich gerne dar, was ich unter Spieldesign verstehe und was ich mir wünschen würde, um die Cthulhu-Abenteuer für mich wirklich spielbar zu machen.
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Das Quellenmaterial, dass Cthulhu bietet ist häufig sehr gut spielbar. ?gypten, Wien, London sind da nur drei Beispiele für meiner Meinung nach exzellente Quellenbücher, die sowohl Fakten als auch Fiktion nutz- und spürbar miteinander kombinieren. Aber das gilt leider nicht für die Abenteuer. Die sind nachwievor Kurzgeschichten mit kursiv eingeworfenen Fertigkeitswurf-Hinweisen. Klar haben Hite und Co ihr eigenes Spiel designed aus eben diesen ?berlegungen hinaus und bei Cthulhu DE ist das nicht möglich. Aber ich glaube auch, dass Cthulhu genug Potenzial bietet, das Abenteuerdesign grundlegen zu überdenken und zu verbessern. Dazu gehört: 1.) Trennung von Prosa und Funktionstexten - Kurzgeschichte für die Stimmung - Strukturierte Darstellung der Handlung 2.) Standardisierte ?bersichtsseite mit: - Klar definierte Darstellung der Motivation zum Eingreifen - Beteiligte Parteien - Kurzübersicht der Szenen 3.) Standardisierte Informationsbausteine: - Identisch aufgebaute Szenenbeschreibungen: Schauplatz, Beteiligte, Stimmung, Hinweise, etc. - ?bersicht der NSCs: Motive, Relationen zu anderen NSCs 4.) Leicht nutzbare Handouts 5.) Abrundungen: Spielberichte, offene Anknüpfpunkte für spätere Abenteuer Momentan ist jedes Abenteuer anders geschrieben, anders gegliedert, Metainformationen müssen mühsam in EInleitungstexten oder in der Prosa gesucht werden. All das ist verglichen mit anderen Abenteuerprodukten, die ich kenne und nutze bei Cthulhu schlecht gelöst.
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@Nylariii: Ich benutze diese Differenzierung auch nur, um etwas deutlich zu machen. Im Endeffekt kann ja beides in Personalunion vorliegen, aber um ein Konzept zu veranschaulichen, hilft es manchmal, erst die Extreme zu definieren. Das ist eigentlich der einzige Grund, weshalb ich das begrifflich in dieser Diskussion so klar trennen möchte. Ich sage ja auch nicht, dass es bei Pegasus gar kein Gamedesign gibt/gab, Frank Heller z.B. hat da ja viel für getan (Matrix, Leitfaden, Spieletests, etc.), aber im Vergleich zu anderen Games tut sich da halt relativ wenig.
